Fin de año



Bueno, hoy se acaba un año. Fin de una era y periodo de renovación. Realmente el blog no tiene aun tanto recorrido como para hacer una entrada de autobombo recordando todo lo que he hecho en el año y tal como el resto de blogs. Este es el momento de las sesudas entradas haciendo un repaso te todo lo bueno y de mirar todos los fallos y tal.

A mi me encanta acabar el año rodeado de abducidos (como decían Defcon Dos). Veo todo un acierto haber comenzado este blog por el ahora tan lejano agosto, aunque haya sido de forma leve estoy haciéndome un hueco entre la élite rolera patria que es ya mucho decir. Espero poder actualizar el blog mas a menudo el año que viene y con mejores entradas para seguir creciendo. Ya tengo un colaborador que me ayuda a horrores, espero que entre los dos podramos traeros los mejores artículos en 2012.

Seria el momento de hacer las proposiciones para año nuevo. Yo nunca he sido mucho de eso. Es que en realidad, tengo un proyecto sobre producción de miniaturas y wargammes, pero aun no puedo hablar de eso. Tengo mi juego de rol, el cual creé este blog para hablar de el y aun no lo he mencionado, intentaré corregirlo. Y tengo mi partida semanal (incluso a veces mas de una) algo de lo que carecen muchos blogeros (para mi total sorpresa) y de lo que puedo sentirme orgulloso. Espero hablaros de todo esto dentro de poco cuando los estudios me lo permitan.

Resumiendo. Que de parte de todo el staff (ja! ahora somo un staff) de Mi vida por Aiur, feliz año nuevo.

Y el próximo año...
¡Que rueden los dados!

Números y sistemas

Hace un tiempo que vengo pensando que la mayoría de los sistemas de rol sobreestiman el azar en la modelizacion de la realidad que realizan. Me refiero a que los dados tienen mas peso que lo que tiene el azar en la vida real.

Ignorando sistemas deliberadamente no realistas como pueden ser donjon, inocentes, gañanes o similares; la mayoría de los sistemas tratan de representar la realidad (o setting correspondiente) de forma filedigna o verosímil.

Obviamente hay diferencias entre, por ejemplo Zombies y Mutants & Masterminds. Por norma general llamamos sistema realista únicamente al primero, pero para los propósitos de este post cosidero realistas a ambos ya que ambos modelizan su realidad de forma creíble.

Hace poco que he descubierto un blog que me ha inspirado Role and Roll. El blog personal del dueño de Nosolorol. Yo no lo sabia, pero al parecer este señor es profesor de estadística y en su nuevo blog se dedica ha hablar de la estadística y su relación con los sistemas de rol. Un tema apasionante.

Bueno, ya me centro. Yo siempre he pensado que alguien que fuera bueno en un campo (por que trabaje de eso o lo que sea) esta acostumbrado a las tareas habituales y debería poder hacerlas correctamente el 90% de las veces. Sin embargo en la mayoría de sistemas esto no es así. En dungeon 3.5 por poner un ejemplo que conozcamos todos un campesino nivel 1 tendrá como máximo 4 puntos en su habilidad que le permita pescar. Si suponemos una dificultad estándar de 10 deberá sacar un 6 o mas en el dado para poder comer ese día. Eso implica un 25% de posibilidades de fallo, que para alguien que vive de eso es bastante. Si una persona media se muere al pasar sin comer 4 días nuestro campesino tiene un 1'56% de posibilidades de morir. No sobreviviria ni el primer año.


En la Llamada de Cthulhu las probabilidades son mas inmediatas. Al ser sistema d100 el valor de tu habilidad es el tanto por ciento de éxito. Pues rara es la habilidad que supera el 70%. Y para que hablar de Warhammer (el antiguo, el nuevo no lo conozco) donde un soldado medio tenia una posibilidad de dar en cuerpo a cuerpo del 25%.

En definitiva esto se da en muchos juegos y es lógico en cierta manera. el componente de azar hace a los juegos de rol mas juegos mas entretenimiento, y dejan a un lado la parte de simulaciónde la vida. Ejemplificaré esto. Cuando estuve en las Edge Days pude probar un juego llamado DungeonQuest. El juego era un típico explorar mazmorras y saquear, pero tenia un componente aleatorio fortísimo. El juego en si era totalmente aleatorio. Tomabas las decisiones practicamente sin información ya que todas las opciones eran impredecibles. A mi esa clase de juegos donde practicamente todo se deja en manos del azar no me gustan. Quienes me conozcan saben que me gustan los juegos donde puedas pensar, trazar una estrategia, como el go o el ajedrez. El caso es que a todos los de la mesa les encantaba el juego (debo decir que es un buen juego a pesar de mis gustos personales) incluida a mi novia que fue su juego favorito de todas las jornadas.

Lo que trato de decir es que el mayor o menor peso del azar en un juego de rol no es bueno ni malo per se. Para mi gusto el azar esta sobrerrepresentado pero supongo que habrá quien piense lo contrario. Al fin y al cabo un sistema para un juego de rol es una herramienta para la diversión. Es otra parte mas de un juego, no es un sistema de modelizacion de la realidad riguroso (tarea por otra parte inabarcable).

Os dejo un vídeo que a mi me gusta mucho, sobre lo malos que somos para calcular probabilidades y consecuencias (tranquilos, no tiene ni un numero). No esta aplicado directamente al rol, pero es fácil sacarle provecho para esta labor.



Bueno, espero que al menos os haya hecho reflexionar. El que pretenda crear o modificar un sistema debería tener en cuenta estos temas, se que hay gente a la que le cuesta hablar de números, pues, lo lamento pero las matemáticas controlan el mundo.

¡Que rueden los dados!

INOCENTES...





Esta introducción de tan magnífica serie de mi infancia nos viene que ni pintado pues... ¿quién no ha sido un niño que ha visto alguno de estos episodios? o mejor aún... ¿quién no ha leído un libro de R.L. Sine de su saga Pesadillas, o visto un episodio de su serie? El terror durante nuestra infancia es algo muy llamativo por lo intenso que puede llegar a ser, no solo de terrorífico en sí sino también de imaginativo... ya sea en solitario o en grupo nos enfrentamos al monstruo del saco o a Chucky armados solo con nuestra espada de madera y nuestro gorro de papel... Pero claro, tan solo son imaginaciones... pero... ¿qué sucedería si no lo fueran?

Inocentes es un juego de rol realmente terrorífico (tal y como dice su portada) publicado por NSR (NoSoloRol) en su línea BIZARRA. Mi primer contacto con el juego fue en las ExMundis de este verano del 2011, jugué junto a Dios una sesión de una tarde masteada por una muchacha que supo controlar el juego de maravilla. Desde entonces no he dejado de pensar en él hasta que hace unas semanas me llegó a mi casa!! Después de leerlo un par de veces he decidido escribir sobre él.





En el juego tomaremos el papel de niños de corta edad, desde los 4 años hasta los 12 años. Mediante una ficha muy sencilla crearemos a nuestro niño que tendrá 3 características, "edad física" (nuestros atributos físicos) y "edad mental" ("inteligencia") estos atributos podrán variar en razón de subir uno bajando otro así podremos tener un niño que aparente ser mayor pero que quizás sea más infantil de lo que debiera. La 3ª característica y quizás el jugo del juego es la
INOCENCIA, esto marca literalmente nuestro poder de transformación de la realidad... esto es, el poder de nuestra imaginación... todos hemos cogido una escoba y cabalgado sobre ella... pues bien, con un gasto de inocencia podremos hacer que ese caballo esté de verdad... La inocencia será mayor cuanto más pequeño seamos y menor cuanto más cerca de los 14 años estemos...

Bien,, una vez sabemos la edad de nuestro niño tendremos que darle 2 aficiones a nuestro niño (fútbol, hacer puzles, dinosaurios...) esto dirá que sabemos más de esas cosas que un niño normal por lo que nos ayudarán en tiradas relacionadas con ellas. Después nuestro niño tendrá una ventaja y una desventaja y finalmente y lo más terrorífico... nuestro niño deberá tener un terror personal, algo que verdaderamente le de miedo... (No es difícil dejarse llevar y poner el nuestro propio... mi niño tenía miedo a las muñecas de porcelana... tal y como tuve yo en mi infancia!!!)

Dicho y hecho nuestro niño está listo para meterse en este mundo de terror!! y es que señores míos... verdaderamente nuestro niño vivirá su aventura puesto que el poder de sugestión de un grupo de niños aterrorizados es atroz y creerán a pies juntillas todo lo que suceda en la aventura... claro está, esto puede no compaginar bien con la realidad... y el perro hecho de trozos de peluches que les atacó y del que tuvieron que defenderse troceándole... era realmente un pobre perro callejero que se cruzó con ellos en el peor momento de su "aventura terrorífica"... Esta es una parte muy interesante del juego puesto que conviene, y ayuda al clímax final que el Máster (o Maestro en este caso) de la interpretación que hacen los adultos una vez se acaba la aventura... la sugestión puede hacer que los niños hagan atrocidades!!!




Es sistema es simple y se basa en el uso de tabas, las pruebas tendrán la dificultad en años... esto es si nuestro niño quiere saltar un agujero de 50 centímetros el Maestro nos dirá la dificultad más o menos de la siguiente manera "un niño de 9 años lo podría saltar sin problemas" si nuestro niño tiene 9 o más años, hacemos la acción sin problemas (y además nosotros narraremos el éxito) bien qué pasa si nuestro niño tiene por ejemplo... 7 añitos, pues que tendremos que esforzarnos, o sea, gastar una taba física (en este caso para saltar) por cada año que nos falte para llegar a los 9 necesarios para saltar. Tan simple como eso! Adicionalmente nuestro niño tendrá la opción de fallar la prueba, en el caso anterior, no gastaríamos 2 tabas físicas y perderíamos la acción (Eso sí como coste de haber intentado algo siempre se pagan la mitad de las tabas necesarias para pasar, una taba en este caso concreto).Adicionalmente nuestras ventajas o desventajas nos sumaran o restaran 1 año en caso de que tengan algo que ver. Si a un jugador no le quedan tabas se hace daño por lo que recibirá tabas de "dolor" a cambio de unos bonos determinados para poder o no pasar la prueba!

Además como viene siendo lo común en muchos juegos "mayoritariamente interpretativos" como este caso, nosotros seremos los que narremos la acción, ya la hayamos pasado o no.

Imaginar cosas... la parte más importante del juego. Podemos "imaginar que podemos hacer algo" esto es... en el caso anterior por ejemplo nuestro niño puede imaginar que vuela gracias a su capa de superman así pues gastaría un punto de imaginación para sumarse 3 años (Siempre y cuando el Maestro considere que es original y acorde a lo que imaginaria un niño!! Adicionalmente un niño podrá "imaginar que esto es otra cosa" y convertir cualquier objeto en algo especial... quizás un tirachinas normal y corriente no sea tan normal y tire piedras mágicas que dañarán al Monstruo del Pasillo!!! El poder que tenga se dará en función de las tabas de imaginación que se gasten en él.


El esqueleto del juego es simplemente eso, los niños estarán en situaciones enfrentándose a sus miedos o a criaturas que vienen para llevárselos al otro lado del armario donde viven las arañas... o lo que nuestra imaginación quiera. Se hace especial hincapié en el terror y la ambientación, esto se logra en gran parte con un ambiente de jugadores dispuestos a interpretar correctamente y a de verdad creer lo que están jugando. Además el Maestro podrá usar todos los recursos que considere oportunos para apoyar su narración. El libro nos da una serie de monstruos "típicos" de nuestros terrores tales como los payasos, el monstruo del saco, la oscuridad... pero somos libres de crear el monstruo que queramos, tan solo debe tener una puntuación de TERROR (el equivalente a las 3 características de los niños) que será lo que use en las pruebas, eso y mucha, mucha, maldad...




Por último destacar el gran apartado de diseño que tiene el manual con unas ilustraciones y cenefas de Jaime García y Yurema Cantero y unos relatos entre capítulos realmente geniales escritos por Rosendo Chas. No es publicidad... es que realmente estas 3 personas han hecho un trabajo genial que te ayudan a meterte en el universo de INOCENTES... como ayuda secundaria el propio manual te recomienda ambientes y películas como las de Tim Burton... yo os las recomiendo y añado además la serie del comienzo del post más la gran serie de Pesadillas (basadas en las novelas).

Personalmente estoy deseando volver a probar este juego!