Embrion: Presentación y ayuda

Esta entrada tiene mucho de especial para mi ya que supone un antes y un después en mi carrera y, por que no, en mi vida. Como bien sabéis muchos de vosotros actualmente dedico mi vida académica al estudio (entre otros) del videojuego, pero no únicamente de manera teórica sino que también de manera práctica. Entre estos estudios y trabajos está mi participación en un videojuego.

http://www.embrion.es/ es la web donde se irán colgando todos los datos, videos, ilustraciones, gameplays e información sobre el inminente crowfunding en Verkami verá la luz el día 31.1.13 y estamos en plena campaña de publicidad.

Pues bien, EMBRION, ya está viendo la luz. Aún queda trabajo y tiempo para que pueda ser disfrutado por todos vosotros pero está asomando la cabeza al mundo para mostrar sus posibilidades y su potencial. 

Como parte de una potente campaña de publicidad buscamos la máxima difusión de nuestra idea, de nuestro juego, trabajo y pasión. Embrion es un juego de terror que retomará el más puro survival-horror (ya olvidado por muchos) mezclado con una apasionante ambientación de ciencia ficción. Como jugadores nos veremos inmersos en una atmósfera que nos recordará a Alien y el miedo más primordial volverá a nuestros cerebros. No sabemos que hay a la vuelta de la esquina, no sabemos qué sucede en el espacio ni qué puede suceder. 
Concept de nuestro protagonista: Hans
Concept art
Embrion busca que pasemos verdadero miedo y fascinación ante los escenarios, enemigos y problemas a resolver. Con un cuidadoso apartado artístico coordinado por Jose Luis Molina (profesor de Bellas Artes y con amplia experiencia en los videojuegos) y apoyado en todos los aspectos por el Aula de videojuegos de la Universidad de Sevilla (cuyos coordinadores son Luis Navarrete, Carlos Ramírez y David Acosta) cuenta con un extenso equipo humano que está dando todo lo que tiene para crear este juego.

Entre los que nos dejamos la piel para que podáis disfrutar (o aterrorizaros) con Embrión me encuentro yo mismo, en el apartado de guión y creación de universo. Todos los encargados podéis verlos en esta parte de la web: http://www.embrion.es/crbst_5.html
Concepts arts, de algunos de los terrores que podremos encontrar...
No dejéis de visitar la web http://www.embrion.es/ donde toda la información estará a vuestra disposición.

No dejéis de seguirnos en twitter: @embriongame

O en Facebook: https://www.facebook.com/EmbrionTheGame?fref=ts

Reino de las Sombras


Muchos de vosotros lleváis años y años jugando a D&D, conocéis el sistema a la perfección y habéis explotado al máximo los personajes y clases y habilidades. Pues, hoy vengo a presentaros una alternativa de fantasía utilizando un sistema similar al d20 pero diferente.


Reino de la sombra es un juego que vio la luz en Febrero del 2012 en formato pdf y en físico bajo pre-venta (ahora ya está disponible al 100%) de la mano de nuestros amigos de Nosolorol Ediciones.
Lo primero, antes de entrar en berenjenales varios del juego en sí, voy a hablaros del manual. Son 366 páginas de puro rol. El manual, grande como el solo, trae todo lo necesario para jugar, y cuando digo todo, es todo:
Portada del susodicho
  1. Reglas de creación de personaje,
  2. una gran cantidad de información sobre trasfondo,
  3. compendio de objetos básicos,
  4. compendio de hechizos y explicación de la magia,
  5. 37 aventuras, sí señores, 37 y no todas ellas son simples aventuras de destruir un poblado de goblins (además muchas están conectadas entre sí)
  6. 3 campañas: Estoy hay que matizarlo un poco, no son campañas completamente cerradas y explicadas sino que son hilos argumentales que pueden ser usado para trenzar aventuras. Además incluyen dentro de su desarrollo algunas de las aventuras anteriormente descritas. Todo muy bien preparado para poder jugar aventuras muy rápidas y entretenidas.
  7. Además cuenta con un bestiario más que suficiente como para entretener a nuestros jugadores durante un tiempo. Además de contar con un sistema de creación de criaturas similar al de creación básica de personajes, por plantillas.

    Ambientación
Una  vez dicho todo eso, hablaremos un poco de la ambientación. Tenemos entre nuestras manos un juego de fantasía clásico. No es una innovación en el mundo de la fantasía épica, no tiene una ambientación que nos deje con la boca abierta  y que haga que alabemos el juego por encima de todo... pero esto no es un problema ni mucho menos. La innovación no debe ser el objetivo de un juego, al menos bajo mi punto de vista, y RDS mantiene un nivel bastante bueno en su ambientación.

Tenemos una tierra de fantasía. Los elfos fueron los primeros en habitar la tierra de Valsroth (así se llama) y durante siglos dominaron la tierra y vieron como los humanos crecían y cada vez tomaban más terreno para sí mismos. Otras razas fueron surgiendo, como los belicosos orkos (con K, adoro que lo escriban con K), los gigantes y otras razas. Sin embargo, un hecho marca la cronología de este trasfondo, la aparición de una fuerza maligna comandada por el Rey Dios, quien resucitó a los dragones antaño desaparecidos y que con la ayuda de los orkos logró dominar gran parte del mundo, este periodo es el conocido como Reino de la Sombra. El Rey Dios es derrotado más de un siglo después por una alianza de elfos, humanos y gigantes azules (Estas son las tres razas jugables). Varios cientos de años después se desarrolla el presente temporal del juego, una nueva sombra empieza a amenazar la tierra desde el Norte.
"Elfos de Litdanast" uno de los suplementos raciales del juego.
Con está ambientación, más o menos standard, el juego crea un microuniverso muy interesante y lo mejor de todo, muy detallado en el manual. No voy a explicaros los diferentes sitios, regiones o dioses. Pero sí he de deciros que está todo bastante bien atado y a la vez lo suficientemente libre como para que podamos modificarlo y añadir nuestras aventuras a nuestro antojo, lo cual siempre viene bien para crear nuestras propias aventuras.

Entrando un poco más en profundidad en el sistema, hay que decir que Reino de las Sombra está basado en NSd20. Una variante de 3.5 que tiene NosoloRol y que es muy interesante, se mantiene gran parte del sistema de D&D3.5 por lo que todo aquel que lo haya jugado aprenderá este sistema en cuestión de minutos. Sin embargo, elimina algo que muchos consideran un lastre, las clases. Todo se hace por repartición de puntos por lo que los personajes pueden ser mucho más libres y variados.
Una de las ilustraciones del libro, tienen una calidad bastante buena
La creación de personajes puede realizarse de dos maneras:

  • Fácil, rápido y para toda la familia: Simplemente escogemos la plantilla de raza que deseamos, una plantilla de ocupación e invertimos 15 puntos de “libre configuración” para retocar nuestro personaje. Listo, tenemos un personaje hecho, en apenas 5 minutos. Las plantillas de raza y de ocupación nos darán las características, habilidades, dotes y conjuros de nuestro personaje. Con los 15 puntos adicionales podremos modificar estas plantillas a nuestro gusto para crear un personaje más personalizado.
Esta es una manera muy sencilla y rápida de tener personajes listos en poco tiempo para jugar partidas cortas o “one shot” sin complicarnos demasiado la vida

  • ¿Por qué no nos comemos un poco la cabeza? Si eres un jugador de los que gusta controlar todos y cada uno de los elementos de la creación de su personaje también podrás hacerlo en este juego. Obtenemos 50 puntos de creación de personajes y con ellos compraremos todo lo que queramos para nuestro  personaje. Estamos obligados a elegir alguna de las razas que nos da el juego, lo que nos costará 10 puntos, y ya modificará nuestros atributos y marcará algunos parámetros que no podremos modificar. Todo lo demás lo podremos elegir nosotros.

Ambas formas de creación de personajes está niveladas puesto que en la segunda opción recibiremos 50 puntos, los mismos que en la primera teniendo en cuenta que la raza son 10 puntos, las ocupaciones que nos dan como plantilla están valoradas en 25 puntos y además tendremos otros 15 puntos para repartir como queramos.
Teshaner, una de las ciudades más importantes

Por lo demás las características son las mismas que en D&D, la ficha es incluso muy similar, el sistema de juego es prácticamente el mismo. Hacemos tiradas de d20 con una CD determinada por el Master.
Tiene sin embargo algunas diferencias:

  • Tenemos unos puntos llamados PUNTOS DE ACCIÓN que vendrán marcados por nuestra raza y que podremos utilizar para diferentes cosas como:  recuperar esencia, activar algunas dotes, repetir tiradas... vamos, nos podrán salvar la vida en algunos momentos determinados. Se recuperan con cada aventura.
  • Además podremos, una vez por turno, hacer un esfuerzo extra  en una tirada, osea ganar algunos modificadores a las tiradas de habilidad, mejorar nuestro daño, velocidad... Esto hará que cada vez que usemos esto nos fatiguemos más hasta quedar inconscientes. Podremos gastar puntos de acción para recuperar estos puntos.
  • Una modificación muy interesante es el sistema de puntos de experiencia. Para ganar 1 nuevo punto de creación de personaje (que usaremos para modificar nuestra ficha) necesitaremos 20 puntos de experiencia menos nuestro modificador de inteligencia. Esto implica que los personajes inteligentes tienen más capacidad de evolución. Algo muy interesante.

    En compañía de gigantes, otro de los suplementos raciales
El combate se mantiene de manera similar a 3.5 pero con algunas modificaciones interesantes. Nuestro ataque debe superar la Defensa de nuestro enemigo, su CA para que nos entendamos, sin embargo la armadura no cuenta para esto ya que la armadura nos dará una Reducción del daño. Además podremos realizar acciones de parada para mejorar nuestra capacidad de defensa y aumentar nuestras posibilidades de vivir.

Alguna modificaciones interesantes del combate:

  • El crítico también es con 20, o 19 en algunas armas.
  • Pero también será crítico si superas por 10 la defensa del oponente _(9 con algunas armas) en esta ocasión sí cuenta la RD de la armadura.
  • El crítico podrá hacer varias cosas como: Doblar daño o hacer daño máximo, ignorar la RD... tendremos que elegir que queremos hacer.
  • Cuando recibamos daño por encima de nuestro Umbral de Herida Grave (determinado por características y dotes) tendremos que hacer una tirada de Fortaleza y si la fallamos y según como la fallemos tendremos graves consecuencias.

Magia
Podremos comprar habilidades mágicas a nuestro personaje y hacer que lance hechizos arcanos o divinos. Estos hechizos dependerán de las dotes que escojamos y la habilidad que nos subamos. Básicamente son hechizos provenientes de un Dios o de la magia Arcana. Además durante la creación podremos comprar hechizos utilizando puntos de creación que se convierten en puntos de Magnitud.

Como diferencia a D&D tendremos también una característica de magia que iremos agotando cada vez que lancemos hechizos, esta reserva de “Maná” por así decirlo dependerá de nuestra capacidad mágica y de nuestra característica de Voluntad. Esto es muy interesante y hace que el lanzamiento de hechizos sea algo a muy tener en cuenta. Una vez que nos quedemos sin estos puntos de esencia podremos sufrir daño para lanzar los hechizos... algo muy arriesgado.

Algunas razas cuentan con hechizos de base que podrán lanzar si cuentan con suficientes puntos de esencia para hacerlo. Sería algo así como las aptitudes sortílegas de D&D solo que aquí costarían puntos de esencia para poder lanzarlos.
Los elfos, por ejemplo, tendrán algunas capacidades mágicas innatas
En definitiva es un juego sumamente interesante y que sale bastante económico. La versión en pdf cuesta alrededor de los 12 euros y en físico, si la memoria no me falla, son alrededor de los 30 euros que por más de 350 páginas sale bastante rentable. Aún no he tenido la posibilidad de probarlo en mesa pero sí tengo algunos conocidos que lo han probado y han quedado bastante contentos. Cuando acabe la partida de Warhammer Fantasy que estoy dirigiendo me plantearé realizar alguna partida o "one-shot" para probarlo.

1650: "La visita de San Nicolas"

El otro día escribía de nuevo una entrada sobre este maravilloso juego informando de su nueva manera de hacer promoción de su juego y de promover el hobby con los Adalides (aquí la noticia). Pues bien, a partir de ahora iros preparando porque habrá muchas entradas sobre 1650, sobre partidas y noticias del juego puesto que aquí el que suscribe es el Adalid de juego de Sevilla. 

Soy el encargado de realizar partidas de iniciación y presentación del juego y de mantener organizada la milicia de la ciudad de cara a una pronta campaña a nivel nacional que sin duda hará las delicias de todos los jugadores y aficionados. 

Pues bien, el pasado Viernes 11 de Enero tuvimos una partida en la tienda de miniaturas y comics Cards&Comics .Aunque no fuera un evento oficial organizado por mí, ya que lo organizaron dos jugadores de la ciudad, sirvió como primer punto de encuentro de algunos jugadores sevillanos. Además se hizo una pequeña presentación para algunos compañeros y amigos que vinieron para ver como funcionaba el juego.

Las fuerzas de la guardia de Ysbilia defienden el puente
Os hablaré un poco de la partida, que tenía una temática más bien especial. El pobre San Nicolás (Papá Noel para los amigos) está empeñado en su trabajo y quiere repartir regalos por las casas de Ysbilia. La guardia de la ciudad, sin dudarlo se ofrece para protegerle en una hazaña tan peligrosa pues se sabe que los Morados Viejos (sucios rebeldes y escoria salidas de los tercios) rondan la zona, y ya se sabe, que además de rebeldes no son muy amantes de la natividad.

Pues estaba el señor muy tranquilo y sosegado repartiendo regalos por las casuchas cercanas a un tramo del río cuando de la nada surgieron los susodichos Morados. Empezó a sí una trifulca de tres pares sobre un puente en la que los rebeldes empezaron las cuchilladas y zurriagazos con muy buen pie pero que con el discurrir del tiempo la propia madre naturaleza se defendió de los mismos. Y es que varios de los pobres rebeldes, que muy bravos serían de eso no hay duda, pero que nadar... lo que se dice nadar no lo hacían demasiado bien y acabaron con sus huesos en el fondo del rio. 

Mientras a su alrededor llovían cuchilladas, vive dioses y pardieces, el orondo San Nicolás seguía repartiendo regalos mientras algunos de los bisoños de los Morados se entretenían en robarlos. Que bien saben vuestras mercedes, que aunque uno odie la Navidad, un par de chucherías y bagatelas siempre vienen bien para la revolución. 
De negro y gritando como un descosido tenemos a Isra, uno de los creadores, y de gris mientras tira y mide a la vez (WTF) tenemos a Alberto, socio y amigo del que suscribe. ¿Fotografía digna de un manual de la Workshop?
Finalmente, y por falta de tiempo, la partida terminó sin que ninguno de ambos bandos acabara su cometido. La pobre guardia de la ciudad, diezmada por los rebeldes, protegió al pobre santo que aunque repartió algunos regalos (otros fueron robados) no logró su cometido de colocar los 4 necesarios para terminar. Los rebeldes, por su parte, no lograron acabar con todos los guardias y tuvieron que retirarse con varios regalos robados y antes de que acabaron todos en el río, de alimento de peces. Así se finiquitó la partida, ni para un bando ni para otro que muertos y regalos y había en ambos bandos.

Decir por último que desde ahora habrá más info aquí en el blog de este gran juego y habrá reseñas de las partidas que hagamos tanto en la sede del Dirigible (www.eldirigible.es) como en cualquier tienda o lugar. Para los interesados, os dejo por aquí la web de Tercio Creativo, los encargados del juego: http://terciocreativo.blogspot.com.es/

P.D: Cuando reciba más fotos, editaré para añadirlas. Estad atentos! 

Warhammer Fantasy: Invasion

Bien, después de mi pequeña ausencia vacacional vuelvo al ruedo para hablaros de un juego que me he "autoregalado" estas Navidades. Me veía con un poco de dinero contante y sonante calentándome la cartera  y decidí gastarlo en un juego que me atraía desde hacía meses: Warhammer Invasion.


El juego en cuestión viene de la mano de Edge (osea que como todo en esta vida, viene de Fantasy Flight) y es uno de los productos de su linea "estrella" LCG. Esta línea de productos me parece una maravilla y un total acierto. Para aquel que no lo sepa, los Living Card Games (LGC) son juegos de cartas NO coleccionables... vuelvo a repetirlo NO coleccionables. Hago tanto hincapié porque a medida que pasan los años en mi vida he ido cogiendo cierta tirria y rechazo hacia los juegos de cartas coleccionables, será que en su día me cansé mucho de las Magic y sus variantes... En fin. 

El funcionamiento de los LCG es bien sencillo. El juego básico trae mazos y cartas suficientes como para jugar ya de base durante semanas sin necesidad de comprar más cartas. Después, el juego se amplía mediante expansiones de cartas, estas expansiones pueden ser "Grandes" (osea más caras) y traen nuevos ejércitos o maneras de jugar. O bien, pueden ser pequeñas expansiones que simplemente amplían el número de cartas para el juego y en cada una de estas pequeñas expansiones vienen todas las copias de la carta que puedes llevar. O sea, que sin necesidad de cambiar cartas, ni de dejarte cientos de euros en sobres, puedes hacerte con todas las cartas del juego sin ningún problema. 
Dedicada a Javier, que gustan los orcos. Los martillos rojos son sus puntos de poder y el dígito en el escudo, la vida que resiste la unidad en cuestión.

Como su propio nombre indica, el juego está basado y ambientado en el universo de Warhammer Fantasy. En esta caja inicial traen las cartas necesarias para crear 4 mazos diferentes, uno por cada raza inicial del juego: Orcos, Enanos, Imperio y Caos. Además de traer cartas neutrales (que pueden ser usadas por cualquiera de los bandos) y algunas cartas de los ejércitos de Altos Elfos y Elfos Oscuros que aparecieron tiempo después en otra expansión.

Las razas de Enanos e Imperio son del bando del Orden y los Orcos y Caos del bando de la Destrucción. Esta separación marca las carta que pueden combinarse entre sí, de esta manera uno puede hacerse un mazo de Enanos e Imperiales porque ambos son del Orden. Sin embargo, las unidades tienen un sobre coste llamado "de lealtad" que será menor cuantas más cartas de la misma raza tengamos en juego por lo que en algunas ocasiones podría ser algo negativo mezclar razas al aumentarse el coste. 

La mecánica del juego es bien sencilla.  Controlamos una capital (que está representada en la mesa de juego como un cartón con una ilustración), nuestra Capital tiene 3 partes o zonas de juego que es donde podremos jugar nuestras cartas y que serán el objetivo a destruir por nuestro oponente, si perdemos dos de ellas se acabó para nosotros la partida.

Aproximadamente así queda una mesa de juego bien organizada. cada cara  la Capital es una zona.
 Es esta Capital el centro de nuestro juego y de las mecánicas, cada parte de la capital tiene una utilidad y una misión y nuestras cartas tendrán una función diferente y capacidades diferentes en función de donde se coloquen.

  • REINO: Marca la economía de nuestra capital y determinará el número de recursos que ganemos por turno (los recursos se invertirán para pagar el coste de las cartas y se renueva cada turno, no se guarda para turnos posteriores). Nuestras cartas puestas en Reino aumentarán el nº de recursos que ganemos por turno, así una carta que tenga dos puntos de poder nos permitirá ganar dos puntos más de recursos. El Reino, de base, nos otorga tres puntos de recurso por turno.
  • CAMPO DE BATALLA: La única función de esta sección es permitirnos atacar a las otras secciones de nuestro oponente, solo las unidades aquí puestas podrán utilizarse para atacar. Sin embargo, cuando atacamos a cualquier zona serán las unidades de esa zona las que defiendan. Ej. Si atacamos al Reino oponente serán las unidades en Reino las que se defiendan y no cualquier otra.
  • AVENTURAS: Esta es la sección más interesante y determinará cuantas cartas robaremos por turno. De igual manera que en Reino, el poder de las unidades aquí puestas aumentará el nº de cartas que robaremos por turno. Además, hay un tipo de carta especial "Aventuras" que solo se pueden jugar aquí y son quest que pueden iniciar nuestras unidades allí colocadas para darnos beneficios. 
Me encanta esta ilustración. El coste arriba a la izquierda es lo que debemos  pagar. El coste de lealtad (abajo) disminuirá por cada unidad del mismo ejercito que controlemos.
Las tres secciones de nuestra Capital tienen ocho puntos de vida y cuando su vida llegue a 0 se incendiará y estaremos un paso más cerca de perder, sin embargo, la sección seguirá siendo 100% funcional. Además para aumentar la salud de nuestra capital podremos utilizar cartas como desarrollo, esto es, poner la carta boca abajo en una de las secciones, dicha sección verá su salud aumentada en 1 punto. Esa carta no se podrá utilizar pero, algunas cartas recibirán ventajas en función del número de cartas de desarrollo que hayan en su zona.

Las cartas que podremos jugar son de diferente tipo: 

Unidades, como su nombre indica serán la espina dorsal de nuestro mazo y nos permitirán atacar y defender nuestras secciones, además tendrán habilidades para utilizar en función de en qué zona se encuentren. Su característica de poder indicará el daño que hacen en combate y el valor que nos añadirán a las cartas para robar o recursos por recibir. Además la característica de defensa marcará cuanto daño soportan antes de morir. 

Apoyo: pueden ser desde edificios hasta objetos o hechizos. Pueden ser apoyos individuales que simplemente se colocan en una sección y tienen una función o aumentan nuestros recursos a cartas a robar o bien ser objetos o cosas que puedan "enlazarse" a una unidad, por ejemplo: un objeto mágico. 
El punto de poder de esta carta de apoyo influirá en el nº de cartas que robemos o de recursos.

Táctica: Son como los "hechizos" de magic, se podrán jugar en casi cualquier momento del turno y normalmente tienen un efecto inmediato. Pueden hacer daño a una unidad, recuperar vida a la capital, cancelar alguna táctica oponente... tienen mucha versatilidad y dan mucha chicha al juego el uso de estas cartas.
Carta táctica, si pagamos el coste podremos llevar a cabo el texto de la carta.
El juego está basado en turnos, el jugador activo irá realizando diferentes pasos hasta finalizar el turno, entonces se cambiará de jugador activo, y así hasta la saciedad. Los recursos se resetean al principio de cada turno para dar importancia a la gestión de recursos por turno y a la necesidad de colocar cartas en el Reino para aumentar nuestros recursos.

Una de mis cartas favoritas. Las runas enanas debajo del coste son los puntos de lealtad.
El otro punto más importante que me decantó por este juego es la calidad de las cartas, el 95% de las ilustraciones que he visto son una gozada para todos los amantes de Warhammer.  Muchas de ellas son clásicas y conocidas por todos, pero algunas son de nueva creación y logran estar a la altura de sus ancestros. El apartado estético del juego es un punto más que positivo, no solo las ilustraciones sino el diseño en sí de las cartas, la distribución y la representación de las características (especialmente los iconos de lealtad que se encuentran a la izquierda bajo el coste de la carta).

En definitiva, por 39 euros, es un juego excepcional  y que podrá darte decenas de horas de diversión tanto para dos jugadores como para cuatro puesto que es fácil de hacer la conversión a partidas de cuatro. Vamos, un digno auto-regalo de estas navidades.

Pongo tantas cartas, porque me flipan. y más si son enanos!!
PD: El juego está en perfecto castellano aunque haya escogido todas las fotos en inglés, simplemente tenían mejor calidad.

Yggdrasill, edicion de bolsillo

Una sorpresa friki en los regalos de los reyes magos ha sido la edición de bolsillo de Yggdrasill. Este era un juego al que llevo tiempo teniéndole ganas porque la ambientación me encanta. Lo que he leído del sistema no me termina de convencer, pero merece una oportunidad.


Sobre el juego en si Gurpegui hizo una buena reseña que os dejo aquí y los chicos de Arcano 13 hicieron otra con un análisis estadístico del sistema muy interesante que os dejo aquí. Este post es más bien sobre la edición de bolsillo.


El caso es que yo no tuve la edición de bolsillo del manual básico de La Marca del Este, y siempre la quise, a pesar de tener el normal. Tengo el libro de relatos de la Marca y la edición me encanta. Tiene una relación calidad-precio excepcional. El pegado el muy resistente, las tapas flexibles y las solapas bien hechas.



Como me imaginaba que la edición de bolsillo era similar, la quería para usarla en las partidas y así no reventar el libro original. Ahora con Yggdrasill en edición de bolsillo he podido comprobarlo y me ha convencido.


El tomo en si esta muy bien construido, con un pegado resistente. Es cómodo de leer y a pesar de tener mas de 400 paginas en tapa blanda no parece que vaya a desmoronarse en ningún momento. Quizás la única critica que se le puede hacer es la inclusión de publicidad en las solapas. Me parece algo cutre poner publicidad en un libro por el que he pagado y creo que las solapas estarían mejor con alguna ilustración o runa chula.


Aun así  la relación calidad precio es asombrosa. El juego normal cuesta 35€ y la edición de bolsillo 15. Eso es una rebaja del 57%. Es cierto que la edición normal es muy molona con las tapas duras y tan grande, pero esta es mas rentable. Y para mas inri el básico de la Marca del Este en edición de bolsillo es incluso mas barato, solo 10€.


Ciertamente estoy encantado con el formato. Espero que Holocubierta lo mantenga por mucho tiempo y que se extienda a otras editoriales. Si Omertá o Z-Corps salen a precios similares en este formato me los compro sin pensármelo.



¡Que rueden los dados!

Caja Verde

Como ya viene siendo costumbre en mi familia, los magos de oriente me han traído la caja de este año de La Marca del Este. Ahora toca la verde, y con ella el manual avanzado con cientos de añadidos y reglas opcionales para sacar mucho mas partido al juego original. A continuación lo analizamos en detalle.

Lo primero que salta a la vista es la caja enorme a la que nos tienen acostumbrados los chicos de Holocubierta, que este año viene coronada con una poderosa ilustración  Personalmente, me parece muy superior a la del año pasado. Aunque en cuestión de gustos...


No me entretengo demasiado en la caja. Mismo tamaño y calidad que sus predecesoras.



Pasando al interior tenemos un manual mucho mas abultado. Tiene mas de 300 paginas. Una burrada comparado con el libro básico que rondaba las 150. En este tipo de manuales, siempre cuanto mas mejor ya que incorpora reglas opcionales y material adicional. Si algo no te gusta o simplemente no quieres complicar mas el juego no lo añades y listo. Los chicos de la Marca han hecho su juego como yo considero que debería ser todo buen juego: un manual básico breve y sencillo, y un companion enorme con toneladas de tablas, reglas, tesoros y todo lo que se te ocurra. Así cada uno puede elegir el nivel de complicación que desee.




El interior sigue el mismo estilo de maquetado y coloración de toda la linea. Con una escala de grises muy particular y con un gran numero de ilustraciones de gran calidad.



El contenido es amplio. Todo lo que se podría esperar de esta clase de suplemento. El primer capitulo trae 11 clases adicionales. Hay otra mas, que es el Astronauta, incluida en el anexo. El segundo capitulo trae mas equipo y una regla opcional para la maestría con armas. El tercero mejora la parte de habilidades, que en el básico igual se quedaba algo coja. El cuarto capitulo me parece de los mas interesantes por que añade material adicional en lugar de simplemente ampliar el básico  Trata de consejos al master para la exploración de dungeons, reglas sobre oscuridad, puertas, trampas, etc. Muy interesante. El capitulo quinto se titula ¡Guerra! y como su titulo indica trae las reglas del combate para masas, sitios, armas de asedio, etc. Con unas ilustraciones muy interesantes.


Lo siguiente es un capitulo del que aun no he leído nada, pero que promete: Reglas para la gestión de feudos y castillos. Puede ser interesante, sobre todo de cara a campañas de alto nivel, para seguir una evolución lógica de los personajes.

Tras esto hay un capitulo dedicado a ampliar los hechizos disponibles, y finalmente, un capitulo con una colección de objetos mágicos. Esto se tornaba ya imprescindible. A pesar de que ya había algunos y es fácil adaptarlos de cualquier otro retroclón o de D&D en si mismo, conviene tener algunos "oficiales".



Por ultimo hay un capitulo dedicado a la cosmología, con un mapa de los planos, dimensiones y demás  Un capitulo de ampliación del bestiario básico  con algunos monstruos realmente chulos. Y, como colofón, una aventura.

Además del Manual Avanzado, la caja también incluye un libreto con las fichas de personajes especificas para cada clase. Por supuesto incluye las nuevas clases. Las fichas especificas están muy bien por que tienen detrás todas las tablas que necesita la clase en cuestión. Todo compactado y juntito.





Como conclusión  me parece un producto redondo. Sale 5€ mas cara que las cajas anteriores, pero me parece comprensible debido al incremento de paginas, y 35€ aun así, no se me antoja nada caro. Esta nueva caja verde tiene mi recomendación personal.

¡Que rueden los dados!

Hermanos de Sangre



Hace varios días que estoy fascinado por esta serie. Resultaba que ahora que estoy de vacaciones justamente han hecho un parón en todas las series que sigo, así que decidí meterme en esta de la que tan bien he oído hablar.

Os tengo que decir que todos los halagos que hay por internet y todas las reseñas poniéndola por las nubes son ciertas. La serie es una obra maestra. La producción es impresionante, parece mucho mas una película de 10 horas, que una serie. Además está en BluRay y se ve con una calidad impresionante.


Pongo en situación a los que estén algo perdidos. Hermanos de Sangre (Band of Brothers en original) es una serie producida por Tom Hanks y Steven Spielberg. Narra varios sucesos de la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista de una compañía del ejercito americano, Easy Company. La serie está basada en hechos reales, al principio de cada capitulo hay declaraciones de los veteranos de la Easy Company y como vivieron ellos los acontecimientos que se narran en ese capitulo; y al final hay aclaraciones históricas sobre el tema.

Uno de los puntos fuertes de la serie es precisamente ese, su precisión histórica. Todos los personajes son personas reales que son heridas o matadas en el mismo momento y de la misma forma que como ocurrió realmente. Desde luego la serie cumple de sobremanera la inmersión del espectador. Consigue que seas capaz de vivir lo que están viviendo y que seas consciente de toda la penuria y el sacrificio de esos soldados.


Como decía la serie sobresale en todos sus aspectos. Las escenas de combate son brutales, con movimientos rápidos de cámara, casi en primera persona, que te hacen sentir el caos de la guerra. Además, la ambientación es brutal. Los trajes, las armas, los tanques, maquinas de escribir, edificios, coches... No hay nada que se salga de la estética, todo está cuidado hasta el mínimo detalle.


El realismo embarga toda la historia. Desde la preparación y las técnicas que utilizan hasta la forma en la que viven los soldados. Me gusta especialmente una escena sin importancia en la que un soldado está jugando con una pistola saqueada a un alemán y sin querer se pega un tiro en la pierna y muere. Me encanta por que es una muestra de como es la guerra. No todo el mundo es un héroe y muere abatido en una peligrosa misión  Hay accidentes, tonterías, mala suerte, falta de medios... Hay mil formas distintas de morir y muy pocas son épicas y dignas.

La banda sonora también contribuye al ambiente triste pero heroico de la guerra. Una de las mejores que he escuchado en el cine bélico.

He leído criticas que dicen que la serie es como Salvar al Soldado Ryan pero con un buen guión. Bueno, a mi esa película me gustó, a pesar de lo irreal de la historia. Aunque, desde luego, Hermanos de Sangre le da mil vueltas. Se nota mucho la influencia en el estilo de cámara de las escenas de combate y demás.


Desde luego tras ver la serie te entran ganas de jugar a Comandos de Guerra y revivir las aventuras de la Easy Company. No se me ocurre un juego que necesite menos los módulos comerciales. Hay miles de fuentes de inspiración en todas partes y esta serie es de las mejores.

¡Que rueden los dados!