La mecánica es simple. Usa dados d10 y d100. La forma de resolución de conflictos standar es d100 + habilidad contra dificultad. Existen características, que son 8 y están en escala de 1 a 10 para humanos y hasta 20 las sobrehumanas. Cada puntuación en característica se corresponde con un bono que se le otorga a las habilidades relacionadas con ella. Después están las habilidades, que se dividen en primarias y secundarias, la diferencia es que las primarias tienen un limite de puntos que puedes invertir en ellas por que son las que están orientadas ha hacer daño.
La creación de personajes es larga y compleja para alguien que no tenga experiencia, una vez que sabes el proceso se acorta bastante, pero aun así es denso. Se basa en la típica repartición de puntos con determinados limites como pueda ser M&M por ejemplo. Esto yo lo considero un punto positivo en lugar de como lo haría la mayoría de la gente. Veréis, el hecho de que la creación sea tan densa te habilita ha que la ficha sea totalmente personalizable al 100%. Es muy raro ver en Anima a dos pjs parecidos, incluso de la misma clase. Ademas si tu master consiente que te hagas algo no-humano las posibilidades se disparan, porque una de las cosas buenas del juego es su capitulo de creación de seres, que te permite crear desde un dragón a un demonio, un orco o lo que sea.
Bueno, como ya he mencionado el juego va por clases. Aquí las clases son algo mucho mas abierto y libre que en otros juegos. Aquí la clase lo único que te marca es el precio en puntos de las cosas al crearte al pj. No tiene sentido dentro del juego si condiciona a tu personaje de ninguna manera. Las clases están todas bastante equilibradas al principio, pero como todo se desequilibra. La magia es poderosísima a niveles altos, y los poderes psíquicos a niveles medios, al final el típico sin poderes se queda atrás (como siempre).
En el básico de Anima existen cuatro poderes sobrenaturales a los que cualquiera puede tener acceso (independientemente de su clase). Estos son:
- Magia - Sistema de puntos de maná (aquí llamado zeon) acumulas los que te pida el hechizo y lo lanzas. Ademas puedes personalizar tu hechizo gastando mas zeon en el.
- Ki - A lo Dragon Ball. Sistema de acumular puntos como en la magia pero aquí hay seis reservas de puntos distintas según la característica, esta desventaja se compensa con que aquí los hechizos (llamados técnicas) no están preescritos por lo que te puedes crear los que quieras con un sistema muy completo.
- Psíquico - Sin puntos ni cansancio ni nada tiras en una tabla que te dice que tal te sale el poder y punto. Lo bueno de esto es que (salvo que falles) no te cansas ni nada, lo malo de este sistema es que las tablas no están estandarizadas, hay una tabla por cada poder, lo que te obliga a consultar el reglamento continuamente. De hecho creo que esto es por lo que mucha gente que no conoce bien el juego considera que esta lleno de tablas, cosa que no es cierta por que son prácticamente las únicas que se usan.
- Convocatoria - Un punto (casi) original que se agradece mucho. Tiene un sistema que permite tanto convocaciones (traer un bicho y controlarlo) como invocaciones (llamas a un bicho que hace su rollo y se va, como los GF de Final Fantasy).
En cuanto al combate, es una de las cosas que mas me gustan como están hechas y que es raro de ver en un juego de rol. Para resolver los ataques el agresor tira su habilidad de ataque (o proyección mágica o lo que corresponda) y el defensor, parada (o esquiva) y en función de la diferencia entre esas dos puntuaciones se haya un porcentaje que el el tanto por ciento del daño de tu arma que efectivamente le entra al agredido.
Me gusta mucho este sistema por que tiene la defensa activa, no tira solo el atacante. Ademas el daño no es aleatorio, sino que depende de lo bien que hayas dado el golpe. Esto es bien por que la defensa depende del ataque no como en muchos juegos en los que ti tiras tu habilidad de esquiva y tienes que tener éxito para esquivar y ya esta (véase Capitán Alatriste, La llamada, etc...). Aquí ademas aunque no tengas éxito al 100% reduces daño con tu esquiva a pesar de que no sea por entero. El sistema de combate añade un componente realista que se agradece.
Me gusta mucho este sistema por que tiene la defensa activa, no tira solo el atacante. Ademas el daño no es aleatorio, sino que depende de lo bien que hayas dado el golpe. Esto es bien por que la defensa depende del ataque no como en muchos juegos en los que ti tiras tu habilidad de esquiva y tienes que tener éxito para esquivar y ya esta (véase Capitán Alatriste, La llamada, etc...). Aquí ademas aunque no tengas éxito al 100% reduces daño con tu esquiva a pesar de que no sea por entero. El sistema de combate añade un componente realista que se agradece.
Bueno, esto es suficiente para la primera parte. En breve trataremos el setting de Anima y su evolución como linea de rol. Si alguien se pregunta por que hago una reseña tan innecesaria es por que estoy preparando material para el juego que creo que puede molar.
!Que rueden los dados!
Pd: Si esperabais alguna respuesta sobre la entrada anterior parece que todo marcha viento en popa. Y hasta aquí puedo leer, hasta octubre...
Pd2: Si no conoces Anima y te interesa saber mas hay montones de reseñas por Internet, búscalas, no te cortes. No las enlazo por que opino en contra de todas las que he encontrado, pero a ti quizás te sirvan.
Me encanta este juego, lo dirijo (por desgracia nunca lo he jugado) desde que salió.
ResponderEliminarA pesar de lo abrumador que pueda parecer para los nuevos jugadores al final con que conozcan el combate, el uso de habilidades y las bases de su tipo de poder (si lo tiene. véase magia, ki, convocatoria o psíquicos) van perfectamente.
Todos aquellos a los que he dirigido han quedado encantados tanto con el mundo que presenta el juego como con el sistema.
Espero la siguiente parte de tu reseña
Muchas gracias Isaias! Me alegra que te haya gustado. Intentaré no tardar mucho con el resto. Anima es uno de mis juegos favoritos también es de lo que mas he jugado y narrado.
ResponderEliminarEs una pena que no hayas jugado nunca, si vienes alguna vez por Sevilla le ponemos remedio a eso, no te preocupes.
Personalmente me parece un juego denso, esquivo para aquellos que se inician en el rol y, sobretodo, para grupos roleros que saben que pueden contar con tiempo para llevar a cabo aventuras amplias; en mi opinión, Ánima es un juego para campañas, no para partidas cortas de un par de sesiones, pues el esfuerzo que inviertes en la personalización del PJ debe tener una compensación en tiempo de juego con el mismo (no es cualquier personaje de RyF) por lo que creo que no es apto para jornadas y eventos de corta duración (a no ser que los jugadores sepan todos jugar perfectamente).
ResponderEliminarTierras de Fantasía:
ResponderEliminarTe rebato esos argumentos en la segunda entrada.
Por cierto, buen blog. Me gusta.
Probé el Anima con unos compañeros y se nos hizo casi imposible hacer la ficha de personaje. No te explican con detenimiento que es cada apartado de la ficha, un punto en su contra (yo creo que debería explicarse). El sistema en combate con la tabla tan famosa de combate se hace horripilante jugar, menos mal que ya no hay tabla en su nueva edición.
ResponderEliminarPor otra parte, me encanta que puedas personalizar el personaje, tienes opciones casi ilimitadas... pero al nivel 1 no haces nada, es más, en un combate si no tienes puntos en las hab. de combate te machacan vivo.
No creo que sea un juego para iniciar a alguien, pero si lo hace le debes hacer la ficha hecha, porque se tarda siglos en hacer un personaje.
A ver si te animas a narrarte algo con Ánima en la sede un día que tengo ganas de probar bien el tema del Ki, en las exmundis probé la magia, y me pareció bastante bueno el sistema. La única pega que le veo a Anima es que tiene una curva de aprendizaje muy lenta.
ResponderEliminarNebilim:
ResponderEliminarLa tabla de combate se hace rara al principio, pero cuando entiendes de verdad como funciona no la necesitas. De hecho lo que hacen el el nuevo libro es darte la expresión matemática que genera la tabla directamente. El sistema de combate no lo han cambiado en nada.
Para hacer la ficha tardas un montón, es cierto, pero cuando aprendes las haces en un momento. Tardas en aprender pero bueno...
Sin Sentido:
Es exactamente como dices, una curva de aprendizaje muy lenta. Es una putada, pero es inevitable.
Como dice un compañero mío del curro y también jugador de Ánima, podía ser peor: podía ser D&D :DDD.
ResponderEliminarÁnima cojea mucho en la redacción de las reglas. No es de lo peor que he visto, ni de lejos, pero hace sudar al máster novato. En general, todo el sistema es sencillo pero no simple y queda en un terreno medio en lo que a complejidad se refiere. Por ejemplo, la creación de personajes tiene las mismas bases que Rolemaster pero es mucho más sencilla y queda lejos de la complejidad de GURPS o el Sistema Sombra, y así con todo.
Y eso de que un personaje de nivel 1 sea algo útil es toda una rareza en el mundillo :DDDDD.
Lo que más me echa para atrás es lo de tirar la defensa por cada golpe que te intenen dar.
ResponderEliminarEn 7º Mar se soluciona teniendo una defensa pasiva que es la dificultad para ser golpeado, y si te dan puedes hacer una defensa activa para parar el golpe.
Tu lo arreglas todo con 7º Mar, Edu xD
ResponderEliminarYo soy de los que piensa, que cuantos menos dados tires mejor. Lo que más me gusta de ánima es eso que según lo buena que sea tu tirada haces un porcentaje de tu daño fijo, lo cual se agradece.
Es como todo D&D también tiene una defensa pasiva. Lo que consigues haciéndola activa es que influya, que se le de importancia. Puedes pifiar una defensa y comerte mas daño, o sacarla bien y te comes menos.
ResponderEliminarEs lo de siempre, mas realismo a cambio de mas complicaciones. A mi lo que me gusta es que han encontrado una forma, sencilla y elegante de hacer que cuanto mejor pegues el golpe mas daño hagas.