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King of Tokyo

Creo que esta será la última entrada del año así pues voy a aprovechar para desearos a todos una feliz entrada al año 2013. Como siempre, espero que comáis mucho con vuestras familias y amigos y que por la noche paséis un buen rato con amigos, parejas y por qué no, desconocidos. Que la entrada de este nuevo año empiece con muy buen pie y que os vaya todo genial. 

Bien, aprovechando que hace poco tuve la oportunidad de probar por primera vez King of Tokyo y que en nuestro 3er programa del Podcast "Lo que diga el Máster" lo comentamos, pues voy a traspasarlo a reseña escrita. Aquí os dejo el enlace al podcast para todo aquél que aún no lo haya oído.


King of Tokyo  es un juego que nos viene de la mano de Homoludicus (aquí su web). Además, como signo de calidad y de confianza he de deciros que este juego está creado por el mismísimo Richard Gardfield... ¿Quién es este señor? Pues no es más que un profesor de matemáticas que en sus tiempos libres diseña algunos juegos, nada, poco conocidos pero quizás os suenen: Magic: The Gathering, Vampire: The eternal Struggle.... ¿Poco conocidos no?

Pues bien, el juego es un entrañable homenaje a las películas de monstruos que tan famosas se hicieron allá por los 40 y 50. Desde la grandiosa King Kong (1933) o Godzilla (1954). Cada jugador, de los hasta 6 que pueden jugar, manejará a un temible monstruo gigante que de la noche a la mañana decide, cómo no, conquistar Tokyo. El problema es que no estará solo en ese intento de destruir la eterna "ciudad cerilla" (porque siempre acaba ardiendo, vamos) sino que se encontrará con que sus congéneres también querrán tomar la urbe. Entonces comenzará una temible batalla en los alrededores de Tokyo para ver quien acaba conquistándola.
Eduardo, nuestro Presi, cuando ganó un torneo del juego en Cordoba... aquí jugamos todos a este juegazo! 
El objetivo del juego es alcanzar 20 puntos de victoria, estos puntos se podrán ganar de diferente manera, pero la básica será mediante las tiradas de dados o por el tiempo de permanencia en Tokyo. El sistema del juego es bien simple y se basa en tiradas de dados con un sistema similar a nuestros conocidos "dados" (el de los cubiletes, vamos). Los dados son de seis caras cada una de ellas decoradas con: 1, 2, 3, garra, corazón y rayo de energía.. Los números hacen referencia a los Puntos de Victoria que podemos conseguir, las garras serán el daño que podemos hacer al atacar, los corazones la vida que nos curemos y los rayos de energía la energía que ganemos. 
Richard Gardfiel, la mente detrás del juego
Por turno haremos hasta 3 tiradas de seis dados y podremos ir guardando cualquier número de ellos para conseguir diferentes efectos: Para conseguir puntos tendremos que conseguir un trío del número, así si conseguimos 1, 1, y 1 ganaremos 1 PV (lo mismo con los demás dígitos) si además de un trío conseguimos más números iguales se irán sumando, así si conseguimos 1, 1, 1, y 1 serían 2 PV (1 por el trío y 1 adicional por el otro 1). Bien simple. El efecto de los demás dados se llevará a cabo sin más y podremos atacar, curarnos o conseguir puntos de energía según saquemos. Por ejemplo si nuestra tirada definitiva (la 3ª o la que quedamos quedarnos) es así: 1, 1, 1, corazon, garra, rayo. Ganaremos 1PV, nos curaremos un punto, podremos hacer 1 punto de daño a un monstruo y ganaremos un punto de energía. 

Los puntos de energía los invertiremos en comprar cartas de poderes y habilidades para nuestro monstruo, esto es el punto más interesante del juego puesto que podremos hacer verdaderos combos (viniendo de quien viene el juego no es de extrañar). Y así podremos añadir más efectos a nuestros ataques, ganar puntos de victoria, molestar a otros jugadores o hacer decenas de cosas diferentes. 

Los monstruos en cuestión
Pero... ¿Esto no iba de conquistar Tokyo? Efectivamente, el mapa del juego es pequeño y solo tiene dos casillas: Tokyo y la Bahía de Tokyo (esta solo es efectiva cuando somos de 5 a 6 jugadores). Cuando un monstruo ataca (sacando garra en el dado) atacará al monstruo que se encuentre en Tokyo y si no hay ningún monstruo el atacante pasa a estar en Tokyo. Por el simple hecho de entrar en Tokyo ganas 1PV y por cada turno que aguantes en Tokyo ganas 2PV... Sin embargo, estar en Tokyo es un punto muy vulnerable puesto que no puedes curarte con los corazones que salgan en el dado y estarás en el punto de mira de todos los demás. Sin embargo, además de ganar puntos de victorias tienes la ventaja de que cuando ataques, atacarás a todos los demás monstruos a la vez, no está mal. ¿Cómo te echan de Tokyo? Si otro monstruo te ataca cuando estás en Tokyo, después de recibir el daño puedes decidir retirarte fuera de Tokyo y así el atacante pasa a ocupar tu puesto. La Bahía de Tokyo funciona como la casilla de Tokyo.

Primera expansión del juego, nos presenta al nuevo monstruo, un... panda gigante.
Nuestros monstruos tendrán un atributo, que es su vida, lógicamente si llegamos a 0, moriremos y fin de nuestro intento por conquistar Tokyio. La vida la recuperaremos con los corazones de los dados o con cartas y demás eventos. 

La posibilidad de combear las cartas hace que el juego sea sumamente divertido y que estemos continuamente "puteandonos" para evitar que alguno de nosotros conqusite Tokyo. En apenas 30 minutos uno sabe jugar perfectamente y habrá echado una partida. Es un juego rápido y muy divertido, perfecto para reuniones multitudinarias puesto que hasta 6 podrán jugar. Además en breve aparecerá una expansión que añadirá un jugador más y habilidades especiales para cada monstruo (que no son diferentes ninguno de otro). 


Feliz año sectarios del d20! 

Dust Tactics



Ayer recibí al fin mi caja de Dust, largo tiempo esperada. Como dije, conocí este juego en las Edge Days en una gran demostración  Desde el primer momento me encantó y mi novia me lo ha regalado como detalle navideño adelantado.

No me arrepiento de lo dicho, es un juegazo. La caja de primera edición esta mucho mejor que la segunda, por precio y materiales, pero encontré la de segunda edición por 50€ en Amazon con gastos de envío incluidos. Todo un chollo.

El juego está ambientado en un 1947 alternativo donde la segunda guerra mundial no ha terminado debido al descubrimiento, por parte del eje, del VK. Un fragmento de tecnología extraterrestre que permitió un adelanto tecnológico increíble para todos los contendientes y alargó la guerra. El trasfondo es muy interesante aunque está poco desarrollado.


El día siguiente a que me llegara el paquete (que fue cuando tuve tiempo) estuve toda la tarde echando partidas con mi novia. Nos intercambiamos los bandos, probamos distintas unidades y aprendimos las reglas que no teníamos claras desde la ultima partida.

Pudimos echar como 6 ó 7 partidas sin despeinarnos. Me asombra la facilidad con la que preparas una misión para Dust. Estoy acostumbrado a wh40k donde tienes que reservar el día  quedar de antemano solo para jugar. No se puede improvisar una partida de warhammer, por que solo colocando el terreno, haciendo las listas de ejercito y desplegando se puede ir mas de una hora.


Es que la comparativa con wh40k es inevitable, al menos para mi que llevo siendo jugador de warhammer desde hace mas de 10 años. Los únicos juegos de miniaturas que había probado hasta ahora eran los de games workshop, es decir, derivados de wh40k como: necromunda, gorkamorka, battlefleet gothic, etc. Esta es mi primera experiencia con un wargame de miniaturas mas allá de gw y ha sido tremendamente positiva.

Gurpegui me dijo hace tiempo: "Cada vez que pruebo mas juegos nuevos me doy mas cuenta de lo desfasado que se ha quedado Warhammer 40.000". En su momento no creí la frase al 100%, pero ahora soy plenamente consciente de ella. Dust Tactics consigue lo mismo que wh40k con un cuarto del manual. Todo es mas sencillo y rápido.

Otro punto que me encanta del juego es que hay posibilidad de reaccionar en el turno del otro, interrumpir su acción para atacarle. Esto añade una enorme variedad de opciones estratégicas. Por ejemplo  puedes esperar en la puerta de un edificio y tirotear a la gente cuando pasa por delante.


Además la creación de listas de ejercito también está simplificada. Simplemente escojes tropas por el valor de puntos que sea. Las escuadras no tienen opciones de equipo ni nada, esto te restringe un poco pero también acelera el proceso. Tu escojes entre las distintas escuadras que se especializan en varias cosas. Lo único que está reglado son los héroes  Puedes meter uno por cada 100 puntos. Las partidas normales de torneo son a 300 puntos, por lo que podrías llevar 3 héroes.

Mas allá del manual y las reglas, hablemos de las miniaturas. Son te un tipo de plástico que no se como denominar exactamente. Son mas blandas y flexibles que las de wh40k pero mas rígidas que otras como heroclix o D&D. Las miniaturas vienen ya montadas e imprimadas, listas para empezar a pintar.


Lo que mas temía es que vinieran muy dobladas las minis, las armas y demás. Leí en internet como corregirlo, metiendo las minis en agua caliente, modificandolo y metiéndolas en agua fría  Solo tuve que corregir 8 miniaturas de las 28 que trae la caja básica.

Un detalle que también me gustaría destacar es la caja básica. Tanto la de primera, como la de segunda edición son geniales. Todo un ejemplo de lo que debería ser una caja básica  Ambos bandos están equilibrados, trae escenografía  varias misiones, dados. Todo lo que necesitas para poder jugar y hacerlo bien. He comprado todas las cajas básicas de wh40k desde la 3º edición y siempre he pensado que eran un producto diseñado para los jugadores, la gente que ya está metida en el mundillo, y no para los nuevos. Siempre los bandos están desequilibrados, en las dos ultimas no hay escenografía... La caja básica de Dust es un producto redondo para empezar.


Como ultimo punto me gustaría hablar del precio. Siempre he dicho que el único punto negativo de wh40k es el precio. Me parece estéticamente brillante  un gran juego, pero muy caro. Dust es bastante mas barato, las escuadras cuestan 15€, los walkers ligeros 20, los medios 25 y los pesados 40. Además necesitas menos miniaturas para jugar. Pero no es de estos juegos en los que por necesitar menos miniaturas sale mas barato empezar a jugar, pero el precio por miniatura es abusivo  Hablo de los juegos en los que manejas una banda  y juegas con 5 o 6 minis. La gente dice que estos juegos son baratos por que puedes empezar a jugar por 40 o 50 euros, pero en realidad estas pagando en torno a 8 o 10 euros por miniatura. En ese sentido wh40k me pareció siempre que tenia un buen precio/miniatura pero este va empeorando con el tiempo y  en esta área la gente de Dust Tactics ganan por goleada.

Como conclusión  es un juego muy recomendable. No puedo mas que recomendaros que probeis la caja básica  Una inversión segura.

¡Que rueden los dados!

DESCENT: Viaje a las tinieblas

Este fin de semana por fin he tenido la oportunidad de jugar al Descent, un juego que llevaba meses queriendo probar (sí se que voy con retraso) pero que por diversos motivos no he tenido la oportunidad. El juego me ha llamado la atención desde que descubrí su existencia, temática y universo en el que se desarrolla, ni más ni menos que le mismo que el RuneAge (del que os habló mi compañero aquí) y el Rune Wars. Además las similitudes con otros juegos de este tipo y que hacía años que no jugaba no hacía más que aumentar mis ganas de probarlo.

Lo primero que he de decir sobre el juego es que no es tan difícil de jugar como me decía todo el mundo. La mayoría me decía que era muy complejo, que se necesitaban horas para aprender a jugar y montarlo, que no era un juego sencillo... Personalmente nada de esto me ha resultado cierto. El juego en sí no es demasiado complejo de montar si bien es cierto que tiene muchos contadores y figuras pero eso se soluciona con bolsas individuales para cada contador, de esa forma están controlados y a mano para cuando sean necesarios y nos ahorramos ponerlos por la mesa. 

La mecánica del juego es mucho más sencilla de lo que la gente me decía, las fichas de personajes están muy bien organizadas y la simbología es bastante comprensible (el corazón es la vida, la bota verde la velocidad, el escudo azul es la armadura y una especie de gota roja es el aguante, todo bastante sencillo la verdad). Las acciones del juego están bien explicadas en las reglas y si tienes un Master (Overlord) con cabeza es muy sencillo de explicar a los jugadores. El grupo con el que probé el juego constaba de mi persona y otros tres jugadores que eran novatos tanto en el mundo del rol como en el mundo de los juegos de mesa y la verdad es que todos pillaron rápidamente el sistema. Las habilidades y cualidades de los personajes están bien explicadas y en cuanto se juegan un par de turnos uno empieza a captarlas y ver las diferentes posibilidades. 

El otro punto del juego, los dados, también está muy optimizado y simplificado para que sea fácil de entender. Las armas y hechizos hacen un número de dados de daño, cada dado de diferente color hará una media de daño diferente y tendrá una distancia diferente puesto que el alcance de nuestros hechizos y armas dependerá de lo sacado en la tirada. Esto puede parecer complejo pero no lo es puesto que cada dado tiene un color determinado y está especificado en las armas qué cantidad de dados se usa. La verdad, todo muy sencillo y fácil de ver de una pasada. 

Los turnos son sencillos, solo hay que tener claro que acciones se pueden llevar en cada turno y el orden. Este aspecto es el único algo más complejo puesto que algunas de las acciones son algo complejas y difíciles de entender a la primera. Sin embargo en cuanto se juegan un par de turnos la gente va captando los diferentes matices. Otro punto fuerte del juego es la ciudad donde podremos comprar y vender objetos, potenciar nuestras habilidad y ganar nuevas, esta zona es de vital importancia y no es raro que cada vez que tengamos la posibilidad de ir (cuando activemos un glifo) vayamos a la ciudad para pertrecharnos con pociones y objetos y poder continuar. Esto es un arma de doble filo puesto que en la ciudad los turnos seguirán pasando y el Overlord irá ganando más puntos y cartas para usar en nuestra contra cuando volvamos a la mazmorra. 

El juego sí que es complicado de ganar, quiero decir, si el Overlord juega sus cartas sin miedo y con la mentalidad maléfica que le corresponde a un ser de las tinieblas, los jugadores pueden tenerlo muy complicado e incluso no ser capaces de pasar de la primera habitación. El Overlord tendrá unas cartas que irá robando cada turno y que irá jugando (pagando un coste en puntos, puntos que gana cada turno en función de los personajes o de las cartas que descarta), esas cartas pueden ser invocaciones de monstruos, habilidades para los monstruos o trampas en cofres, puertas o casillas. El Overlord puede hacer muy difícil la partida o dejar algo de cuerda a los personajes. Es vital  que los jugadores se compenetren entre ellos, se cubran las espaldas y no corran como locos puestos que el Overlord solo podrá invocar nuevas criaturas en aquellos puntos donde los jugadores no tengan linea de visión, es buena idea cubrir todos los ángulos para evitar sorpresas desagradables.

Tras esta primera partida que para quien lo haya jugado era la primera misión, la del gigante, fue  más que satisfactoria aunque el grupo fuera masacrado antes de llegar a la sala del gigante, justo en la antesala. He de decir que la muerte de los personajes no acaba con la partida puesto que el grupo tiene una serie de puntos que va ganando abriendo cofres, activando glifos (que permiten volver a la ciudad), a dichos puntos se les resta el coste de nuestro personaje cada vez que morimos de esta manera tenemos varias "vidas". Hay que tener en cuenta esos puntos porque el Overlord también puede restarnos acabando por ejemplo con su mazo de cartas lo que hará que perdamos puntos. 

En breve el juego sufrirá un lavado de cara y saldrá al mercado la Segunda Edición que tendrá ciertas reglas simplificadas, nuevos personajes, mapas y reglas para crear campañas y que nuestros personajes ganen experiencia y mejoren. Ese es el punto negativo de la Primera Edición , no cuenta con unas reglas para mejora de personaje tras acabar los escenarios, estos simplemente tienen una dificultad creciente desde el primero hasta el último y una cantidad mayor de peligros, trampas y demás pero el paso de un escenario a otro no da experiencia ni cosas similares a los personajes. No es mucho problema si uno tiene un Overlord especialmente rolero y que busque alternativas al sistema. Además hay una expansión, "Camino a la Leyenda" que nos da todas las reglas necesarias para crear una campaña. 

La valoración del juego es muy positiva, además nuestro Overlord le daba un tono de rol e interpretación que no hacía más que hacer el juego mucho más interesante. Todo aquel que no lo haya probado debe hacerlo. 

PD: El juego cuenta con numerosas expansiones que añaden personajes, criaturas, mapas y escenarios nuevos. Además como podéis ver la calidad de las miniaturas no está nada mal, si uno se entretiene en pintarlas ganan mucho. 

Edge Days


Por si vives debajo de una piedra o algo así, te cuento. Los Edge Days son unas jornadas que ha organizado la editorial sevillana Edge en Madrid. Dos días, dentro de un parque de atracciones frikeando al máximo con juegos de mesa, cartas y rol. Definitivamente no me lo podía perder.

Y así hice. Llegué a Madrid el viernes muy temprano, y me pasé todo el día haciendo turismo. Una ciudad magnifica, en la que solo he podido estar en dos ocasiones. Había que aprovechar. Me encontré de casualidad con la tienda Arte9 que ni sabia que existía. Entré corriendo por que, para el que no lo sepa, en Sevilla teníamos una tienda de esa franquicia allá por los albores del hobby. Un gusto de ambiente, ademas aun tenían algunos dados del viejo Vampiro, así que aproveché y pillé un par.

Bueno, lo importante fue el sábado. Madrugon y para el metro, a Batán. Tras bajarme en la susodicha parada, primer contratiempo: la puerta de el parque no esta abierta, ni se la espera. Al parecer todos debíamos entrar por la otra puerta, pero yo no lo leí en ningún lado. Al cabo de un rato encontramos la puerta (yo, junto con un madrileño que me encontré que tampoco sabia por donde estaba). Al llegar, horror!! Había una cola brutal. Y tuvimos que estar esperando muchísimo tiempo. Por lo que contaron los chicos de Edge no era un problema suyo sino de los del parque te tenían muy poca gente en las taquillas y no daban a basto (realmente había MUCHA gente).


Después de entrar y ubicarme un poco entre los dos pabellones que había fui a la zona de torneos a ver como se iba ha hacer el torneo de Bang! en el que estaba apuntado que ya llevaba dos horas de retraso cuando logré entrar en el parque. Me dijeron que me tendría que esperar, que aun no había entrado todo el mundo, y que en un rato llamaban. Conocí a una chica muy simpática y me encasqueté con su grupo de amigos para esperar. Pasamos un buen rato con el Aventureros al Tren de cartas, pero cuando ya llevaba ahí una hora desistí y me fui. Mi meta en las jornadas era probar los dos nuevos juegos de Star Wars y no quería perder el día entero en el torneo. Por lo que al final me marché del pabellón cabreado y no jugué el torneo.


Si bien todo lo que he dicho hasta ahora han sido fallos, por que los errores hay que dejarlos claros para que no se repitan, en cuanto me senté en una mesa de juego para probar el nuevo Star Wars X-Wing me olvidé de todo. Dejé de estar molesto y me lo pasé genial.


El juego mola, quizás no es tan innovador como podría, ya que es muy parecido al Wings of War (un chaval que jugó conmigo dijo que le recordaba mucho al Deadfleet pero yo no lo he probado) y solo tiene dos minis distintas. Son X-Wings vs TIE Figther aunque cada una tenga un piloto diferente y por lo tanto distintos atributos. Se notaba un montón que el juego era una beta, no solo por los materiales, que eran prototipos, sino por las reglas que no estaban del todo balanceadas (el imperio arrasa). Pero aun asi la partida solo sirvió para ponerme los dientes largos y dejarme con ganas de que el juego salga ya.







A partir de ahí todo fue un torbellino de partidas, risas y diversión. Probé muchos juegos nuevos y también me eché una partida a algunos que conocía (nunca puedo resistirme a un Bang!). Muy poco rol, todo hay que decirlo, por que no quise perder el tiempo en el nuevo de Cthulhu ya que el juego es el de siempre y quería probar cosas nuevas, que al final dos días son muy poco tiempo. El Warhammer nuevo tampoco lo probé, no me atrae las nuevas mecánicas y siempre que pasaba por esa mesa no encontraba a nadie de Edge. Lo que hice que tiene mas relación con el rol es hablar con Carlos García, el creador de Anima. Fue un gusto hablar con el, y ademas me enseñó el pdf del nuevo libro: El manual de artefactos! Solo puedo decir que fue brutal. Un diseño muy cuidado como siempre, y unas historias muy chulas. Muy apetecible, si señor.


Tras ese interludio rolero volví a los juegos de mesa con el nuevo Blood Bowl Team Manager. Un juegazo con todas las letras. Me encanta el Blood Bowl original, y este resume su esencia en un formato mas cómodo y que requiere menos preparación. El juego va de disputar 5 semanas de liga, con sus correspondientes partidos y ganar mas fans que los demás. Maquetación e ilustraciones brillantes. Me gusta.




Después probé el Star Wars de cartas. También en beta. Se parece mucho al Señor de los Anillos y tengo pensado pillarlo en cuanto salga. Por un lado tienes la batalla en el espacio donde tus naves son tus defensas y a la vez tus fuentes de recursos y por otro lado la batalla en tierra donde puedes acumular los puntos de misión que te sirven para ganar. El único problema que tuvimos es que aun no esta compensado. En un juego cooperativo, de todos contra el imperio y este machacó a tres personas adultas en tres ocasiones. Estos de Fantasy Flight siempre están del lado imperial. Aun así, y tras mucho sudor ganamos una partida.




Después probé el DungeonQuest un juego divertidisimo y totalmente imprevisible. Siendo yo el primer jugador morí en la primera acción en el primer turno. Brutal! El juego tiene un componente aleatorio fortísimo y una letalidad extrema. De hecho al final nadie ganó, TPK.


Pero dejo para el final lo mejor. Después de haber probado las tres betas que eran mi objetivo principal me puse a dar vueltas por ahí a ver que se cocía cuando, casi de casualidad me metí en una demostración de Rune Age. Es un juego de construcción de mazos tipo Dominion. A quien no me conozca personalmente le cuento. Conocí Dominion tarde, de hecho fue en las ExMundis de este año, pero no exagero nada al decir que desde entonces es el juego de cartas al que mas he jugado. El juego me enamoró desde la primera partida y me parece lo mejor que se ha hecho en juegos de cartas desde hace años. Pues bien, Rune Age es mejor. Tiene mucha mas carga de trasfondo y este es mucho mas rico. Tiene un componente competitivo de agresión mucho mas fuerte ya que puedes atacar directamente a los demás jugadores. La rejugabilidad es enorme, ya que tiene cuatro razas diferentes que cada una es un modo de juego en si, pero ademas tiene cuatro escenarios que son: competitivo con un malo final neutral que ataca a todos (un pvp con pve) cooperativo plenamente, competitivo total e introspectivo (en el que no se interactua con los demás jugadores). Ademas tiene modo en solitario. Durante la partida van ocurriendo eventos aleatorios que lo hacen las interesante y rejugable. Puf!! Podría pasar horas enumerando. Es juego es un pepino. O lo compro esta semana o lo pido por navidad, según lo que hable con la familia, pero seguro que no se escapa.

Bueno, en esencia creo que eso es todo. Me quedé con muchas ganas de probar el RuneWars pero no dio tiempo. Pero las betas estuvieron muy chulas, y las demostraciones también. Quizás sea criticable los fallos organizativos pero no fueron nada grave y de todos modos son sus primeras jornadas, se les perdona =)


Que le quede claro a todo el mundo que mereció la pena subir hasta Madrid, me lo pasé genial y el año que viene volveré a estar allí (ya han confirmado que organizarán otras).

¡Que rueden los dados!

Pd: La localización ha sido todo un éxito. Me encantan los parques de atracciones, ademas el ambiente era muy agradable y no se nos molestó en absoluto. Si yo fuera de Edge repetiría. 


Pd2: Y ahora, mas fotos. It's free!


Que te pongan esto por delante y no te dejen comprarlo es tener mala leche.
Cuatro mesas para Descent






Advanced Heroquest 2: Aún hay mas!


Esta es la segunda parte de las divagaciones sobre el juego de la Games Workshop que ya publiqué hace unos días.


Ya he contado de que va el juego y su ecosistema de expansiones, versiones y demás. Ahora voy a intentar justificar por que todo el mundo debería jugar a este juego, y  por que es mejor que el Heroquest básico (a pesar de lo que diga la mayoría).

Vaya por delante decir que el Heroquest básico es un gran juego, que me encanta y que tiene muchas cosas superiores al Advanced como su simplicidad y sus muchísimas expansiones. Una vez dicho esto a mi el Advanced Heroquest me resulta mas atractivo (de hecho al otro he jugado poco) por varias razones:


La primera: los secuaces. Me encantan. Son tan clásicos, tan juego de rol. ¿Quién no ha llevado al clásico porta antorchas?¿O ha contratado mercenarios para una dungeon realmente dura? Toda historia de fantasía épica que se precie debería tener secundarios carismáticos. Además aportan un toque táctico muy importante, el poder controlar mas minis, planear mejor el encuentro, etc. En la expansión les ampliaron las posibilidades con nuevos tipos de secuaces muy útiles y con trasfondos muy chulos, incluso algunos secuaces solo se te unían si completabas grandes gestas, era entonces cuando llegaban a tu grupo llamados por tu renombre.

Segunda: el tablero modular. Me gustan un montón este tipo de tableros, en todos los juegos en general. Son una forma muy comida de cambiar de escenario en cada partida, que cada esquina tenga un autentico misterio. Si, el Heroquest clásico también cambiaba de mapa en cada partida, pero no era lo mismo. El tablero estaba ya hecho por lo que tu rango de acción estaba limitado, además no es tan cómodo de usar y guardar. Aparte, yo que me he hecho el juego de Print&Play (no he tenido otra opción) ya estoy pensando en imprimirme algunas habitaciones del WarhammerQuest o diseñarme las mías propias. Siendo el tablero modular es mucho mas fácil hacer todo eso. Además, ¿ habéis visto los tableros en 3D que se hacen algunos? Espectacular.


Tercero: la ambientación. Aunque yo siempre he sido mas de Wh40K su hermano fantástico nunca me ha disgustado. El hecho de poder usar todos los monstruos y de tener el bestiario de la caja básica lleno de Skavens es un gran incentivo. Además en las White Dwarf se ampliaba mucho el material y se publicaron varias campañas muy chulas.


Eso es lo mas importante, pero hay muchos detalles mas. La estética, los héroes iniciales, la traducción (traducir elfo por duende trol es... indescriptible), las minis... Aun así soy consciente de que estoy solo y que el Advanced no gusta tanto como el normal. Pero bueno, hasta que las fuerzas del caos lo arrasen, este es un país libre, así que, jueguen a lo que les plazca. Lo importante es...

¡Que rueden los dados!

Advanced Heroquest



Al mas puro estilo de los 90 todo mola mas si es "advanced" así que... en eso estamos.

Advanced Heroquest es la segunda versión del juego de mesa Heroquest, de Milton Bradley y Games Workshop. Traducido al español por MB. El Heroquest original no estaba ambientado en ningún universo particular.

Algo mas tarde la Games Workshop en solitario sacó la versión Advanced con algunos cambios y muchas mejoras (esta es mi opinión, volveremos sobre ello mas adelante). Este es un juego nuevo totalmente aunque puede ser usado con el material del antiguo Heroquest a modo de expansión. Posteriormente se hizo una expansión titulada: Terror in the Dark. Ambas fueron traducidas Esta no llegó a ser traducida por Diseños Orbitales.


El Heroquest original era un juego de tablero sobre explorar mazmorras y matar monstruos. La versión Advanced cambiaba el tablero por un escenario modular que podía variar libremente entre partida y partida, pero la base sigue siendo la misma, el Dungeoncrawling que dicen los gafapastas del tema. El caso es que no se diferencia en esencia de lo que seria hoy en día el Descent, Super Dungeon Explorer, o cualquiera de esos.


Se presentaba como un juego de rol, de hecho el subtitulo del reglamento decía: El juego de rol heroico-medieval. Pero tal como han evolucionado los juegos de rol, hoy en día, lo llamaríamos juego de mesa. No tiene interpretación, no tiene libertad de decisión, ni siquiera puedes estar fuera de la dungeon con las minis, pero aun así... Es fantástico. El juego lo tiene todo para ser divertido y pasarte horas machacando skavens. Ademas puedes hacer una historia con ello, crear una gesta, jugar una aventura y convertirte en un héroe.


La base del juego es muy fácil. Cada jugador lleva un héroe y el master lleva a los bichitos. Los héroes comienzan en una escalera que conecta con un pasillo (nada mas entrar en el dungeon) y después, a medida que exploran van tirando en tablas aleatorias para ir componiendo la mazmorra. Un encargado de mapa va cartografiando el dungeon por si hubiera que volver a una parte del tablero que ya se había retirado o por si tras otras gestas se encuentran en la necesidad de volver a esa mazmorra. El master va colocando los bichos cuando sea necesario y los controla en combate, ademas cuando suceden ciertas cosas el master tiene derecho a robar una ficha al azar de un recipiente opaco. Esas fichas que son de varios tipos son putadas para los jugadores (como trampas y demás) que el master puede usar cuando le apetezca (aunque no se acumulan entre partidas).


En sus exploraciones los héroes pueden encontrar habitaciones de gesta, esto son lugares especiales donde pasa algo que tiene que ver con la trama. Puede ser los aposentos del liche, la prisión, el altar de sacrificios, la guarida del dragón, donde esta encerrada la princesa... Eso lo determina el master y la historia que el narre. El marcará el numero de habitaciones de gesta que habrá, que contendrán, que eventos sucederán, etc. En realidad se pueden narrar muy buenas historias y con grandes aires épicos sin necesidad de mas. Tan solo con los monólogos del master y con el ambiente que este le de a la mazmorra y a los monstruos se pueden conseguir grandes cosas.

Todo esto aderezado con la escenografía apropiada, las mazmorras y las minis bien pintaditas.

Seguiré con esto en cuanto pueda, pero hasta entonces...

¡Que rueden los dados!