Deathwach


Ha dado la casualidad de que mis dos partidas actualmente son una de Dark Heresy y otra de Deathwatch, así que entre marines queda la cosa.


Para el que no lo conozca Deathwatch es el tercer juego de rol ambientado en el universo de Warhammer 40.000 y es el que te permite jugar con los grandes protagonistas de este trasfondo: los Marines Espaciales. Esta partida enlaza con una anterior que jugamos en la misma mesa a Slaine, el juego de los héroes celtas. Al final de esa partida una nave imperial descendió de los cielos, nos contó la verdad de lo que había sucedido en nuestras aventuras y nos "reclutó".


A mi siempre me ha encantado el universo de Warhammer 40k. Llevo mas de diez años jugando en el y afirmo que lo que mas me atrae de todo ese hobby es el trasfondo. Me encantan los textos que vienen en los manuales o en los codex, y devoro las novelas tal como van saliendo (especialmente las de la Herejía de Horus que son un lujo). Me da mucha pena que ese universo, tan rico y profundo se desaproveche. Hay que ser sincero, no se necesita un conocimiento detallado de la cronología del universo para ganar una partida al juego de miniaturas. Es mas, últimamente cada vez se ven menos listas de ejercito que tengan una historia, o simplemente que tengan coherencia con el mundo de wh40k.

Tengo esperanzas en el futuro MMO, ya me gustó Dawn of War y Space Marines, aunque me decepcionó terriblemente Fire Warrior. La relación de wh40k y los videojuegos es un poco rara. En cualquier caso me gustan por que al menos abren un poco el universo a los nuevos y les introducen en ese siniestro ciberpunk tan oscuro, bélico y decadente que es el cuadragésimo primer milenio.

Espero que contribuyan a difundir algo mas este peculiar universo que es tan poco conocido. Si, se que el juego de miniaturas es muy famoso, y la estética de los marines espaciales también, pero eso no quita que la historia de la galaxia de wh40k sea muy poco conocida, incluso entre los que disfrutan de este hobby. El juego de rol que aquí les reseño aprovecha bien esta atmósfera y nos permite exprimirla al máximo.


Además este juego me gusta especialmente por dos razones. La primera es que llevas a un marine espacial. A mi el juego de rol Warhammer Fantasy me chirría por que tu personaje, recién creado, es un tullido, sordo ciego y tonto. Me molesta que los combates se alarguen, no por que sea intenso, sino por que ninguno de los dos contendientes es capaz de dar un golpe. Por eso a mi Dark Heresy no me tira tanto. Ese juego es, en esencia, Wh Fantasy en el futuro. En la ultima sesión de DH que jugué no pude hacer ni un poder psíquico. Yo llevo a un psíquico sancionado y prácticamente lo único que hago es usar poderes, pues bien, ni uno funcionó. No pido a un héroe desde la creación de personaje, pero un poco de dignidad si.

Además, no es solo que el personaje tenga mejores características, es que es un jodido marine espacial. Para el que no conozca el trasfondo puede no parecerle importante la diferencia. Un marine espacial no es un humano, ni siquiera se le parece, y no se le deba llamar como tal. Es un semidiós. Es la personificación de una deidad de la guerra y la muerte. Son gigantes de tres metros, con una fuerza equivalente a la de un vehículo, una velocidad sobrenatural, son seres que no necesitan dormir, que pueden comer acero, que escupen ácido, que pueden respirar arsénico, nadar en lava y sobrevivir en el vacío. Son mas que longevos, los hay que superan los 10.000 años, de hecho se refieren a los humanos como "mortales". Llevar un marine espacial no es solo tener una ficha con números muy altos, es manejar a un dios. Las personas normales sueñan con ver a uno y la mayoría no lo consigue en toda la vida. Infunden miedo y respeto entre los mas aguerridos guerreros de cualquier rincón de la galaxia. Son los auténticos ángeles de la muerte.


Interpretar a un coloso te tal envergadura es una experiencia unica. Mucha gente opina que Deathwatch no es un buen juego para interpretar, y que son simplemente tiros y matanza sin sentido. De hecho, hace poco se discutió en G+ a raiz del anuncio de Edge sobre la traducción de Rogue Trader. Yo siempre he defendido lo contrario, creo que las opiniones de que un marine espacial es un zombi sin voluntad provienen de gente que no conoce bien el mundo de wh40k. En las novelas los marines espaciales no solo tienen personalidad propia, sino que a menudo son personajes complejos y muy atrayentes (por algo son los protagonistas) cargados de conflictos internos y decrépitos por los siglos y siglos de lucha. En realidad en la mayoría de las novelas las batallas son algo residual, si hay una batalla suele ser al final, como momento culmen de toda la trama anterior. En realidad, las partidas de DW no se diferencian tanto de las que se podrían hacer en cualquier otro juego bélico como Comandos de Guerra. Solo hay que ver un par de películas de guerra para coger ideas. En salvar al soldado Ryan (peliculón), por poner un ejemplo, nos cuentan una historia dramática sobre la existencia y la lucha. Esto se podría trasladar a DW fácilmente.


La segunda razón por la que me encanta el juego es la inmersión que logra. Los manuales son una obra de arte (y su precio lo refleja), están llenos de ilustraciones, textos de ambientación, citas famosas... Todo el juego esta orientado a lograr meterte en el ambiente. El sistema es (casi) exactamente el mismo que en Dark Heresy o WhFantasy. Para el que no lo conozca aquí mi compañero os ha dejado una estupenda reseña. Es un sistema sencillo que aligera las tiradas para centrarse en la interpretación. Comparado con un personaje de los otros juegos uno de DW es épico desde recién creado. Un personaje de Deathwatch tiene tantas dotes, talentos, habilidades, equipo y detallitos que al principio abruma. Es como controlar un personaje de muy alto nivel desde el principio. Esto en realidad no hace mas que meterte en la piel del Astartes. Tienes tantas opciones y tantas posibilidades por que realmente los marines son así.

Lo enemigos son otro de los elementos que contribuye a sentirte un verdadero guerrero legendario. Están todos muy bien detallados e ilustrados. Tienen sus estadísticas ajustadas al trasfondo, no a los codex del juego de miniaturas. De modo que tienen que llegar al menos 20 orkos para causarte un problema, pero un solo lictor tiránido puede ser muy puñetero. Los vehículos, equipo y armas también han sido adaptados muy bien, de forma muy equilibrada y dando muchísimas opciones a los personajes.


Una de las novedades del sistema de juego con respecto a sus antecesores es la posibilidad de entrar en "modo escuadra". El grupo de personajes es una escuadra de combate, así que el líder puede organizarla y permitir que se usen maniobras de escuadra, con talentos específicos y bonificaciones grupales. Es un sistema innovador y muy chulo que le da al grupo algo mas de cohesión y de interpretación. Quiero decir que no los pj's no son unos cuantos que se han unido, son una escuadra y se interpreta como tal. Alguien da ordenes y se siguen aunque el plan se discuta. No hay peleas internas en territorio enemigo. Siempre hay que estar en silencio durante la exploración. Etc. Esto verdaderamente ayuda al grupo a interpretar mejor.

Bueno, ya os he expuesto las razones por las que me encanta el juego, os he hablado del sistema y un poco de la ambientación (aunque es muy fácil encontrar mas información). Soy consciente de que este juego ha sido catalogado injustamente como un hack'n'slash facilón y que esta reseña no va ha cambiarlo. Tampoco lo pretendo. Este juego lo disfrutará quien disfrute del mundo de 40k. Al igual que dije con las novelas de la Herejia de Horus, no es un buen producto para iniciarse en este universo, ninguno de los dos. Por eso, creo yo, que ha tenido tanto éxito Rogue Trader en los EEUU, por que es mucho mas amistoso a los extraños y sirve mucho mejor como introducción al trasfondo del juego. En cualquier caso, lo único que queda es que lo probéis. Lo dejo en vuestras manos...

¡Que rueden los dados!

Warhammer Fantasy JdR


Bien, en esta entrada voy a abriros mi corazoncito y hablaros del que quizás sea mi juego de rol favorito, o al menos uno de los primeros en mi lista. Hablo, como podéis ver en la imagen, del juego de rol del universo de Warhammer Fantasy, no de la primera edición (también la he jugado y no está mal) ni de la última la cual aún no he podido probar y tengo sentimientos enfrentados sobre ella.

Nos encontramos a mi entender con un juego casi perfecto (a mis ojos), una creación de personajes aleatoria que sin embargo no nos da problemas si decidimos hacerla por elección. Una diversidad de profesiones tal que nuestro personaje puede abarcar cualquier ámbito de una sociedad fantástico-medieval como es la de WhFantasy y es que podemos ser desde un sirviente hasta un soldado de la guardia pasando por vagabundo o aprendiz de hechicero. Un sistema de avances que nos permitirá modificar a nuestra voluntad el futuro de nuestro personaje así un simple sirviente puede acabar siendo hechicero o caballero puesto que hay total libertad en el cambio de profesiones (pagando un valor de px determinado y consiguiendo los objetos de la profesión a alcanzar).
El sistema es percentil a la baja, el mismo sistema que se usará en los juegos de Warhammer 40k. Nuestro personaje en función de su raza tendrá unas características que podrán ser, por regla general, de 20 a 40 (razas no humanas tendrán unas más bajas o más altas). Esas serán las características de nuestro personaje y en función de la profesión que tengamos podremos mejorarlas por bloques de 5% hasta el límite que la profesión nos marque, para aumentar por encima de esos límites deberemos avanzar a una profesión que nos permita más avances. Al principio las características pueden parecer muy bajas (que se lo digan a mis jugadores que usualmente llaman al juego "Mancos, el juego de rol") pero hay que tener en cuenta que no es un juego de fantasía épica al estilo D&D sino más bien algo más cercano a la realidad donde los personajes no son más que pordioseros o campesinos desatendidos.

Las habilidades estarán marcadas por nuestra profesión y usarán una característica determinada, las mejores de habilidades se traducen en tenerla adquirida (tiras al completo la característica) o tener un +10% o +20% a tu característica. De nuevo la profesión nos dará las habilidades de nuestro personaje y por cada vez que elijamos una habilidad ganará +10 hasta el +20%. Además las profesiones nos darán talentos (algo similar a las dotes en D&D) que serán bonos a nuestras características o habilidades especiales desde recargar más rápido o lanzar magia.
Una de las cosas que más me gusta del juego es el sistema de combate, es sencillo, rápido, eficaz y muy, muy, pero que muy letal pudiendo ser cada combate el último. El combate se basa en acciones que pueden copar 1/2 acción o una acción completa de nuestro personaje. Acciones como atacar, recargar, lanzar un hechizo... son las más usuales, como punto que me gusta mucho es el sistema de defensa. Nuestro personaje puede esquivar gratuitamente un ataque que reciba en un turno (siempre y cuando tengamos esa habilidad) en cualquier otro caso deberemos gastar 1/2 acción para ponernos en defensa lo que nos permitirá parar 1 ataque que recibamos, si nuestro personaje combate con dos armas podrá parar sin necesidad de ponerse en defensa. Esto nos obliga a planificar muy bien cómo y a quién atacar.

A esto hay que añadir lo letal del daño, el daño básico de las armas es siempre 1d10 +/- nuestro Bonificador de Fuerza (primer dígito de nuestra fuerza, si tenemos 33% sería 3) y la vida de un personaje recién creado puede ir desde 9 hasta 12 más o menos... imaginad los resultados de un buen ataque. Claro que nuestros personajes podrán tener armadura en cuyo caso se restará al daño y además siempre se restará nuestro Bonificador de Resistencia (exacto, el primer dígito de nuestra característica de Resistencia). Lo que termina por hacer letal el combate es la llamada "Furia de Ulric", cuando un personaje saca un 10 natural en el dado de daño volverá a pasar una prueba de ataque, en caso de pasarla volverá a tirar el daño y lo sumará al 10 anterior... en esta 2ª tirada si saca un 10 natural puede volver a tirar y sumar sin necesidad de atacar otra vez... y así sucesivamente... Por último, nuestro personaje no muere al llegar a 0 Heridas sino que por cada punto de daño que reciba por debajo de 0 (Ejemplo: tenemos 4 heridas y recibimos 7, recibimos 3 heridas por debajo de 0) tiraremos en una tabla determinada de crítico en función de donde hayamos recibido el impacto... lo más probable es que nuestro PJ pierda un miembro o muera... Letal señores como la vida misma, para quien haya jugado a Aquelarre es similar a sus críticos.
Otro de los puntos fuertes del juego es el sistema de magia mediante hechizos de nivel 0 y después una especialización del personaje en alguno de los llamados "Vientos de la magia" (Simplificando mucho). Nuestro personaje deberá tirar tantos d10 como característica de Magia tenga (de 1 a 4 normalmente), con la suma de esos dados deberá sacar una dificultad para lanzar el hechizo. Además podrá hacer rituales, concentrarse durante X turnos, o usar ingredientes determinados para potencia ese hechizo... ¿Cuál es el problema? Que podemos invocar al Caos, cualquiera que sepa de qué va el mundo de WhFantasy sabe lo malo que es eso. Podremos desde agriar un poco la leche de nuestro alrededor (una tirada baja en la tabla Menor) o invocar un Devorador de Almas junto a nosotros (para los que no sepan qué es... un Balrog xD ) o explotar en un espectáculo de luz y color mientras los demonios del Caos se llevan nuestro alma... Vamos, que uno está deseando lanzar hechizos... No es de extrañar que el mago sea visto con buenos ojos (la magia puede ser muy potente) y a la vez que todo el grupo quiera estar alejado de él... solo por lo que pueda pasar.

En conclusión a cualquiera que le guste el universo de WhFantasy es un juego indispensable y los amantes de juegos de fantasía apartados de la heroicidad de D&D encontrarán en este juego una joya (OJO los PJ's con suerte y cabeza podrán llegar a ser muy poderosos). Además el juego tiene numerosos suplementos para abarcar diferentes regiones del Viejo Mundo... una lástima que con la nueva edición no se hagan más avances en este sistema...
Esto puede llegar a pasar, lo juro, solo hay que jugar... jugar mucho y no morir!

Wargames

Otra entrada que no esta directamente relacionada con los juegos de rol. Desde luego, como nos recuerdan nuestros amigos inquisidores: "Un instante de dejadez conlleva una vida de herejía."

Bueno, al lío.


Llevo un par de semanas investigando el tema de los wargames y cada vez me gusta mas. Yo he jugado a Warhammer 40.000 desde hace muchos años. Pero últimamente cada vez lo tengo mas de lado. El hobby en si me encanta, pero la gestión por parte de la Games Workshop, los precios, y el ambiente en general que impregna el hobby últimamente me repele. Además, a medida que voy probando cosas nuevas me voy dando cuenta de que wh40k se me queda pequeño. Es un juego tácticamente brillante, con unas batallas muy divertidas y con un hobby detrás muy potente (el coleccionismo, pintado, transformaciones...) pero son solo eso, batallas.

A poco que se comience a estudiar historia uno se percata de que lo que da la victoria en la guerra no es el movimiento singular de una escuadra, o la maestría brillante de un general, es el dinero. La gestión económica es un aspecto fundamental de cualquier estrategia militar. La movilización y uso eficiente de recursos es, a menudo, la clave del éxito.


Por supuesto, influyen muchos aspectos mas. Habría que destacar: la tecnología, las comunicaciones, las redes de inteligencia (especialmente relevantes en WWII), el conocimiento del terreno... Cada vez me voy interesando mas por ese tipo de wargames que representan mas que simples soldaditos.

He jugado mucho últimamente al Warcraft de mesa. Un juego genial (aunque quizás mi visión esté sesgada por lo mucho que me gusta el universo) que combina táctica militar con gestión de recursos. Tiene unos tokens de maderita chungos que no hacen el juego especialmente vistoso, pero las reglas solventan cualquier fallo estético. Me encanta el reglamento por que es corto, sencillo de entender, y coherente. Tiene un estilo de juego tan light que da cosa hasta llamar wargame a este juego, es rápido y se hace muy ameno, incluso para gente no afín al mundillo. Sin embargo, el componente táctico no se ve mermado. Es un juego fácil, por que solo hay tres tipos de unidades, tres tecnologías, tres edificios y dos recursos. Esto hace que las decisiones sean sencillas pero no le quita propiedades estratégicas. Aun así de simple los movimientos tendrás que pensártelos bien. En definitiva es un gran juego para empezar.


También he estado últimamente en contacto con el Starcraft de mesa (si, Blizzard domina mi vida). Este es ya un wargame mas serio (o ameritrash en la jerga propia). Tiene mucho mas sentido estratégico. Muchas mas unidades, tecnologías y demás. Tus decisiones se amplían. Además hay que mandar ordenes a las tropas o ciudades, no construyes y mueves todos los turnos forzosamente como en el Warcraft. Es innegablemente superior al anterior en todo, aunque quizás haya a quien le moleste que la partida media dure mas de tres horas, en comparación con la horita y media escasa del otro.


Otro que tal baila es el Twilight Imperium. Un juego que (incomprensiblemente) lleva un montón de años sin ser traducido y no parece que lo vaya a ser en el corto plazo. Este es la cúspide del ameritrash. Un juego de gestión de imperios que lo tiene todo: diplomacia, política, tecnología, comercio, guerra... Solo lo he jugado una vez y fue hace años. Recuerdo que era espectacular y que me encantó. Tiene todo lo que alguien le pueda pedir a un juego de este tipo, no le encuentro competidores. Además hay 2 expansiones que mejoran el juego un montón añadiendo varias razas adicionales. Aun con todo el TI no es el juego que ando buscando en este momento, quizás es por que lo recuerdo demasiado pacifico. Pasé la mayor parte de las partidas que eché en su día tramando con los demás y comerciando. No me malinterpretéis, me encanta el comercio, es simplemente que ahora ando buscando algo un poco mas... agresivo.




Por eso he decidido pillarme el Runewars. En estos momentos viene camino a mi casa desde la Dracotienda. Este es un ameritash de guerra. Tiene muchos componentes estratégicos y está ambientado en los Reinos de Terrinoth (de los que ya hablé). Aun no lo he jugado, pero lo vi en las Edge Days y me encantó y todo lo que he leído parece encajar con el siguiente paso en el camino a la cima de los wargames.


He estado investigando un poco mas sobre este tema. Los wargames son un campo apasionante, tanto los de recreación histórica, los fantásticos, los de bloques, ameritrash, eurogames, etc. Hay mil tipos. Este ámbito tiene hasta una jerga propia donde los frikis de los wargames son llamados Grognards, hay siglas de editoriales por doquier... En definitiva es tan difícil entrar en el mundillo como aprender a jugar a un wargame serio, pero estoy seguro de que lo voy a conseguir.

De momento estoy pensando ya en cual será mi próxima adquisición cuando domine Runewars. Quiero pasar directamente a un wargame clásico de hexágonos y contadores. He pensado en The Russian Campaing 4th edition y, de momento, es quien lleva mas papeletas. De todos modos también me interesan: A Victory Lost, Stalin's War y Blitzwar. No se con cual seguiré pero si tengo una cosa clara, la meta. Yo siempre he creído que resulta mucho mas sencillo hacer cualquier cosa si se tiene un objetivo claro a la vista, así que este es el mio: jugar una partida completa a World in Flames.


Posiblemente no te haya dicho nada el nombre, pero WiF es el juego de recreación histórica de la Segunda Guerra Mundial mas completo que existe. Es brutal. No hay otra palabra para describirlo. Con un mapamundi que requiere todo un salón para mantenerlo montado, miles y miles de contadores y unidades, todo. Tienes miles de variables que controlar, recursos, producción, suministros, movimiento... El reglamento tiene los párrafos numerados como los manuales de ciencia. Son 120 paginas de conocimiento, expansiones aparte. Antes de empezar la partida ya hay que ponerse de acuerdo entre los jugadores sobre unas 70 u 80 reglas especiales! Las partidas pueden durar años. Está TODO.  Desde luego, es EL juego.

Lamentablemente no tengo una vivienda propia en la que colocar semejante mastodonte (ni 200$ para pagarlo), pero todo llegará. De momento voy a pasar de los ameritrash que tanto me gustan hacia algo mas clásico y complejo. Mi camino para transformarme en un grognard comienza hoy. Estoy impaciente.

¡Que rueden los dados!

Trasgos & Mazmorras



Hoy vengo ha hablar de Roll & Play. Aunque ahora le han cambiado de nombre aun tengo la inercia del anterior. R&P o T&M o como quieras llamarlo, es el primer retroclón español. Eso ya es tener un punto, pero si te digo que además se basa casi por completo en AD&D seguro que ya gana otro.

A mi AD&D siempre me ha encantado, de hecho mas que el OD&D como la Marca del Este o similares. Lo veo un juego mucho mas madurado, con mas sentido y con mas consistencia artística. No en vano fue el juego que llevó a Gary Gigax a la fama (y a Dave Anerson al ostracismo, pero eso es otro tema) y no el Dungeon original como a veces se piensa.


Centrándonos en el juego, hay que decir que lo publica la editorial Trasgotauro en formato pdf y de forma gratuita. De momento hay publicados un manual del jugador, una guía para crear personajes, un bestiario, y un libro de magia que acaba de salir hace un par de días. El mundo del juego se llama Aleph (no se si le habrán cambiado el nombre ahora) y también tiene ciertas publicaciones relacionadas, aunque poquito.

Sobre los materiales publicados hay poco que objetar. En principio me los descargué por que quería las reglas de AD&D impresas y en castellano pero después me quedé con ellos por un buen par de ideas que ahora contaré.


Lo primero que ves cuando te descargas el manual del jugador es una maquetación "alternativa" en horizontal y muy extraña que parece especialmente diseñada para fastidiar al que quiera imprimirlo (como yo). Además las paginas no están numeradas, no hay separación de capítulos y el apartado sobre que es el rol es anormalmente largo. Esto tira para atrás un montón. Personalmente pasó bastante tiempo desde que me lo descargué hasta que lo leí por ese motivo, por que mi intención original era leerlo impreso.

Pero si eres capaz de superar eso y leerte el manual descubrirás que mejora mucho la primera impresión. Para empezar el arte está muy currado. Hay muchas ilustraciones (aunque algunas se repiten) y son bastante buenas. Esto mejora con el tiempo, hasta que el ultimo suplemento (el libro de magia) es toda una delicia. Esta maquetado como un libro de hechizos autentico. Como si fuera pergamino, con cada conjuro en una pagina, con notas de magos anteriores, consejos. Además está pensado para que cada cual se imprima las paginas que necesite y cree su propio libro de hechizos. Lo dicho, una maravilla.


En general esta mejora se nota en toda la obra de este juego. Cada manual mejora al anterior, de modo que el manual del jugador es el que mas desmerece con el tiempo. Pero el libro de hechizos es sublime.

El proyecto tropezó con un bache hace poco. Sus escritores tomaron la decisión de dejarlo y la anunciaron en su blog. La respuesta del publico acabó por hacerles cambiar de opinión y les hizo llegar un bueno montón de criticas que creo que pueden ayudar mucho a mejorar el juego. El proyecto no tiene ahora mismo mucha repercusión, en mi opinión por una mezcla entre mala comunicación y mala maquetacion, pero es un problema menor y fácilmente solucionable.

He querido escribir esta entrada para dar difusión al juego. Me he mostrado muy critico con el en algunas ocasiones (aunque no en el blog) por que considero que tiene fallos. Pero me gusta, me parece un gran proyecto, difícil, y que necesita tiempo. No me parece bien que perdamos una de las iniciativas roleras nacionales tan fácilmente, por lo que desde aquí me gustaría apoyarles. El mercado del rol hispanoparlante no es tan grande como para que podamos permitirnos perder esta clase de empresas.

AD&D es un gran juego, un retroclón suyo puede ser un gran invento. Introducirle mecánicas nuevas, como los aspectos puede ser una innovación curiosa. Espero que tengamos tiempo para ver como llega a buen puerto.

¡Que rueden los dados!

Piratas!!




Con diez cañones por banda,
viento en popa, a toda vela,
no corta el mar, sino vuela
un velero bergantín.
Bajel pirata que llaman,
por su bravura, El Temido,
en todo mar conocido
del uno al otro confín.
La Canción del Pirata, José de Espronceda
¡Piratas! es un juego publicado en 1994 por Ludotecnia, es el primer juego ambientado en el universo pirata publicado en castellano. Es un juego al que le tenía muchas ganas desde hacía unos meses, no me preguntéis exactamente por qué, simplemente me llamó la atención cuando leí sobre él y comencé mi búsqueda de un buen ejemplar de segunda mano y en las jornadas de la "Última posada" pude hacerme con un buen ejemplar por tan solo 18 euros. ¡Un chollo vamos!

Por supuesto está ambientado en el Caribe durante la llamada "época dorada de la piratería", aproximadamente desde el siglo XVI al XVIII. Durante las primeras 83 páginas parece un libro de historia, es increíble la gran labor histórica que hicieron los chicos de Ludotecnia, un lujo, muchas descripciones de islas, ciudades, piratas famosos además de pinceladas de la historia de Europa (indispensable para comprender la piratería). Además hace una buena división de las diferentes epocas de la piratería y los motivos que llevaban a diversas tácticas dándonos numerosas ideas para aventuras en diferentes periodos históricos, no solo eso sino que al final del libro nos dan novelas, películas y libros especializados para que podamos tomar ideas para módulos. Una gran ayuda la verdad.

"Cutthroat Island" Renny Harlin, 1995


Para jugar a ¡Piratas! solo necesitaremos un buen puñado de dados de seis caras y un par de dados de diez caras. Cuando un personaje quiere realizar cualquier prueba deberá sacar un resultado menor que la suma de su característica (que puede ir de 5 a 15) y su habilidad (que puede ir de 0 a 7) con dos dados de diez caras, además el D.J podrá imponer penalizadores o bonificadores a ese resultado a superar en función de la dificultad. Los dados de seis caras se usarán en el combate puesto que las armas harán un número de d6 marcados por la potencia de la misma más la diferencia que saque el atacante frente a la esquiva o parada del defensor, eso sí cada arma tendrá un límite de d6 máximos de daño, esto se agradece dando más realismo a determinadas situaciones en las que una atacante superase por mucho a un defensor.


Barbanegra

Por lo demás sistema de juego aunque bastante realista tiene determinados aspectos de "película de piratas" cómo unas serie de puntos que tendrá nuestro personaje en función de sus características que nos permitirán hacer acciones "épicas y peliculares" tales como descolgarse por la vela mayor usando un cuchillo y rajando la vela hasta llegar al suelo. Los combates y acciones estarán llenos de escenas de espadas, pistolas de mecha y hachas de abordaje, un lujo para todo fan de la piratería.

Anne of the Indies, 1951, Jacques Tourneur
La creación de personajes es similar a la de Anima (bueno, más bien al revés) tendremos 250 puntos de creación para pagar nuestras habilidades y características, además el juego nos presenta 4 "tipos de personaje" desde los más normalitos a verdaderos héroes del mar, la diferencia es que cuanto más heroico sea nuestro tipo de personaje más baratas nos costaran las cosas por lo que más completos estaremos. La verdad es que hay uan buena libertad de creación pudiendo crear desde los personajes más arquetípicos de las películas de piratas hasta cosas más extrañas incluyendo a indios nativos de las islas!

Como buen juego de piratas no se pueden ignorar los barcos y el manual tiene un capitulo dedicado por entero a barcos, armamento y técnicas navales. Nos explican los rudimentos (teoricos) de la navegación a vela, reglas para duelos de artillería y abordajes adema´s de ideas y reglas para que los personajes puedan conseguir su propio barco y tripulación contando con un interesante sistema de puntos de Confianza (o de venganza) que marcará cuanto confían nuestros hombres en nosotros (como no podía ser de otra manera, también habrá forma de enamorar a las damas, ¿qué clase de película de piratas sería sin una dama enamorada de un corsario... o quizás sea un soldado español disfrazado de corsario... nunca se sabe).


"The black pirate" Albert Parker, 1926

En definitiva es un jeugo muy completo y además nos aportará grandes conocimientos sobre dicho periodo histórico y aprenderemos las diferencias entre corsario, bucanero o filibustero (parece una tontería pero no todo el mundo está familiarizado con esos conceptos). Para darle una pizca de fantasía nos presenta un sencillo sistema de magia... como no podía ser de otra manera es magia VUDÚ con numerosos rituales y maldiciones posibles. ¡Cómo oyen señores, un juego completo de verdad! Yo ya estoy planeando alguna aventurilla!

PD: A pesar de haber puesto dos imágenes de mujeres piratas (dos buenas pelis de piratas) lo cierto es que no hubo muchas y las pocas conocidas se disfrazaron de hombres para poder capitanear barcos y no tener ningún tipo de problema, de hecho fueron grandes piratas y se hicieron con buenas presas y vencieron en combate a muchos hombres.

Rune Age



La reseña de hoy es sobre el juego de cartas Rune Age. Es la primera vez que voy ha hablar en el blog de un juego que no sea de rol. Mas adelante justificaré el por que hago esto. De todos modos es raro el fan de los juegos de rol que no le gusten mas o menos los juegos de cartas, de tablero, wargames, etc...

Rune Age es un juego de construcción de mazos (coloquialmente "tipo Dominion") que te pone en la piel del líder militar de una de las cuatro razas disponibles. Tu objetivo dependerá de la campaña que se esté jugando. Hay cuatro modos de juego diferentes, uno cooperativo, uno competitivo, uno introspectivo (hacerse rico) y un ultimo difícil de clasificar que trata de ser el primero en eliminar al señor de los dragones que acaba de despertar (y no está contento).


Como veis el juego es muy rejugable y tiene mucha variedad. Cada raza es un estilo de juego completamente diferente y ademas cada campaña es casi un juego diferente, cambia el objetivo final y los eventos que suceden durante la partida. El resultado es que el juego puede dar de si y tenernos entretenidos mucho tiempo. Tardaremos en ser unos expertos en todo.

La mecánica básica del juego es muy sencillo: compras las cartas para poder incorporarlas a tu mazo y usarlas posteriormente. En esencia es igual que Dominion, Thunderstone, u otros juegos. Pero tiene pequeños cambios que hacen que las decisiones estratégicas se tornen mas interesantes. Para empezar hay dos recursos diferentes y algunas cartas se compran con uno pero otras no. Esto hace mucho mas compleja la gestión de recursos. Ademas uno de los recursos (la influencia) la consigues conquistando cosas, es decir, que compites directamente por ella con los otros jugadores.


Ademas hay una vertiente militar muy marcada. Hay muchas oportunidades para atacar a los demás y a "la maquina". Los combates son muy sencillos. Cada jugador baja una tropa de su mano de forma alterna, hasta que nadie quiera usar nada mas y entonces se contabiliza el ataque para otorgar la victoria a quien corresponda. El detalle está en que todas las tropas tienen habilidades especiales por lo que el orden en el que las juegues es muy importante, ademas de la combinación de tropas que usas. Algunas cartas encajan mejor por parejas y otras no. La parte militar es bastante táctica, hay que pensar un poco.


Aparte de esto, otra de las cosas que lo diferencian del Dominion son los eventos. Cada ronda de juego completa el jugador inicial roba una carta del mazo de eventos y la lee en voz alta. Son, generalmente, cuestiones y sucesos que azotan el mundo de Terrinoth y que afectan a todos los jugadores. El mazo se baraja, de modo que cada partida es diferente. Hay eventos de varios niveles de modo que cuando acaba el primer nivel se sigue con el segundo y así. Esto hace que los eventos se hagan mas duros a medida que los jugadores se van haciendo poderosos. Los eventos pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales, y le dan una variedad y un dinamismo a las partidas superior al de otros juegos. El modo de juego cooperativo, llamado Cataclismo, se basa, precisamente, en sobrevivir al mazo de eventos, que son desgracias y desastres que asolan Terrinoth (hay un mazo de eventos diferente para cada modo de juego).


Aquí os dejo el vídeo promocional que os dejará estas cosas mas claras:

A mi me encantan los juegos de construcción de mazos por que equilibran las fuerzas respecto a los juegos donde cada jugador tiene su baraja. Todos pueden acceder a las mismas cartas por lo que no tiene una ventaja injusta el que mas dinero haya gastado en su baraja. Ademas incorpora la dificultad de crear el mazo en la misma partida. Tienes que saber crearte un buen mazo y saber jugarlo. Recuerdo que durante los años que jugué a Magic me pasaba tardes y tardes encerrado leyendo listas de cartas anotando efectos, trucos y combos; tardabas horas en crear una baraja decente y después tenias que hacer muchas partidas con amigos para testearla. En esta clase de juegos eso no pasa. Aquí todos estamos igual, y tienes que aprender rápido.

Ahora lo que mas me gusta del juego y el por que he considerado que debería ser mencionado en el blog: la ambientación. El juego se sitúa en los Reinos de Terrinoth. El mismo mundo donde se desarrollan: Runewars, Runebound, Descent y DungeonQuest. Es un mundo de fantasía épica, con grandes imperios en guerra, hechiceros y héroes por doquier, y dragones atormentando a sus gentes. Cada civilización constituye un gran imperio con su historia propia, territorios, costumbres y héroes. En realidad el mundo esta ciertamente poco desarrollado. Hablan de el en todos los juegos que he mencionado, pero son juegos de mesa, no manuales de trasfondo. Hasta el momento no hay nada que se parezca a un Gazetteer de Terrinoth, aunque no dudo de que lo habrá en un futuro si las ventas siguen como hasta ahora. En cualquier caso el hecho de que el mundo esté poco desarrollado para mi es casi una ventaja. En los reglamentos y el material de esos juegos y del propio Rune Age hay cantidad de pasajes y citas evocadoras. Estas pueden inspirarte a pensar en un mundo fantástico y belicoso. Son una herramienta para llamar a tu musa, no un atlas.


Me gusta precisamente por que el mundo es mio. Aun mas que en un sandbox o en cualquier otra cosa. El mundo es mio para que lo pueble con mi imaginación. Puedo usar material de otros mundos u otros juegos si necesito algo prefabricado, pero Terrinoth me da un montón de nombres chulos y de historias breves para poner nuestras cabezas a funcionar.

Yo ya he pensado una historia para mis jugadores ambientada en los Reinos de Terrinoth. Podéis hacer lo mismo cuando gustéis.

¡Que rueden los dados!

4 de marzo

Bueno, hoy se cumple otro año más de la muerte de Gary Gigax, padre de Dungeons & Dragons. Gary fue uno de los pioneros que nos trajo la que hoy es nuestra amada afición.

Me gustaría que esta entrada sirviera a modo de homenaje, de un pequeño recordatorio si lo preferís, sobre su gran obra y la inspiración que ella causa en todos nosotros.

Hoy no es un dia para estar triste. Muchos llaman a este el dia del master o el dia del rol. En el fondo es indiferente. De lo que trata es que hoy sea un dia de juegos y diversión. Como Gary, que siguió jugando hasta que la muerte se lo impidió. Hoy, es verdaderamente el mejor dia para...

¡Que rueden los dados!

Dados

Hoy os voy ha abrir un poquito de mi corazón y de mi casa y os voy a mostrar mi colección de dados. Me encantan los dados. Es una de mis cosas favoritas de los juegos de rol. Me encantan sus formas, detalles y colores. Es algo que me atrajo desde el primer momento. Los he estado coleccionando desde hace años, tanto como colecciono juegos de rol.

Aquí tenéis unos cuantos.



No sabría decir si me gustan mas los D20 o los D12.


Me construí una caja con el símbolo de Khorne quemado sobre madera. Estos dados no pueden estar mas cargados. Matan todo lo que pillan.






Muchos dados son regalos de mi novia o mis amigos, que me ayudan a ampliar mi colección.


Un Zocciedro. Está un poco cascado por los años, pero es un recuerdo de mi primer viaje a Italia.


Un recuerdo de Las Vegas. Este dado hizo ganar dinero a alguien, en un casino al otro lado del charco. Emocionante.


Esto es para jugar a piedra, papel y  tijeras sin tener que pensar demasiado.





No es un cofre muy pirata, pero es un autentico cofre de madera.





Vale, esto no son dados, pero molan.


Bueno, ya paro de hacer fotos que no quiero cansaros. Tengo mas dados por ahí pero no merecen tanto la pena. Hasta la próxima.

¡Que rueden los dados!