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¿Jugabilidad o realismo?

Esta entrada surge de una conversación que tuve el pasado Lunes 11. Un grupo de socios y miembros de la junta de la asociación cultural El Dirigible (de la que soy miembro y vocal en junta) estábamos tomando unas cervezas al fresco de la Alameda de Hércules en Sevilla cuando surgió un interesante tema de conversación que ocupó parte de la noche. 

La cosa es la siguiente, comenzamos a contar batallitas de nuestras partidas, campañas que jugamos actualmente y campañas pasadas, en el momento en que comenzamos a hablar de algunos combates específicos y de los problemas y dificultades que nos daba el sistema o la partida en sí el tema derivo en la siguiente cuestión. ¿Debe el director de juego modificar las reglas, o hacer reglas caseras, para facilitar la jugabilidad? ¿o por contrario debería mantener el máximo realismo aunque algunas reglas "realistas" entorpezcan la jugablidad?

Entramos entonces en una espiral de situaciones que habíamos sabido solucionar modificando reglas y algunos juegos que potencian más o menos el realismo o la jugabilidad. En mi caso y porque es lo que dirijo actualmente considero por ejemplo que Warhammer Fatnasy jdr (al menos la segunda edición) tiene por encima el realismo, entiéndase a la hora del juego no al hecho de que existan demonios y orcos, en ese sentido los arqueros no pueden disparar a través de compañeros, si disparan a un combate tendrán penalizador (y no existe dote como en Dungeon para quitarlo), los combates en desventaja son muy duros y las heridas pueden ser mortales.  Al otro lado se puso entre otros, D&D que en muchos casos sus reglas priman la jugabilidad y sentimiento de estrategia frente al realismo (dejando de lado el hecho de que sea un juego muy épico-medieval). 

Entre muchas cosas que se comentaron una me gustó especialmente y pienso ponerla en acción en mis partidas y es que basándonos en el hecho de que un turno de combate es simultaneo y apenas dura unos 6 segundos (en gran parte de los juegos) el daño efectuado a un enemigo solo se haga efectivo al final del turno, esto es, si en un turno de combate mis 4 personajes atacan a un mismo orco y el segundo personaje ya lo ha matado del daño no se diría nada a los jugadores y los 4 harían su ataque. Conclusión: el orco acabaría despedazado de 4 maneras diferentes y ninguno de los personajes sabría quien lo ha matado, los 4 ataques han sido prácticamente simultáneos, el ataque del orco solo se efectuaría si en el momento de su turno aún no está muerto por lo que actuaría a la vez que es vilmente despedazado. Es un "regla casera" que me gusta especialmente y evitaría mucho meta-juego de redirigir ataques en base a pg quitados o personajes muertos a mitad de turno. Como variante a esa regla se propuso que el jugador que actúe inmediatamente después del que mató al orco no pudiera cambiar de acción pero que el resto si pudiera pero con un penalizador por el hecho de que cambia de objetivo rápidamente y sin estar preparado. 


Tratamos también el tema hasta que punto sería realista (o por el contrario jugable) hacer estrategias durante el combate teniendo en cuenta el hecho de que son turnos de apenas 10 segundos los más largos. Hablar en combate es gratuito en casi todos los juegos pero solo podemos dar órdenes sencillas y no deberían estar basadas en meta-juego (ya saben, los personajes no saben que son personajes y esas cosas). La conclusión fue más o menos que es muy factible manteniendo la realidad puesto que sería absurdo combatir sin hablarle y una estrategia puede resumirse en un simple grito "Mago, duerme al del hacha grande. El de la lanza es mio" y lanzarte al combate, no se ve especialmente coartado el realismo y se mantiene la jugabilidad. 

¿Y vosotros qué? ¿Tenéis algunas reglas caseras? ¿Preferís potenciar la jugabilidad o el realismo? 

Warhammer Fantasy JdR


Bien, en esta entrada voy a abriros mi corazoncito y hablaros del que quizás sea mi juego de rol favorito, o al menos uno de los primeros en mi lista. Hablo, como podéis ver en la imagen, del juego de rol del universo de Warhammer Fantasy, no de la primera edición (también la he jugado y no está mal) ni de la última la cual aún no he podido probar y tengo sentimientos enfrentados sobre ella.

Nos encontramos a mi entender con un juego casi perfecto (a mis ojos), una creación de personajes aleatoria que sin embargo no nos da problemas si decidimos hacerla por elección. Una diversidad de profesiones tal que nuestro personaje puede abarcar cualquier ámbito de una sociedad fantástico-medieval como es la de WhFantasy y es que podemos ser desde un sirviente hasta un soldado de la guardia pasando por vagabundo o aprendiz de hechicero. Un sistema de avances que nos permitirá modificar a nuestra voluntad el futuro de nuestro personaje así un simple sirviente puede acabar siendo hechicero o caballero puesto que hay total libertad en el cambio de profesiones (pagando un valor de px determinado y consiguiendo los objetos de la profesión a alcanzar).
El sistema es percentil a la baja, el mismo sistema que se usará en los juegos de Warhammer 40k. Nuestro personaje en función de su raza tendrá unas características que podrán ser, por regla general, de 20 a 40 (razas no humanas tendrán unas más bajas o más altas). Esas serán las características de nuestro personaje y en función de la profesión que tengamos podremos mejorarlas por bloques de 5% hasta el límite que la profesión nos marque, para aumentar por encima de esos límites deberemos avanzar a una profesión que nos permita más avances. Al principio las características pueden parecer muy bajas (que se lo digan a mis jugadores que usualmente llaman al juego "Mancos, el juego de rol") pero hay que tener en cuenta que no es un juego de fantasía épica al estilo D&D sino más bien algo más cercano a la realidad donde los personajes no son más que pordioseros o campesinos desatendidos.

Las habilidades estarán marcadas por nuestra profesión y usarán una característica determinada, las mejores de habilidades se traducen en tenerla adquirida (tiras al completo la característica) o tener un +10% o +20% a tu característica. De nuevo la profesión nos dará las habilidades de nuestro personaje y por cada vez que elijamos una habilidad ganará +10 hasta el +20%. Además las profesiones nos darán talentos (algo similar a las dotes en D&D) que serán bonos a nuestras características o habilidades especiales desde recargar más rápido o lanzar magia.
Una de las cosas que más me gusta del juego es el sistema de combate, es sencillo, rápido, eficaz y muy, muy, pero que muy letal pudiendo ser cada combate el último. El combate se basa en acciones que pueden copar 1/2 acción o una acción completa de nuestro personaje. Acciones como atacar, recargar, lanzar un hechizo... son las más usuales, como punto que me gusta mucho es el sistema de defensa. Nuestro personaje puede esquivar gratuitamente un ataque que reciba en un turno (siempre y cuando tengamos esa habilidad) en cualquier otro caso deberemos gastar 1/2 acción para ponernos en defensa lo que nos permitirá parar 1 ataque que recibamos, si nuestro personaje combate con dos armas podrá parar sin necesidad de ponerse en defensa. Esto nos obliga a planificar muy bien cómo y a quién atacar.

A esto hay que añadir lo letal del daño, el daño básico de las armas es siempre 1d10 +/- nuestro Bonificador de Fuerza (primer dígito de nuestra fuerza, si tenemos 33% sería 3) y la vida de un personaje recién creado puede ir desde 9 hasta 12 más o menos... imaginad los resultados de un buen ataque. Claro que nuestros personajes podrán tener armadura en cuyo caso se restará al daño y además siempre se restará nuestro Bonificador de Resistencia (exacto, el primer dígito de nuestra característica de Resistencia). Lo que termina por hacer letal el combate es la llamada "Furia de Ulric", cuando un personaje saca un 10 natural en el dado de daño volverá a pasar una prueba de ataque, en caso de pasarla volverá a tirar el daño y lo sumará al 10 anterior... en esta 2ª tirada si saca un 10 natural puede volver a tirar y sumar sin necesidad de atacar otra vez... y así sucesivamente... Por último, nuestro personaje no muere al llegar a 0 Heridas sino que por cada punto de daño que reciba por debajo de 0 (Ejemplo: tenemos 4 heridas y recibimos 7, recibimos 3 heridas por debajo de 0) tiraremos en una tabla determinada de crítico en función de donde hayamos recibido el impacto... lo más probable es que nuestro PJ pierda un miembro o muera... Letal señores como la vida misma, para quien haya jugado a Aquelarre es similar a sus críticos.
Otro de los puntos fuertes del juego es el sistema de magia mediante hechizos de nivel 0 y después una especialización del personaje en alguno de los llamados "Vientos de la magia" (Simplificando mucho). Nuestro personaje deberá tirar tantos d10 como característica de Magia tenga (de 1 a 4 normalmente), con la suma de esos dados deberá sacar una dificultad para lanzar el hechizo. Además podrá hacer rituales, concentrarse durante X turnos, o usar ingredientes determinados para potencia ese hechizo... ¿Cuál es el problema? Que podemos invocar al Caos, cualquiera que sepa de qué va el mundo de WhFantasy sabe lo malo que es eso. Podremos desde agriar un poco la leche de nuestro alrededor (una tirada baja en la tabla Menor) o invocar un Devorador de Almas junto a nosotros (para los que no sepan qué es... un Balrog xD ) o explotar en un espectáculo de luz y color mientras los demonios del Caos se llevan nuestro alma... Vamos, que uno está deseando lanzar hechizos... No es de extrañar que el mago sea visto con buenos ojos (la magia puede ser muy potente) y a la vez que todo el grupo quiera estar alejado de él... solo por lo que pueda pasar.

En conclusión a cualquiera que le guste el universo de WhFantasy es un juego indispensable y los amantes de juegos de fantasía apartados de la heroicidad de D&D encontrarán en este juego una joya (OJO los PJ's con suerte y cabeza podrán llegar a ser muy poderosos). Además el juego tiene numerosos suplementos para abarcar diferentes regiones del Viejo Mundo... una lástima que con la nueva edición no se hagan más avances en este sistema...
Esto puede llegar a pasar, lo juro, solo hay que jugar... jugar mucho y no morir!

Xtraidos


He tardado en poder hablar de este juego pero hoy me voy ha explayar. Xtraidos es un juego de rol de genero super-heroico creado por Vicente de los Santos. Un producto español y auto-editado. Con el merito que eso conlleva.


El autor es un conocido del personal de esta casa (y cercano al dirigible) con el que estamos colaborando para testear la aventura que contendrá el siguiente suplemento del juego: Alianza Ibérica. Un libro para extender la ambientación del mundo de Xtraidos.


Desde mi punto de vista Xtraidos tiene todo lo que debería haber tenido Superheroes INC para ser un buen juego. Tiene una ambientación centrada en España y en Europa. Cosa que me gustaba ya en el SHINC y que me parece genial. Siempre es EEUU a quien le ocurre todo lo divertido. Esta vez no.

Sin embargo tiene lo que le faltaba al anterior: un buen sistema de juego. Me van a perdonar los fans del INC pero el sistema era un caos. Empezando por la creación de personajes aleatoria, en la que lo mas común era que un personaje del grupo no pudiera hacer nada mas allá de leer muy rápido mientras que otros eran dioses brutales con poderes inimaginables, y terminando por la subida de niveles en la que los PX de algún modo que nadie entendía te daban edad.

Xtraidos tiene un sistema funcional y coherente. Quizás un poco complejo a primera vista, pero bien hecho. La mecánica básica es 2D10 + bono vs. dificultad. Fácil. Pero después tiene categorías en las habilidades que te dan bonos en las pruebas enfrentadas. Esto desorienta un poco al principio pero no es para tanto en la practica.


Además de las mecánicas, el sistema de creación de personajes esta también bien hecho. Es el clásico esquema de: tirar atributos, escoger clase y repartir puntos en habilidades. Nada del otro mundo, pero cumple bien. Me gusta especialmente por los tipos de personajes y los poderes, que están muy trabajados y muy metidos en la ambientación del juego.

Hablemos del libro en si. Lo primero que entra por los ojos es la magistral portada de Javier Bergantiño (a.k.a Bit) dibujante de DC Comics, desbordando calidad por los cuatro costados. Estoy hablando de la segunda edición del juego que es la que tengo en mi poder. Después de créditos, agradecimientos y demás; nos encontramos con la típica introducción sobre que es un juego de rol, la parafernalia habitual, por suerte dura apenas una pagina y llega por fin el primer relato. Me encantan los manuales que traen relatos breves entre sus textos. Me parece una idea genial por que amenizan su lectura y te imbuye del trasfondo. Además los relatos breves y cuentos en general siempre me han parecido un genero literario magnifico, no se muy bien el motivo.


Detrás de eso comienza la ambientación. Colocar la ambientación lo primero en el manual es algo que se esta empezando a recuperar y me gusta. La verdad es que no se muy bien por que se dejó de lado. Era la organización que tenían los viejos libros del MdT y para mi es la mejor. Tiene mas sentido puesto que cuando te creas el personaje ya sabes jugar y sabes en que mundo estas por lo que tus fichas serán mucho mas canónicas que si lo haces en el orden inverso.


La ambientación es algo típica pero funciona muy bien. Es nuestro mundo pero un poco mas en el futuro, con algunos avances tecnológicos pero nada muy espectacular. Hay robots y androides. Algunas razas extraterrestres han entrado en contacto con los humanos y se cambian levemente la historia de la humanidad para mostrar la influencia que han tenido sobre nosotros desde hace muchísimo tiempo. como veis es no difiere gran cosa de las ambientaciones mas típicas superheroicas pero aun así hay un par de cosas que me gustaría destacar. La primera es que la ambientación tiene vocación globalista. Habla de la historia completa de la humanidad y después detalla todos los países/zonas del mundo. Es muy completa y no se centra en ningún aspecto concreto como una ciudad protagonista o similar. Segundo es que hay enormes cambios políticos que la diferencian mucho del resto de ambientaciones. Ha habido multitud de guerras/conflictos/alianzas/etc. El panorama político es totalmente diferente: dictadores mutantes, fusiones de países, subyugacion de naciones bajo el imperialismo... Tercero, lo sobrenatural esta a la orden del día. Esto se detalla en el capitulo siguiente del manual, pero es algo relevante ahora. Hay multitud de organizaciones de superpoderosos, mutantes, alienigenas y demás; tanto a favor como en contra de ellos. En algunos países los androides son ciudadanos normales. Hay organizaciones lideradas por extraterrestres. En definitiva, que esta no es la típica historia donde nadie tiene poderes y tienes que ser superheroe en secreto por si te convierten en rata de laboratorio (aunque en algunos países cazan mutantes xD).

La ambientación se divide en cuatro capítulos: la historia, el presente, los sobrenaturales y las organizaciones.


Después viene la parte de sistema propiamente. Se explican las reglas, la creación de personajes, lista de poderes, armas, cibercomplementos, reglas adicionales de salud y demás... Esta parte no está totalmente desconectado del anterior. En la parte de creación de personajes te describen los diferentes tipos dándote además pinceladas del trasfondo de estos. Por ejemplo te cuenta como los Anhurianos llegaron a la tierra en huida y exilio, o cosas así. De hecho de las dos o tres paginas que ocupa cada tipo de personaje, los aspectos puramente estadísticos suelen ser un cuadradito de media pagina. Esto me gusta mucho por que le da aun mas color si cabe al mundo de Xtraidos.



Después viene la parte típica reservada al director del juego. Tiene un capitulo con los consejos típicos para novatos sobre como organizar una partida, narrar una historia y demás. Después trae otro capitulo con reglas extras como la experiencia, o la forma de crear pj mas poderosos, antagonistas... 

La parte final viene con dos aventuras. Un autentico lujo. Un manual básico siempre debería contener una aventura, pero si encima vienen dos, pues aun mejor. Los módulos son cortitos, introductorios y están bien detallados con las fichas de los pnjs y tal.


Al final del todo está la lista de poderes. Es una decisión de organización ciertamente extraña, está justificada por que la descripción de poderes es lo que mas se suele consultar en partida y al ser lo ultimo es mucho mas rápido.



Comparativa de tamaños

Un ultimo detalle que me no quiero dejar de mencionar es que la trama de las paginas, es decir, las ilustraciones del fondo y tal, son diferentes en cada una de las tres partes del libro. Eso mola por que le da un aire aun mas independiente pero sobretodo es increíblemente útil para encontrar algo rápido en el libro. Desde el canto se nota las distintas maquetaciones por lo que es tremendamente fácil abrir el libro por la parte que desees.

Bueno, como conclusión quiero decir que no es un manual revolucionario pero es uno muy bueno. Me encanta la ambientación, aunque no tanto el sistema (que yo soy mas de M&M). Me gusta mucho el juego en su conjunto y quiero animaros a todos a que le echéis un ojo (aquí lo tenéis por 15 euros, si os dais prisa...) por que merece la pena. Durante algún tiempo se estuvo editando una revista oficial del juego con ampliaciones y diversos extras. Las encontrareis en la web en pdf. Además esta al salir el suplemento de Alianza Ibérica, como dije antes, que promete muchísimo. Tranquilos testaré hasta el ultimo resquicio para que salga el manual mas depurado que se pueda.

¡Que rueden los dados!

Pd: aquí os dejo otra reseña para tener información contrastada

Números y sistemas

Hace un tiempo que vengo pensando que la mayoría de los sistemas de rol sobreestiman el azar en la modelizacion de la realidad que realizan. Me refiero a que los dados tienen mas peso que lo que tiene el azar en la vida real.

Ignorando sistemas deliberadamente no realistas como pueden ser donjon, inocentes, gañanes o similares; la mayoría de los sistemas tratan de representar la realidad (o setting correspondiente) de forma filedigna o verosímil.

Obviamente hay diferencias entre, por ejemplo Zombies y Mutants & Masterminds. Por norma general llamamos sistema realista únicamente al primero, pero para los propósitos de este post cosidero realistas a ambos ya que ambos modelizan su realidad de forma creíble.

Hace poco que he descubierto un blog que me ha inspirado Role and Roll. El blog personal del dueño de Nosolorol. Yo no lo sabia, pero al parecer este señor es profesor de estadística y en su nuevo blog se dedica ha hablar de la estadística y su relación con los sistemas de rol. Un tema apasionante.

Bueno, ya me centro. Yo siempre he pensado que alguien que fuera bueno en un campo (por que trabaje de eso o lo que sea) esta acostumbrado a las tareas habituales y debería poder hacerlas correctamente el 90% de las veces. Sin embargo en la mayoría de sistemas esto no es así. En dungeon 3.5 por poner un ejemplo que conozcamos todos un campesino nivel 1 tendrá como máximo 4 puntos en su habilidad que le permita pescar. Si suponemos una dificultad estándar de 10 deberá sacar un 6 o mas en el dado para poder comer ese día. Eso implica un 25% de posibilidades de fallo, que para alguien que vive de eso es bastante. Si una persona media se muere al pasar sin comer 4 días nuestro campesino tiene un 1'56% de posibilidades de morir. No sobreviviria ni el primer año.


En la Llamada de Cthulhu las probabilidades son mas inmediatas. Al ser sistema d100 el valor de tu habilidad es el tanto por ciento de éxito. Pues rara es la habilidad que supera el 70%. Y para que hablar de Warhammer (el antiguo, el nuevo no lo conozco) donde un soldado medio tenia una posibilidad de dar en cuerpo a cuerpo del 25%.

En definitiva esto se da en muchos juegos y es lógico en cierta manera. el componente de azar hace a los juegos de rol mas juegos mas entretenimiento, y dejan a un lado la parte de simulaciónde la vida. Ejemplificaré esto. Cuando estuve en las Edge Days pude probar un juego llamado DungeonQuest. El juego era un típico explorar mazmorras y saquear, pero tenia un componente aleatorio fortísimo. El juego en si era totalmente aleatorio. Tomabas las decisiones practicamente sin información ya que todas las opciones eran impredecibles. A mi esa clase de juegos donde practicamente todo se deja en manos del azar no me gustan. Quienes me conozcan saben que me gustan los juegos donde puedas pensar, trazar una estrategia, como el go o el ajedrez. El caso es que a todos los de la mesa les encantaba el juego (debo decir que es un buen juego a pesar de mis gustos personales) incluida a mi novia que fue su juego favorito de todas las jornadas.

Lo que trato de decir es que el mayor o menor peso del azar en un juego de rol no es bueno ni malo per se. Para mi gusto el azar esta sobrerrepresentado pero supongo que habrá quien piense lo contrario. Al fin y al cabo un sistema para un juego de rol es una herramienta para la diversión. Es otra parte mas de un juego, no es un sistema de modelizacion de la realidad riguroso (tarea por otra parte inabarcable).

Os dejo un vídeo que a mi me gusta mucho, sobre lo malos que somos para calcular probabilidades y consecuencias (tranquilos, no tiene ni un numero). No esta aplicado directamente al rol, pero es fácil sacarle provecho para esta labor.



Bueno, espero que al menos os haya hecho reflexionar. El que pretenda crear o modificar un sistema debería tener en cuenta estos temas, se que hay gente a la que le cuesta hablar de números, pues, lo lamento pero las matemáticas controlan el mundo.

¡Que rueden los dados!

DungeonSlayers




Me he sorprendido por no haber puesto antes un post sobre este juego. De hecho acabo de comprobar el archivo del blog. Me resulta extraño por que es un juego que tengo ya tan metido en la cabeza que no concibo el que la gente no lo conozca.

Escribo a raíz de un post en Google+ (en serio, una gran herramienta para el rolero). Alguien pedía un sistema simple y ágil, con una construcción de pj's rápida. Casi estaba describiendo este juego.

DungeonSlayer es un juego minimalista, gratuito y de distribución online. El manual básico es lo único que hay traducido al español, pero en inglés podemos encontrar numerosos suplementos muy útiles, para pociones, armas de fuego, y un montonazo de aventuras de una sola pagina.


Esta idea es tan brillante que me cuesta creer que no se le ocurriera antes a nadie. Es un modulo entero, breve, para una o dos sesiones de juego a lo sumo. Escrito en una sola pagina. Trae un mapa de la dungeon, un pequeño párrafo con el trasfondo de esta y el gancho para los aventureros y una descripción de cada estancia con sus correspondientes monstruos, tesoros o trampas. Es algo que me encanta, por que es tan minimalista. Es básico: mapa, bichos, tesoro. Ya está.

Además esas aventuras son fácilmente encajables para formar una campaña y parcheables para adaptarlas a lo que tu quieras. Desde luego una gran idea.


Bueno, hablando del juego en si es simple a mas no poder. Perfecto para hacer dungeoncrawling de la vieja escuela.los personajes tienen 3 atributos básicos (físico, agilidad y mente) y 6 secundarios (derivados de los anteriores). La resolución de acciones es tirando un d20 y sacando menos que la suma de los dos atributos que correspondan. Fácil.

Hay tres razas (humanos, enanos y elfos) y tres clases (guerrero, explorador y hechicero, aunque este ultimo tiene otras tres subclases: sanador, brujo y mago. Pero esto solo influye para restringir algunos hechizos).

El manual básico también incluye una lista de hechizos funcional. Con funcional me refiero a que cumple su cometido, no hace mas por que tampoco lo necesitamos. Es una sola tabla de una carilla. En la tabla esta, desde el nivel mínimo de clase, el daño, alcance, todo. Tienen hasta una pequeña descripción de una linea cada uno, mas que suficiente. Muy con el espíritu del juego. Fácil y practico. No hay ni una palabra de mas en todo el manual.


Después esta la lista de equipo. Nombre y precio, sin relleno. Después viene una hoja y media de bestiario, aun así hay bastantes criaturas, y están todas las importantes, no vas a echar de menos nada. Son fichas en pequeñito sin descripciones ni ilustraciones (me habrían gustado las ilustraciones, pero realmente no encajaba con el espíritu del manual y no son necesarias por que todos son  monstruos típicos.

Además aun queda espacio para una aventura. ¡Hasta trae una aventura en el propio manual básico! ¿No os he dicho que era genial? Creo que todo manual básico debería traer una aventura, una muy típica y básica pero debería traerla. Últimamente son muchos los manuales que no lo cumplen, pero ver esto en un básico de apenas 20 paginas es un gusto. Además la aventura esta bien, es igual que las que os he descrito antes, pero esta muy bien, luchando contra un culto a un extraño dios rata (Skavens ftw!), con su mapita y todo muy completo.

Por ultimo viene la ficha de personaje, con un diseño realmente bonito, bien organizado y con mucho espacio. Solamente dos caras (¿para que mas?).

Y eso es todo. Fin. Veinte paginas. Las veinte paginas mejor aprovechadas que he visto en muchísimo tiempo. No le falta de nada. En media hora sabrás jugar y tendrás las fichas hechas.


Los suplementos desde luego le añaden muchas opciones al juego, y son todos geniales. Siguen la misma linea y no tienen mas que lo mas básico y simple. Tienen pocas paginas, pero la maquetación sigue siendo de sobresaliente. Lo único malo es que están en inglés lo que seguro que es un fastidio para alguno, pero desde luego merece la pena hacer el esfuerzo de leerlo. Quiero dar las gracias a Francisco Vera, el fantástico humano que se ha tomado la molestia de traducir el manual básico para ahorrarnos pensar a todos los demás. Leí por algún lado que pensaba traducir el resto de material, no se en que ha quedado eso por que de momento no hay mas traducciones. En cualquier caso: gracias!

Espero haber despertado la curiosidad en alguno, el juego merece al menos ser probado.

¡Que rueden los dados!

Sistemas sin dados



Los "diceless rpg" en inglés son ya un tipo de juego bastante asentado. Aun pertenecen a esta parte indie o underground del rol pero ya cada vez suenan menos extraños. Una proliferación de sistemas de juego minimalistas (pero con dados) que pretende acercar la experiencia de los sistemas de juego tradicionales a estos mas alternativos ha despertado el interés por la resolución de conflictos sin aleatoriedad.

Sentemos las bases. Los juegos tradicionales usan dados como componentes aleatorios para la resolución de acciones inciertas. Esto se traduce por: como no estamos seguros de si tu pj es capaz de esto o no tira y que el dado lo decida.

El rol es, por encima de todo, una forma de contar historias. Ya esta. No es un juego de azar. Por lo tanto los dados y las tiradas son un instrumento y no un fin. ¿Quien no ha cambiado el resultado de una tirada desde detrás de la pantalla para beneficiar a la historia?

Obviamente la importancia de los dados depende del juego. Un juego con un fuerte componente táctico genera diversión entre otras cosas por las tiradas y por ese componente aleatorio que debes sopesar para crear tus estrategias. No es lo mismo quitarle los dados a un juego como D&D o Roleage que a algo como Changeling.

Existen varios juegos y sistemas que usan componentes alternativos a los dados para la resolución de conflictos como cartas o tokens. Estos no son considerados por mucha gente como "diceless" ya que involucran otros componentes aleatorizantes (una carta puede considerarse un d2). Personalmente soy mas estricto con la definición y considero a todos esos sistemas sin dado (ya que realmente no usan dados que es de lo que va el tema).

Pero ¿Cómo resolvemos los conflictos sin usar dados? Si llevas mucho tiempo con juegos tradicionales probablemente tengas la mente anquilosada en ello y no se te ocurran mas mecánicas. Aquí tienes algunas de las mas interesantes:


  1. El Master - Todo queda a discreción del master. Es simple, es rápido y es el que mejor se adapta a las circunstancias y a la historia. La parte mala de todo esto es que necesitas un master con cabeza, no es una labor muy complicada, especialmente si uno tiene ya cierto bagaje en estas cosas, pero para masters y/o jugadores novatos puede haber ciertos problemas o surgir roces
  2. Puntuaciones fijas - Esto es, si tu habilidad supera la dificultad bien, si no, fallas. Por supuesto esto no es tan dogmático por que si no habría pjs que jamas podrían llevar a cabo determinadas acciones. Aquí adquiere vital importancia la labor del master otorgando bonificadores o penalizadores según las circunstancias, preparación, ayuda, etc. En realidad se trata de una mecánica muy similar a la anterior salvo que la labor del master tiene cotas y guías. De este tipo es, Amber, el juego de rol sin dados mas famoso que hay. Os lo recomiendo si os interesa el tema ya que tiene mucho material basado en el.
  3. Tokens - En esta sección hay una gran variedad. Desde un sistema con apuestas de tokens, a pagos por ganar los conflictos. Ademas esta categoría aun se diluye mas cuando nos adentramos en los juegos sin master, pero eso es tema para otro post. Faery's Tale es un juego con dado y sistema de tokens a la vez, pero tambien tiene reglas para jugar sin dados con una mecanica mezclando tokens y puntuaciones fijas.
  4. Cartas - Aquí también hay variedad. Desde juegos que usan las cartas a modo de dado, hasta cartas de estado/situación con cierto significado que influye en tus acciones.
Este es un resumen de las principales mecánicas, lógicamente hay mas pero la mayoría derivan de estas o se diluyen entre otros modos de juego como el rol en vivo o el rol sin narrador de los que ya hablaremos con un articulo propio.

El que quiera mas información aquí tiene una lista muy útil sobre sistemas sin dado. Lamento que este en inglés, pero la mayoría del rol, indie es yanki, que le vamos ha hacer...

¡Que rueden los dados!

Pd: aprende inglés!