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Todos los manuales de D&D a la venta

Pues, sí señores, esta es la noticia del día.

Parece ser que los jefazos de D&D por fin se han dado cuenta de lo que estaba pasando con su material y es que desde hace unos años acá, con 4ª edición, la desaparición de 3.5 y el auge en general del rol (que aunque no lo parezca, crece, poco pero crece), los manuales de Dungeon habían pasado a ser el equivalente al oro.

Un aficionado podía saber cuanto dinero amasaba en función de los manuales que atesoraba porque estaban sufriendo una inflación brutal y cada vez era más normal encontrar los precios por las nubes por manuales de   "segunda". 

http://www.dndclassics.com  Pues bien, en esta dirección podréis encontrar muchos manuales desde primera edición hasta 4ª para comprar poder pdf a precios asequibles. Por supuesto en un perfecto inglés. Especialmente podremos encontrar manuales de las ediciones más antiguas, que también son los más difíciles de encontrar (y más caros). 

Si sois tan fanboys como yo, que espero tener la colección de 3.5 en físico algún día (en fin, cada uno tiene sus sueños, ¿no?) seguramente encontréis la página bastante interesante. Es una ocasión idónea para hacerse con manuales que de otra forma nos costarían un riñón o nos sería muy difícil conseguir. Todo, además, de una manera perfectamente legal y limpia. ¿Qué más se puede pedir? 

Dungeons and Dragons: The book of Vile Darkness

La crítica de mi compañero Javier a la película del Hobbit (aquí el enlace) me ha abierto los ojos y me ha dado vía libre para hablar también de películas. 

Pues bien, hoy os hablaré de Dungeons and Dragons: The book of Vile Darkness, muchos pensaréis que estoy loco, una película de D&D, la tercera después del fiasco de de Courtney Solomon en el 2000 con la inefable Dungeons and Dragons. Pues no, no estoy loco aunque lo parezca, esta tercera entrega es un entretenimiento más que digno. 

Hace unos días la visionamos en la sede de la Asociación Cultural El Dirigible (aquí nuestra web), como cada martes nos reunimos para una sesión de cine, todos íbamos extrañados y asustados ante lo que podíamos ver y todos salimos con la misma sensación. No había sido tan malo. 

La película está dirigida por Gerry Lively (quien fue también el encargado de dirigir la segunda entrega de la saga, la cual no he visto) y vio la luz en el 2012. Los actores son muy poco conocidos al igual que el director pero todos defienden más o menos bien la cinta que cuenta con un presupuesto limitado pero que no desentona en exceso y consigue un acabado más que aceptable (teniendo siempre en cuenta el nivel de la cinta, claro). 

La trama nos presenta la historia del Libro de la Oscuridad Vil (uno de los módulos más conocidos e interesantes de D%D 3.5) y cómo los elegidos de Pelor defendieron la tierra del mal. Cientos de años después Pelor parece haber abandonado a sus caballeros y un joven guerrero tras descubrir que no será el elegido (igual que tampoco lo fueron todos antes que él) es atacado de camino a casa. Unos bárbaros raptan a su padre y entonces le joven se embarca en su búsqueda. Pero el problema viene cuando se une a un grupo de personajes, digamos... de alieniamiento Caótico Malvado que pueden guiarle hasta su padre. El joven aspirante a clérigo deberá ocultar sus intenciones y así poder sobrevivir y aparentar ser uno más para rescatar a su padre.
El grupo de "desalmados" y a la derecha nuestro protagonista.
La película es completamente y al 100% una partida de D&D llena de tópicos y de guiños de todo tipo al juego. Desde el armamento y las menciones a los objetos que compran o que saquean  porque saquean, saquean y mucho, continuamente están "loteando" a todo bicho que matan. Intentos de asesinato, saqueos, traiciones, ataques furtivos por la espalda, bofetadas usando mano de mago... 
El Barbaro, quizás el más autentico de todos... aunque aún no se por qué es plateado...
Técnicamente la película no da mucho de sí aunque se defiende. Cuenta con un escaso presupuesto que ha sido usado inteligentemente y con algo de talento por parte de la dirección. Hay dos momentos de muchos efectos especiales (combate contra un dragon y otro con una especie de zombie) que están muy bien creados aunque por otro lado los efectos de muchos conjuros y poderes quedan algo cutres.
Una extraña criatura que se alimenta de maldad... ¿qué le pasará  al aspirante a clérigo?
 El guión es plano, no tiene mucho que contar y juega la baza de crear una historia verdaderamente D&D con comentarios y situaciones que todos hemos vivido. Es bastante previsible aunque en algunos momentos la película logrará sacarnos alguna que otra sonrisa y sorpresa. 

En definitiva, nos encontramos ante una película muy rolera que nos alegrará la tarde y nos dejará un enorme "mono" de jugar a D&D. No os fiéis de las notas que podáis leer (Que son bajas) porque si eres rolero la disfrutarás y si además la ves con amigos, pues mucho mejor. 

3.5 volverá a las estanterías revisado.

Parece ser que desde Wizard of the Coast están dando un giro a su línea editorial para recuperar a todos aquellos que les dieron la espalda con Dungeon 4ª edición. Wizard vive ahora un momento de incertidumbre en pleno proceso de prueba de su 5ª edición de la que aún los testeadores no pueden hablar de ella , yo mismo voy a jugar en los próximos días la aventura de prueba puesto que un compañero de El Dirigible (nuestra asociación de rol) es teasteador oficial. 


Bien pues para ir abriendo la boca y por supuesto seguir ganando dinero a espuertas que siempre es importante para una empresa como WotC anunciaron ayer la reimpresión de D&D 3.5 para algunos la mejor edición del juego, a espera de ver cómo es la 5ª. Esta primera reimpresión constará del manual básico, el de monstruos y el del máster. 

Se supone que la reimpresión traerá corregidas las erratas y revisadas algunas reglas, además los manuales tendrán una portada nueva. Para no dejar solo esos tres manuales reimpresos han abierto una encuesta para que los fans puedan votar los manuales que quieren que sean reeditados (en dicha encuesta no están todos los manuales publicados). Rrecordemos que 3.5 tiene una cantidad de manuales apabullantes como para reeditarlos todos y mucho más antes de la salida de su nueva 5ª edición. Parece ser que la fecha para la aparición de estas reimpresiones es el 18 de Septiembre, supongo que en español tardarán aún un tiempo más en aparecer.


Esta táctica de ventas no es nueva puesto que ya el año pasado comenzaron la reimpresión de la que fue la primera edición del juego. Ciertamente esto es una gran noticia sobretodo para todos aquellos que no tengan el manual de 3.5 puesto que es muy, muy,  pero que muy complicado de encontrar y sobre todo a un precio aceptable (hay locuras por Internet). Podéis ver la publicación de WotC aquí

¿Alguno aprovechará para comprar el manual? Si el precio no es desorbitado y yo estoy pujante quizás caiga puesto que mi manual de jugador está muy pero que muy perjudicado con el lomo hábilmente reparado usando esparadrapo. EL que posiblemente sí que compre sea el del Máster puesto que no está en mi colección. 

Greyhawk II

Viene de aquí.

Comencemos por el principio. El primer manual de Greyhawk se publica originalmente en 1975 como suplemento para las, por aquel tiempo novedosas, reglas de Dungeons&Dragons. En realidad este manual no hablaba del trasfondo del mundo, sino que era un compendio de reglas adicionales, clases, monstruos y objetos mágicos que usaba Gygax en sus partidas (recordad que este era el mundo en el que el jugaba).


Donde el mundo de Falcongris se vio realmente fue en el manual The World of Greyhawk de 1980. Este manual era ya propiamente un libro de trasfondo en el que se nos presentaba la situación política y geográfica de La Ciudad Libre de Falcongris y su entorno. Después fue revisado con un nuevo set en formato caja.

Pero lo que desarrolló de sobremanera el mundo de Falcongris fueron dos cosas principales: la columna From The Sorcere's Scroll que escribía Gary Gygax en la antigua revista Dragon todos los meses, y las aventuras. Si hay publicaciones importantes sobre el mundo de Greyhawk son las aventuras, estas llegan a desarrollar el mundo muchísimo mas que los grandes atlas. A base de pequeños aportes y de historias que se quedan en el imaginario colectivo es como este setting llegó a ser tan largamente recordado. Y es que muchísimas de las aventuras de las que seguro habéis oído hablar o incluso habéis jugado se enmarcan en Flaenia o sus alrededores. La Tumba de los Horrores, Contra los Gigantes, la Fortaleza de la Frontera, la Montaña del Penacho Blanco, el Templo del Mal Elemental, el clásico Vault of the Drow... Son innumerables.


De hecho este mundo marcó tanto precisamente por eso. Fue una época en la que se compartían aventuras. Cuando te encontrabas con otros frikis en las convenciones podías preguntarles si ellos habían salido con vida de la tumba de Acererak o si habían obtenido tal o cual objeto mágico. Algún tiempo después incluso se institucionalizó esto creando la campaña Living Greyhawk. Esto es ni mas ni  menos que una gran campaña a nivel mundial como pudiera ser la Sociedad de Exploradores en Pathfinder o similares. Los manuales de trasfondo posteriores se hacían teniendo en cuenta los informes de jugadores de todo el mundo sobre el progreso de sus personajes en el mundo.

El mundo llegó a ser verdaderamente parte del imaginario colectivo. Esto, si os fijáis, se percibe mucho en las ambientaciones de los retroclones que están ahora tan de moda. Casi todas beben de Greyhawk en cierta medida. Y es que es normal. El mundo de Falcongris era el estándar en los manuales de D&D y solo eso ya lo colocaba en una posición privilegiada.


Pero, ¿Que ocurrió?¿Por que este mundo es ya un símbolo del pasado? Si entrasteis en el mundo de Dungeon en la 3.5 como yo os habréis dado cuenta de que el manual básico apenas tiene referencias a la ambientación. Se nombran los dioses mas importantes de Falcongris como Hextor, Pelor, Yondala, etc. pero poco mas. De hecho no recuerdo que se dijera nada mas. La ambientación estaba muy diluida en el básico y no hubo ningún otro manual en esta edición que lo ampliara.

Mi credo me obliga a poner el
signo de Hextor si lo menciono.

Dicen las malas lenguas que el hecho de ir dejando a un lado las publicaciones de Greyhawk para centrarse en otros settings como Dragonlance o Reinos Olvidados fue una venganza contra Gygax. Como sabéis Gary se peleó con la cúpula de TSR y dejó la compañía (y participó en Castles&Crusades pero eso lo dejamos para otro día). El caso es que los derechos del mundo aun eran suyos y por publicar su material le correspondían ciertos royalties.


Por supuesto también hay quien dice que simplemente el mundo de Gygax se vendía peor que Reinos. Supongo que ambas opciones son correctas.

Bueno, con esto es suficiente para tener una panorámica de la historia editorial. Espero poder hacer la introducción al trasfondo del mundo dentro de poco, que ahora tengo algo mas de tiempo libre, y después comenzar a reseñar mis libros.

¡Que rueden los dados!

Greyhawk I

Asumo que todos o casi todos conoceréis a estas alturas el mundo de Greyhawk (o, como a mi me gusta mas, Falcongris). Pero vamos ha hacer una introducción para la nueva generación.

Falcongris es casi el primer escenario de campaña que existe. Surgió de la mano de Gary Gygax para su novedoso Dungeons & Dragons. Durante mucho tiempo el Castillo de Greyhawk fue su dugeon privado donde el masteaba y donde su grupo de juego progreso por mas de 50 niveles. Evidentemente esta antigüedad le da ciertas ventajas, en cuanto a desarrollo histórico y extensión.

Las tierras de Falcongris son enormes y están llenas de mazmorras y tesoros. Hay miles de localizaciones reseñables fruto de años y años sacando aventuras. Esta fertilidad de material se dio plenamente en AD&D. Momento en que el setting se expandió y vio la luz la mayoría de las aventuras importantes.

Precisamente eso ha motivado este post. Hace poco, y gracias a la genial Dracotienda (a la que siempre le reprocharé que no acepte paypal) me pude hacer con casi toda la colección de manuales de Greyhawk en español. Solo me faltaba la Guía del Jugador, y los reyes magos me la trajeron en un alarde de sabiduría. Así que ya tengo la colección completa.

Me encanta la sensación de completar una colección y mas si son como estas pequeñas joyitas antiguas y descatalogadas.

























En breve haré un análisis mas detallado de cada uno de los libros y del mundo de Falcongris en general. De momento solo hay que decir que todos los libros tienen una edición antigua pero bastante buena, y están en condiciones. Me encanta el sistema antiguo de poner las tapas como cartulina dura con los mapas en el interior pero que esta no esté unida a las paginas y el libro en si esté grapado aparate. El estilo de escritura es claro pero detallado, muy literario, me gusta.El fallo que le veo a la edición es que algunos libros están a doble columna como habéis visto antes con las columnas desiguales y no me gusta nada, además es que las  columnas mas estrechas son las interiores lo que dificulta un poco la lectura.

Hay pocas ilustraciones pero de calidad, con ese estilo tan clásico americano que me gusta, sin influencias orientales que ahora  están tan de moda.

Eso es todo por ahora. Hasta la siguiente entrega.

¡Que rueden los dados!

Pd: Para quien le guste la fotografía estas están hechas a 20mm 4-5f 1/50 200iso. Con luces externas.

Propuestas de mejora: 5º Edición



Acabo de leer en: Jugando a D&D con estrellas porno (muy recomendable) una interesante propuesta para la 5º edición del primer juego de rol.

La idea es muy simple y casi me da cosa no haberla pensado por mi mismo. Consiste en lo siguiente: un manual y, en general, un sistema que una la cuarta con la ediciones anteriores de modo que traiga dos posibles estilos de juego. Esta es sólo la esencia, aquí tenéis el desarrollo completo de la misma.

El colocar dobles algunas estadísticas y dar dos modos de juego posibles no lo veo mal, de hecho es casi lo que ya hacen muchos juegos que no tienen un nivel de poder inicial definido, sino que el master otorga los puntos que estime oportuno al comienzo.

Quizás haya que madurarlo un poco mas. No lo niego. Pero creo que es una base interesante sobre la que trabajar y es una manera elegante de no dejar tirado a ningún tipo de jugador.

Al final el sistema es el complemento. Creas los juegos para permitir ciertas historias. Cuarta propiciaba las de un tipo y las anteriores de otro, pero quizás en el futuro no tengamos que escoger...

Me gusta por que, aunque no me gusta la cuarta edición, reconozco su merito. Fue una edición muy innovadora, planteó muchas cosas nuevas y prácticamente revolucionarias. Me resultaría frustrante que todo ese bagaje no se aprovechara de alguna forma. Siempre hay que seguir adelante. AD&D esta muy bien, pero esos manuales ya se imprimieron hace 20 años, y ahí siguen para el que quiera seguir jugándolos. No podemos estar recreando siempre el mismo juego. La endogamia mata. Y os lo dice un fan del fenómeno old school y los retroclones.

Mi propuesta personal es hacer algo mixto mas del estilo del nuevo warhammer. Me parece lo mas realista ya que podría unir ambos sistemas, además de avanzar con mecánicas nuevas y tal. Podrían añadir montones de accesorios que ahora están tan de moda como tokens, contadores, cartas y demás.

No estoy seguro que nos hagan caso a ninguno, pero la especulación es un pasatiempo como cualquier otro, y con lo activo que está el mundillo no me extrañaría que otros autores estuvieran tomando notas de todas las propuestas para desarrollar las que deje Wizards.

¡Que rueden los dados!

5º Edición



Salvo que vivas bajo una piedra supongo que ya te habrás enterado de que Wizards ha anunciado la 5º edición de D&D. Todo el mundo ya se ha hecho eco de ello y lo ha comentado. Yo me he resistido a comentarlo en un principio por que verdaderamente no veía nada interesante que aportar pero tantos lamentos públicos sobre lo cercano de la edición pasada y lo rápido que se ha hecho todo. Sinceramente no lo entiendo. Creo que era evidente desde hace tiempo que D&D iba a renovarse. Con 4º intentaron un movimiento arriesgado, innovaron mucho y cambiaron muchas cosas. Esto siempre es arriesgado en una industria tan consolidada y como siempre, todo el que corre riesgos a veces pierde.

Los seguidores no reaccionaron como Wizards esperaba y las ventas se resintieron. De hecho se llegó al punto de que no solo se vendía poco sino que la gente que no innovaba sino que hacia lo mismo de antes vendía mas (véase Pathfinder o el movimiento Old School).


La lógica corporativa es clara. Si algo no vende arréglalo, si sigue sin vender, deja de hacerlo. Lo siento por el que no le guste pero todas las compañías que fabrican todos los productos del mundo se rigen por el mismo principio. No hay ninguna excepción por tratarse de una obra artística, o cultural, o demás visiones románticas que podamos atribuirle a nuestros libros. Si no da dinero, no se hace.

Wizards intentó arreglar su producto con los Essencials. Para el que no lo sepa eso son una serie de manuales que sacaron que vienen a ser como la edición de bolsillo de la marca del este. Manuales pequeños, en tapa blanda, baratos, con las reglas de forma clara, algunas ilustraciones menos, etc. Personalmente me encantan y me parecen una idea cojonuda (claro que no me gusta la cuarta...). Pero esto tampoco funcionó (lógicamente, si a la gente no le gustan las reglas no las va a comprar por que la edición sea mas chula).


Por eso no entiendo a la gente que protesta contra ello. Para mi era evidente desde hace tiempo. Ya se esta rumoreando que los chicos de Wizards van por "el buen" camino. Lo que quiere decir que están volviendo a lo clásico y creando una argamasa entre 3.5 y AD&D. Personalmente no me gusta y espero que los rumores se equivoquen. Creo que el mercado de la Old School esta ya saturado, y la nueva OGL (Pathfinder) va por camino de estarlo. Preferiría que trataran de innovar y dar un paso adelante en el rol. Si alguien puede revolucionar este panorama son ellos. No me malinterpreten, me encantan los retroclones. Me gusta la Marca, Roll&Play y demás. Pero no aportan nada. OD&D y AD&D ya estaban hace 20 años y puedo seguir jugando a ellos tanto con los originales como con las copias modernas.

Evidentemente van a tirar por el sentimiento clásico y por el ambiente Old School, es lo que esta de moda, lo comprendo (no me extrañaría nada que el nuevo dungeon viniera en caja). Pero creo que se puede hacer algo nuevo con esto. Hablo de cosas como Donjon u Old School Hack. Novedad en contexto clásico. Quizás estos ejemplos sean demasiado indies para una gran compañía que ademas no estará muy por la labor de innovar viendo como han salido de la edición anterior.


Bueno, he escrito ya bastante para no tener nada que aportar. Ademas, toda especulación es inútil partiendo de la base de que acaban de anunciar la beta que no empezara hasta primavera y el juego no seré presentado hasta 2013. No se le puede dar mucha credibilidad ha los rumores que escuchemos por ahora.

En cualquier caso, sea la edición que sea y las mecánicas que sean lo importante seguirá siendo...

¡Que rueden los dados!

Settings de D&D




A mi Dungeons & Dragons es un juego de rol que me gusta mucho. Me gusta principalmente por tres razones: es muy fácil de aprender y crear el personaje, es un sistema muy simple y rápido; y tiene toneladas de material suplementario.

Obviamente tiene sus desventajas como todo en la vida, pero creo que sus virtudes las superan ampliamente, y por eso es hoy en día uno de los juegos que mas uso. Desde luego el material adicional que van sacando las distintas editoriales hacen que el juego alargue su vida útil (no por nada es el mas longevo de cuantos existen) y además van creando facilidades para la labor del GM.

Entre todas estas ampliaciones me encanta un tipo de suplemento llamado setting, esta palabra es un barbarismo que puede significar escenario o escena. Estos libros son ambientaciones, mundos en donde jugar tus aventuras usando el sistema del básico de D&D. De hecho en la mayoría te especifican que necesitas el básico para jugar.

Personalmente me encantan los escenarios de campaña por que con ligeras modificaciones a un sistema que ya conoces y que es muy simple, puedes probar un mundo nuevo y lleno de posibilidades. Por menos dinero de lo que te costaría un juego nuevo al completo tienes toda una nueva ambientación para probar, con el sistema adaptado. Además al usar todo el mismo sistema son perfectamente compatibles entre si (lo que no quiere decir que estén compensados). Esto te permite que cuando acabes tu campaña en Reinos Olvidados y le tengas mucho cariño a tu pj cojas un portal creado por un excéntrico hechicero y acabes sin quererlo en el mundo de Dragonlance. Y sin tener que adaptar nada.


Bueno ahora voy a introducir brevemente los escenarios que yo considero mas importantes o mejores. Como  yo me he dedicado principalmente a la 3.5 el listado estará centrado en esa edición, pero obviamente a había settings en AD&D y los hay en 4º.

1.     Greyhawk - Personalmente me gusta mas su traducción: Falcongris. Es uno de los primeros escenarios de campaña que existen. Escrito por Gary Gigax en persona para la primera edición. Es un mundo de aventuras de caballería muy típico, con una época de guerras del bien contra el mal poco originales pero chulísimas.
2.     Eberron - Un escenario de campaña muy interesante, con un poco de steampunk descafeinado, elementos oscuros y ambiente pulp. Además la magia es mucho menos común que en la mayoría de los setting siendo muy raro encontrar magos de alto poder, con capacidad para resucitar o similar. El alineamiento es un poco mas ambiguo y difuso, permitiendo esos toques realistas y oscuros que popularizaron el juego.
3.     Reinos de Hierro - Un mundo mucho mas steampunk que el anterior, incluso es llamados por algunos Fantasía Metálica. Un escenario impresionante, porque está MUY desarrollado, con una guía del mundo de 400 páginas.
4.     Reinos Olvidados - Es muy conocido por su nombre original: Forgotten Realms. Aunque a mi me sigue gustando mas la traducción. Este es uno de los mejores escenarios que existen, y no lo digo porque me guste a mi, que, de hecho, no lo hace. Pero es uno de los mas antiguos y mas desarrollados. Ha estado en todas las ediciones de D&D, por lo que tiene muchísimo material a sus espaldas, además de un buen montón de novelas y mas. Hay literalmente cientos de organizaciones, lugares, deidades, políticos, conflictos... Todo eso es irónicamente lo que hace que no me guste. Para el que no lo conoce se hace inabarcable, es tan vasto, tan inconexo, tiene tantos nombres, que a no ser que hagas un esfuerzo especial en sumergirte en el mundo con una guía de lectura y tal, te puedes perder.
5.     Dark Sun - En español es Sol Oscuro, pero prefiero el original. Me gusta por que es muy original, no se parece en nada al mundo típico de fantasía que esperas encontrar para D20. Es todo un desierto, enorme, hostil y extremo. Los recursos son escasos y la supervivencia difícil. La gente se ve obligada a vivir en las ciudades-estado que se encuentran en los oasis y son donde suele haber agua. Pero la mayoría están regidas por la tiranía de los reyes-hechiceros. Un mundo donde la esclavitud es legal (con luchas de gladiadores incluidas), la magia esta prohibida, los poderes psíquicos ganan importancia... Muy recomendable.
6.     Slaine - Un mundo que tengo ganas de probar desde hace tiempo. Estamos en la Tierra de los Jóvenes, en pleno corazón de los mitos celtas, con druidas, berserkers, hadas y guerra. Los fomorianos acechan. Esta basado en un comic, pero en la practica nos permite jugar en la mitología celta estándar.
7.     Reinos de Kalamar - Un setting creado por Kenzer & Company (si, los mismos que Hackmaster y KotDT). Como todo lo que hacen esta gente esta detallado hasta niveles abusivos. Uno de sus libros es para describir 43 dioses, solo para eso, pero lo hace con fiestas, sacrificios mas comunes, sociedades secretas, calendario, astrología...
8.     Dragonlance – Otro de los pesos pesados de la materia. Famosísimo por la enorme línea de novelas que tiene, novelas que originalmente eran transcripciones de las partidas de rol de los creadores. Poco hay que decir de este mundo, es bastante típico y esta organizado en eras para que puedas jugar diferentes versiones del mismo mundo.
9.     Warcraft – Ya hablé de este setting en otra ocasión. Me encanta por que los orcos tienen mas protagonismo que en la mayoría de los escenarios (me encantan los orcos). Además es un mundo muy cohesionado, con sentido y lleno de guerra por los cuatro costados. Uno de mis mundo favoritos.
10. Star Wars – Por supuesto lo mejor para el final ¡Apartad mundos de aficionados y dejad sitio a la sagrada trilogía! Poco hay que decir sobre este universo, personalmente no creo que la magia jedi encaje bien con el sistema D20. Claro que eso no quita que el setting mole muchísimo. Ademas la llamada edición Saga (2º edición con vitaminas) es toda una delicia. Es una lastima que no llegara nunca al castellano (oficialmente, por que  aquí esta en español gracias a unos frikis altruistas).


Bueno, esa es una selección a mi manera. Obviamente falta mucho por hablar: Ravenloft, Planescape, Spelljammer, Birthright, Mystara… Pero no puedo abarcarlo todo.
Creo que por lo menos he podido dejar claro al profano en la materia que Dungeon tiene un potencial increíble como sistema multiambiental, y que es de los que mejor aprovecha este aspecto. Gracias en parte Wizards pone a libre disposición el sistema D20 con la licencia OGL para que al que le apetezca haga un setting para Dungeon sin pagar derechos.

¡Que rueden los dados!