Rol y videojuegos... ¿Es posible una partida de rol sandbox?

Vuelvo a las andadas con una reflexión para todos vosotros. Como viene siendo habitual en mí en los últimos tiempos esta reflexión nace fruto de todo el tiempo que le dedico al día a pensar sobre videojuegos. En estas horas y horas de divagaciones varias a menudo coinciden con mis divagaciones sobre rol y entonces me vienen dudas a la mente y posibles caminos de investigación. Hoy vengo con una duda/ reflexión y quiero haceros partícipes a todos vosotros. 

Posiblemente para gran parte de nuestros lectores el concepto sandbox les sea de sobra conocido tal y como se aplica en el mundo del rol, osease un compendio de personajes, tramas, localizaciones propias de un mundo. Así por ejemplo Falcongris es un sandbox donde podremos ambientar nuestras propias partidas. Sin embargo hoy no voy a utilizar el término Sandbox de esta manera sino de su manera original proveniente del mundo de los videojuegos esto es como un videojuego no lineal que presenta al jugador desafíos que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes frente al juego lineal que nos propone una serie fija de retos. A veces en un juego denominado no lineal (o sandbox) no hay historia. Un juego verdaderamente no lineal tendrá una historia escrita enteramente por las acciones del jugador, esto hace que sea un reto de programción y a menudo simplemente se nos da un arco narrativo global con diferentes formas de abordarlo.

Una vez he dejado claro la manera en que usare el término sandbox (o espero haberlo hecho) procederé a mi pregunta hacia vosotros:
Red Dead Redmption, quizás el mejor sandbox hasta la fecha.

 ¿Creéis posible la creación de una partida enteramente no lineal?

Esto es, una partida donde no se presente ningún objetivo a los jugadores y que sean ellos mismos los que vayan construyéndolo. No me refiero a una partida generada por el máster que parece empezar sin un objetivo para los jugadores pero que estos  lo irán descubriendo poco a poco. Me refiero a una partida verdaderamente libre, creada por las elecciones de los jugadores.

Por supuesto una actividad así supone un esfuerzo titánico para el máster que deberá tener una enorme capacidad de improvisación y de creación de tramas para ir a la par de lo que hagan los jugadores. Ni que decir tiene que dicha trama creada al hilo de las acciones de los jugadores debe estar perfectamente hilada (perdonen la redundancia) para que no chirríe ni aburra o eche para atrás a los jugadores. Creo sinceramente que es una labor ardua y muy difícil de llevar a buen puerto. Si bien es cierto que hoy en día han aparecido algunos juegos, especialmente en las esferas indies, que se acercan a este planteamiento. 

Quizás el ejemplo más claro que se me viene a la cabeza es Donjon (juego ya analizado aquí) en el que los jugadores tienen poder directo para modificar la partida al ser ellos mismos quienes narran los hechos, tanto exitosos como fallidos, de sus personajes. En este juego el máster debe tener una serie de escenas o situaciones preparadas para su trama y ser capaz de ir conduciendo a los propios jugadores hacia ellos para desarrollar la trama. Quizás sea este sistema, muy interesante por cierto, el que nos permita crear partidas puramente no lineales. Pero... ¿se podría hacer con otro sistema? 

Donjon, editado en español por  Conbarba
Diferencias en los sandbox
Dentro de los juegos de tipo sandbox podemos encontrarnos títulos como Red Dead Redemption o The Elder Scroll: Skyrim en los que el jugador puede obviar los objetivos principales o incluso cualquier objetivo secundario para dedicarse a hacer cientos de actividades diferentes, sin embargo el juego en sí cuenta con un objetivo. Este tipo de concepto es facilmente adaptable al rol puesto que en realidad casi cualquier partida puede tener dicha base: "Los personajes tienen un objetivo principal y pueden o no obviarlo y dedicarse a hacer otras actividades"

Sin embargo otra variante de los sandbox nos presenta un juego sin objetivo final donde la única finalidad es jugar, títulos como Minecraft o SimCity son claros exponentes. Este, creo yo, es el concepto difícilmente plasmable en una partida de rol. La ausencia de un objetivo final puede desconcertar a los jugadores y hacerles sentir que su personaje no tiene ningún fin en su vida aunque en mi opinión tienen el mayor fin en la vida de un personaje, existir y sobrevivir. Supondría además un esfuerzo enorme para el máster tal y como mencioné anteriormente pero además supondría un esfuerzo enorme también para los jugadores que deberían cambiar su concepción de juego para olvidarse de un objetivo final o ni siquiera un rumbo y atreverse simplemente a jugar. A menudo me encuentro con jugadores temerosos de no saber el objetivo de la partida y que se bloquean si desde el Máster no llega ningún objetivo o situación que pueda parecer un gancho de partida
SimCity 5, última entrega de la grandiosa franquicia de sandbox.

¿Qué opináis al respecto?
Pues lo dicho. Qué opináis de lo arriba expuesto. ¿Os atreveríais a realizar una experiencia como esta? ¿La habéis hecho? Comentadme. Yo, personalmente, creo que probaré una experiencia de juego así. 

13 comentarios:

  1. La verdad es que yo también me lo he planteado alguna vez el hacer algo así, pero nunca me he decido a realizarlo, realicé una campaña abierta similar a lo que planteas, había un objetivo final algo que sucedería dentro de dos años (tiempo en el juego aunque llevo más de una año en tiempo real) y el que hiciesen los jugadores hasta ese momento era totalmente a su libre albedrio y la cosa no funciono bien hasta un punto que tuve que sacar un pnj a modo de mentor que les aconsejaba y proponía cosas, un amplio abanico para que pudiesen elegir pero les vi mas cómodos de esa forma, creo que algunos jugadores prefieren tener un objetivo en el horizonte y tener mayor libertad de a la hora de alcanzarlo, que moverse con total libertad, de todas formas la idea es atractiva y creo que podría encajar muy bien en algunos grupos aunque no creo que sea para todos y depende de los jugadores que tengamos.

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  2. Hola!! Nuevo por aquí, pero admirado. Tu blog me gusta mucho. Y éste me ha parecido un tema muy interesante!!
    Yo, al diseñar las aventuras, trato siempre de que sean lo más abiertas posible. Que los PJs puedan moverse a sus anchas, aunque admito que siempre tengo recursos para que terminen acercándose a ese final, al objetivo. No entiendo, en parte por lo que comentas, que no haya un objetivo final. Es decir, podría probar a jugar sin un final predeterminado por el DJ, pero me parece mejor jugar con él. Como DJ, diseño las aventuras como si fuesen cuentos, y eso implica un argumento general y un objetivo final, pero no significa que no pueda tratarse de un sandbox.
    He creado un juego, Ciudad del Reo (en breve publicado por Masquemodulos) y, bueno, la idea es que sea un sandbox, en el sentido de que los PJs siempre pueden ir donde quieran, teniendo en cuenta de que se trata de una ciudad de la que nadie puede salir. Ahora, allá donde vayan se encontrarán con gente que reaccionará diferente... Y el DJ debe estar preparado para afrontar eso. En las aventuras que he diseñado tengo en cuenta que ellos irán donde quieran, aunque no puedo "presumir" de falta total de linealidad: al final siempre hay una trama, un argumento que no deja de estar presente. Eso sí, la idea es que dependiendo de a dónde vayan, los hechos se sucederán diferentes. Pueden "hacerse buenos" o "malos", y eso influirá en la historia.

    No sé si me explico, pero bueno, así entendería yo un sandbox para jugar a rol, un argumento principal que depende de lo que hagan los PJs, pues son libres de hacer lo que quieran.


    Saludos!!
    :D
    Chris.

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    1. Por eso me tomé la libertad de especificar los dos conceptos que existen de sandbox en el mundo de videojuego. Está claro que el principal, como Skyrim, es muy sencillo de aplicar en el rol. Tal y como dices, un objetivo lejano al que los personajes se irán acercando haciendo otras misiones.

      Mi principal reflexión es sobre si veis viable la creación de una partida al más puro estilo Sandbox (entendiendo sandbox como Mincraft por ejemplo, juegos sin objetivo, solo por el placer de jugar. Es en este segundo caso donde veo una dificultad a la hora de generar una aventura y que los personajes no se sientan puramente perdidos.

      Bichearé tu juego y es un placer tenerte aquí.

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  3. Basicamente yo juego así siempre (sandbox, trama abierta, las hormigas lo llamaban en fanzine rolero). A veces caen misiones por lógica, o a veces los juegos se prestan a misiones mas que a trama libre (mercenarios, espias...) pero en terminos generales, trama libre siempre, aqui está el mundo, mueveté como te salga. Incluso si meto un necromante atacando el reino, ok, pero tu puedes dedicarte a tus cosas pasando del tema, no te voy a reencauzar para que acabes así, es trasfondo, como llover, o escuchar que en el norte se abre una mina nueva. Libertad.

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    1. Es interesante. ¿Tus jugadores no se sienten perdidos? ¿No precisan de algo de vara para moverse? Creo que en mi mesa tardarían un poco en acostumbrarse a ello y a "abrir sus mentes".

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    2. Pues hay casos, y jugadores, es adaptarse. También es verdad que puedes lanzar oportunidadesa/señales. Si la idea es una cronica de rechazar al necromante (pero estando abierto a que sea cualquier otra cosa, por eso es libre), tu vas a ser libre, eso es sandbox, y no necesitas que te guie a nada por que tú vas a hacer lo que quieras, explorar donde quieras, meterte a currar de mercenario...incluso abrir una taberna y decir que pasan 20 años, es tu movida, pero yo te puedo decir que el alcalde hace una reunion por que s ehan visto en el pubelo de al lado esqueletos, y al de 5 sesiones, que venga por la noche el zombie de tu padre y otros 20. Tu haz lo que quieras, es sandbox y vives consecuencias lógicas dentro del libre albedrio, pero si quieres ver un mensaje, la oportunidad de ser un heroe está allí. Si tu me entiendes. Otra opción es largarte y dedicarte a dar el palo en los caminos del valle de al lado, yo te lo respeto y centro la camapaña en eso si quieres, el tema para mi está en dar motivos reales a los PJs para mantenerse juntos, un grupo junto da igual que vaya a A o B, hay partida, 3 jugadores que uno abre taberna y pasa 2 años par ahacer dinero antes de volver de aventuras, otro se va al norte, y otro al sur, eso pide otras tecnicas narativas (si no han quedado en volver a juntarse al de x tiempo).

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    3. Pues tienes razón, suena bien. habría que probarlo. Aunque para eso necesitas a un grupo constante. Y yo carezco de ello.
      Me ha gustado tu idea.

      Saludos
      Chris

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    4. Muy interesante tu planteamiento Lord Tzimitze. Lo pondré a prueba en alguna partida

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  4. Puessss, como dice Lord Tzimize, supongo que sí es posible, aunque personalmente prefiero un hilo argumental que guíe la aventura. No sé, todo es probarlo!

    AH! bichea, bichea, espero que te guste.
    Saludos!!

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  5. En laboratorio friki[1] están haciendo una serie de entradas en las que tratan de construir un Sandbox al estilo que comentas [2]. De su trabajo se puede deducir que la única forma de establecer bien un sandbox es con una preparación titánica cambiando un poco la visión como master. En vez de preparar la partida para tus jugadores, simplemente creas tramas en el mundo que tus jugadores pueden seguir o no y, por supuesto, el master debe encargarse de mover el mundo sin que realmente los jugadores se enteren. Quiero decir, en una partida corriente parece que el mundo gira alrededor de los Pjs, en un sandbox esto no debería pasar.


    [1]http://www.laboratoriofriki.com
    [2]http://www.laboratoriofriki.com/search/label/sandbox

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    1. mmm... eso me ha dado algunas ideas. Muy buen aporte. Supongo que podría hacerse, claro, sería divertido "mastear" eso.

      Me gusta Laboratorio Friki, buen sitio.

      Saludos.

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    2. A mi me sorprende como seguimos redescubriendo la rueda, lo podemos llamar sandbox, o X, pero esto ni lo inventó fanzine rolero con sus "hormigas", ni yo con una entrada en 2009, ni creo que a estas alturas sea novedad deducir nada de ninguna entrada :)

      Esto me parece un poco como un choque cultural, como descubrir una sociedad nueva que siempre ha estado alli, y teorizar sobre ella una y otra vez :)

      Para mi esto es una escuela, casi un estadio, obviamente no es como se empieza a jugar ¿o si?, pero yo como sociedad aborigen tb me sorprendo al llegar el hombre blanco :) ¿tras años y años uno no acaba jugando asi? ¿se supone que esto es un planteamiento tan especial? ¿Los señores de 30 años no se les queda pobre el formato railroading?

      Mi entrada al respecto
      http://rincondemonio.blogspot.com.es/2009/02/trama-abierta.html

      Polo
      http://rolequest.blogspot.com.es/2011/01/sandbox-juegos-de-rol-no-lineales.html

      JKeats
      http://frankenrol.blogspot.com.es/2009/09/diario-de-diseno-el-concepto-de-sandbox.html

      FR
      http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article57

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    3. Son muy interesantes todas las entradas, especialmente la de Polo, que se que es un máquina en cuanto a divagaciones y teorías roleras.

      Ciertamente no es imposible realizar un "sandbox" y lograr que los personajes entren en él, sin embargo, es como todos hemos dicho (y parece la mayor conclusión) es una tarea ardua y compleja para el Máster.

      Un placer ve que he logrado atraer tantas atenciones.

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