Hace un tiempo que vengo pensando que la mayoría de los sistemas de rol sobreestiman el azar en la modelizacion de la realidad que realizan. Me refiero a que los dados tienen mas peso que lo que tiene el azar en la vida real.
Ignorando sistemas deliberadamente no realistas como pueden ser donjon, inocentes, gañanes o similares; la mayoría de los sistemas tratan de representar la realidad (o setting correspondiente) de forma filedigna o verosímil.
Obviamente hay diferencias entre, por ejemplo Zombies y Mutants & Masterminds. Por norma general llamamos sistema realista únicamente al primero, pero para los propósitos de este post cosidero realistas a ambos ya que ambos modelizan su realidad de forma creíble.
Hace poco que he descubierto un blog que me ha inspirado Role and Roll. El blog personal del dueño de Nosolorol. Yo no lo sabia, pero al parecer este señor es profesor de estadística y en su nuevo blog se dedica ha hablar de la estadística y su relación con los sistemas de rol. Un tema apasionante.
Bueno, ya me centro. Yo siempre he pensado que alguien que fuera bueno en un campo (por que trabaje de eso o lo que sea) esta acostumbrado a las tareas habituales y debería poder hacerlas correctamente el 90% de las veces. Sin embargo en la mayoría de sistemas esto no es así. En dungeon 3.5 por poner un ejemplo que conozcamos todos un campesino nivel 1 tendrá como máximo 4 puntos en su habilidad que le permita pescar. Si suponemos una dificultad estándar de 10 deberá sacar un 6 o mas en el dado para poder comer ese día. Eso implica un 25% de posibilidades de fallo, que para alguien que vive de eso es bastante. Si una persona media se muere al pasar sin comer 4 días nuestro campesino tiene un 1'56% de posibilidades de morir. No sobreviviria ni el primer año.
En la Llamada de Cthulhu las probabilidades son mas inmediatas. Al ser sistema d100 el valor de tu habilidad es el tanto por ciento de éxito. Pues rara es la habilidad que supera el 70%. Y para que hablar de Warhammer (el antiguo, el nuevo no lo conozco) donde un soldado medio tenia una posibilidad de dar en cuerpo a cuerpo del 25%.
En definitiva esto se da en muchos juegos y es lógico en cierta manera. el componente de azar hace a los juegos de rol mas juegos mas entretenimiento, y dejan a un lado la parte de simulaciónde la vida. Ejemplificaré esto. Cuando estuve en las Edge Days pude probar un juego llamado DungeonQuest. El juego era un típico explorar mazmorras y saquear, pero tenia un componente aleatorio fortísimo. El juego en si era totalmente aleatorio. Tomabas las decisiones practicamente sin información ya que todas las opciones eran impredecibles. A mi esa clase de juegos donde practicamente todo se deja en manos del azar no me gustan. Quienes me conozcan saben que me gustan los juegos donde puedas pensar, trazar una estrategia, como el go o el ajedrez. El caso es que a todos los de la mesa les encantaba el juego (debo decir que es un buen juego a pesar de mis gustos personales) incluida a mi novia que fue su juego favorito de todas las jornadas.
Lo que trato de decir es que el mayor o menor peso del azar en un juego de rol no es bueno ni malo per se. Para mi gusto el azar esta sobrerrepresentado pero supongo que habrá quien piense lo contrario. Al fin y al cabo un sistema para un juego de rol es una herramienta para la diversión. Es otra parte mas de un juego, no es un sistema de modelizacion de la realidad riguroso (tarea por otra parte inabarcable).
Os dejo un vídeo que a mi me gusta mucho, sobre lo malos que somos para calcular probabilidades y consecuencias (tranquilos, no tiene ni un numero). No esta aplicado directamente al rol, pero es fácil sacarle provecho para esta labor.
Bueno, espero que al menos os haya hecho reflexionar. El que pretenda crear o modificar un sistema debería tener en cuenta estos temas, se que hay gente a la que le cuesta hablar de números, pues, lo lamento pero las matemáticas controlan el mundo.
¡Que rueden los dados!
Ignorando sistemas deliberadamente no realistas como pueden ser donjon, inocentes, gañanes o similares; la mayoría de los sistemas tratan de representar la realidad (o setting correspondiente) de forma filedigna o verosímil.
Obviamente hay diferencias entre, por ejemplo Zombies y Mutants & Masterminds. Por norma general llamamos sistema realista únicamente al primero, pero para los propósitos de este post cosidero realistas a ambos ya que ambos modelizan su realidad de forma creíble.
Hace poco que he descubierto un blog que me ha inspirado Role and Roll. El blog personal del dueño de Nosolorol. Yo no lo sabia, pero al parecer este señor es profesor de estadística y en su nuevo blog se dedica ha hablar de la estadística y su relación con los sistemas de rol. Un tema apasionante.
Bueno, ya me centro. Yo siempre he pensado que alguien que fuera bueno en un campo (por que trabaje de eso o lo que sea) esta acostumbrado a las tareas habituales y debería poder hacerlas correctamente el 90% de las veces. Sin embargo en la mayoría de sistemas esto no es así. En dungeon 3.5 por poner un ejemplo que conozcamos todos un campesino nivel 1 tendrá como máximo 4 puntos en su habilidad que le permita pescar. Si suponemos una dificultad estándar de 10 deberá sacar un 6 o mas en el dado para poder comer ese día. Eso implica un 25% de posibilidades de fallo, que para alguien que vive de eso es bastante. Si una persona media se muere al pasar sin comer 4 días nuestro campesino tiene un 1'56% de posibilidades de morir. No sobreviviria ni el primer año.
En la Llamada de Cthulhu las probabilidades son mas inmediatas. Al ser sistema d100 el valor de tu habilidad es el tanto por ciento de éxito. Pues rara es la habilidad que supera el 70%. Y para que hablar de Warhammer (el antiguo, el nuevo no lo conozco) donde un soldado medio tenia una posibilidad de dar en cuerpo a cuerpo del 25%.
En definitiva esto se da en muchos juegos y es lógico en cierta manera. el componente de azar hace a los juegos de rol mas juegos mas entretenimiento, y dejan a un lado la parte de simulaciónde la vida. Ejemplificaré esto. Cuando estuve en las Edge Days pude probar un juego llamado DungeonQuest. El juego era un típico explorar mazmorras y saquear, pero tenia un componente aleatorio fortísimo. El juego en si era totalmente aleatorio. Tomabas las decisiones practicamente sin información ya que todas las opciones eran impredecibles. A mi esa clase de juegos donde practicamente todo se deja en manos del azar no me gustan. Quienes me conozcan saben que me gustan los juegos donde puedas pensar, trazar una estrategia, como el go o el ajedrez. El caso es que a todos los de la mesa les encantaba el juego (debo decir que es un buen juego a pesar de mis gustos personales) incluida a mi novia que fue su juego favorito de todas las jornadas.
Lo que trato de decir es que el mayor o menor peso del azar en un juego de rol no es bueno ni malo per se. Para mi gusto el azar esta sobrerrepresentado pero supongo que habrá quien piense lo contrario. Al fin y al cabo un sistema para un juego de rol es una herramienta para la diversión. Es otra parte mas de un juego, no es un sistema de modelizacion de la realidad riguroso (tarea por otra parte inabarcable).
Os dejo un vídeo que a mi me gusta mucho, sobre lo malos que somos para calcular probabilidades y consecuencias (tranquilos, no tiene ni un numero). No esta aplicado directamente al rol, pero es fácil sacarle provecho para esta labor.
Bueno, espero que al menos os haya hecho reflexionar. El que pretenda crear o modificar un sistema debería tener en cuenta estos temas, se que hay gente a la que le cuesta hablar de números, pues, lo lamento pero las matemáticas controlan el mundo.
¡Que rueden los dados!