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Reino de las Sombras


Muchos de vosotros lleváis años y años jugando a D&D, conocéis el sistema a la perfección y habéis explotado al máximo los personajes y clases y habilidades. Pues, hoy vengo a presentaros una alternativa de fantasía utilizando un sistema similar al d20 pero diferente.


Reino de la sombra es un juego que vio la luz en Febrero del 2012 en formato pdf y en físico bajo pre-venta (ahora ya está disponible al 100%) de la mano de nuestros amigos de Nosolorol Ediciones.
Lo primero, antes de entrar en berenjenales varios del juego en sí, voy a hablaros del manual. Son 366 páginas de puro rol. El manual, grande como el solo, trae todo lo necesario para jugar, y cuando digo todo, es todo:
Portada del susodicho
  1. Reglas de creación de personaje,
  2. una gran cantidad de información sobre trasfondo,
  3. compendio de objetos básicos,
  4. compendio de hechizos y explicación de la magia,
  5. 37 aventuras, sí señores, 37 y no todas ellas son simples aventuras de destruir un poblado de goblins (además muchas están conectadas entre sí)
  6. 3 campañas: Estoy hay que matizarlo un poco, no son campañas completamente cerradas y explicadas sino que son hilos argumentales que pueden ser usado para trenzar aventuras. Además incluyen dentro de su desarrollo algunas de las aventuras anteriormente descritas. Todo muy bien preparado para poder jugar aventuras muy rápidas y entretenidas.
  7. Además cuenta con un bestiario más que suficiente como para entretener a nuestros jugadores durante un tiempo. Además de contar con un sistema de creación de criaturas similar al de creación básica de personajes, por plantillas.

    Ambientación
Una  vez dicho todo eso, hablaremos un poco de la ambientación. Tenemos entre nuestras manos un juego de fantasía clásico. No es una innovación en el mundo de la fantasía épica, no tiene una ambientación que nos deje con la boca abierta  y que haga que alabemos el juego por encima de todo... pero esto no es un problema ni mucho menos. La innovación no debe ser el objetivo de un juego, al menos bajo mi punto de vista, y RDS mantiene un nivel bastante bueno en su ambientación.

Tenemos una tierra de fantasía. Los elfos fueron los primeros en habitar la tierra de Valsroth (así se llama) y durante siglos dominaron la tierra y vieron como los humanos crecían y cada vez tomaban más terreno para sí mismos. Otras razas fueron surgiendo, como los belicosos orkos (con K, adoro que lo escriban con K), los gigantes y otras razas. Sin embargo, un hecho marca la cronología de este trasfondo, la aparición de una fuerza maligna comandada por el Rey Dios, quien resucitó a los dragones antaño desaparecidos y que con la ayuda de los orkos logró dominar gran parte del mundo, este periodo es el conocido como Reino de la Sombra. El Rey Dios es derrotado más de un siglo después por una alianza de elfos, humanos y gigantes azules (Estas son las tres razas jugables). Varios cientos de años después se desarrolla el presente temporal del juego, una nueva sombra empieza a amenazar la tierra desde el Norte.
"Elfos de Litdanast" uno de los suplementos raciales del juego.
Con está ambientación, más o menos standard, el juego crea un microuniverso muy interesante y lo mejor de todo, muy detallado en el manual. No voy a explicaros los diferentes sitios, regiones o dioses. Pero sí he de deciros que está todo bastante bien atado y a la vez lo suficientemente libre como para que podamos modificarlo y añadir nuestras aventuras a nuestro antojo, lo cual siempre viene bien para crear nuestras propias aventuras.

Entrando un poco más en profundidad en el sistema, hay que decir que Reino de las Sombra está basado en NSd20. Una variante de 3.5 que tiene NosoloRol y que es muy interesante, se mantiene gran parte del sistema de D&D3.5 por lo que todo aquel que lo haya jugado aprenderá este sistema en cuestión de minutos. Sin embargo, elimina algo que muchos consideran un lastre, las clases. Todo se hace por repartición de puntos por lo que los personajes pueden ser mucho más libres y variados.
Una de las ilustraciones del libro, tienen una calidad bastante buena
La creación de personajes puede realizarse de dos maneras:

  • Fácil, rápido y para toda la familia: Simplemente escogemos la plantilla de raza que deseamos, una plantilla de ocupación e invertimos 15 puntos de “libre configuración” para retocar nuestro personaje. Listo, tenemos un personaje hecho, en apenas 5 minutos. Las plantillas de raza y de ocupación nos darán las características, habilidades, dotes y conjuros de nuestro personaje. Con los 15 puntos adicionales podremos modificar estas plantillas a nuestro gusto para crear un personaje más personalizado.
Esta es una manera muy sencilla y rápida de tener personajes listos en poco tiempo para jugar partidas cortas o “one shot” sin complicarnos demasiado la vida

  • ¿Por qué no nos comemos un poco la cabeza? Si eres un jugador de los que gusta controlar todos y cada uno de los elementos de la creación de su personaje también podrás hacerlo en este juego. Obtenemos 50 puntos de creación de personajes y con ellos compraremos todo lo que queramos para nuestro  personaje. Estamos obligados a elegir alguna de las razas que nos da el juego, lo que nos costará 10 puntos, y ya modificará nuestros atributos y marcará algunos parámetros que no podremos modificar. Todo lo demás lo podremos elegir nosotros.

Ambas formas de creación de personajes está niveladas puesto que en la segunda opción recibiremos 50 puntos, los mismos que en la primera teniendo en cuenta que la raza son 10 puntos, las ocupaciones que nos dan como plantilla están valoradas en 25 puntos y además tendremos otros 15 puntos para repartir como queramos.
Teshaner, una de las ciudades más importantes

Por lo demás las características son las mismas que en D&D, la ficha es incluso muy similar, el sistema de juego es prácticamente el mismo. Hacemos tiradas de d20 con una CD determinada por el Master.
Tiene sin embargo algunas diferencias:

  • Tenemos unos puntos llamados PUNTOS DE ACCIÓN que vendrán marcados por nuestra raza y que podremos utilizar para diferentes cosas como:  recuperar esencia, activar algunas dotes, repetir tiradas... vamos, nos podrán salvar la vida en algunos momentos determinados. Se recuperan con cada aventura.
  • Además podremos, una vez por turno, hacer un esfuerzo extra  en una tirada, osea ganar algunos modificadores a las tiradas de habilidad, mejorar nuestro daño, velocidad... Esto hará que cada vez que usemos esto nos fatiguemos más hasta quedar inconscientes. Podremos gastar puntos de acción para recuperar estos puntos.
  • Una modificación muy interesante es el sistema de puntos de experiencia. Para ganar 1 nuevo punto de creación de personaje (que usaremos para modificar nuestra ficha) necesitaremos 20 puntos de experiencia menos nuestro modificador de inteligencia. Esto implica que los personajes inteligentes tienen más capacidad de evolución. Algo muy interesante.

    En compañía de gigantes, otro de los suplementos raciales
El combate se mantiene de manera similar a 3.5 pero con algunas modificaciones interesantes. Nuestro ataque debe superar la Defensa de nuestro enemigo, su CA para que nos entendamos, sin embargo la armadura no cuenta para esto ya que la armadura nos dará una Reducción del daño. Además podremos realizar acciones de parada para mejorar nuestra capacidad de defensa y aumentar nuestras posibilidades de vivir.

Alguna modificaciones interesantes del combate:

  • El crítico también es con 20, o 19 en algunas armas.
  • Pero también será crítico si superas por 10 la defensa del oponente _(9 con algunas armas) en esta ocasión sí cuenta la RD de la armadura.
  • El crítico podrá hacer varias cosas como: Doblar daño o hacer daño máximo, ignorar la RD... tendremos que elegir que queremos hacer.
  • Cuando recibamos daño por encima de nuestro Umbral de Herida Grave (determinado por características y dotes) tendremos que hacer una tirada de Fortaleza y si la fallamos y según como la fallemos tendremos graves consecuencias.

Magia
Podremos comprar habilidades mágicas a nuestro personaje y hacer que lance hechizos arcanos o divinos. Estos hechizos dependerán de las dotes que escojamos y la habilidad que nos subamos. Básicamente son hechizos provenientes de un Dios o de la magia Arcana. Además durante la creación podremos comprar hechizos utilizando puntos de creación que se convierten en puntos de Magnitud.

Como diferencia a D&D tendremos también una característica de magia que iremos agotando cada vez que lancemos hechizos, esta reserva de “Maná” por así decirlo dependerá de nuestra capacidad mágica y de nuestra característica de Voluntad. Esto es muy interesante y hace que el lanzamiento de hechizos sea algo a muy tener en cuenta. Una vez que nos quedemos sin estos puntos de esencia podremos sufrir daño para lanzar los hechizos... algo muy arriesgado.

Algunas razas cuentan con hechizos de base que podrán lanzar si cuentan con suficientes puntos de esencia para hacerlo. Sería algo así como las aptitudes sortílegas de D&D solo que aquí costarían puntos de esencia para poder lanzarlos.
Los elfos, por ejemplo, tendrán algunas capacidades mágicas innatas
En definitiva es un juego sumamente interesante y que sale bastante económico. La versión en pdf cuesta alrededor de los 12 euros y en físico, si la memoria no me falla, son alrededor de los 30 euros que por más de 350 páginas sale bastante rentable. Aún no he tenido la posibilidad de probarlo en mesa pero sí tengo algunos conocidos que lo han probado y han quedado bastante contentos. Cuando acabe la partida de Warhammer Fantasy que estoy dirigiendo me plantearé realizar alguna partida o "one-shot" para probarlo.

Asturies Medievalia

Felices fiestas a todos, se acercan días muy especiales para estar con la familia, los amigos, y por qué no, con muchos dados y manuales. 

Hoy vamos a retomar un tema que tenemos abandonado desde hace algún tiempo. Mi compañero Javier y yo estamos hasta la trancas porque tendemos a acumular trabajos, exámenes, estudios (y ahora más él que está acabando el grado), todo esto nos deja poco tiempo para dedicarnos a otros menesteres. Personalmente hacía tiempo que no sacaba un par de horas para revisar algún manual y gracias a mi trabajo en el podcast "Lo que diga el Máster" (http://www.eldirigible.es/p/lo-que-diga-el-master.html) me ha obligado a rascar unas cuantas horas a la semana para leer un manual. 

Portada del suplemento
Después de una pequeña odisea con Correos, me llegó con un par de semanas de retraso a mi casa un manual que llevaba esperando un par de mesas. Asturies Medievalia, por fin veía la luz el primer suplemento para Aquelarre desde su nueva edición de la mano de Nosolorol

Como su propio nombre indica este manual está centrado en la región de Asturias. Todo el contenido de las más de cien páginas del manual está medido al dedillo para dar al Director de Juego toda la información necesaria para crear una partida que encaje perfectamente a la historia y mitología de tan hermosa tierra. No olvidéis que Aquelarre es un juego basado en la Edad Media española (siglos XII y XIV) y que retoma todas las leyendas y criaturas de la época. 

El manual empieza, como es habitual, con un breve repaso histórico a la cronología de toda la región remontándose siglos antes del arco temporal del juego. Ricard Ibáñez (autor de Aquelarre y del suplemento, además de otros juegos  y suplementos para otros títulos) tiene una mano excepcional para esto y consigue hacer ameno una sucesión de nombres, reinados, fechas y hechos históricos. Incluso aquel poco interesado en la historia encontrará entretenidas estas páginas de repaso porque estarán muy bien adornadas con pequeños comentarios y chascarrillos que nos ayudarán asentar la información y a pasarlo mejor leyendo. No tiene ningún desperdicio. 

Tendremos también una amplia sección detallando el bestiario mitológico de la región y haciendo un amplio recorrido por todas las criaturas. Esto es un gran añadido al, ya extenso, bestiario del manual y nos ayudará además a dar un toque más personal a nuestras partidas al poder utilizar criaturas que tan solo existen en dicha región con sus habilidades y aptitudes especiales descritas en este mismo manual. Como siempre es muy interesante de leer puesto que es información poco conocida (o al menos para mí) y es curioso conocer más de las leyendas populares de dicha región.

Para ir detallando la región se nos dará también un sumario de lugares mágicos de Asturias con pequeñas descripciones de los lugares. Si a esto le sumamos una sección sobre supersticiones y creencias típicas tendremos ya información más que suficiente para ambientar meses de campaña en Asturias sin tener que repetir nada y sorprendiendo continuamente a nuestros jugadores. Tendremos también una descripción del ciclo de la vida de los asturianos, de las fechas más importantes para la vida de un campesino o noble, cómo celebrar diferentes eventos como la bodas, entierros o nacimientos. Además, para dar la guinda, tendremos un buen puñado de páginas donde se nos darán decenas de ideas para aventuras, por si necesitabas un poquito más de ayuda, vamos. 

Como viene siendo habitual en casi todos los manuales hoy en día, Aquelarre nos obsequia con tres aventuras para cerrar el contenido de este denso suplemento (en contenido, no en problemas de lectura). Vamos, con este manual en nuestras manos podremos tener partidas de Aquelarre para rato tanto con las construidas como con las ideas para las nuestras propias.


Por último, y no menos importante por ello, tenemos el apartado visual del manual. Como siempre es de sobresaliente, si Aquelarre era una obra de arte, este suplemento no se queda a la zaga. Sinceramente es el suplemento mejor trabajado artísticamente que he visto nunca. De nuevo retoma el aspecto de códice antiguo que tiene Aquelarre, con ilustraciones imitando las miniaturas de los códices medievales. Todas las páginas están adornadas con unas cenefas impresionantes y cada ilustración es mejor que la anterior. Tan solo por el valor artístico el manual es una compra excepcional.

Por último su relación calidad/precio es magnífica, son algo menos de 20 euros y contiene Aquelarre para meses, además, como dije arriba tan solo por lo precioso que es merece la pena hacerse con él. Un lujo.