Bellica 3G




Hace poco fui a casa de Francisco Ronco Poce, cabeza visible del grupo Bellica 3G. Esta compañía con sede en Sevilla son unos diseñadores de wargames. Me encanta la idea de tener una compañía de exito en este mundillo tan cerca de casa. Mas ahora que estoy introduciéndome en este maravilloso hobby.


Bellica 3G tiene ya varios juegos en el mercado. Organizan sus juegos por series como la Era de los mosquetes, o la serie de Comandante de campo, de las que os voy ha hablar hoy. La ventaja de esto es que hay varios juegos, en ambientes distintos y épocas diferentes, pero con el grueso del reglamento en común, de modo que te tienes que aprender muy pocas reglas nuevas para cambiar de juego.


Ademas, esta compañía son de las pocas que sacan wargames en castellano. La mayor parte de su tirada es en inglés pero una parte sale en nuestra lengua, de modo que, si sois rápidos, podréis tener este raro ejemplar.


He ido a la sede de esta compañía para probar uno de sus juegos: Roads to Stalingrad. O Carreteras a Stalingrado en nuestro idioma. Es un juego que simula la batalla al sur de Rusia entre las fuerzas soviéticas y las del eje. Stalin vs Hitler, desde verano del 42 hasta fin del invierno del 43.




El juego es ideal para novatos como yo. Cualquiera casi sin experiencia puede aprender las reglas en menos de media hora, aunque tardareis una partida completa en cojer los detalles y entender plenamente la estrategia.


Tiene un sistema que combina el mapa y los contadores de cartón habituales de los wargames con cartas para provocar eventos o beneficios en tus ejércitos. No es un "card driven" en una combinación de ambas mecánicas. Las cartas son un complemento, pero no son el motor del juego.


No hay turnos propiamente. Hay unas rondas que comienzan con cada jugador escogiendo en secreto que tipo de turno prefiere, de carta o de mapa. Cuando se develan comienza el jugador que posea la iniciativa estratégica y resuelve el tipo de turno que ha escogido. Después lo hace el otro jugador. Si los dos jugadores escogen mapa solo uno de ellos puede hacer su turno. Esto se resuelve viendo quien saca mayor puntuación en 1D10, el que posea la iniciativa estratégica suma 2 y gana los empates.


La partida comienza con una operación (en el mapa) del jugador alemán, que es el que lleva la iniciativa estratégica hasta que llegue el invierno. A partir de ahí comienza el mecanismo que he descrito antes.


Durante los turnos de carta se pueden hacer tres opciones. Robar una carta (si con esto no sobrepasas el limite de 5 en mano), usar una carta de marco verde (hay cuatro colores para los marcos de las cartas según el momento en el que las puedes usar) o, por ultimo, descartar una carta cualquiera de tu mano para colocar un marcador de recursos en alguna de tus ciudades.



Hay cartas importantes que se colocan a un lado cuando son usadas por que "desbloquean" eventos históricos. La llegada del invierno es una carta de este tipo, o la directiva 45. Son cartas que requieren ciertos requisitos para ser jugadas y una vez jugadas permiten ciertas cosas para el resto de la partida.


Los turnos de mapas son lo que seria una operación normal en otro wargame. Gastas un contador de suministros que controles, y eso te otorga 6 puntos que puedes gastar en cualquier unidad a 3 zonas de distancia de la ciudad donde gastaste el recurso. Los puntos los puedes usar para reorganizar las tropas, moverlas, etc.


El mapa no es el clásico de wargames hexagonal, sino que esta dividido en zonas según las carreteras/nodos de ferrocarril y, en general, de la facilidad que se tenia en la época para desplazarse por el terreno. Hay ríos, que fastidian los ataques. Hay ciudades, que es desde donde puedes gestionar las tropas ya que es donde puedes colocar recursos y refuerzos.


La partida finaliza cuando uno de los dos roba una carta, o alguno juega una carta de muerte súbita. Cuando acabe la partida se cuentan los puntos de victoria para determinar el vencedor. Los puntos los otorga algunas ciudades del mapa al jugador que las controla. La mayoría de los puntos solo pueden ser para uno de los bandos. Es decir, hay ciudades (las del oeste) que otorgan puntos a los soviéticos si las toman, pero no a los alemanes ya que empiezan con ellas. Por supuesto, también hay ciudades que dan puntos a cualquiera que la posea al final de la partida, pero son menos.




Bueno, en resumen ese es el juego. Es bueno, tiene un componente histórico que me gusta mucho. Es abstracto y fácil. El reglamento de la serie son apenas 5 paginas y después incluye dos mas especificas para este juego. Es perfecto para un novato, aunque quizás alguien que ya lleve tiempo en el mundillo se sabrá a poco.


Visitar la sede de Bellica ha sido toda una experiencia que espero repetir. Son gente encantadora y tienen grandes juegos. Hay potencial. En adelante vigilaremos sus progresos con gran interés.


¡Que rueden los dados!

Carrusel Rolero: Las tres reglas de oro de la improvisacion



Hacia mucho que no escribía para el carrusel blogero de juegos de rol, pero este tema a logrado inspirarme. Como recordatorio, el carrusel es una iniciativa importada del imperio yanki que consiste en que un anfitrion, que cambia cada mes, propone un tema y todos los blogueros que lo deseen escriben un articulo sobre el tema propuesto. El anfitrión este mes es Rol the Bones! Desde El Rol de Siempre Online podéis seguir todas las entradas (una de sus herramientas mas útiles, la verdad).

La improvisación es clave en los juegos de rol, sea cual sea. A algunos les cuesta entenderlo al principio, he visto como muchos masteres novatos tenían a sus jugadores subyugados en una partida en la que cualquier decisión te iba a llevar por el camino que el narrador ya tenia escrito. Por suerte, este defecto se corrige con el tiempo.

La capacidad de improvisación es una de las virtudes mas importantes para un master. Personalmente lo veo como un imprescindible. Yo nunca he sido un master que gastan montones de tiempo en los preparatorios, principalmente por que no tengo tiempo. Jamás he pasado varias tardes escribiendo discursos, mapas o fichas de pnj's. Es mas, muchas veces ni creo a los monstruos. Lo que siempre tengo claro son los personajes que van ha actuar en la trama, que les motiva y que van ha hacer. Después, suelto a los personajes en medio y que se busquen la vida.

Mis apuntes sobre una campaña son, en el mejor de los casos, escasos. Apunto los pnjs importantes, con una flechita, lo que están haciendo y, si procede, otra flecha con a quien se lo están haciendo. El resto va de improviso.

Giros de guión por doquier!

Creo que una vez que tienes el entorno adecuado, la improvisación no es difícil, es mas, a veces solo es cuestión de aplicar la lógica. En ese aspecto debo admitir que soy algo privilegiado. A mi siempre se me ha dado bien improvisar una historia. Supongo que es por que me gusta mucho el escuchar historias. Tanto en cine, televisión, literatura, videojuegos, o simplemente contadas. Me encanta escuchar nuevas historias, conocer nuevas mitologías, meterme en nuevos mundos...

De la misma manera que si no lees no puedes escribir, sin vivir historias no vas a poder contarlas. Y mucho menos improvisarlas. Las historias anteriores son el sustrato para la tuya. El arte de hoy en día proviene del reciclaje. No existe la originalidad pura desde la mitología griega. Si crees que has llegado al summun de la invención y tienes una nueva idea revolucionaria, investiga y veras la sombra de la mitología antigua sobre tu creación. Yo mismo fui víctima de esto. Llevo bastante tiempo escribiendo un setting fantástico. Es un mundo de fantasía poco convencional al que me gusta añadir todas las locuras excéntricas que se me ocurran y docenas de veces he encontrado investigando a alguien que tuvo la misma idea que yo 2500 años antes.

Si tuviera que dar tres reglas para mejorar la improvisación como manda el titulo del carrusel diría:

1. Coherencia. Tienes que conocer la ambientación y el entorno. Te vendría bien saber lo que están haciendo los pnjs. Si los jugadores hacen algo extraño o fuera de lo normal apuntalo en un papel. Es una pena que una partida se estropee por un error de coherencia interna. Algo tan tonto como que un pnj no tenga tiempo para cometer el asesinato por que los  jugadores estuvieran con el mas veces de las que tu pensaste. Eso te puede chafar la partida, o quitarle verosimilitud si lo olvidas...

2. Apóyate en los demás. No tienes que hacer el trabajo tu solo. Usa a los jugadores, normalmente hacen comentarios muy valiosos como: "a que estaría to wapo que...". Presta atención a lo que piensan por que pueden ser fuentes de inspiración. Pero no solo de tus jugadores, novelas, revistas, anécdotas... Puedes sacar cualquier historia de su entorno y trasladarla a otro fácilmente. Copia sin reparos. Las historias son siempre las mismas aunque los ambientes difieran. ¿Cuantas veces nos han contado la historia de alguien normal que resultó ser un elegido, es sacado de su ambiente y transportado a un mundo nuevo y emocionante donde un gran mal aguarda?¿No son Matrix y Harry Potter, la misma historia?

3. Tomate tu tiempo. No hay nada mas fácil como distraer a tus jugadores mientras piensas el siguiente paso. Si necesitas un momento de respiro saca algo que les haga detenerse y te saque del centro de interacción. Un momento interpretativo entre los personajes, un acertijo para que estén un rato debatiendo, un combate, que se repartan objetos... Hay mil cosas que puedes hacer para quitarte de en medio. Si no pega nada simplemente describe. Recréate en el olor del pasillo, la oscuridad, los tonos, el crujir del suelo de madera, el gotear de la lluvia... Y mientras estas buscando mentalmente el siguiente encuentro.

He colocado tres obviedades, pero espero que ayuden a alguien, no solo a improvisar mejor, sino a hacerlo mas. Me encanta poder mastear buenas partidas sin preparación y a mis jugadores les gusta el ambiente de libertad, de realmente poder hacer cualquier cosa.

Tampoco creáis que no preparo las partidas, lo hago, aunque cada vez menos. Me ha pasado docenas de veces tener que coger un taco de paginas que tenia escritas sobre la campaña, en mitad de la sesión, y tirarlas a la basura. Los jugadores pueden salir por un millón de sitios que no pensabas, y debes permitirles hacerlo.

Aún recuerdo una anécdota que me paso hace ya muchos años pero que fue verdaderamente impactante. En D&D los personajes habían ganado un gran torneo de lucha. Al grupo de victoriosos, por ser los mejores guerreros del reino se les otorgaría la tarea de rescatar a la hermosa princesa. Por revolverla, evidentemente, serian colmado de oro y tierras. Bien. Pues en la primera sesión, tras presentar los personajes y hacer un poco de combate en el torneo, el grupo se reúne en el interior del salón del trono para recibir la misión. Dos jugadores empezaron una discusión, que se fue de las manos. Comenzaron una pelea en el salón del trono. Uno de los involucrados era un alquimista, que portaba cantidad de materiales en su baúl. El otro, cuando se vio derrotado y acorralado por la guardia, antes de morir, disparó una ultima flecha de fuego directa al baúl del alquimista. La explosión fue tal que el castillo se derrumbó, matando con ello a toda la familia real, la guardia y los personajes. La campaña acabó en mitad de la primera sesión. Cuarenta paginas de texto detallando los paisajes del Principado de Lanerk fueron a la basura.

Dos semanas buscando mapas de barcos para esto...

Esta es solo una de las múltiples veces en las que preparar una partida no me ha servido para nada. Por eso, progresivamente he cogido el habito de improvisar y es enormemente satisfactorio. Probadlo.

¡Que rueden los dados!

Campaña del Guardián Oscuro



No se si todos recordarán el clásico juego de West End, Star Wars D6. Para mi ese juego rezuma nostalgia y diversión, no en vano es uno de los primeros juegos de rol que leí (aunque tardé en jugarlo). Me encanta Star Wars, es uno de mis universos de ficción favoritos. Cada vez me gusta menos la actitud de George Lucas con "su" obra, de hecho considero que Lucas descontando el haber creado la franquicia ha hecho una aportación menor a esta. Creo que Star Wars brota de verdad de manos de genios como Timothy Zahn o Kevin J. Anderson.

Creo que el verdadero mensaje de Star Wars es una exaltación de lo fantástico, del ciclo del heroe y del levantamiento contra el poder. Me encantan los jedis y siths, con sus poderes y su aire místico y exótico. Pero creo que el verdadero peso de la historia lo tienen las personas normales que tratan de aportar su grano de arena para crear algo extraordinario. A la mayoría les gusta mas Han que Luke. ¿No? Pues eso.

Hoy les vengo ha hablar de un modulo de esos que hacen historia. Hace poco que lo conseguí en internet por 7  euros de nada. Hablo de la joya descatalogada de West End Games y Joc Internacional: La Campaña del Guardián Oscuro.

Esta historia esta dividida en cuatro tomos de aproximadamente 200 paginas cada uno. Toda una epopeya. Yo me he hecho con el primero de ellos en papel. Ya tenia la colección completa en pdf desde hacia años, incluso una versión fanmade adaptada al sistema saga. Aun así pretendo hacerme la colección completa. Compraré los manuales a medida que los vaya encontrando en buen estado (soy muy exigente) y a un precio razonable, como ha sido el caso.

El sistema D6 que usa el juego (y por ende el modulo) es algo antiguo. Está en licencia libre (OGL) y tiene mucho material disponible en internet. Aquí tenéis un gran recopilatorio. Se basa en tirar un numero de dados de seis caras dados por tus características y habilidades y superar una dificultad objetivo. Puede ser que se obtenga un bonificador que puede oscilar entre +1 y +3, ya que si el bonificador fuera mayor se añadiría un dado.

El juego es de la época de la antigua trilogía. No consideran todas las invenciones de la nueva trilogía por que... no existía! Bendita inocencia. Esta ambientado y preparado para jugar con contrabandistas, ladrones, soldados, cazarrecompensas y demás gentuza. No es tan colorido ni tan alegre. Es un grupo de revolucionarios idealistas luchando contra un poder opresor.

Nada mas abrir el libro salta a la vista un relato del genial Timothy Zahn. Es uno de mis autores favoritos y el relato no defrauda, te deja preparado para interpretar a un personaje de la galaxia de Star Wars.

El libro te describe nave guardián oscuro, su tripulación y ambiente. Es una suerte de sandbox muy detallada. Incluye un póster con los planos de la nave y un montón de tarjetas de la tripulación. Hay muchos pnjs bien creados y carismáticos. Se nota que no hay relleno. La trama esta bien estructurada y es muy intensa. Hay seis aventuras en este primer libro.

Es una campaña multipersonaje. Esto es que cada jugador tiene varias fichas y según lo requiere la aventura va cambiando entre ellas. Es muy chulo por que le da un ambiente como en las películas. Hay varias tramas simultaneas, y con una cortinilla, se hace un cambio de escena y se cambia de personaje.

El material adicional es muy útil. Las tarjetitas sirven para aligerar las descripciones y a la vez para que tus jugadores tengan una guia de referencia rápida. Dos de los tres personajes iniciales de cada jugador son pregenerados, así que estas guias vienen muy bien.

Aun no me he leído los otros tres libros, pero la trama es bastante madura y realista en el primero, supongo que se mantendrá. Además cada libro tiene como 200 paginas. Una campaña de 800 paginas tiene que molar a la fuerza!

Aquí os dejo fotos del unboxing:




Comparando tamaños con un clásico.

Tras desprecintar, se ve mucho mejor!

Materiales adicionales:


En los reversos de las tarjetas vienen las estadísticas:




Detalle del poster

En el reverso, los planos internos

Buen comienzo

Extractos del interior







Os contaré cuando consiga los siguientes. 

¡Que rueden los dados!

Only War


Desde hace poco tenemos noticias de que Fantasy Flight Games (empresa encargada de los juegos de rol del universo Warhammer tanto Fantasy como 40k y una gran cantidad de juegos de mesa) está preparando un nuevo juego de rol basado en el universo de 40k. Only War, en este juego los jugadores podrán llevar a cualquier miembro de la Guardia Imperial, la espina dorsal de los ejércitos del Emperador. Se podrá crear cualquier personaje desde un Guardia Imperial de a pie, hasta un Comisario o un psíquico sancionado... A mí solo de haberlo leído me ha puesto los pelos de punta.

Para aquellos que no juegan a Warhammer40k les diré que la Guardia Imperial podría ser el equivalente a por ejemplo el Ejercito de EEUU... eso sí si los enfrentamos contra criaturas de tamaño monstruoso, contra alienígenas de alta tecnologías y criaturas sacadas del mismísimo infierno... Vamos, son carne de cañón, avanzan a la batalla en grandes regimientos, miles de soldados, millones de soldados mueren diariamente y otros tantos se alistan desde todos los mundos de la humanidad. Son soldados de a pie, armados con armas y armaduras convencionales y mucha maquinaria pesada. Cuentan con una estructura rígida basada en el comisariado como seguridad moral de las tropas y elementos de cohesión.
Comisario Ibram Gaunt
Quizás para algunos este juego sea absurdo o inútil existiendo ya Dark Heresy o Deathwatch... hay que tener en cuenta que el universo de 40K es muy extenso y que dentro del propio Imperio hay muchas variantes y estratos sociales. Claro que todos queremos jugar con marines( bueno, en verdad yo no porque soy raro) pero los marines son una minoría ínfima frente a los millones de guardias imperiales que forman parte del ejercito. Por supuesto hay que llevarlo a otras cotas de poder, misiones más sencillas y menos "épicas" según los cánones de un Astartes... Personalmente estaría encantado de manejar un pequeño escuadrón de soldados de asalto de Cadia que desembarcan en Valkiria sobre una pequeña base de comunicaciones Tau.

Creo que si saben jugar bien sus cartas puede salir algo muy interesante, las reglas de escuadra de Deathwatch podrían resultar muy útiles en una escuadra de 4 especialistas y un comisario. Si se crean buenas reglas de combate conjunto podría representarse muy bien las órdenes que tiene el ejercito de la Guardia Imperial de Warhammer 40k de tablero, dando mucho juego tanto táctico como interpretativo. Creo recordar (por lo poco que he leído de Deathwatch que aún no he podido hacerme con una copia) que ya tenía Deathwatch un sistema de tácticas y movimientos de escuadra para representar el hecho de que los marines trabajan en escuadras tácticas, eso podría dar un juego inestimable en el OnlyWar y una buena variedad de juego.
Lo que más puede echar para atrás son los 60$ que cuesta, pero los precios de los juegos de rol de WH40K están rondando esas cifras y solo por la calidad de impresión, de imágenes y trasfondo que trae cada manual es un lujo comprarlo. El de Dark Heresy me dejó con la boca abierta al ver su apartado gráfico y la cantidad de trasfondo que trae.

En fin en cuanto me haga con Rogue Trade este caerá de cabeza, no en vano mi ejercito de Warhammer de mesa es la Guardia Imperial. Que el Emperador os proteja.
PD: Como parte de la campaña de publicidad y vistosidad del juego han creado en el marco del Free RPG Day que se realiza el 16 de Junio algo parecido a lo que ya se creó para la promoción de Dark Heressy, un pequeño suplemento con una aventura pre-generada. The Eleventh Hour , que es como se llama el modulo de introducción, trae 4 personajes, una aventura y un resumen de reglas para jugar. Un lujo a un precio irrisorio, gratis! y para acabar de atraer definitivamente los protagonistas son... CATACHANES, adoro a esos tipos!

They Shall Not Pass


Bien, el otro día Javier y yo pasamos una estupenda tarde de Semana Santa probando un wargame que compré hará un par de veranos en Madrid, en Generación X si no recuerdo mal. El juego había estado desde entonces guardado en el fondo de mi cajón puesto que no tenía nadie con quien probarlo, ahora que a Javi y a mi nos ha dado la fiebre de los wargames (tendremos más entradas próximamente) decidimos probarlo.

El juego, como su propio nombre indica y su subtitulo "The battle of Verdum 1916" aquel con un poco de conocimiento de historia sabrá de inmediato de lo que trata, por si las moscas haré un pequeño recordatorio. La batalla de Verdún, enfrentó al ejercito francés y alemán durante casi un año. La batalla se estancó y se popularizó el combate de trincheras ayudado por el hecho de que la zona de Verdún estaba fuertemente fortificada por Francia desde hacía mucho tiempo. Fue una batalla muy cruenta, con muchas bajas y heridos en ambos bandos. El título hace referencia a la frase "No pasarán" que el comandante francés Robert Nivelle pronunció recalcando la importancia del punto defensivo.

La batalla se desarrolla durante los primeros días de la batalla (exactamente desde el 21 de Diciembre al 29 del mismo mes). Obviamente hay dos bandos, el ejercito francés y el alemán. Ambos ejércitos tienen estrategias diferentes, el ejercito alemán empieza con todas las tropas que participaron esas fechas en la batalla al igual que el francés (no olvidemos que es un juego histórico), la diferencia radica en que el jugador alemán comenzará con muchas más tropas que el francés representando el fuerte embiste alemán sobre las filas francesas. La fuerza del jugador francés radica en que cada día recibirá tropas nuevas (fechas históricas) y por el contrario el jugador alemán apenas las recibirá, esto hace que el jugador francés deba saber mover sus tropas y retirarse cuando conviene a la espera de ayuda de sus compatriotas.
El mapa sobre el que se juega es hexagonal y representa la topografía de las trincheras de Verdún. El terreno es sumamente importante puesto que tener nuestras tropas situadas en trinchera, bosque o un pueblo nos dará bonificadores a la hora de combatir o de recibir el fuego de la artillería. Esto es un punto muy útil a favor del jugador francés que comenzará en la linea de trincheras y con muchas más lineas secundarias de trincheras a las que poder retirarse. El jugador alemán sufrirá las dificultades de asaltar a las tropas atrincheradas, eso sí una vez que toman las trincheras son casi imposibles de sacar de allí.

Las tropas disponibles son unidades de infantería, artillería, cuartel general y tropas especiales. La infantería es la unidad más común en ambos bandos, son la espina dorsal de ambos ejércitos. Tienen un valor de fuerza de combate (usada a la hora de atacar y defenderse), un valor de Moral (usado para diversas tiradas como la de "Reagruparse"). La artillería tiene además de los valores anteriores un valor único para su defensa cuando es atacada y un alcance en hexágonos. El cuartel General es una unidad especial y vital para el mantenimiento y suministro del ejercito, no tienen fuerza de ataque puesto que solo pueden defender y no atacar. Las unidades especiales son los Pionners en el bando alemán y los Cazadores a pie en el bando francés, son unidades de infantería con características especiales como sumar más fuerza al combate (alemanes) o poder moverse más hexágonos (ambos, con ciertas variantes).
Todas las fichas de ambos bandos están divididas en Cuerpos de Ejercito (cada uno con su Cuartel General) y a su vez en Regimientos. ¿Que importancia tiene? TODA, las unidades de un regimiento tan solo se pueden apoyar en combate entre ellas, y los cuarteles generales solo suministran a las unidades de su Cuerpo de Ejercito. Hay que saber mover las unidades con cuidado para mantener coherencia y cuidar que no nos corten los suministros.
El juego tiene aspectos muy importantes a tener en cuenta como los suministros, que llegarán a ambos bandos por las diferentes carreteras que salen del mapa. Se debe tener una linea directa de suministro con cualquiera de estas carreteras, en casos excepcionales se pueden contar hexágonos desde un cuartel general que esté en suministro, aunque es una distancia muy corta y fácil de cortar. Aquellas unidades sin suministros combatirán y se moverán peor y serán más fáciles de desmoralizar. Para cortar los suministros cobrará gran importancia la artillería que nos permitirá "cancelar" hexágonos, impidiendo el paso correcto de los suministros.

Quizás esté quedando todo un poco farragoso, pido disculpas pero es un juego algo complejo y es la primera vez que me embarco en un análisis de un wargame. Por último he de decir que el contenido histórico del juego es muy interesante y a mitad de semana hay un fuerte punto de inflexión en las tropas francesas que representa la toma de mando de Pétain, a partir de ese momento las tropas francesas ganarán moral, más fuerza y algo más de refuerzos, como digo el contenido histórico es muy importante e interesante.

El juego como es lógico puede terminar con la victoria de alguno de los dos bandos, pero lo histórico y lo más normal es el empate. A la hora de determinar la puntuación se tienen en cuenta las bajas de ambos bandos, el terreno francés conquistado por el ejercito alemán y los pueblos conquistados por Alemania.

En definitiva es un buen juego para iniciarse en el mundo de los wargames, es sencillo de aprender y rápido de jugar apenas 2 o 3h (poco para este mundo). A partir de hoy veréis más noticias sobre wargames puesto que nos estamos interesando más en ellos, como primicia diré que este domingo tenemos una reunión con Bellica 3g , un grupo sevillano que ha creado juegos muy interesantes que vamos a probar y posteriormente analizar. ¡Estad atentos!

El Señor de los Anillos



Si estuviera escribiendo este post antes de 2001 haría una introducción al mundo de Tolkien para los extraños. Por suerte, Peter Jackson y su gente me han ahorrado el trabajo. Hoy en día todo el mundo conoce el mundo de la Tierra Media, incluso los pobres "normalitos".

El que este mundo se haya hecho parte del imaginario colectivo podría haber sido un gran chasco como ha ocurrido en anteriores ocasiones (ya nadie quiere oír por que los malos de Soy Leyenda son vampiros y no zombis). Sin embargo, el resultado es bastante aceptable. Podríamos considerarlo una buena introducción al mundo de Tolkien. Aun no he visto la Purist Edition, una edición de las películas hechas por grandes fans de las novelas que elimina las partes que atentan mas contra el espíritu de los libros, que se me antoja algo mas útil para entender la Tierra Media.


Hay cosas en las películas que no me gustan, como: Eowyn matando al Rey Brujo, Glimli haciendo el payaso continuamente o los elfos en el abismo de Helm. Pero debo admitir que es una buena aproximación y que la película inspira para fantasear.

De fantasear va la cosa. Hace poco he hecho una maratón con las tres películas en versión extendida y debo decir que acabé muy motivado. En muchas escenas me recordaba a mi mismo o a mis amigos mientras explorábamos dungeons enormes y oscuras (y con mas arañas que la madriguera de Ella) o mientras liderábamos ejércitos y defendíamos pueblos. Las ideas fluían junto a los recuerdos mientras las imágenes pasaban. Ideas para aventuras, sobre grandes héroes defendiendo a princesas elfas, o pequeños granjeros acometiendo tareas titánicas, o donde un objeto mágico decide el destino de una nación...


El D&D clásico, la DragonLance y demás siempre nos ha hablado de la alta fantasía, allí donde no eras nadie sin una espada +3 y donde el escudo básico flota en el aire y te habla. No digo que no esté bien luchar en esa clases de historias donde se apuñalan dragones día a día y donde los magos no paran de lanzar bolas de fuego a todo lo que se ponga por delante. No esta mal, pero hoy quiero ensalzar la baja fantasía. La historias de en las que un Bolsón cualquiera puede echarle coraje y marcar la diferencia. Donde la magia es sutil y no se ve, pero se huele. Donde solo hay un objeto mágico para cada personaje, y no en cada habitación.

La baja fantasía está a menudo infravalorada. En ocasiones creo que es por que es el genero mas "mainstream" que tiene el repertorio friki. Es decir, es raro que alguien del vulgo lea los 7 libros del Ciclo de la Fundación y disfrute con la elegante alegoría de la decadencia del imperio romano en clave de ciencia ficción. Sin embargo hay legiones de adictos a los sables de luz y los droides. La baja fantasía es mas entendible para la mayoría, mas verosímil y mas ordinaria. No creo que Juego de Tronos hubiera triunfado tanto si en lugar de por el poder político los nobles lucharan por unos artefactos místicos arcanos que desatan el poder de los genios.


Aun así hoy me gustaría clamar por la baja fantasía por que creo que también debería tener su papel el la armería del buen rolero. No todo es Pathfinder y Hackmaster. Tambien hay que dejar sitio al OD&D, Aquelarre o el clásico MERP.

El Middle-Earth Role Playing es un gran juego de rol. Voy a realizar una terrible confesión, una terrible ignominia pesa sobre los de mi casa pues yo... nunca he jugado al MERP. Me gusta, es un gran juego y tiene una importancia histórica, pero cuando yo conocí el juego era muy pequeño y se me antojaba terriblemente complicado. El sistema que tiene, incluso visto hoy en día no es sencillo ni rápido. Por eso no he podido organizar ninguna partida en todo este tiempo. Además luego llegó el CODA y el Anillo Único.


Ambos son buenos juegos y ciertamente muy divertidos de leer. Llenos de ilustraciones, muy evocadores. Con mucha información sobre el mundo de Tolkien, además presentada de forma amena y concisa. Del Anillo Único tenéis una reseña en este mismo blog.

El juego de sistema CODA lo tengo desde hace algún tiempo y no me disgusta. He oído muchas criticas graves al sistema pero no me parece para tanto. Para quien no lo conozca la diré que es un sistema simple: tiras 2D6 sumas el bono apropiado y tratas de superar una dificultad. Es realmente chorra. El problema, desde mi punto de vista, es como esta escrito. No tiene ejemplos de casi nada, el orden no es adecuado ya que te presenta cada aspecto en detalle antes de darte una visión general del conjunto, además precisa hasta el extremo una serie de bonificaciones y penalizaciones que se supone debes aplicar en partida. Supongo que esto será lo que mas chirríe a sus críticos, el tener que consultar tantas tablas de modificadores y tal. Yo es que para eso siempre he sido muy pragmático. Yo no miro el libro en la partida, nunca. Si no me se un bono me los invento. Es mas, normalmente me salto esta clase de tablas de los manuales. Para todos los juegos en general determino las dificultades y modificadores por lógica, sentido común y experiencia. Quizás es por que ya empiezo a ser un perro viejo y a comprender mejor la frase de Gygax que decía: "Para lo único que le sirven los dados a un master es para hacer ruido detrás de la pantalla".


El caso es que me parece un buen juego. Yo lo que busco de un juego de rol sobre el Señor de los Anillos es que me presente toda la información posible de una forma amena. Quiero la Tierra Media, no el sistema tal o cual. Si al final lo que se recuerda es la historia...

Concluyendo. No creo que juegue en el mundo de Tolkien. Me parece que es un buen lugar sobre el que leer, pero no termino de verle el punto como mundo de campaña (aunque todo llegará). Lo que si ha provocado esta maratón a sido renovarme mi interés por la baja fantasía, así que ahora estoy sosteniendo el manual de Aventuras en la Marca del Este y mejorando las Minas de Moria. Probadlo, os sentiréis genial.

¡Que rueden los dados!

Pd: Star wars manda! 

Metal Gear Solid



Ni siquiera voy a intentar esbozar la historia de esta famosa saga de videojuegos, pues es una tarea tan inmensa e inabarcable que abruma. Lo que no me gustaría es que hubiera lectores que, por ignorancia, se estuvieran perdiendo esta maravilla.

Metal Gear es una famosisima saga de videojuegos que surgió en 1987 para MSX. Obra del brillante Hideo Kojima. Es una franquicia aun abierta en nuestros días, con un par de juegos actualmente en desarrollo. El primer juego se hizo tan famoso por que cambio el concepto de videojuegos que se tenia hasta el momento. Antes todos los juegos consistían en avanzar por un escenario y matar a lo que encontraras. En Metal Gear tu interpretas a un espía, tu misión es una infiltración y ni quieres eliminar a los enemigos ni estas preparado para hacerlo.

Así de simple, un juego en el que huías de los enemigos en lugar de matarlos. Y a nadie se le había ocurrido.


Ademas tenia, evidentemente, una solida trama de espionaje detrás que se fue ampliando con los siguientes juegos. La historia ahora se ha convertido en una película tan enorme que cuesta seguirla empezando desde la Guerra Fría (el primer juego en la cronología interna de la saga es del año 63) y llegando hasta un lejano futuro en el que la amenaza de las armas nucleares y las Inteligencias Artificiales ponen en peligro al mundo.


Toda la historia es un gran alegato antibelicista y antinuclear. El protagonista es un viejo soldado destruido por la batalla y las maquinaciones políticas, asqueado de que la guerra saque siempre lo peor del alma humana. Es una historia muy profunda, tremendamente oriental. Esto lo digo tanto en el buen como el mal sentido. Me gusta mucho el cine oriental y su literatura (aunque esta la conozco menos) pero es una forma de contar historias que no entusiasma a todo el mundo. Ese estilo tan pausado, con calma, donde cada frase encierra un diamante y los paisajes e imágenes sirven para evocar al espectador y dejarle meditar sobre la reflexión que está oyendo.

También debes ser consciente del origen japones de su autor para entender plenamente el alcance del rechazo nuclear que plantea el juego. Japón ha tenido históricamente (por motivos obvios) una prolífica obra artística antinuclear empezando por la mas famosa de todas Godzilla.


Otra parte importante de la trama es la política. El protagonista es un espía de alto nivel, un héroe de guerra. Las misiones son por lo tanto de la máxima importancia y en la que se codean grandes autoridades. Me encanta el ambiente de secretismo que rodea a todo lo que ocurre en el juego. Prácticamente no sabes lo que estas haciendo hasta que no vas por la mitad. Tus superiores no te dicen nada, o directamente te mienten. Vas recopilando información del enemigo y diversas pistas perdidas en archivos de los terroristas o del alto mando para hacerte una idea de lo que esta ocurriendo. Ademas en la mayoría de los juego hay muchos giros de guion sorprendentes donde cambian las lealtades o los intereses políticos, hay traiciones y grandes revelaciones. Me gusta el ambiente que te transmite el juego, muy realista. Básicamente deja claro que tu y el resto de la gente que porta armas y muere sois escoria prescindible. El verdadero juego, la verdadera política internacional se hace mucho mas arriba de donde tu estas. Tu solo eres una herramienta.

El núcleo en torno al que giran la mayoría de los videojuegos (aunque no todos) es Metal Gear. Este es un tanque bípedo con capacidad nuclear. El que sea bípedo lo hace especialmente peligroso ya que puede situarse en cualquier lugar y lanzar una cabeza nuclear a cualquier punto del planeta. Este robot gigante es el toque "mecha" del juego y es donde se nota un poco mas su estética japonesa. Aunque por otra parte el juego esta muy americanizado (esto no es Evangelion).


Esto trata de ser un héroe por obligación. No hay nadie mas que pueda hacerlo y, aunque el mundo te ha tratado mal, no se merece acabar así. Me encanta la idea del héroe desdichado, que actúa con resignación, harto de años de lucha y miseria.

Os cuento todo esto, para que probéis el juego si no lo habéis echo. Que ademas, ahora con un emulador en el pc es muy fácil y gratuito. Aparte es que estoy preparando una campaña para mi grupo de juego habitual con ambiente de metal gear. No voy a ambientarla en ese universo, simplemente quiero causar las mismas sensaciones: ver los grandes acontecimientos de la política internacional, el riesgo de la guerra, el poder de un arma nuclear, una acción terrorista, infiltración, sigilo, no saber en que están inmersos hasta que es demasiado tarde...


De momento no tengo un juego en el que narrar la historia. Había pensado en D20 Moderno o Eyes Only y aun no he acabado de decidirme. Necesito un sistema ágil y rápido, por que quiero primar la interpretación por encima de todo. Aunque supongo que la investigación también es importante, y el sistema Gumshoe aun no lo he probado... Ademas de momento no he encontrado ningún sistema que represente el sigilo y la ocultación de una forma satisfactoria. Tendré que seguir pensando.

¡Que rueden los dados!