Esta entrada surge de una conversación que tuve el pasado Lunes 11. Un grupo de socios y miembros de la junta de la asociación cultural El Dirigible (de la que soy miembro y vocal en junta) estábamos tomando unas cervezas al fresco de la Alameda de Hércules en Sevilla cuando surgió un interesante tema de conversación que ocupó parte de la noche.
La cosa es la siguiente, comenzamos a contar batallitas de nuestras partidas, campañas que jugamos actualmente y campañas pasadas, en el momento en que comenzamos a hablar de algunos combates específicos y de los problemas y dificultades que nos daba el sistema o la partida en sí el tema derivo en la siguiente cuestión. ¿Debe el director de juego modificar las reglas, o hacer reglas caseras, para facilitar la jugabilidad? ¿o por contrario debería mantener el máximo realismo aunque algunas reglas "realistas" entorpezcan la jugablidad?
Entramos entonces en una espiral de situaciones que habíamos sabido solucionar modificando reglas y algunos juegos que potencian más o menos el realismo o la jugabilidad. En mi caso y porque es lo que dirijo actualmente considero por ejemplo que Warhammer Fatnasy jdr (al menos la segunda edición) tiene por encima el realismo, entiéndase a la hora del juego no al hecho de que existan demonios y orcos, en ese sentido los arqueros no pueden disparar a través de compañeros, si disparan a un combate tendrán penalizador (y no existe dote como en Dungeon para quitarlo), los combates en desventaja son muy duros y las heridas pueden ser mortales. Al otro lado se puso entre otros, D&D que en muchos casos sus reglas priman la jugabilidad y sentimiento de estrategia frente al realismo (dejando de lado el hecho de que sea un juego muy épico-medieval).
Entre muchas cosas que se comentaron una me gustó especialmente y pienso ponerla en acción en mis partidas y es que basándonos en el hecho de que un turno de combate es simultaneo y apenas dura unos 6 segundos (en gran parte de los juegos) el daño efectuado a un enemigo solo se haga efectivo al final del turno, esto es, si en un turno de combate mis 4 personajes atacan a un mismo orco y el segundo personaje ya lo ha matado del daño no se diría nada a los jugadores y los 4 harían su ataque. Conclusión: el orco acabaría despedazado de 4 maneras diferentes y ninguno de los personajes sabría quien lo ha matado, los 4 ataques han sido prácticamente simultáneos, el ataque del orco solo se efectuaría si en el momento de su turno aún no está muerto por lo que actuaría a la vez que es vilmente despedazado. Es un "regla casera" que me gusta especialmente y evitaría mucho meta-juego de redirigir ataques en base a pg quitados o personajes muertos a mitad de turno. Como variante a esa regla se propuso que el jugador que actúe inmediatamente después del que mató al orco no pudiera cambiar de acción pero que el resto si pudiera pero con un penalizador por el hecho de que cambia de objetivo rápidamente y sin estar preparado.
Tratamos también el tema hasta que punto sería realista (o por el contrario jugable) hacer estrategias durante el combate teniendo en cuenta el hecho de que son turnos de apenas 10 segundos los más largos. Hablar en combate es gratuito en casi todos los juegos pero solo podemos dar órdenes sencillas y no deberían estar basadas en meta-juego (ya saben, los personajes no saben que son personajes y esas cosas). La conclusión fue más o menos que es muy factible manteniendo la realidad puesto que sería absurdo combatir sin hablarle y una estrategia puede resumirse en un simple grito "Mago, duerme al del hacha grande. El de la lanza es mio" y lanzarte al combate, no se ve especialmente coartado el realismo y se mantiene la jugabilidad.
¿Y vosotros qué? ¿Tenéis algunas reglas caseras? ¿Preferís potenciar la jugabilidad o el realismo?













