Hace poco fui a casa de Francisco Ronco Poce, cabeza visible del grupo Bellica 3G. Esta compañía con sede en Sevilla son unos diseñadores de wargames. Me encanta la idea de tener una compañía de exito en este mundillo tan cerca de casa. Mas ahora que estoy introduciéndome en este maravilloso hobby.
Bellica 3G tiene ya varios juegos en el mercado. Organizan sus juegos por series como la Era de los mosquetes, o la serie de Comandante de campo, de las que os voy ha hablar hoy. La ventaja de esto es que hay varios juegos, en ambientes distintos y épocas diferentes, pero con el grueso del reglamento en común, de modo que te tienes que aprender muy pocas reglas nuevas para cambiar de juego.
Ademas, esta compañía son de las pocas que sacan wargames en castellano. La mayor parte de su tirada es en inglés pero una parte sale en nuestra lengua, de modo que, si sois rápidos, podréis tener este raro ejemplar.
He ido a la sede de esta compañía para probar uno de sus juegos: Roads to Stalingrad. O Carreteras a Stalingrado en nuestro idioma. Es un juego que simula la batalla al sur de Rusia entre las fuerzas soviéticas y las del eje. Stalin vs Hitler, desde verano del 42 hasta fin del invierno del 43.
El juego es ideal para novatos como yo. Cualquiera casi sin experiencia puede aprender las reglas en menos de media hora, aunque tardareis una partida completa en cojer los detalles y entender plenamente la estrategia.
Tiene un sistema que combina el mapa y los contadores de cartón habituales de los wargames con cartas para provocar eventos o beneficios en tus ejércitos. No es un "card driven" en una combinación de ambas mecánicas. Las cartas son un complemento, pero no son el motor del juego.
No hay turnos propiamente. Hay unas rondas que comienzan con cada jugador escogiendo en secreto que tipo de turno prefiere, de carta o de mapa. Cuando se develan comienza el jugador que posea la iniciativa estratégica y resuelve el tipo de turno que ha escogido. Después lo hace el otro jugador. Si los dos jugadores escogen mapa solo uno de ellos puede hacer su turno. Esto se resuelve viendo quien saca mayor puntuación en 1D10, el que posea la iniciativa estratégica suma 2 y gana los empates.
La partida comienza con una operación (en el mapa) del jugador alemán, que es el que lleva la iniciativa estratégica hasta que llegue el invierno. A partir de ahí comienza el mecanismo que he descrito antes.
Durante los turnos de carta se pueden hacer tres opciones. Robar una carta (si con esto no sobrepasas el limite de 5 en mano), usar una carta de marco verde (hay cuatro colores para los marcos de las cartas según el momento en el que las puedes usar) o, por ultimo, descartar una carta cualquiera de tu mano para colocar un marcador de recursos en alguna de tus ciudades.
Los turnos de mapas son lo que seria una operación normal en otro wargame. Gastas un contador de suministros que controles, y eso te otorga 6 puntos que puedes gastar en cualquier unidad a 3 zonas de distancia de la ciudad donde gastaste el recurso. Los puntos los puedes usar para reorganizar las tropas, moverlas, etc.
El mapa no es el clásico de wargames hexagonal, sino que esta dividido en zonas según las carreteras/nodos de ferrocarril y, en general, de la facilidad que se tenia en la época para desplazarse por el terreno. Hay ríos, que fastidian los ataques. Hay ciudades, que es desde donde puedes gestionar las tropas ya que es donde puedes colocar recursos y refuerzos.
La partida finaliza cuando uno de los dos roba una carta, o alguno juega una carta de muerte súbita. Cuando acabe la partida se cuentan los puntos de victoria para determinar el vencedor. Los puntos los otorga algunas ciudades del mapa al jugador que las controla. La mayoría de los puntos solo pueden ser para uno de los bandos. Es decir, hay ciudades (las del oeste) que otorgan puntos a los soviéticos si las toman, pero no a los alemanes ya que empiezan con ellas. Por supuesto, también hay ciudades que dan puntos a cualquiera que la posea al final de la partida, pero son menos.
Bueno, en resumen ese es el juego. Es bueno, tiene un componente histórico que me gusta mucho. Es abstracto y fácil. El reglamento de la serie son apenas 5 paginas y después incluye dos mas especificas para este juego. Es perfecto para un novato, aunque quizás alguien que ya lleve tiempo en el mundillo se sabrá a poco.
Visitar la sede de Bellica ha sido toda una experiencia que espero repetir. Son gente encantadora y tienen grandes juegos. Hay potencial. En adelante vigilaremos sus progresos con gran interés.
¡Que rueden los dados!
No hay comentarios:
Publicar un comentario