Segunda parte de nuestra aclamada saga. Esta vez le toca el
turno a nuestros amigos pielesverdes.
Los orcos, como todos los seres de la mitología popular,
tienen diferentes paradigmas según el area geográfica o el autor que estemos
considerando. Podemos ver desde el clásico maleante de D&D, hasta el avatar
de la violencia de Warhammer o el ser inteligente y maduro del Orkworld de John
Wick.
Hay muchos tipos de orcos diferentes, lo que te da mas facilidades
para hacer los villanos a tu medida. Los orcos de tu mundo pueden ser mas
tribales/chamanicos, o ciborgs, o viven en catacumbas, o alaban a un elemental
de fuego o…
Puedes hacer lo que quieras y eso es una de las cosas que
mas me gustan. Todo lo que tienes que saber es que los orcos son violentos y
maliciosos. Son el villano mas clásico. Todos hemos matado orcos a niveles
bajos hasta transformarnos en poderosos guerreros. Esas cosas nunca se olvidan,
pero yo siempre he defendido que se puede llevar esto un paso mas allá y hacer
una campaña basada en estos enemigos. Hace poco narré una crónica de ello.
Orcos haciendo pactos demoniacos. Desde pequeñitos hasta niveles épicos.
Además es que los orcos son fácilmente combinables. No
tienen por que ser racistas (aunque podrían). Puedes mezclarlos con otros
villanos fácilmente, de hecho en muchas ambientaciones ya aparecen convivir con
otras razas como goblins, trolls, gigantes…
Personalmente mis orcos favoritos son los de Warhammer
40.000 que no son mas que una evolución de los de WFB de toda la vida. Estos a
su vez son la influencia principal para los orcos de Warcraft.
Estos orkos son seres violentos por naturaleza, no lo pueden
evitar, lo llevan en su ADN. Les gusta la violencia y la necesitan. Si una tribu
de orkos pasa un tiempo aislada sin contacto con enemigos acabará por
destruirse en una gran lucha interna. No pueden pasar tiempo sin pelear. De
hecho prácticamente no hacen otra cosa. Estos orkos son asexuales y nacen de esporas que van
soltando los demás por la piel. Nacen ya completamente
crecidos. No necesitan un periodo de aprendizaje, de hecho son la única raza de
la galaxia capaz de transmitir conocimiento en su ADN. De modo que un orko está
plenamente capacitado para hacer la guerra y llevar la destrucción a sus
enemigos desde el momento en que nacen. Nada de estúpida vida social. ¡Son
enemigos, no necesitan hablar!
Aparte, por su peculiar forma de reproducirse son
tremendamente numerosos, lo que contribuye a aumentar la diversión. No
necesitan alimentarse puesto que hacen la fotosíntesis por la piel (de ahí el
verde) pero pueden hacerlo, de hecho, se sabe que obligan a los gretching ha
fabricar cerveza de hongo.
Estos orkos tienen el salvajismo, ese toque bárbaro y animal
que tanto me gusta. Pero tienen variedad. Hay chamanes, mecánicos, nobles,
jinetes de jabalí, de lobo, esclavistas… No te vas a aburrir por hacer una
campaña centrada en estos enemigos.
En cualquier otra ambientación los orcos pueden ser algo mas
humanos, con sentimientos y empatía. Sobre todo si quieres darle carisma como
villano. Aunque yo para eso suelo usar un portavoz. Cojo a alguien para dar
discursos y hablar con los héroes, de modo que esté por encima de sus
congéneres animales. Son fantásticos esbirros. (*cof* *cof* LOTR *cof* *cof*)
Pueden tener esa conexión con un lado mas natural o
primitivo, vivir en los bosques, o lo que sea. Son verdaderamente maleables. Me
encantan.
En conclusión, pon un orco en tu vida.
¡Que rueden los dados!
Orkos... Que buenos son. El enemigo perfecto. No por qué sea un enano y les guarde un odio acérrimo (y bien merecido), si no por qué la total falta de empatía hacia ellos (sabes que ellos te lo harán si no se lo haces antes) y su salvajismo cómico los hacen enemigos brutales.
ResponderEliminarAunque sigo diciendo que los mejores enemigos son los no muertos.