Complemento al Taller de Escritura Rolera



A ver, sitúo a los que estén algo perdidos. El año pasado el genial Pedro J. Ramos, regente del blog veinticincohorasaldia y autor de diversos juegos de rol (entre ellos Nsd20) organizó un taller para enseñar a escribir rol. El curso fue un éxito y muchos alumnos lo siguieron hasta el final. Tras ello Pedro recopiló todas las lecciones del taller en un pequeño libro de texto muy útil. Esto fue lo que yo me bajé.

Cuando lo leí quedé gratamente sorprendido, el libro rebosa calidad y es prácticamente único en su genero así que a todos los que nos gusta el tema de la creación rolera nos acababan de hacer un favor enorme. El libro contenía tras cada capitulo una sección de referencias donde se citaban artículos de otros autores para que el lector ampliara su visión del tema. Yo como no tengo un ebook (todavía) y leer en pantalla me molesta me había imprimido el libro antes de leérmelo, así que me quedé sin poder pulsar todos esos bonitos enlaces.

Así que me propuse hacer una recopilación de todos esos artículos, maquetarla para cohesionar el texto e imprimirmela. Ya puestos, la comparto con vosotros por que me consta que hay gente a la que le va ha venir muy bien todos estos artículos y el trabajo que te ahorras es considerable.

Bueno, quiero agradecer a todos los autores por compartir estos textos con nosotros. Es muy complicado encontrar algo sobre este tema en castellano y ademas de esa calidad.

Sin mas rodeos os dejo con el tema:
http://www.megaupload.com/?d=Q6T73V76

¡Que rueden los dados!

Guía de Coleccionismo para Dungeon


Nunca es suficiente.

Si os parecéis en algo a mi, seguro que tenéis esa versión del síndrome de diógenes que como buenos sibaritas llamamos coleccionismo. A mi me pasa. Si algo me gusta (como el rol) me gusta tenerlo todo. Y me siento mucho mejor cuando después de muchos años logro encontrar aquel suplemento de tirada tan corta sobre cuidado de jardines que al final ni voy a desprecintar.

Bueno, pues todos vosotros podéis estar de enhorabuena, por que un blogero llamado Alec que regenta El Museo de Dungeons & Dragons se ha currado esta impresionante lista con todo el material de Dungeon 1ª y AD&D con las portadas incluidas para que te sea mas cómodo saber que te falta.

Esta es la entrada original por si alguno se quiere pasar a dejar un comentario de agradecimiento (que deberíais).

¡Que rueden los dados!

Pd: Si te crees que tienes una buena colección de rol, deprímete.

Settings de D&D




A mi Dungeons & Dragons es un juego de rol que me gusta mucho. Me gusta principalmente por tres razones: es muy fácil de aprender y crear el personaje, es un sistema muy simple y rápido; y tiene toneladas de material suplementario.

Obviamente tiene sus desventajas como todo en la vida, pero creo que sus virtudes las superan ampliamente, y por eso es hoy en día uno de los juegos que mas uso. Desde luego el material adicional que van sacando las distintas editoriales hacen que el juego alargue su vida útil (no por nada es el mas longevo de cuantos existen) y además van creando facilidades para la labor del GM.

Entre todas estas ampliaciones me encanta un tipo de suplemento llamado setting, esta palabra es un barbarismo que puede significar escenario o escena. Estos libros son ambientaciones, mundos en donde jugar tus aventuras usando el sistema del básico de D&D. De hecho en la mayoría te especifican que necesitas el básico para jugar.

Personalmente me encantan los escenarios de campaña por que con ligeras modificaciones a un sistema que ya conoces y que es muy simple, puedes probar un mundo nuevo y lleno de posibilidades. Por menos dinero de lo que te costaría un juego nuevo al completo tienes toda una nueva ambientación para probar, con el sistema adaptado. Además al usar todo el mismo sistema son perfectamente compatibles entre si (lo que no quiere decir que estén compensados). Esto te permite que cuando acabes tu campaña en Reinos Olvidados y le tengas mucho cariño a tu pj cojas un portal creado por un excéntrico hechicero y acabes sin quererlo en el mundo de Dragonlance. Y sin tener que adaptar nada.


Bueno ahora voy a introducir brevemente los escenarios que yo considero mas importantes o mejores. Como  yo me he dedicado principalmente a la 3.5 el listado estará centrado en esa edición, pero obviamente a había settings en AD&D y los hay en 4º.

1.     Greyhawk - Personalmente me gusta mas su traducción: Falcongris. Es uno de los primeros escenarios de campaña que existen. Escrito por Gary Gigax en persona para la primera edición. Es un mundo de aventuras de caballería muy típico, con una época de guerras del bien contra el mal poco originales pero chulísimas.
2.     Eberron - Un escenario de campaña muy interesante, con un poco de steampunk descafeinado, elementos oscuros y ambiente pulp. Además la magia es mucho menos común que en la mayoría de los setting siendo muy raro encontrar magos de alto poder, con capacidad para resucitar o similar. El alineamiento es un poco mas ambiguo y difuso, permitiendo esos toques realistas y oscuros que popularizaron el juego.
3.     Reinos de Hierro - Un mundo mucho mas steampunk que el anterior, incluso es llamados por algunos Fantasía Metálica. Un escenario impresionante, porque está MUY desarrollado, con una guía del mundo de 400 páginas.
4.     Reinos Olvidados - Es muy conocido por su nombre original: Forgotten Realms. Aunque a mi me sigue gustando mas la traducción. Este es uno de los mejores escenarios que existen, y no lo digo porque me guste a mi, que, de hecho, no lo hace. Pero es uno de los mas antiguos y mas desarrollados. Ha estado en todas las ediciones de D&D, por lo que tiene muchísimo material a sus espaldas, además de un buen montón de novelas y mas. Hay literalmente cientos de organizaciones, lugares, deidades, políticos, conflictos... Todo eso es irónicamente lo que hace que no me guste. Para el que no lo conoce se hace inabarcable, es tan vasto, tan inconexo, tiene tantos nombres, que a no ser que hagas un esfuerzo especial en sumergirte en el mundo con una guía de lectura y tal, te puedes perder.
5.     Dark Sun - En español es Sol Oscuro, pero prefiero el original. Me gusta por que es muy original, no se parece en nada al mundo típico de fantasía que esperas encontrar para D20. Es todo un desierto, enorme, hostil y extremo. Los recursos son escasos y la supervivencia difícil. La gente se ve obligada a vivir en las ciudades-estado que se encuentran en los oasis y son donde suele haber agua. Pero la mayoría están regidas por la tiranía de los reyes-hechiceros. Un mundo donde la esclavitud es legal (con luchas de gladiadores incluidas), la magia esta prohibida, los poderes psíquicos ganan importancia... Muy recomendable.
6.     Slaine - Un mundo que tengo ganas de probar desde hace tiempo. Estamos en la Tierra de los Jóvenes, en pleno corazón de los mitos celtas, con druidas, berserkers, hadas y guerra. Los fomorianos acechan. Esta basado en un comic, pero en la practica nos permite jugar en la mitología celta estándar.
7.     Reinos de Kalamar - Un setting creado por Kenzer & Company (si, los mismos que Hackmaster y KotDT). Como todo lo que hacen esta gente esta detallado hasta niveles abusivos. Uno de sus libros es para describir 43 dioses, solo para eso, pero lo hace con fiestas, sacrificios mas comunes, sociedades secretas, calendario, astrología...
8.     Dragonlance – Otro de los pesos pesados de la materia. Famosísimo por la enorme línea de novelas que tiene, novelas que originalmente eran transcripciones de las partidas de rol de los creadores. Poco hay que decir de este mundo, es bastante típico y esta organizado en eras para que puedas jugar diferentes versiones del mismo mundo.
9.     Warcraft – Ya hablé de este setting en otra ocasión. Me encanta por que los orcos tienen mas protagonismo que en la mayoría de los escenarios (me encantan los orcos). Además es un mundo muy cohesionado, con sentido y lleno de guerra por los cuatro costados. Uno de mis mundo favoritos.
10. Star Wars – Por supuesto lo mejor para el final ¡Apartad mundos de aficionados y dejad sitio a la sagrada trilogía! Poco hay que decir sobre este universo, personalmente no creo que la magia jedi encaje bien con el sistema D20. Claro que eso no quita que el setting mole muchísimo. Ademas la llamada edición Saga (2º edición con vitaminas) es toda una delicia. Es una lastima que no llegara nunca al castellano (oficialmente, por que  aquí esta en español gracias a unos frikis altruistas).


Bueno, esa es una selección a mi manera. Obviamente falta mucho por hablar: Ravenloft, Planescape, Spelljammer, Birthright, Mystara… Pero no puedo abarcarlo todo.
Creo que por lo menos he podido dejar claro al profano en la materia que Dungeon tiene un potencial increíble como sistema multiambiental, y que es de los que mejor aprovecha este aspecto. Gracias en parte Wizards pone a libre disposición el sistema D20 con la licencia OGL para que al que le apetezca haga un setting para Dungeon sin pagar derechos.

¡Que rueden los dados!

El Mundo de Warcraft


El post de hoy lo comienzo con una confesión: yo caí. Si, no tuve fuerza de voluntad suficiente y estuve tres años de mi vida enganchado a la droga al WOW. Antes del linchamiento, decir que no voy a hablaros del WOW, voy ha hablar del Mundo de Warcraft, que es lo mismo pero no es igual.

La linea de Warcraft (que es muy grande, aunque la gente solo conozca el wow) tiene un trasfondo muy amplio y cohesionado. A mi personalmente me encanta, por que es un trasfondo MUY grande (por que abarca desde la creación del mundo) pero no tan extenso como para que los acontecimientos sean tantos que te pierdas o te resulte irrelevante. Es decir, hay una linea temporal muy larga, pero no muy ancha. No hay un montón de actores al mismo tiempo metido cada uno en sus fregados de modo que tengas que saber un montón de nombres y hechos inconexos. Toda la trama sigue una sola linea y esta muy bien hilada. La historia entera tiene una temática: la guerra.


A mi la historia de Warcraft me ha fascinado desde que empecé con el WC2 (que no soy tan viejo). Posteriormente me hice el uno, aunque no me molaba tanto y después, por supuesto, el 3. En el Warcraft 3 es donde Blizzard se dio cuenta de que tenia un trasfondo muy interesante y con mucho potencial y comenzó a explotarlo. Esta es la época del boom! De muchas novelascómics, la expansión y demás. Esto es bueno para la gente a la que nos gusta esta historia, por que se amplió y se mejoró notablemente.


Pero como siempre que las cosas van bien, llega alguien y te jode.Este hombre se llama Rob Pardo y se le ocurrió la magnifica idea de diseñar un MMO: El World of Warcraft. Al principio, el WOW rechinaba un poco por que desde el comienzo había pequeños fallos de guión, incoherencias y contradicciones con lo anterior. Bueno, se lo perdonamos por que la saga es muy grande, hay muchos guionistas y tal, vale. Pero la cosa no queda ahí. Para el que no lo sepa el WOW, como la mayoría de los mmorpg's no es un juego estanco sino que evoluciona y crece. Cada pocos meses la historia se amplia algo mas, y cada dos años sacan una expansión que es un gran paso adelante en cuanto a trasfondo. Pues bien, hoy en día el trasfondo esta destrozado, la expansión actual, Cataclysm, es una tomadura de pelo y eso contando que la anterior, The Wrath of th Lich King ya era bastante mala. Esta gente se ha dedicado a destrozar el trasfondo, quitarle personalidad y carisma a los pnj's mas importantes del fuego, forzar eventos absurdos, etc. Todo para complacer al casual gamer ignorante del lore en el que se mueve y que solo quiere objetos épicos.


 Ya os podéis hacer una idea de porque dejé el juego. El caso es que salí de allí pero me seguía encantando el mundo y me apasionaban las historias que se podían jugar en el (y que Blizzard no me daba) Así fue como acabé jugando a Warcraft: El juego de rol.


El manual que os presento hoy es un setting o escenario de campaña para 3.5. De estos que requieren el manual del jugador para usarse. Producido originalmente por Sword & Sorcery en 2003, fue traducido por la Factoría en 2004. Sorprendentemente la edición es una cosa aceptable, no como las ediciones que hicieron tristemente memorable a la Factoría por aquella época. Estaba editado a tapa dura, encuadernación cosida e interior en escala de grises, con muchas ilustraciones oficiales del estilo peculiar que tiene Warcraft y a mi tanto me gusta. Intercala además imágenes reales de escenas de vídeo del WC3 para presentar los capítulos, pero por suerte no son muchas, ya que el libro tiene solo seis capítulos. Estos son:


  1. Un mundo en guerra - Un capitulo muy interesante por que te presenta el mundo de Kalimdor (recordemos que este libro salio antes que el WOW por eso Northdern casi ni se desarrolla). Además te resume lo fundamental de la historia del mundo en solo 14 paginas. Muy útil.
  2. Héroes - Lo que cambian del manual básico en cuanto a creación de personajes, las clases nuevas, dotes y demás útiles para armarte el personaje.
  3. Aventuras - Habla principalmente del equipo y los objetos mágicos, aunque también mete un poco de las afinidades y religiones. Frito variado.
  4. Magia - Nuevos conjuros y formas mágicas.
  5. El mundo de Warcraft - Recordemos que a la salida de este manual Kalimdor era el nuevo continente. Aquí se desarrolla en profundidad. Un capitulo muy interesante, con un mapa muy completo (que el WOW se encargó de cambiar) y que va desarrollando descripciones zona a zona.
  6. Campañas - Típico capitulo para el master, como hacer aventuras y tal. Esta muy bien por que te habla de las afiliaciones y te da muchas ideas de aventuras para cada bando.
Bueno, con todo eso al final te sale un manual muy compacto (menos de 200 pags) pero sin embargo bastante completo. Quizás se echa de menos un pequeño bestiario que sirva de preview al manual de monstruos, pero bueno...

En definitiva, creo que todo el mundo debería contener sus prejuicios causados por el WOW y tratar de leerse la historia de Warcraft o jugar a los juegos de estrategia clásicos. Me entristece ver como mucha gente se pierde este mundo tan completo y mágico sin ni siquiera darle una oportunidad.

Unos años mas tarde salió al mercado otro juego de rol sobre Warcraft, aun mas completo y mejorado (con 400 paginazas) que lamentablemente jamás llegó a nuestro idioma. Pero ese es motivo de otra entrada...

¡Que rueden los dados!

Pd: Otras versiones de la historia aquí y aquí.

Reseña Anima Beyond Fantasy (3) Ambientación y suplementos.



Entradas anteriores aquí y aquí.
Acabamos viendo una panorámica del juego. Anima tiene, ademas del básico, cinco suplementos. Estos son:

1. La pantalla del DJ - Buen suplemento. La pantalla es MUY útil y ademas esta bien editada. Cuatro paneles altos en cartón rígido y grueso. Aparte trae un pequeño libreto con reglas adicionales (mas ventajas, la salud mental y alguna cosilla mas), bastantes personajes pregenerados y una pequeña aventura. 


2. Gaïa - Esto es la ampliación de la ambientación que viene en el básico. Con este libro tengo sentimientos encontrados. Primero no me gusta por que el setting en si no me gusta, no me gustó lo que leí en el básico y este libro no lo arregló. El mundo de anima me parce un montón de parches para poder meter todas las flipadas de todos los mangas que se te ocurran, sin preocuparse demasiado si el conjunto funciona. Al final acabas teniendo un pseudomedievo fantástico con un parque de atracciones (no es broma). Pero después, cuando te abstraes del contenido el libro es brutal. La edición en buenísima y la maquetación también. Tiene el orden perfecto que debe tener un libro de ambientación. Va país por país, haciendo zoom en el mapa, te describe primero la demografía e idiosincrasia general de la zona, y después cada localización y detalle, progresivamente. Trae las religiones y demás detalles comunes por separado. La única pega que le pondría es que solo trae la mitad del mundo (se supone que va ha salir otro tomo con la otra mitad...) aunque el libro tiene ya bastantes paginas por que entra en un buen nivel de detalle.


3. Dominios del Ki - Esto es básico, expandir las reglas de ki del básico, no hay mas. Este libro esta bien pero fue el inicio del declive desde mi punto de vista. Me explico. Como ya habrá quedado claro lo que mas me gusta del sistema de anima es su flexibilidad, el que en lugar de darte el perfil de la "Onda vital" te den un capitulo de creación de técnicas. Eso me encanta y ha posibilitado que juegue a Anima en muchísimas ambientaciones diferentes, sin embargo este libro casi todo lo que trae es "material enlatado". Cosas ya hechas. Por ejemplo, ponen un capitulo con Ars Magnus que son armas imposibles, para luchar con marionetas, yo-yo's o instrumentos musicales (este libro bebe MUCHO de Naruto). Pues bien, una de las ausencias mas grandes del básico y por el momento de todos los suplementos es la creación de artefactos y podían haberla puesto ahí perfectamente. Prefiero tener un sistema para hacer los Ars Magnus a que me den 10 o 15 ya hechos.

4. Arcana Exxet - Es lo mismo que Dominios del Ki pero para la magia, los poderes psíquicos y la convocatoria (y si, el libro es del mismo tamaño que el anterior...). Adolece de los mismos problemas que el anterior.


5. Los que caminaron con nosotros - Esto es un bestiario. Lo mismo que podías haber hecho tu con el básico y horas. De todos modos esta bien por que hay bichos muy curiosos y por que amplían el capitulo de creación de monstruos del básico. Eso se agradece.


Bueno, estos son los suplementos del juego de rol propiamente dichos. Es que Anima se ha puesto de moda y eso siempre tiene el lado bueno y el lado malo. Ahora la linea ha crecido, y hay un juego de minis, uno de cartas, un videojuego y mas... De todo eso no hablaré por que ni lo conozco ni tengo ganas, lo mio es el rol. Pero la fama ha hecho que se cree una comunidad muy grande y muy activa. De hecho ahora el foro de Edgeent de Anima es todo un regalo. Hay mil cosas hechas por aficionados, ideas, aventuras, ambientaciones, de todo. Creo fervientemente que una comunidad activa y fiel hace mucho por un juego (si no no se esforzarían en hacernos participar) por que facilita el trabajo y te desbloquea cuando necesitas inspiración.


Profundizando un poco en la ambientación lo primero que se puede decir es que es rara. Quiero decir con esto que no parece un mundo que hay surgido natural, no es verosímil. Quiero decir: tu miras el trasfondo de, por ejemplo, Vampiro la Mascarada (por poner algo conocido) y te resulta creíble. Dices, si existieran vampiros es muy probable que se organizaran de esta forma y surgieran estos conflictos. Cuando estas leyendo la historia todo tiene consecuencias, los eventos se van forjando y queda todo muy posible (en parte por que se origina de la historia real pero bueno...). El caso es que es coherente y verosímil, te guste la ambientación o no.

En Anima no sucede esto. El mundo de Gaïa es demasiado peliculero en si mismo y su historia en lugar de basarse en el espíritu de las naciones que nos decía Hengels se basa en un montón de pnj's super chulis e imbapoderosos que se dedican a lucirse sin ton ni son. Aparecen un muchísimas de organizaciones/sociedades/cosas que no tienen relevancia y de las que se sabe muy poco para que te enganches a la metatrama y te pilles suplementos (vamos lo que ya hizo MdT en su día). Es simplemente que no resulta creíble que la historia, la organización política y la sociedad de ese mundo se desarrolle así partiendo de esas premisas.

Bueno, eso es prácticamente todo lo que tenia que decir sobre Anima. Creo que ha dejado bien claro que me encanta el sistema (con sus matices) pero no me gusta la ambientación (aunque he jugado en ella, y mucho) y considero que la linea que están tomando los suplementos no es la correcta. Esas pueden ser las tres conclusiones básicas de la reseña. Espero que haya gustado, quejas y halagos en los comentarios, gracias.

¡Que rueden los dados!

Parte de guerra

Os comento los últimos movimientos del mundillo por si vivís bajo una piedra o algo así y no os habéis enterado.

Primero The One Ring, lo nuevo del señor de los anillos ya esta traducido y no tardaremos en verlo por aquí  Ademas tiene una buena pinta increíble (viene en caja, hay que comprarlo)

Segundo ¡¡Ya sabemos quien tiene la licencia de Star Wars!! (viene de aquí) Y es nada menos que Fantasy Flight. Ya esta anunciado un juego de batallas espaciales y uno de cartas no coleccionables (LCG) no creo que tarden en anunciar nuevo juego de rol.

Tercero. Esto no es una noticia en si pero quiero poner un link. Es una reseña de Legends of Anglerre, hecha por el genial JMPR. Es solo eso, pero la reseña esta tan bien escrita y el juego tiene tan buena pinta que no quería dejármelo, en serio, echadle un vistazo, no os arrepentiréis.

Eso es todo, por ahora...

¡Que rueden los dados!

Pd: La tercera parte de lo de anima esta en el horno no os impacientéis.

Reseña Anima Beyond Fantasy (2) Sistema extendido.



Seguimos sin descansar. Esta entrada viene de aquí. Vamos al lío.

Ahora que ya tenemos la mecánica básica vamos a verlo desde un punto de vista global. Anima tiene la compensación del sistema que a mi mas me gusta, me explico.

Anima tiene muchísimas posibilidades en la creación de personajes, es algo muy denso, a lo que le puedes dedicar horas si quieres (o si no sabes jugar). Pero después es simple y ágil en la parte "in game". Las mecánicas de resolución de conflictos son intuitivas y rápidas. Así te queda un sistema en el que el master puede dedicar horas a preparar monstruos, pnjs, poderes, etc. Pero que, sin embargo, no tarda nada en poner eso en practica.

Existe la opinión generalizada de que Anima es un sistema lento y lleno de tablas. Bueno, esta claro que la gente de esa opinión no son fans de MERP o Runequest. Anima tiene tablas, cierto, pero la inmensa mayoría son para usarlas fuera de juego (como he dicho antes) o de forma muy puntual (por ejemplo la dificultad para forjar objetos). Las únicas tablas que son de uso habitual son dos: la de combate (que se aprende en la segunda sesión por que es una relación matemática muy tonta, de hecho se ha eliminado en la edición revisada) y las de poderes psíquicos.
¿Tablas? Ya te enseñaré yo lo que son tablas...
En cuanto a lentitud del sistema. Anima no es un sistema realista, ni táctico, de simulación, ni nada de eso, por tanto no es un sistema lento. Ahora bien, si que tiene un pequeño componente realista, lo que lo hace algo mas complejo y lento. No es Dungeon, pero tampoco es lento. De hecho creo que la mayoría de las quejas en este aspecto viene de gente que no sabe jugar muy bien. Por que una de los puntos negativos que tiene Anima es la curva de aprendizaje. No es una queja habitual por que para poder percatarte de esto tienes que tener cierta veteranía en el juego y esta gente no se queja. Anima tiene muchos detalles, es muy completo, y esto ocasiona inevitablemente que sea complicado aprender a jugarlo. Como han comentado en la entrada anterior Anima no es un juego para one-shots ya que mientras te miras las mecánicas básicas y te haces el pj la tarde se te ha acabado. Sin embargo yo creo que si se puede llevar a jornadas (yo lo he hecho), solo necesitas tener las fichas hechas de antes (importante!) y conocer bien el juego para poder guiar a quienes no sepan.

En definitiva yo creo que la mayoría de las criticas hechas a Anima vienen precisamente de que es un sistema de difícil aprendizaje. Es inevitable que si quieres dar mas opciones, mas realismos o mas complejidad en general; el sistema deba ser mas difícil de aprender. Ahora, ¿es eso bueno o malo? Pues depende. Sea Anima, sea MERP, sea Burning Wheel, sea Rolemaster, o sea el que sea; si el sistema es denso será lento de aprender. Ahora lo que debes preguntarte es: ¿Merece la pena? ¿Quiero gastar tiempo y energía en aprender a usar un sistema de juego complejo? Nadie puede responder a eso excepto cada uno. Solo tu conoces bien a tu grupo de juego y el estilo que jugáis. Me parece que ya ha quedado claro las ventajas y desventajas de esta clase de sistemas. Si vas a jugar una partida de conspiraciones e intrigas estilo Juego de Tronos, Anima no será el mejor sistema. Si vas a jugar en Imagineland donde un pj es una sirena, otro un dragón  otro un gnomo y otro un hombre-topo hechicero tendras que usar anima.


Ahora bien, un punto criticable a Anima es el orden y redacción del manual. La curva de aprendizaje se puede suavizar mucho si el libro básico esta bien hecho, pero no es el caso. Se echa de menos algunos ejemplos y hay muchas cosas que están claramente escritas para alguien que ya sabe jugar al rol. Y en cuanto al orden... Puf! El daño a los objetos al final del todo, la sección de combate es un caos donde encontrar una maniobra cuesta una vida, el uso de lo sobrenatural en combate esta muy mal explicado y en un orden extraño, y así podría seguir.

Este es un punto que se nota que han trabajado en los suplementos. Y supongo que en la revisión del básico pero no la tengo para comprobarlo.

Bueno, hasta aquí el sistema. Aun nos queda la ambientación y los suplementos. ¡No cambiéis de canal!

¡Que rueden los dados!