Rune Age



La reseña de hoy es sobre el juego de cartas Rune Age. Es la primera vez que voy ha hablar en el blog de un juego que no sea de rol. Mas adelante justificaré el por que hago esto. De todos modos es raro el fan de los juegos de rol que no le gusten mas o menos los juegos de cartas, de tablero, wargames, etc...

Rune Age es un juego de construcción de mazos (coloquialmente "tipo Dominion") que te pone en la piel del líder militar de una de las cuatro razas disponibles. Tu objetivo dependerá de la campaña que se esté jugando. Hay cuatro modos de juego diferentes, uno cooperativo, uno competitivo, uno introspectivo (hacerse rico) y un ultimo difícil de clasificar que trata de ser el primero en eliminar al señor de los dragones que acaba de despertar (y no está contento).


Como veis el juego es muy rejugable y tiene mucha variedad. Cada raza es un estilo de juego completamente diferente y ademas cada campaña es casi un juego diferente, cambia el objetivo final y los eventos que suceden durante la partida. El resultado es que el juego puede dar de si y tenernos entretenidos mucho tiempo. Tardaremos en ser unos expertos en todo.

La mecánica básica del juego es muy sencillo: compras las cartas para poder incorporarlas a tu mazo y usarlas posteriormente. En esencia es igual que Dominion, Thunderstone, u otros juegos. Pero tiene pequeños cambios que hacen que las decisiones estratégicas se tornen mas interesantes. Para empezar hay dos recursos diferentes y algunas cartas se compran con uno pero otras no. Esto hace mucho mas compleja la gestión de recursos. Ademas uno de los recursos (la influencia) la consigues conquistando cosas, es decir, que compites directamente por ella con los otros jugadores.


Ademas hay una vertiente militar muy marcada. Hay muchas oportunidades para atacar a los demás y a "la maquina". Los combates son muy sencillos. Cada jugador baja una tropa de su mano de forma alterna, hasta que nadie quiera usar nada mas y entonces se contabiliza el ataque para otorgar la victoria a quien corresponda. El detalle está en que todas las tropas tienen habilidades especiales por lo que el orden en el que las juegues es muy importante, ademas de la combinación de tropas que usas. Algunas cartas encajan mejor por parejas y otras no. La parte militar es bastante táctica, hay que pensar un poco.


Aparte de esto, otra de las cosas que lo diferencian del Dominion son los eventos. Cada ronda de juego completa el jugador inicial roba una carta del mazo de eventos y la lee en voz alta. Son, generalmente, cuestiones y sucesos que azotan el mundo de Terrinoth y que afectan a todos los jugadores. El mazo se baraja, de modo que cada partida es diferente. Hay eventos de varios niveles de modo que cuando acaba el primer nivel se sigue con el segundo y así. Esto hace que los eventos se hagan mas duros a medida que los jugadores se van haciendo poderosos. Los eventos pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales, y le dan una variedad y un dinamismo a las partidas superior al de otros juegos. El modo de juego cooperativo, llamado Cataclismo, se basa, precisamente, en sobrevivir al mazo de eventos, que son desgracias y desastres que asolan Terrinoth (hay un mazo de eventos diferente para cada modo de juego).


Aquí os dejo el vídeo promocional que os dejará estas cosas mas claras:

A mi me encantan los juegos de construcción de mazos por que equilibran las fuerzas respecto a los juegos donde cada jugador tiene su baraja. Todos pueden acceder a las mismas cartas por lo que no tiene una ventaja injusta el que mas dinero haya gastado en su baraja. Ademas incorpora la dificultad de crear el mazo en la misma partida. Tienes que saber crearte un buen mazo y saber jugarlo. Recuerdo que durante los años que jugué a Magic me pasaba tardes y tardes encerrado leyendo listas de cartas anotando efectos, trucos y combos; tardabas horas en crear una baraja decente y después tenias que hacer muchas partidas con amigos para testearla. En esta clase de juegos eso no pasa. Aquí todos estamos igual, y tienes que aprender rápido.

Ahora lo que mas me gusta del juego y el por que he considerado que debería ser mencionado en el blog: la ambientación. El juego se sitúa en los Reinos de Terrinoth. El mismo mundo donde se desarrollan: Runewars, Runebound, Descent y DungeonQuest. Es un mundo de fantasía épica, con grandes imperios en guerra, hechiceros y héroes por doquier, y dragones atormentando a sus gentes. Cada civilización constituye un gran imperio con su historia propia, territorios, costumbres y héroes. En realidad el mundo esta ciertamente poco desarrollado. Hablan de el en todos los juegos que he mencionado, pero son juegos de mesa, no manuales de trasfondo. Hasta el momento no hay nada que se parezca a un Gazetteer de Terrinoth, aunque no dudo de que lo habrá en un futuro si las ventas siguen como hasta ahora. En cualquier caso el hecho de que el mundo esté poco desarrollado para mi es casi una ventaja. En los reglamentos y el material de esos juegos y del propio Rune Age hay cantidad de pasajes y citas evocadoras. Estas pueden inspirarte a pensar en un mundo fantástico y belicoso. Son una herramienta para llamar a tu musa, no un atlas.


Me gusta precisamente por que el mundo es mio. Aun mas que en un sandbox o en cualquier otra cosa. El mundo es mio para que lo pueble con mi imaginación. Puedo usar material de otros mundos u otros juegos si necesito algo prefabricado, pero Terrinoth me da un montón de nombres chulos y de historias breves para poner nuestras cabezas a funcionar.

Yo ya he pensado una historia para mis jugadores ambientada en los Reinos de Terrinoth. Podéis hacer lo mismo cuando gustéis.

¡Que rueden los dados!

1 comentario: