Los 9 Mundos


Para todos aquellos a los que Yggdrasill les dejó tan buen sabor de boca desde el Viernes estarán frotándose las manos ya que Holocubierta por fin ha puesto en preventa el nuevo suplemento: "Los 9 Mundos".
Este manual contará con mucha información de trasfondo sobre los 9 mundos de la mitología nórdica: desde Asgardr, el reino de los Aesir, a Jötunheimr, el reino de los gigantes. Añadirá además una buena cantidad de criaturas nuevas al bestiario del juego y quizás lo más interesante a nivel de nuevas reglas es que nos otorga la posibilidad de crear "mestizos" durante la creación de personajes, esto es, un humano descendiente de gigantes y cosas similares.

Además contará con dos nuevas aventuras: una pequeña tipo "one-shot" titulada "El Rondador" y una algo más larga y con amplia presencia de las divinidades titulada "El juramento olvidado"
Sinceramente este suplemento me viene de perlas para la campaña que estoy escribiendo y comenzando (tal y como se ve en mi anterior post) puesto que quiero remarcar la presencia de las divinidades. El precio del manual es de 18 euros y vendrá con encuadernación rústica y con 104 páginas. Si la calidad de impresión es similar al básico la compra será todo un acierto. Por mi parte acabo de pedir mi ejemplar en la web de Holocubierta.

PD: No solo de Vikignos vive Holocubierta y nos da muy buenas noticias sobre Omertá, una de sus apuestas fuertes de este año, que está ya en un estado de gestación muy avanzado.

El invierno de los Dioses (Introducción)

Soy un ser envidioso, lo se, y por eso voy a intentar tomar prestada una idea que me encanta del blog de los chicos de La Marca del Este , las narraciones de sus sesiones de juego. Pues bien, para quien no lo sepa ellos publican cada semana una pequeña entrada sobre sus sesiones de juego, bien que ellos lo hacen testeando la Caja Negra (la cual deseo con ansias) pero yo no tengo juego propio que testear así que iré publicando aquí las sesiones de juego que voy a tener con un grupo de roleros nuevo que acabo de formar para probar Yggdrasill.

Este sábado comenzamos con las fichas y mis cinco jugadores ya están listos para adentrarse en Scandia y dejar sus nombres grabados junto a los dioses, cuento con dos aguerridos guerreros ferales (Berserkir), con un Thulr, con una Mercenaria y un sanador venido de tierras lejanas.

Aún no saben a que enfrentarse pero en breve comenzaremos las sesiones de juego y lo que puedo asegurar a los lectores y a mis jugadores es que sentirán el frío del Norte en sus huesos y que se adentrarán en las nevadas montañas y heladas cuevas en busca de la ayuda de los dioses... ¿O quizás sean los dioses quienes necesitan su ayuda?

Conbarba rompe su silencio


Lo que algunos esperábamos desde hace tiempo finalmente ha ocurrido. Conbarba ha actualizado su blog con nueva información sobre Polaris.

Para el que ande un poco perdido Conbarba es una editorial pequeña y joven pero con una prometedora carrera por delante. Despues de un tiempo traduciendo rol indie y publicandolo gratuitamente en pdf, se atrevieron con una edición física de su última joya: Donjon. Ya os hablamos de ella en su día.

Poco después supimos que planteaban repetir con su siguiente juego: Polaris. El juego tiene pinta de ser una delicia. Un juego preparado para narrar historias trágicas de final triste con un decadente y romántico que estoy seguro que debe ser brillante.

No he leído el libro, ese es mi gran problema. Estoy esperando la traducción como agua de mayo, por que cada vez tengo menos tiempo para leer y en ingles leo mas lento. Quizás sea una compra a ciegas, pero por todo lo que he leído estoy seguro que merecerá la pena.


En el post publicado por Conbarba se anuncia la preventa/mecenazgo para algún momento indeterminado de principios de febrero. El precio estará en torno a los 12-15 euros. Algo mas caro que Donjon pero aun así un buen precio considerando las alternativas. Estará abierto al sistema clásico de mecenazgo para aportar mas a cambio de recompensas. Tenéis todos los detalles en el post.

Planeo hacerme mecenas del libro y quiero animar a todos los lectores a que lean sobre el juego y lo compren si les convence. Creo sinceramente que Conbarba es la editorial mas innovadora del panorama español hoy en día y eso merece mi apoyo. Se de buena tinta que muchos de los lectores acabaron sucumbiendo a Donjon gracias a mi influencia (muahahaha) así que aprovecho para dar un poquito de bombo a esta nueva iniciativa.

¡Que rueden los dados!

Greyhawk I

Asumo que todos o casi todos conoceréis a estas alturas el mundo de Greyhawk (o, como a mi me gusta mas, Falcongris). Pero vamos ha hacer una introducción para la nueva generación.

Falcongris es casi el primer escenario de campaña que existe. Surgió de la mano de Gary Gygax para su novedoso Dungeons & Dragons. Durante mucho tiempo el Castillo de Greyhawk fue su dugeon privado donde el masteaba y donde su grupo de juego progreso por mas de 50 niveles. Evidentemente esta antigüedad le da ciertas ventajas, en cuanto a desarrollo histórico y extensión.

Las tierras de Falcongris son enormes y están llenas de mazmorras y tesoros. Hay miles de localizaciones reseñables fruto de años y años sacando aventuras. Esta fertilidad de material se dio plenamente en AD&D. Momento en que el setting se expandió y vio la luz la mayoría de las aventuras importantes.

Precisamente eso ha motivado este post. Hace poco, y gracias a la genial Dracotienda (a la que siempre le reprocharé que no acepte paypal) me pude hacer con casi toda la colección de manuales de Greyhawk en español. Solo me faltaba la Guía del Jugador, y los reyes magos me la trajeron en un alarde de sabiduría. Así que ya tengo la colección completa.

Me encanta la sensación de completar una colección y mas si son como estas pequeñas joyitas antiguas y descatalogadas.

























En breve haré un análisis mas detallado de cada uno de los libros y del mundo de Falcongris en general. De momento solo hay que decir que todos los libros tienen una edición antigua pero bastante buena, y están en condiciones. Me encanta el sistema antiguo de poner las tapas como cartulina dura con los mapas en el interior pero que esta no esté unida a las paginas y el libro en si esté grapado aparate. El estilo de escritura es claro pero detallado, muy literario, me gusta.El fallo que le veo a la edición es que algunos libros están a doble columna como habéis visto antes con las columnas desiguales y no me gusta nada, además es que las  columnas mas estrechas son las interiores lo que dificulta un poco la lectura.

Hay pocas ilustraciones pero de calidad, con ese estilo tan clásico americano que me gusta, sin influencias orientales que ahora  están tan de moda.

Eso es todo por ahora. Hasta la siguiente entrega.

¡Que rueden los dados!

Pd: Para quien le guste la fotografía estas están hechas a 20mm 4-5f 1/50 200iso. Con luces externas.

El anillo Único

Hace un par de días me compré "El anillo único: Aventuras al borde del Yermo", tenía unas ganas horribles de poner mis manazas en él, había leído mucho sobre él y por regla general muy bueno, eso sumado a que viene en una caja (si ahora no publicas en caja, no eres nadie parece ser) y que trae un juego de dados y dos mapas hizo que me decidiera.
Como todos sabréis el juego irá poco a poco expandiéndose con las publicaciones de nuevas zonas de la tierra media, pero no solo eso sino que las respectivas ampliaciones no solo ampliaran el terreno sino la linea temporal en la que se juega. En esta primera publicación se juega en las tierras Ásperas (Rhovanion) y en una linea temporal situada 5 años después del Hobbit. Las siguientes publicaciones nos describirán nuevas regiones pero además hará que nuestra temporalidad avance, permitiendo si la vida de nuestra Comunidad continúa, actualizarnos a esa nueva temporalidad y avanzar a al vez que lo hace la historia del Señor de los Anillos.

Aún no he terminado de leer el Libro del Aventurero (manual del jugador) pero lo cierto es que me está gustando mucho, creo que es un giro muy acertado respecto a las líneas de los anteriores juegos basados en la Tierra Media. Un sistema que jamás había visto antes basado en el uso de d12 y d6 suplementarios a la tirada, lo cierto es que parece de entrada un poco farragoso pero estoy seguro de que una vez en juego se simplificará mucho, además el sistema potencia que se tiren las menos tiradas de dados posibles ya que por ejemplo invocando a uno de los rasgos de tu Pj puedes obtener un éxito automático en una prueba.

Hasta donde llevo leído el juego potencia (más que potenciar, es el estilo de juego que tiene el manual) la unidad entre los personajes como un grupo, o Comunidad. Esto impregna toda la aventura de un aire muy Tolkien, la comunidad tras cada aventura volverá a un refugio donde reponerse, recibir premios por sus acciones o simplemente planear el siguiente movimiento (Como cuando la Compañía original llega a Rivendel). Además los jugadores deberán selección un Foco de Comunidad, osea otro Pj dentro de la comunidad que es especial para él. Otro elemento que potencia el compañerismo entre los Pjs son los Puntos de Comunidad, una cantidad de puntos que tendrán todos los miembros del a comunidad y que se podrán usar para reponer los Puntos de Esperanza de un personaje, pero ojo, dicho gasto debe ser aceptado por al menos la mitad de la comunidad puesto que todos los jugadores tendrán la misma reserva.

El sistema de creación de héroe es bastante completo y se hará en base a la raza que elijamos (Enanos de la Montaña Solitaria, Beórnidas, Hombres de Bardo, elfos del Bosque Negro, Hobbits de la Comarca u Hombres del Bosque de las tierras yermas), además cada raza tiene 6 trasfondos que marcarán las características de tu personaje y algunos rasgos distintivos, finalmente se elige una ocupación entre: Trotamundos, guardián, vengador, erudito y buscador de tesoro. Dicha elección añadirá alguna habilidad más y otros rasgos. Paulatinamente y con cada elección nuestro personaje irá ganando en personalidad y distinción respecto a otros miembros de su raza o misma profesión.

Por último no se puede hablar del Anillo Único sin hablar de su elevado nivel artístico con unas ilustraciones de una gran calidad, especialmente las que son a doble página y que nos muestran paisajes del a Tierra Media. Cualquier amante del universo Tolkien disfrutará simplemente pasando páginas y deteniéndose en cada ilustración a disfrutarlas, podría tardar mucho tiempo en pasar todas las páginas porque hay una gran cantidad de ilustraciones. Por ahora sobre la encuadernación tengo poco que decir, es de tabla blanda pero parece bastante resistente y las hojas se pasan sin ningún problema ni visos de caerse con facilidad.

El contenido adicional de la caja es de gran calidad, los mapas son muy buenos y útiles, uno te divide la zona de juego por regiones y su dificultad para viajar con ellas (el juego cuenta con un detallado sistema para viajes entre regiones) y el otro es más sencillo y marca los santuarios en los que la Comunidad podría refugiarse. La caja es resistente y con una bonita ilustración, la única pega es que no tiene un apartado para los dados y en caso de dejarlos en la caja quedarían sueltos con el riesgo de perderse.

La única pega que le he visto al manual en mi primera lectura es que en ocasiones las explicaciones son muy farragosas y cuesta entender algunos conceptos, por suerte cuenta con un buen índice que resume los conceptos básicos del juego.


Propuestas de mejora: 5º Edición



Acabo de leer en: Jugando a D&D con estrellas porno (muy recomendable) una interesante propuesta para la 5º edición del primer juego de rol.

La idea es muy simple y casi me da cosa no haberla pensado por mi mismo. Consiste en lo siguiente: un manual y, en general, un sistema que una la cuarta con la ediciones anteriores de modo que traiga dos posibles estilos de juego. Esta es sólo la esencia, aquí tenéis el desarrollo completo de la misma.

El colocar dobles algunas estadísticas y dar dos modos de juego posibles no lo veo mal, de hecho es casi lo que ya hacen muchos juegos que no tienen un nivel de poder inicial definido, sino que el master otorga los puntos que estime oportuno al comienzo.

Quizás haya que madurarlo un poco mas. No lo niego. Pero creo que es una base interesante sobre la que trabajar y es una manera elegante de no dejar tirado a ningún tipo de jugador.

Al final el sistema es el complemento. Creas los juegos para permitir ciertas historias. Cuarta propiciaba las de un tipo y las anteriores de otro, pero quizás en el futuro no tengamos que escoger...

Me gusta por que, aunque no me gusta la cuarta edición, reconozco su merito. Fue una edición muy innovadora, planteó muchas cosas nuevas y prácticamente revolucionarias. Me resultaría frustrante que todo ese bagaje no se aprovechara de alguna forma. Siempre hay que seguir adelante. AD&D esta muy bien, pero esos manuales ya se imprimieron hace 20 años, y ahí siguen para el que quiera seguir jugándolos. No podemos estar recreando siempre el mismo juego. La endogamia mata. Y os lo dice un fan del fenómeno old school y los retroclones.

Mi propuesta personal es hacer algo mixto mas del estilo del nuevo warhammer. Me parece lo mas realista ya que podría unir ambos sistemas, además de avanzar con mecánicas nuevas y tal. Podrían añadir montones de accesorios que ahora están tan de moda como tokens, contadores, cartas y demás.

No estoy seguro que nos hagan caso a ninguno, pero la especulación es un pasatiempo como cualquier otro, y con lo activo que está el mundillo no me extrañaría que otros autores estuvieran tomando notas de todas las propuestas para desarrollar las que deje Wizards.

¡Que rueden los dados!

Colección completa: Mazes & Minotaurs!

Llego un poco tarde pero deben disculparme, el Mundo Real no da descanso.


Hace unos días los hermanos de la Cruz nos regalaron la traducción del Companion de Mazes & Minotaurs. Este es un juego del que ya hemos hablado aquí, y que ademas sigo con gran interés. Sinceramente aun no he podido echarle un vistazo pero tengo gratos recuerdos de la versión original del texto. Es bastante completa y trae un montón de costas que pueden añadir un nuevo nivel al juego. Personalmente me gusta verlo como la versión "advanced". Un libro para upgradear tu juego y mejorarlo.

Trae desde tabla de críticos y pifias (no eres nadie sin una tabla de estas), hasta clases alternativas o reglas para combates con carro (imprescindibles).

En definitiva, todo un detalle y un trabajo que a veces no se valora lo suficiente...

¡Que rueden los dados!

Revisión personal de La Marca del Este

Bien, los que me conozcan de hace tiempo y hayan tenido la ocasión de oírme hablar con Javier o con alguien saben que nunca estuve muy ilusionado con la Marca del Este. Javier me lo había comentado decenas de veces e incluso lo probé este verano en las ExMundi en una partida (vale era así de coña para pasar el rato) masteada por Javier y a pesar de todo... tenía mis reticencias. Yo nací en esto del rol como tantos otros con Dungeons 3.5 y realmente en lo que respecta a muchos juegos de fantasía no puedo evitar tenerlo en la mente y todo el rollo del retroclon y demás me sonaba mal... Bueno unos meses después probé Donjon (un pseudoretroclon podría decirse en cierto modo) y me encanto... y mira tú por donde estas Navidad estando recibí como regalo a petición mía el manual básico de la Marca y la caja azul que acaba de salir. He de decir que para esas fechas (principio de Enero ya andaba yo con la mosca detrás de la oreja).


Bien he terminado de leer el manual rojo y estoy enfrascado con el Vademécum de campaña y sinceramente ahora mismo no puedo hacer más que retractarme en todo lo que pudiera haber dicho/pensado puesto que la Macar es sin duda alguna uno de los mejores productos patrios que hay ahora mismo en el mundillo.

El manual rojo de bolsillo es una joya, por un módico precio tenemos un manual de una gran calidad que nada tiene que envidiar al que venía en la caja grande, una calidad de ilustraciones maravillosa. Lo único que le veo que falla alguna vez es la redacción de algunos parrafos pero ese "error" ya apenas lo he visto leyendo el Vademécum. Obviamente como todo ser humano mediante vamos teniendo práctica en algo lo vamos limando, y si la gente de la Marca está cogiendo práctica en algo estos días es a publicar puesto que ya tienen varios manuales (aventuras, trasfondo, manual, relato...) publicados y no parece que vayan a parar.

Aun no he acabado el Vademecum de Campaña como he dicho pero ya tengo dentro de mi cerebro una semilla para una aventura ambientada en una zona (no la diré que hay mucho zorro por ahí y seguro que Javier me roba la idea!!). A pesar de todo no puedo dejar de recordar otras ambientaciones, juegos o novelas al leer el Vademecum pero eso no es ni mucho menso un fallo, simplemente hay mucho escrito sobre la fantasía y en muchos casos muchas cosas nos recuerdan a otras. Sin embargo el equipo de la Marca consigue que no parezca un plagio (no digo que lo sea Pelor me libre) sino añadir un ladrillo más a la gran catedral que es la Fantasía en los juegos de rol.

Bueno esto simplemente era para quedarme yo un poco más a gusto conmigo mismo puesto que verdaderamente me ha gustado el juego y pienso darle una buena salida.


Y no, lectores, ni la Marca del Este ni Holocubierta nos pagan... al menos que yo sepa!!

Tengan todos unos días de exámenes muy fructíferos y que aquellos que puedan rolear roleen por mí y por Javier que estamos viviendo entre pilas de apuntes estos días. Cuando acabemos intentaremos retomar con más fuerza las publicaciones.

PD: Me encantó leer el prólogo escrito por Alex de la Iglesia, si señor. Ya sabía que era/es rolero por el twitter pero no hasta este punto.

5º Edición



Salvo que vivas bajo una piedra supongo que ya te habrás enterado de que Wizards ha anunciado la 5º edición de D&D. Todo el mundo ya se ha hecho eco de ello y lo ha comentado. Yo me he resistido a comentarlo en un principio por que verdaderamente no veía nada interesante que aportar pero tantos lamentos públicos sobre lo cercano de la edición pasada y lo rápido que se ha hecho todo. Sinceramente no lo entiendo. Creo que era evidente desde hace tiempo que D&D iba a renovarse. Con 4º intentaron un movimiento arriesgado, innovaron mucho y cambiaron muchas cosas. Esto siempre es arriesgado en una industria tan consolidada y como siempre, todo el que corre riesgos a veces pierde.

Los seguidores no reaccionaron como Wizards esperaba y las ventas se resintieron. De hecho se llegó al punto de que no solo se vendía poco sino que la gente que no innovaba sino que hacia lo mismo de antes vendía mas (véase Pathfinder o el movimiento Old School).


La lógica corporativa es clara. Si algo no vende arréglalo, si sigue sin vender, deja de hacerlo. Lo siento por el que no le guste pero todas las compañías que fabrican todos los productos del mundo se rigen por el mismo principio. No hay ninguna excepción por tratarse de una obra artística, o cultural, o demás visiones románticas que podamos atribuirle a nuestros libros. Si no da dinero, no se hace.

Wizards intentó arreglar su producto con los Essencials. Para el que no lo sepa eso son una serie de manuales que sacaron que vienen a ser como la edición de bolsillo de la marca del este. Manuales pequeños, en tapa blanda, baratos, con las reglas de forma clara, algunas ilustraciones menos, etc. Personalmente me encantan y me parecen una idea cojonuda (claro que no me gusta la cuarta...). Pero esto tampoco funcionó (lógicamente, si a la gente no le gustan las reglas no las va a comprar por que la edición sea mas chula).


Por eso no entiendo a la gente que protesta contra ello. Para mi era evidente desde hace tiempo. Ya se esta rumoreando que los chicos de Wizards van por "el buen" camino. Lo que quiere decir que están volviendo a lo clásico y creando una argamasa entre 3.5 y AD&D. Personalmente no me gusta y espero que los rumores se equivoquen. Creo que el mercado de la Old School esta ya saturado, y la nueva OGL (Pathfinder) va por camino de estarlo. Preferiría que trataran de innovar y dar un paso adelante en el rol. Si alguien puede revolucionar este panorama son ellos. No me malinterpreten, me encantan los retroclones. Me gusta la Marca, Roll&Play y demás. Pero no aportan nada. OD&D y AD&D ya estaban hace 20 años y puedo seguir jugando a ellos tanto con los originales como con las copias modernas.

Evidentemente van a tirar por el sentimiento clásico y por el ambiente Old School, es lo que esta de moda, lo comprendo (no me extrañaría nada que el nuevo dungeon viniera en caja). Pero creo que se puede hacer algo nuevo con esto. Hablo de cosas como Donjon u Old School Hack. Novedad en contexto clásico. Quizás estos ejemplos sean demasiado indies para una gran compañía que ademas no estará muy por la labor de innovar viendo como han salido de la edición anterior.


Bueno, he escrito ya bastante para no tener nada que aportar. Ademas, toda especulación es inútil partiendo de la base de que acaban de anunciar la beta que no empezara hasta primavera y el juego no seré presentado hasta 2013. No se le puede dar mucha credibilidad ha los rumores que escuchemos por ahora.

En cualquier caso, sea la edición que sea y las mecánicas que sean lo importante seguirá siendo...

¡Que rueden los dados!

Yggdrasill

Primero felicitar el año (tardíamente, lo se) a nuestros lectores, quería hacerlo personalmente en una entrada además de la felicitación que Javier publicó pero tengo ciertos problemas con mi ordenador y hasta hoy no he podido acceder a uno desde... el año pasado!! Reitero mi agradecimiento a Javier por permitirme formar parte de su Staff (sin mí en realidad no sería Staff... ejem) aunque se que ya le dí la tabarra en fin de año con ello! A todos vosotros gracias y feliz año de rol y dados!!


Bien, hoy voy a hablaros de un juego algo menos independiente/interpretativo (no quería quedar marcado como un inderolero, nada contra ellos por supuesto) y os presento YGGDRASILL que ha caído en mis manos como regalo de Navidad de mi pareja. Personalmente era un juego que llevaba varios meses queriendo adquirir puesto que desde que me enteré de su publicación en castellano por parte de Holocubierta sabía que harían un buen trabajo (además me llamó mucho la atención la ambientación) y la verdad no me han decepcionado.


Yggdrasill es un juego ambientado en la legendaria Scandia (norte de Europa) y que nos permitirá ser un verdadero Hombre del Norte en busca de nuestro épico destino, un sinfín de posibilidades se abren paso entre las nieves y los fiordos de dicha mágica tierra...

Lo primero que se tiene que decir sobre el manual básico es el increíble nivel de maquetación que tiene, una tapa dura y bien sólida, unas páginas agradables al tacto y resistentes lo que se traduce a un buen peso del manual pero cómodo de manejar.

El siguiente punto que llama la atención sin necesidad siquiera de abrirlo son las ilustraciones, desde la imponente ilustración de la portada que nos presenta a un aguerrido Hirdman hasta la ultima de las ilustraciones del interior del libro que no hacen más que superarse una tras otra. Ciertamente un nivel artístico excepcional al que hay que sumar el diseño de fuente de los títulos de capítulo y los trozos literarios (que tan bien nos meten en el ambiente nórdico) además las intrincadas cenefas no hacen más que poner un broche de oro (o piedra, tal y como señalizan las páginas) al apartado de maquetación del manual.



Una vez empezamos a leer el manual lo primero que llama la atención es que hasta la página 74 no hay ni una sola mención a ninguna regla, son 70 páginas que rebosan historia, literatura y conocimientos sobre la sociedad nórdica y sus reinos. Descripciones de zonas, monarcas, jerarquías sociales, creencias, festividades... Todo diseñado para que el master o jugador que lea el manual tenga una idea bastante completa de la ambientación del juego, todo un lujo para los amantes de la historia y las buenas ambientaciones y una ayuda indispensable para explicar conceptos más o menos desconocidos.

En el apartado de reglas, usa un sistema basado en tiradas de d10 en función de nuestra característica (de 1 a 5), tantos dados como nivel de característica tengamos. Deberemos escoger 2 resultados que se sumarán a nuestro nivel de habilidad, determinadas situaciones podrán hacer que escojamos tan solo 1 dado o podamos escoger 3 de manera excepcional. Me gusta sobretodo el hecho de que las habilidades no tienen una característica asociada sino que en función de la situación en cuestión se tirará una u otra característica. Esto es especialmente útil para situaciones ambiguas que todos habremos sufrido en la que resulta más coherente usar determinada característica y no la marcada por el manual, de esta forma eliminamos de un plumazo ese problema y potenciamos que los jugadores sean imaginativos a la hora de solucionar sus problemas puesto que trataran de potenciar sus características más elevadas. Adicionalmente los personajes contaran con el Furor que no es más que una reserva de dados que podrán usar en situaciones límites como el combate o el lanzamiento de hechizos, para hacer todavía más "nórdico" el juego, los personajes que cuenten con el favor de los dioses y berserkers o lanzadores de magia podrán permitir que la fuerza primigenia se apodere de ellos y realizar proezas dignas de las leyendas de los scaldas (bardo)... esto se traduce en una mayor cantidad de puntos de furor pero en una posibilidad más elevada de dejarse llevar por él, lo cual podría acarrear problemas...

Un sistema de combate dinámico y fácilmente adaptable al uso de mapa táctico (aunque el manual no lo contempla) con una agradable diversidad de tipos de ataque... esto es, aquel que dependa de la fuerza más que de la destreza podrá golpear usando su Fuerza superior y aquel que sea más ágil podrá atacar usando su característica de agilidad y no de fuerza. Esto se traduce a una agradable variedad de 5 tipos de ataque cuerpo a cuerpo y otros tantos a distancia (más o menos equivalentes). Además los jugadores contarán con Proezas Marciales, para que nos entendamos similares a "dotes de combate", habilidades especiales que a cambio de unos penalizadores o requisitos a la tirada de ataque o parada harán un efecto adicional. Todo un lujo para alguien que disfrute "combando" personajes de combate.

El sistema de magia es sencillo y rebosa naturaleza por todos lados. Hay 3 magias principales, las tres con un funcionamiento parecido en base a una característica y habilidad determinada; el Sejdr (Hechicería o magia de trance) con la que podremos tener visiones, aumentar las cualidades físicas de nuestros compañeros, curar el daño o controlar los elementos, entre otras cualidades. El Galdr (o Magia de los Sortilegios) relacionada con los scaldas (bardos), es un tipo de magia que no consta de hechizos sino de unos dominios tales como Ilusiones basadas en sentidos o Maldiciones que combinándose entre sí nos permitirá un uso ilimitado de posibilidades mágicas, desde influir a un enemigo hasta lanzar maldiciones de todo tipo. Por último quizás la magia más característica, Runas, las escrituras sagradas, hay tantas como runas existen y en función de la superficie donde se escriban, la duración y el poder que se quiera imbuir en ellas tendrán una dificultad y lógicamente un potencia determinada.



Así es Yggdrasill muy a grandes rasgos, he disfrutado muchísimo leyendo el manual y creo que disfrutaré muchísimo masteandolo con mi grupo de jugadores habituales, ya estoy maquinando un par de módulos one shot en esta ambientación para un concurso de unas jornadas próximas, ya tendréis noticias de ellos cuando los publique por aquí.

Por último hago una especial mención a la pantalla del master, producto que me compré al poco de tener el manual. Sinceramente una de las mejores pantallas de master que he tenido nunca en mi poder, concisa, bien organizada, de un material resistente e incluye un pequeño manual con información adicional (más datos útiles para ambientar).

Witchfire



El mundo de Reinos de Hierro es un lugar vasto y maravillosamente desarrollado. Es triste que sea uno de los settings con menos éxito de D&D. Tiene su fantasía épica con magos, reinos, política y guerra como todo hijo de vecino pero esta vez se le da una vuelta de tuerca mas añadiéndole tecnología. Hay tecnoarmaduras, tanques, rifles y toda clase de cacharros. Esto no es nuevo de este mundo pero a mi me atrae especialmente el contraste que hay entre niveles tecnológicos. En otros tecnomedievos como Final Fantasy la gente va con espadas por la calle pero se mueve en tren, es un poco ilógico pero conviven plenamente tecnologías desarrolladas en un campo con atrasos importantes en otros. En Reinos de Hierro no es así. Allí la gente de la calle no tiene ni idea de nada. Ellos viven en su pequeño pueblecito al estilo dungeon mas tradicional, saben que hay unos frikis que alaban a Cyriss o algo así, una especia de dios-maquina según dicen, pero ni siquiera saben muy bien que significa eso. La tecnología esta avanzada pero no para todos, solo para los pocos que pueden permitírselo o que conocen sus entresijos. Esto se me antoja tremendamente realista.


Les hablo de este mundo por que actualmente ando jugando en el la segunda parte de la trilogía del Fuego de Brujas, mas conocida como Witchfire. Son tres módulos encadenados que fueron publicados allá por 2001 y que luego los chicos de Edge tradujeron. Todo lo que se oye sobre la trilogía son maravillas, y no es para menos. Siendo sincero conocía la existencia de los Reinos de Hierro desde hacia tiempo, pero nunca había jugado en ellos, ni leído demasiado. He tenido la suerte de que un genial master cercano se dispuso a narrarlos y pude meterme.

Los módulos enganchan desde el principio y te ambientan muchísimo en el mundo. La mayoría del grupo jugador no habíamos probado el setting y en solo modulo y medio nos defendemos bastante bien. El mundo esta representado muy bien con todo el rollo religioso, tecnológico, mágico...


No voy a destripar nada por si alguien se lo quiere jugar (cosa que recomiendo) pero el primer modulo tiene investigación y combate por igual. Unos dungeon muy chulos en los que ademas tienes que investigar. Eso es algo que me resulto muy atractivo, entras en los dungeons buscando pistas sobre una cosa y estos son temáticos. Quiero decir que no hay trampas o bichos gratuitos y sin lógica solo por que hace tiempo que el grupo no combate. No, todo lo que está tiene su motivo y eso se agradece.

Mi personaje el la campaña es un Mekanico Arcano llamado Adam Connor. Es un creyente de Cyriss. Se nota que quería meterme de cabeza en la parte tecnológica de la ambientación. Aunque en la primera parte no hay muchos robots ni cosas de esas. El segundo modulo si que va a saco. De hecho, parte se desarrolla en un templo de Cyriss (que es como una turbo maquina del averno). Del tercero aún no puedo deciros nada aunque espero hacer otra reseña llena de spoilers cuando acabe la trilogía.


En resumen, que los modulos tienen historia, investigacion y molan.Ademas la edicion esta muy bien, en tapa blanda por 12 euros cada uno. Y un pack con los 3 juntos por algo menos de 30 euros. Aunque esten descatalogados son faciles de encontrar. Son una buena compra. Ademas son una gran introducción al setting de Reinos de Hierro, para quien le guste un poquito de steampunk.


¡Que rueden los dados!