Quidam jdr

Quidam (no, no voy a hablar del Circo del Sol) es un juego publicado por Ludotecnia, editorial española con sede en Bilba, que tiene entre su catálogo algunas joyas del rol patrio como Piratas!! del que ya os hablamos aquí. El juego vio la luz en el año 2004 y prácticamente un año después era casi imposible de encontrar en las estanterías puesto que tuvo una acogida bastante buena entre el mundillo. 

                                    

Quidam nos presenta un mundo de inadaptados sociales, ex-presidiarios, gente con problemas mentales o simplemente personas a la que la vida solo ha sabido tratar mal, y es que en Quidam nuestros personajes serán fracasados destinados además a un fracaso todavía mayor. El escenario del juego son las entrañas mismas de las ciudades, los grandes complejos de metro que agujerean el suelo de grandes urbes como Nueva York, Moscú o Tokio. Kilómetros y kilómetros de vías y estaciones abandonadas por el paso del tiempo donde viven centenares de personas en un micro-cosmos propio. Este es el mundo de Quidam, un mundo húmedo, sucio y olvidado por la gente que lleva sus vidas con total normalidad en la superficie. 

El manual nos presenta una gran cantidad de información que se hace muy interesante de leer y que lleva en determinados momentos a que los propios creadores del manual tengan que dejar claro que no pretenden hacer un manual de psicología sobre los motivos que tiene la gente para vivir bajo tierra y en dichas condiciones. Tan solo nos presentan una realidad apabullante y dura. Además tiene la justa dosis de "irrealidad" al incluir el concepto de  "Quidam" (que da nombre al juego), una energía o capacidad innata en los seres humanos que parece ser potenciada por las características del mundo subterráneo donde las condiciones se parecen mucho a las que los antiguos chamanes usaban para entrar en trance. Esta capacidad permitirá a nuestros personajes realizar determinadas acciones "psíquicas" tales como controlar la temperatura, hacernos más difícil de ver en en la oscuridad o usar animales como ayuda. 


El trabajo de ambientación y la ambientación en sí, es de sobresaliente, el manual nos conduce de forma muy inteligente, usando datos y sucesos reales para mostrarnos pinceladas de lo que puede suceder en el mundo. Además de esa base para aventuras nos darán un índice de situaciones e ideas que podremos usar para nuestras partidas, no hay queja ninguna. 

Otro aspecto que sorprende del juego es el correcto acabado que tiene el manual, está en cartoné con tapas y lomo bastante resistentes, las aproximadamente 90 páginas de su interior son de papel de buena calidad y duro (Evitando esas horribles micro-roturas que podemos hacer como nos despistemos pasando pagina). EL diseño del interior es también muy vistoso, todo está impreso en un tono azulado que acompaña muy bien el trasfondo del manual y las ilustraciones tienen una calidad nada desdeñable. En definitiva, es un manual agradable de leer con un diseño vistoso. 


Sin embargo a medida que leía el manual iba ecnontrando cosas que no acababan de convencerme. El sistema de creación de personajes me gusta mcuho, es diferente a lo que hay, siendo los propios jugadores los que ponen sus características a voluntad. Dichas características son creadas en base a su personaje antes de vivir bajo tierra, una  vez que el jugador decide que provoca que su personaje descienda al metro vuele a modificar esas características en base a la historia. No acaba ahí la cosa, una vez que todos ha ndecidido que es de sus personajes entre ellos votarán si les parecen correctas las características de sus compañeros y se irán modificando. Una idea original y sencilla.

La creación de personajes, aunque diferente, es positiva y está bien explicada (aunque se echa en falta algún ejemplo de creación de un personaje). Es la explicación del resto del sistema lo que no me gusta y que creo que provoca ciertas dudas que no se resuelven de forma concreta, especialmente la explicación del Quidam y su uso. Esta parte es especialmente farragosa y dificil de captar, se echan en falta muchos más ejemplos del os que te muestran para ir captando el sistema. Las diferentes secciones de reglas, tanto de combate como de uso cotidiano, también son algo difusas puesto que no son unas reglas regias e inamovibles, ese afán de crear un sistema abierto de tipo "indi" (por usar una terminología en boca de todos) hace que a veces queden cosas en el aire que no son fáciles de cpatar. A pesar de todo, el sistema merece una oportunidad puesto que es bastante innovador y ha sido utilizado por otros juegos como Peregrino o Naguial. 


El juego en sí es una experiencia positiva, al menos de leer, aún no he podido dirigir ni jugar ninguna partida. EL pequeño punto negativo de lo engorroso del sistema no desmejora demasiado la nota general del manual que por tan solo 14 euros aproximadamente es un jueg odigno de estar en una colección aunque sea dificil de encontrar. 

Rol y The Wire


Ante todo quiero disculparme por estar ausente durante este tiempo. Menos mal que Gurpegui ha podido encargarse del blog, por que con todos los exámenes, trabajos y demás no he tenido tiempo para nada. Pero no desesperen, ahora volveremos con buen ritmo.


Uno de los propósitos que tengo para este verano es verme la serie The Wire. Llevo bastante tiempo leyendo todas las criticas que la ponen por las nubes y me la han recomendado muchísima gente diferente.
Creo que The Wire, además de una buena serie puede tener una aplicación al rol muy interesante. Siempre me ha gustado rolear en ambientes marginales y sórdidos. Eso fue una de las cosas que más me atrajo del antiguo Mundo de Tinieblas, el poder ver la cara B de la ciudad.

The Wire es tan buena serie por que está escrita por un reportero de investigación de Baltimore, la ciudad con mas asesinatos anuales de todo Estados Unidos. La verdad es que las estadísticas de esta ciudad asustan. Es un submundo sin ley. Y The Wire lo retrata a la perfección.


Hace ya mucho que no juego una partida en el “mundo real”. Pasé muchos años jugando a Mundo de Tinieblas y cuando lo dejé no volví. Sin embargo, ahora me estoy planteando si hacerme un sandbox de una ciudad hostil y violenta, con toneladas de historias de drogas, prostitución y asesinato; y soltar allí a mis jugadores.

Podemos empezar por algo simple como un mapa. Me encantan los mapas, esto te ayudan a esquematizar tu pensamiento y ha abstraer las ideas. Son como las matemáticas de las historias.


Aquí ya puedes empezar a pensar lo que le falta a tu sandbox, una comisaria, un ambulatorio, el puerto, casa okupa…

También habría que plantear la senda de crecimiento de los personajes. Al ser una ambientación realista no podemos hacer que el pj mejore solo a base de mayores atributos. La experiencia debe mostrarse a través de la posición y las tramas. Eso deba mostrarse en el sandbox.

Las primeras tramas o lugares con los que interactuar podrían ser casas de camellos, o lugares para el contrabando. Misiones a pie de calle. El trabajo de campo, el contacto con gente peligrosa y alguna situación violenta puede ser un buen comienzo para cualquier pandillero de tres al cuarto. Poco a poco los personajes podrían ir medrando en la vida, saliendo del trato directo y del gatillo fácil hacia un ambiente con más politiqueo, manipulación y corrupción. Trabajo de oficina, en los distritos menos peligrosos de la ciudad e incluso en las afueras. Podría haber tramas con politicos, medios de comunicación, altos cargos empresariales…


También sería bueno añadir elementos para la acción. Una autovía gorda, o ronda de circunvalación para poner persecuciones. Un barrio de chabolas o casas bajas, con coches reventados o mierda en general, para hacer un buen tiroteo. Un parque o campo para poder pegar palizas en plan oculto, o lo que sea...

Quizás un diseño radial del mapa sea lo más adecuado con los suburbios en el centro y los barrios más tranquilos en las zonas periféricas. Al menos ese es el diseño de Baltimore, cuando me acabe The Wire os diré si funciona.

¡Que rueden los dados!

3.5 volverá a las estanterías revisado.

Parece ser que desde Wizard of the Coast están dando un giro a su línea editorial para recuperar a todos aquellos que les dieron la espalda con Dungeon 4ª edición. Wizard vive ahora un momento de incertidumbre en pleno proceso de prueba de su 5ª edición de la que aún los testeadores no pueden hablar de ella , yo mismo voy a jugar en los próximos días la aventura de prueba puesto que un compañero de El Dirigible (nuestra asociación de rol) es teasteador oficial. 


Bien pues para ir abriendo la boca y por supuesto seguir ganando dinero a espuertas que siempre es importante para una empresa como WotC anunciaron ayer la reimpresión de D&D 3.5 para algunos la mejor edición del juego, a espera de ver cómo es la 5ª. Esta primera reimpresión constará del manual básico, el de monstruos y el del máster. 

Se supone que la reimpresión traerá corregidas las erratas y revisadas algunas reglas, además los manuales tendrán una portada nueva. Para no dejar solo esos tres manuales reimpresos han abierto una encuesta para que los fans puedan votar los manuales que quieren que sean reeditados (en dicha encuesta no están todos los manuales publicados). Rrecordemos que 3.5 tiene una cantidad de manuales apabullantes como para reeditarlos todos y mucho más antes de la salida de su nueva 5ª edición. Parece ser que la fecha para la aparición de estas reimpresiones es el 18 de Septiembre, supongo que en español tardarán aún un tiempo más en aparecer.


Esta táctica de ventas no es nueva puesto que ya el año pasado comenzaron la reimpresión de la que fue la primera edición del juego. Ciertamente esto es una gran noticia sobretodo para todos aquellos que no tengan el manual de 3.5 puesto que es muy, muy,  pero que muy complicado de encontrar y sobre todo a un precio aceptable (hay locuras por Internet). Podéis ver la publicación de WotC aquí

¿Alguno aprovechará para comprar el manual? Si el precio no es desorbitado y yo estoy pujante quizás caiga puesto que mi manual de jugador está muy pero que muy perjudicado con el lomo hábilmente reparado usando esparadrapo. EL que posiblemente sí que compre sea el del Máster puesto que no está en mi colección. 

Rogue Trader en castellano. Próximamente

Edge Entertainment será la encargada de traducir y distribuir en español el que será el segundo juego de Warhammer 40k en nuestro idioma y es que parece ser que la opción elegida por Edge puede sorprender a algunos por el hecho de no traducir primero Death Watch, juego en el que encarnamos a un grupo de marines espaciales y que mi compañero Javier reseñó aquí

Bien, en Rogue Trader no encarnaremos a poderosos marines espaciales ni leales ni del Caos (de estos se encarga (Black Crusade) si no que seremos un grupo de exploradores bajo la legalidad de "comerciantes independientes". Las ancestrales licencias de comercio de nuestro linaje nos permite recorrer la galaxia lucrandonos y saqueando. Somos la punta de lanza de la exploración imperial, navegando por los confines del espacio en busca de nuevas rutas comerciales. El peligro acecha en cada viaje donde corremos el peligro de encontrar criaturas y horrores innombrables que el ser humano jamás debió conocer, eso sin quitar el peligro de la disformidad siempre presente. 

Ser un comerciante independiente permite a los jugadores estar exentos de las férreas trabas sociales del imperio que impiden que los ciudadanos de a pie puedan moverse a voluntad por el Imperio. Solo les mueve la ambición por encontrar rutas comerciales nuevas o quizás la exploración altruista de nuevos espacios conquistables para el Imperio, quizás potenciando una nueva Cruzada para anexionar planetas nuevos a la luz del Emperador. 

El juego usará el mismo sistema de juego que Dark Heressy o Death Watch, vamos todos los juegos de Warhammer 40k, además contará con un extenso trasfondo escrito por Andy Hoare escritor de la Black Library (Star of Damocles) y diseñador de Gmes Workshop. Entre las reglas descritas se encontrarán el uso de poderes psíquicos, el combate y reglas sobre travesías espaciales. El manual traerá como viene siendo habitual una aventura introductoria al universo de Rogue Trader. 

Por lo pronto no hay una fecha de salida del juego en español per sí se conoce el precio que será de 49,95 como viene siendo habitual en los manuales de Edge como Dark Heressy. Si el manual tiene la misma calidad que el de Dark Heressy será un gustazo gastar ese dinero en el manual porque las ilustraciones del anterior son magnificas y está bien pertrechado de trasfondo. 

Juramento y Yunque. Expansión para Rune Age

Bien, se que esta entrada le encantaría hacerla a mi compañero Javier pero como lleva desde el Viernes en criogenización post-examen pues no se como está de puesto en las novedades del mundo friki. La noticia es que ya está en desarrollo desde Fantasy Flight una expansión para Rune Age (del que os hablamos aquí).

En esta expansión que se llama "Juramento y yunque" (vaya nombre épico) entrarán en lidia dos nuevas facciones: los enanos dunwar que están especializados en amasar mucho oro rápidamente para usarlo en sus ataques, y los orcos de las Llanuras Rotas que son especialistas en el combate cuerpo a cuerpo y deseñados para jugadores predispuestos a gastar toda su mano en los combates. Por si no fuera poco las faciones ya existentes recibirán cada una una unidad más, por lo que suponemos que las dos nuevas facciones también traerán una unidad más cada una. Para mejorar todavía más, si es posible, la retro-jugabilidad del Rune Wars original nos ampliaran los escenarios con dos más que desde Edge nos prometen que pondrán a prueba nuestra habilidad. Para darle más caña al asunto también vendrán nuevas unidades de mercenarios con las que potenciar nuestros mazos (Adorados elfos que los consiguen con facilidad, mi raza favorita por ahora).
Nuevas cartas de mercenario
El contenido exacto de la expansión es el siguiente:

  • 1 reglamento (lógico, no?)
  • 210 cartas que son:
  • 24 cartas de Unidad de Facción de la casa básica (las nuevas unidadeS)
  • 30 cartas de Facción orca
  • 30 cartas de Facción enana
  • 50 cartas nuevas de mercenario (a saber que burradas podemos encontrar)
  • 76 cartas específicas de los nuevos escenarios
Nuevos escenarios

El ascenso del señor Supremo:
Un jugador tomará el rol de Señor Supremo y deberá enfrentarse al resto de los jugadores (más bien al revés puesto que el resto deberá parar el ascenso de este enemigo) el poder de este jugador irá aumentando con cada carta del mazo de eventos que salga a la luz. Desde Edge nos aseguran que esta modalidad de juego de todos contra uno es única en los juegos de creación de mazos, debemos creerles y la verdad que tiene una pinta increíble. 
Nuevas cartas de facción
La búsqueda del poder:
Las razas deberán competir por controlar los emplazamientos mágicos de Terrinoth en un nuevo escenario completamente competitivo. Los jugadores buscarán completar un recién descubierto ritual que hará realidad los deseos de aquel que logre completar el ritual. Para completar el ritual deberá ser controlada una basta red de ruinas subterráneas. 

Obviamente será necesario el contenido de la caja básica para poder jugar esta expansión y por ahora el precio que nos marca la web de Edge Entertainment es de 24,95, un precio que me parece bastante razonable para la expansión de un juego de la calidad del Rune Age. La fecha de salida no está especificada pero pone próximamente por lo que espero que este listo para verano y así poder jugarlo durante todo el verano. 
Algunas cartas enanas y orcas

PD: Qué pinta tienen los enanos!!


Jornadas en Andalucía este verano.

Bien esta breve entrada es para comentaros las dos jornadas a las que voy a asistir este verano, ambas son en Andalucía y son referentes nacionales en el mundo del rol.

La primera de ellas es la décimo segunda edición de las Exmundis (ya os hablamos de la edición del año pasado aquí), este año tendrán lugar los días 27, 28 y 29 de Julio en el instituto de Portocarrero en Almería. El año pasado asistí con mi compañero Javier (Que este año no es seguro que pueda asistir) y pasamos 3 días de rol, estrategia y hermandad inmejorables. Ciertamente fue una experiencia inolvidable que me ha hecho querer repetir este año que como el año pasado iré con miembros de la Asociación el Dirigible para preparar actividades y disfrutar de las que habrá allí.

Tienen diferentes formas de alojamiento desde una residencia que cuesta algo de dinero hasta una zona de camping gratuita si llevas tu propia tienda de campaña o pagando un poco si ellos han de dejarte la tienda. La comida es un menú bastante económico, aunque como siempre uno puede llevar sus comidas (tuppers everywhere).

En cuanto en actividades aún no está abierta la sección porque están todavía recibiendo las actividades que la gente quiera hacer y tendrán abierto el plazo hasta las propias jornadas siendo posible (supongo) promover actividades allí mismo. Además si te marcas como colaborador activo y realizas al menos 3 actividades tendrás recompensas en forma de camiseta (que está bastante chula) y descuentos en alojamiento, alquiler de tienda y menú de comida. Todo un lujo la verdad. El año pasado no se paraba, había vivos por la noche, partidas y torneos de rol a todas horas, una ludoteca abierta casi toda la noche para poder coger juegos y jugar a ellos con total libertad además de tener un polideportivo enorme donde había decenas de partidas de wargames de todo tipo. Vamos un paraíso para el rolero y wargamero experto además de poder tener la oportunidad de hacerte con algunas joyas del rol.


Las otras jornadas a las que asistiré donde también iremos en grupo desde el Dirigible (creo que vamos 15) son las Jornadas Lúdicas Andaluzas, o las más conocidas JLA, tendrán lugar en la residencia universitaria Fernando de los Ríos en Granada los días 2 a 5 de Agosto (dos jornada en una semana, como un campeón).

Está será la primera vez que voy a estas jornadas pero tengo muy buenas referencias de ellas por parte de otros compañeros del Dirigible que han asistido en ocasiones anteriores además de conocer a los organizadores de las mismas, lo cual nos da mucha seguridad sobre el trabajo que harán. Tengo muy buenas expectativas sobre ellas porque me han dicho que también hay actividad a todas horas y durante todo el día de todo tipo desde juegos de rol a juegos de mesa. Además iré con la esperanza (y el dinero si es posible) de encontrar alguna joyita de coleccionismo, por lo pronto se que los chicos de Con Barba estarán allí (también estarán en las Ex Mundi) y ponderan a la venta Polaris, del cual tengo reservada una copia como mecenas (ya os hablaremos del juego cuando lo tengamos en nuestras manos porque tanto Javier como yo somos mecenas).

Ambas jornadas son gratuitas a excepción de el alojamiento en Exmundis y en las JLA que son unos pisos para 2 o 4 personas por lo que hay total libertad en ellos para cocinar nuestra propia comida o continuar con las partidas en nuestra habitación sin ningún problema.

Bueno pues esta es la noticia  y espero veros a más de uno por allí asi que si alguno tiene intención de asistir que lo digas y podemos vernos los blogueros... como no, con dados por delante y una pantalla por delante.


Herederos de Sigmar

Hoy vengo a hablaros, como viene siendo habitual, de un suplemento para Warhammer Fantasy jdr  en mi gesta personal de leerme todos sus suplementos para reseñarlos por aquí y para usarlo en mi campaña que dirijo actualmente. 

Este manual está considerado por muchos jugadores como indispensable a la hora de jugar y junto con el "Bestiario del Viejo Mundo" y el manual básico es la triada básica para jugar. No me ha gustado nunca decir que otros manuales más allá del básico sean necesarios para mastear una buena partida pero lo cierto es que muchas veces sí que ayudan a crear aventuras más sólidas, este es uno de esos casos. 

El manual es indispensable para todo aquel que no conozca el universo de Warhammer Fantasy puesto que las primeras paginas es un compendio del trasfondo del universo centrado en el Imperio donde se desarrollan gran parte de las aventuras, además es el setting de campaña que plantea el manual básico. Como viene siendo habitual de los códex de ejercito de WH Fantasy tendremos una gran cantidad de fechas muy bien ordenadas en una linea temporal y después largas explicaciones de como se ha desarrollado la política del Imperio desde su fundación bajo la figura de Sigmar (quien ascenderá después a divinidad) hasta el "presente" del juego. 

También nos explicará las diferentes religiones que hay en el Imperio y como entre ellas ha habido más de una guerra y conflictos como entre los seguidores de Sigmar y de Ulric. Muy interesante y útil para crear subtramas o incluso una campaña entera basado en ello son las sectas de cada deidad que nos presenta el juego. Algunas de dichas sectas son perfectamente aceptables en la sociedad, otras no tanto y algunas son incluso perseguidas puesto que se consideran variaciones de los Dioses Oscuros. También vienen algunas reglas muy curiosas para el uso de talismanes que nos permitirían repetir tiradas en algunas ocasiones obtener ciertos bonificadores, eso sí a un precio bastante elevado, son una buena recompensa para un combate duro. 

La otra mitad del manual está dedicada a despiezar uno a uno los grandes condados que forman el Imperio. Se nos resumirá la cultura local de cada uno de ellos así como las costumbres, problemas políticos y los gobernantes además se nos presentarán ciudadanos de ejemplo y tendremos extensas tablas con cada uno de los pueblos del condado indicándonos su población, poder militar, económico y cualidades especiales. Esto es especialmente útil para hacernos una idea de las grandes diferencias que hay entre ciertos condados, adema´veremos como aquellos condados donde la se desató la Tormenta del Caos (la última gran invasión de las fuerzas del Caos bajo las órdenes del paladín oscuro Archaón) han quedado completamente vacíos de ciudadanos por la guerra y la huida ante las tropas oscuras. Además por cada condado nos darán un par de ideas de aventuras en esa zona, bastante útil la verdad para pequeñas aventuras o subtramas cortas. 

La última sección del manual es muy interesante puesto que nos presenta habilidades y talentos diferentes a los que nos da el manual básico para los humanos en función del condado de donde provenga, así podremos tener talentos específicos o algunos al azar. Esto  nos permite tener personajes humanos más acordes a los condados de donde provenimos que sumado a la información que nos dan sobre los condados podremos interpretar las diferencias culturales, que en algunos casos son muy grandes. 

Por último el manual nos presenta unas cuantas profesiones nuevas, 3 de ellas básicas (Anecdotista, boticario y tahúr) y otras avanzadas. Entre las avanzadas hay algunas especialmente interesantes como el Caballero del Sol Llameante o el Exorcista que nos dará además un hechizo nuevo de Magia Menor (Exorcismo), las otras clases avanzadas son: Astrólogo (con unas reglas para predecir mínimamente el futuro), falsificador e investigador vereneano (la diosa de la justicia Verena). 

En conclusión es un manual muy útil para desarrollar nuestras partidas en el Imperio y es similar en estructura y contenido, más bien al revés, al suplemento "Caballeros del Grial" que hace el mismo despiece pero del reino de Bretonia, un manual muy interesante que en breve analizaré. 

Only War Novedades después del free rpg day

El pasado sábado 16 de Junio se llevó a cabo en EEUU el "free rpg day" en el que los chicos de Fantasy Flight Games participaron con una aventura introductoria a su nuevo juego Only War, ambientado en el mundo de Warhammer 40k y más en concreto en la Guardia Imperial, ya os hablamos del juego aquí. 


Con motivo de los preparativos para tal día sacaron en su página web tres personajes nuevos para poder usar en la pequeña aventura gratuita que se entregaría durante ese día. Los personajes pueden ser descargados desde la propia página web de Fantasy Flight (enlace). Con un leve vistazo a las fichas vemos lo diferente que será Only War de los demás juegos de Warhammer 40k, podemos ver como otras razas del universo que están integradas en la Guardia Imperial podrán ser jugadas, en este caso un ratling (podría resumirse a que son los halfling del universo Warhammer 40k), un ogrete (una especie de semi-ogro) y un personaje que como profesión o especialidad tiene la de Comisario que son el cuerpo político del ejercito (similar a los comisarios políticos de nuestro mundo).

Parece ser que las especialidades marcarán el tipo de personaje que jugaremos siendo estas tres especialidades respectivamente: ratling, ogrete y comisario. Por lo demás la ficha parece más sencilla que la de Dark Heressy pero hay que tener en cuenta que esto posiblemente sea un modelo simplificado para las partidas introductorias similar al que se usó para las mismas partidas pero de Dark Heresy. En los foros podemos encontrar muchas elucubraciones sobre las especialidades que habrá tales como "armas pesadas" ,"sacerdote", "médico" o "soldado de asalto", ciertamente cualquiera de esta nos cuadra en el contexto y habrá muchas más que también podrían cuadrar sobre todo tras ver que esas "razas" son también especialidades muchas de ellas se vieron confirmadas el día 16 con las primeras prueba del juego tales como   "especialista en lanzallamas" "sacerdote" o las mencionadas razas. 

Fuera de las discusiones que hay sobre las características del os ogretes o de los halfling y la eterna comparativa con los Marines Espaciales (están a otro nivel) me parece que están muy balanceadas esas razas en comparativa con el resto de los guardias imperiales, no dejan el juego desnivelado. 

Se habla también en los rumores varios que hay por Internet en la posibilidad de que el manual incluya una sección de reglas y directrices para que los jugadores puedan crear su propio regimiento en el que estarían incluidos sus personajes, recordemos que este juego es más "grupal" que Dark Heressy similara como es Death Watch . Se me ocurre imaginármelo como el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego en el que creamos nuestra casa noble  de la que formarán parte nuestros personajes. La creación de nuestro propio regimiento nos permitiría introducir determinadas aventuras de forma automática y tener un filón de personajes listos para ser jugados puesto que si alguno muere en combate otro ocupará su puesto en el grupo. 

Por último decir que el juego se espera para el tercer cuarto del 2012 según los chicos de Fantasy Flight nos informan en su web... personalmente cada vez estoy más interesado en este juego y sigo con más ansias la poca información que va surgiendo. Ciertamente este juego sería además un buen subidón a la nueva edición de Warhammer 40k que sale a finales de este mes si no recuerdo mal. 

Mis villanos favoritos: No muertos

Bueno, debido a la baja técnica de Dios hasta nuevo aviso (aproximadamente unos cuatro o cinco días que le quedan de exámenes) he decidido aprovechar su ausencia para apoderarme de su sección y hablar de algunos de mis villanos favoritos, supongo que ahora tendré que darle permiso para que él hable de sus raza favorita... si nos descuidamos serán de nuevo los orcos. 

Hablaremos hoy de los No Muertos. Sin embargo voy a hacer una distinción, no voy a hablar de vampiros, creo que los pobres ya han dejado de poder considerarse No Muertos de manera genérica y necesitar un tema propio tanto para criticarlos como para alabarlos, según nos de. 

¿Qué tienen los No Muertos para ser uno de mis villanos favoritos? Es bien sencillo, si nos centramos en los más comunes tenemos a los zombies y esqueletos (no voy a entrar en tipos más específicos puesto que muchos entran en el campo de juegos determinados y no es tan genérico). Son muchos, o al menos lo son por regla general, esa es una de sus cualidades más importantes siempre serán muchos más que los personajes por lo que compensan su falta de características o habilidades puesto que cuentan con la abrumadora superioridad numérica. Así en juegos como Warhammer Fantasy  donde la superioridad numérica en un combate otorga bonificadores ven su peligrosidad aumentada pudiendo acabar con grupos de héroes curtidos. Por regla general en la mayoría de sistemas son inmunes a golpes críticos, envenenamientos y efectos mentales de todo tipo por lo que acortan el arsenal de personajes como pícaros, magos o clérigos (si no es Dungeon claro puesto que ahí los clérigos tienen la de ganar) haciendo necesario que los personajes sean capaces de cuidar a los que han quedado inutilizados o mermados ante la amenaza.

Pero sin duda lo que más me gusta para usar No Muertos en mi campaña es el trasfondo, por regla general soy reticente a usar estos enemigos en determinados sistemas o tipos de campaña. Por ejemplo no me gustan demasiado en D&D porque considero que los clérigos descompensan enormemente los enfrentamientos contra ellos, a no ser que hablemos de No Muertos más "dopados" y de niveles altos, pero nos estamos centrando en lo básico, zombies y esqueletos. En otros sistemas medievales sí los uso como en el anteriormente comentado Warhammer o por ejemplo en La llamada de Cthulhu en el caso de los zombies donde sí he hecho que mis investigadores se enfrenten a alguno de estos No Muertos. Pero sin lugar a dudas donde más me gustan estos enemigos es en, como no podía ser de otra forma, "Zombies: All flesh must be eaten" juego que es de mis favoritos y de los primeros que tuve en mi poder y matee.

Son el enemigo perfecto, no descansan, no necesitan parar para nada y solo se detendrán para darse un festín con los muertos, en escenarios de una pandemia total estarán por todas partes y será imposible huir de ellos todo lo que se haga en partida será tan solo para mantenerse con vida unos días más. Esa presión es la que busco para mis personajes, personas normales que se enfrentan a horrores innombrables e interminables tan solo para rascar unas horas más de vida. El agobio que da una horda de zombies es apenas alcanzable por otros enemigos, si a eso le sumamos la fuerza sentimental y dramática del hecho de que anteriormente eran personas normales y corrientes tenemos un cóctel perfecto para partidas muy interpretativas en un mundo de horror personal. 

Los zombies o esqueletos son también una buena forma de convertir partidas en una escabechina de muerte y destrucción sin aumentar el mal rollo que pudiera ocasionar el eliminar a decenas de enemigos sin ningún problema, considerando que están muertos de antes los personajes perderán ese temor o moralina que les impedía hacer determinadas cosas, eso nos permite como Máster ver hasta donde pueden llegar nuestros personajes para eliminar a un enemigo. Os aseguro que he visto cosas impresionantes.

Los No Muertos están por todas partes y prácticamente todo sistema con algún toque de fantasía o incluso innovaciones técnicas tiene a estas criaturas como enemigos. Nos permitirán crear partidas con focos diferentes tales como Survival-horror en el caso por ejemplo de Zombie o quizás partidas con un toque más siniestros "La llamada de Cthulhu" u otorgando a algún juego medieval, e incluso Dungon añadiendo algunos enemigos de mayor nivel para evitar la destructiva Expulsión de muertos vivientes o quizás prohibiendo a los clérigos... una cruzada contra los No Muertos teniendo a los dioses dando la espalda a sus más devotos servidores... podría ser una buena idea. Incluso usando el juego "The army of Darkness" del que ya os hable aquí podemos hacer algunas partidas muy cómicas si sabemos plasmar el espíritu de la película. 

Os animo a todos a probar estos enemigos, seguro que podréis sacar mucho jugo a estos sacos de carne podrida y huesos apenas sujetos por tendones que vagan eternamente en busca de alimento... haced la prueba. 


¿Jugabilidad o realismo?

Esta entrada surge de una conversación que tuve el pasado Lunes 11. Un grupo de socios y miembros de la junta de la asociación cultural El Dirigible (de la que soy miembro y vocal en junta) estábamos tomando unas cervezas al fresco de la Alameda de Hércules en Sevilla cuando surgió un interesante tema de conversación que ocupó parte de la noche. 

La cosa es la siguiente, comenzamos a contar batallitas de nuestras partidas, campañas que jugamos actualmente y campañas pasadas, en el momento en que comenzamos a hablar de algunos combates específicos y de los problemas y dificultades que nos daba el sistema o la partida en sí el tema derivo en la siguiente cuestión. ¿Debe el director de juego modificar las reglas, o hacer reglas caseras, para facilitar la jugabilidad? ¿o por contrario debería mantener el máximo realismo aunque algunas reglas "realistas" entorpezcan la jugablidad?

Entramos entonces en una espiral de situaciones que habíamos sabido solucionar modificando reglas y algunos juegos que potencian más o menos el realismo o la jugabilidad. En mi caso y porque es lo que dirijo actualmente considero por ejemplo que Warhammer Fatnasy jdr (al menos la segunda edición) tiene por encima el realismo, entiéndase a la hora del juego no al hecho de que existan demonios y orcos, en ese sentido los arqueros no pueden disparar a través de compañeros, si disparan a un combate tendrán penalizador (y no existe dote como en Dungeon para quitarlo), los combates en desventaja son muy duros y las heridas pueden ser mortales.  Al otro lado se puso entre otros, D&D que en muchos casos sus reglas priman la jugabilidad y sentimiento de estrategia frente al realismo (dejando de lado el hecho de que sea un juego muy épico-medieval). 

Entre muchas cosas que se comentaron una me gustó especialmente y pienso ponerla en acción en mis partidas y es que basándonos en el hecho de que un turno de combate es simultaneo y apenas dura unos 6 segundos (en gran parte de los juegos) el daño efectuado a un enemigo solo se haga efectivo al final del turno, esto es, si en un turno de combate mis 4 personajes atacan a un mismo orco y el segundo personaje ya lo ha matado del daño no se diría nada a los jugadores y los 4 harían su ataque. Conclusión: el orco acabaría despedazado de 4 maneras diferentes y ninguno de los personajes sabría quien lo ha matado, los 4 ataques han sido prácticamente simultáneos, el ataque del orco solo se efectuaría si en el momento de su turno aún no está muerto por lo que actuaría a la vez que es vilmente despedazado. Es un "regla casera" que me gusta especialmente y evitaría mucho meta-juego de redirigir ataques en base a pg quitados o personajes muertos a mitad de turno. Como variante a esa regla se propuso que el jugador que actúe inmediatamente después del que mató al orco no pudiera cambiar de acción pero que el resto si pudiera pero con un penalizador por el hecho de que cambia de objetivo rápidamente y sin estar preparado. 


Tratamos también el tema hasta que punto sería realista (o por el contrario jugable) hacer estrategias durante el combate teniendo en cuenta el hecho de que son turnos de apenas 10 segundos los más largos. Hablar en combate es gratuito en casi todos los juegos pero solo podemos dar órdenes sencillas y no deberían estar basadas en meta-juego (ya saben, los personajes no saben que son personajes y esas cosas). La conclusión fue más o menos que es muy factible manteniendo la realidad puesto que sería absurdo combatir sin hablarle y una estrategia puede resumirse en un simple grito "Mago, duerme al del hacha grande. El de la lanza es mio" y lanzarte al combate, no se ve especialmente coartado el realismo y se mantiene la jugabilidad. 

¿Y vosotros qué? ¿Tenéis algunas reglas caseras? ¿Preferís potenciar la jugabilidad o el realismo? 

Mis personajes favoritos: Los enanos

En contrapartida a mi compañero Javier que ya ha publicado su segunda entrada sobre su exitosa saga "Mis villanos favoritos" voy a comenzar una propia, que pasa yo también quiero ser popular. "Mis personajes favoritos" trataré razas, clases o arquetipos de personajes que por H o por B me gustan especialmente. 

Como primer post del nuevo gran éxito del verano en los blogs de rol trataré a la raza de los ENANOS, que además están acorde a lo que ando dirigiendo estos días, WHF jdr  como bien sabréis los seguidores del blog. 

Desde que soy niño recuerdo mis lecturas de fantasía épica desde el señor de los anillos a la Dragonlance pasando por novelas del universo de Warhammer, prácticamente en todas esas novelas de mi infancia aparecía un enano ya fuera como secundario pasable o como grandes protagonistas como Flint Fireforge de la Dragonlance. Esta fuerte influencia de la raza me marchó y me sigue marcando ahora y cada 2x3 estoy creándome un personaje enano. 

Para no entrar en tema de características o bonificadores o clases posibles no voy a hablar centrándome en ningún juego en específico ya que cada sistema contempla a la raza de forma diferente. Sin embargo en casi todos los juegos coinciden en puntos que hacen especial a los enanos. 

Su elevado umbral de resistencia hace que los enanos sean los guerreros o defensores perfectos, su robusta constitución les permite aguantar golpes y heridas que acabarían con la vida de cualquier otro personaje eso nos permite velar con más holgura por la vida de nuestros compañeros de equipo. El rol de "defensor" o "tanque" (si eres un gamer) es uno de mis favoritos y eso sumado a la raza de los enanos se me potencia mucho más. Durante un tiempo llevé en una campaña de D&D a un enano defensor, recordad que dicha clase de prestigio potencia el aguante y la armadura del personaje convirtiéndonos en un muro de acero. Además en muchos sistemas la raza del os enanos nos facilita las posibilidades de llevar armaduras pesadas ya sea no reduciéndonos el movimiento o eliminando penalizadores por exceso de carga. 

Sin embargo es el aura general que rodea a la raza lo que me gusta más y es en Warhammer Fantasy donde he encontrado el concepto de enano que más me gusta, similar, muy similar al de ESDLA. Una raza antigua, antaño dominante en la tierra con enormes ciudades-fortaleza en las montañas de todo el mundo. Una raza que aún vive apegada al recuerdo de aquellos tiempos pasados y que tienen muy presente la lucha contra las fuerzas del mal que les arrebataron sus ciudades y que los van poco a poco acorralando en las pocas ciudades que quedan bajo su dominio. 

Son unos trabajadores manuales excelentes capaces de lo mejor en arquitectura, forja de armas, joyería o ingeniería. Esto les da un aire de maestros respetados por las demás razas que se ve muy potenciando en WHF puesto que ha sido la raza enana quien ha enseñado a los humanos los secretos de la ingeniería.  

En casi todas las ambientaciones son una raza orgullosa que tienen en alto estima el concepto del honor y el cumplimiento de las promesas siendo capaces de viajar hasta el fin del mundo con tal de poder cumplirla, nada importa más que  mantener la promesa pese a las adversidades. Esto es quizás lo que más me gusta de los enanos y lo que les hace ser  el "defensor" o "paladín" perfecto, nada más que la muerte puede impedir un un enano cumpla con su promesa y mantenga su honor en alto. En el universo de Warhammer Fantasy este concepto se eleva a la enésima potencia, los enanos que fallan de algún modo grave a su clan deben expiar la culpa y para ello se convierten en "matadores", enanos desligados de la vida social de sus ciudades-fortalezas y de su clan que vagan por el mundo buscando la muerte en combate. Debe ser una muerte heroica y el enano debe combatir hasta el final, hasta ser derrotado y expiar su vergüenza con la muerte, son perfectamente reconocibles por su cabeza rapada coronada por una amplia cresta anaranjada y sus tatuajes. Es también en el universo de WHF donde encontramos algo muy importante para la raza, "El libro de los agravios" cada fortaleza enana tiene un libro así donde desde tiempos inmemorables los enanos han escrito en dicho libro las injurias, traiciones, pérdidas y derrotas que ha sufrido la raza enana y es el deber de cada enano individualmente y de cada clan y ciudad-fortaleza el expiar dicho agravio y así poder tacharlo.



La enemistad con los elfos está patente solo en algunas ambientaciones y es algo que puede dar mucho juego en una partida o que puede putear bastante a un grupo sobretodo si coinciden elementos de ambas razas. Sin embargo es algo que me gusta especialmente porque permite un amplio abanico en la interpretación de los jugadores, con discusiones y pullas referentes a dicha enemistad. Si el Master controla un poco a sus jugadores e impide que se vaya de las manos y se llegue a la sangre no debería haber muchos problemas. 
Los enanos pueden ser también criaturas o personajes malvados, taimados,  destructores o simples ladrones y asesinos sin escrúpulos y sin que les importe nada más que ellos mismos. No son una raza exclusivamente bondadosa ni mucho menos y de hecho en algunas ambientaciones como WHF existe una raza "paralela" que son los Enanos del Caos, enanos corrompidos por las fuerzas del Caos que tienen cualidades y características diferentes a los enanos. 


Arsenal del Viejo Mundo

Bien continuo en mi misión divina de leer y analizar todos los suplementos de Warhammer Fantasy 2ª edición que puedan caer en mis manos, el conseguir comprarlos ya es otro cantar pero por suerte la biblioteca de nuestra asociación cultura El Dirigible está bien pertrechada con manuales de WHF 2ª edición.
                                            


Hoy le toca al suplemento de "equipo variado para clientes distinguidos" textualmente del manual, básicamente es un compendio de armas, armaduras y equipo de todo tipo en el Viejo Mundo  (y algunos países más exóticos). Sin embargo cuando uno se embarca en la lectura del manual encuentra muchas más cosas, algunas poco útiles y otras muy muy interesantes. 

En el apartado de ARMAS el manual hace un listado y descripción de las armas que ya venían en el básico aunque con una descripción algo más detallada. Añade algunas armas, como las hachas a dos manos de los Altos elfos o las famosas "picas tileanas", pero lo más interesante es una regla opcional que haría que las armas de mano y armas a dos manos (que el manual básico trata indistintamente, osea lo mismo da llevar un hacha de mano que una espada, hace el mismo daño y las mismas cualidades) tengan habilidades diferentes cuando sean de la Mejor Artesanía, así podemos encontrarnos con una espada de la mejor artesanía (Además del bono a HA que nos da) nos daría la capacidad "defensiva" y un hacha nos daría la capacidad Impactante. Esta misma diferenciación la efectúa sobre las armas a dos manos que también ganarían cualidades especiales.  Cuenta con unas reglas muy interesantes para que nuestras armas puedan sufrir daño y romperse. 


Respecto a las ARMADURAS, al igual que en las armas vuelve a describirnos aquellas que ya conocíamos y nos introducen nuevas como la armadura de cuero tachonado que se comporta exactamente igual que la de cuero pero que al llevarla completa nos da 1PA más, o la de escamas que funciona de manera similar. También nos dan las características para armaduras hechas con metales más exóticos como aquellas hechas de Gromril o de Ithilmar, y nos presenta variantes de otras armaduras como aquellas armaduras de cuero hechas por los halflings de la Asamblea que te dan bonos a las habilidades de Esconderse. Tiene una sección muy interesante para el trasfondo, nos hace un listado y nos da tablas aleatorias para diseñar blasones para nuestras armaduras y escudos con todos los significados de la simbología en el Viejo Mundo. Al igual que en las armas nos dan reglas opciones para que las armaduras sufran daño debido al uso de las mismas, es una regla muy interesante que puede dar mucho juego de supervivencia a las partidas y potenciar las habilidades y personajes artesanos, pienso usarlas. 

Una muy amplia sección en la que nos da precios, pesos y características de una gran cantidad de equipo variado desde :ropa de todo tipo con descripción de materiales y colores en cada zona, recipientes de decena de formas diferentes, comida y bebida (precios y tablas para emborracharse), diferentes tipos de iluminación con las reglas de las mismas , instrumentos, materiales de lectura, herramientas de oficio de todo tipo,  preparados de curanderismo (que no pociones mágicas propiamente dichas), venenos  objetos religiosos de todo tipo y una sección muy útil con postizos de todo tipo, es normal que nuestro personaje llegue a perder una pierna o brazo en una batalla... bien todo solucionado con un Garfio o "mano de veterano" . 


Nos presenta una sección dedicada a animales de compañía y de tiro con un apartado para los viajes en el Viejo Mundo, precios de viajes concertados, carretas, rutas más o menos usadas, viaje por tierra o por agua... y una sección muy importante para sobrevivir... Combate de vehículos, no es rara la caravana que es atacada por un puñado de goblins en lobo.

El manual trata también en diferentes puntos los negocios posibles en el Viejo Mundo dando información detallada sobre como montar nuestro propio negocio, coste de los materiales,precio de las tierras y de las construcciones en ella, precio típico de alquiler. Unas detalladas reglas para controlar los ingresos y gastos de nuestro negocio en función de nuestra habilidad de oficio (o de aquel a quien tengamos trabajando) y cuenta con una descripción de los negocios más comunes en el Viejo Mundo. Además relacionados también con el mundo de las finanzas nos encontramos con una sección en la que nos explican las diferencias entre las monedas de cada país y los costes de cambio que tienen además de unas reglas muy interesantes para poder falsificar nuestras monedas. 


Nos da también una gran lista de secuaces y pnjotas que podemos contratar con las reglas para determinar y controlar su moral, el coste en monedas de su labor ya sea por día, semana o año que dependerá de los avances que tendrá dicho secuaz, reglas muy detalladas para poder contratar a cualquier tipo de personaje por un precio ajustado a sus características. Muy útil por si el grupo anda escaso de personal y se necesitan apoyos, claro que pedirán parte del botín... si se le deja llegar a él. 

Cuenta con una pequeña sección dedicada a tesoros y piedras preciosas detallando el precio en función de su calidad y de si están o no talladas además de algunos otros objetos como monedas antiguas o de civilizaciones ya desaparecidas. Interesante para dar otro nivel a los tesoros de las criaturas. 

Finalmente el libro cierra con una sección resumen de las tablas de objetos y habilidades presentadas para no tener que andar para arriba o abajo en el manual, está todo bien recogido al final del mismo. Algo que ciertamente se agradece. 

Fotoreseña: Prometheum Exxet

Lo prometido es deuda, y un Lannister siempre paga sus deudas. Aquí tenéis unas cuantas fotos para completar la reseña anterior sobre Prometheum Exxet. El libro de artefactos de Anima.



















Lamento que no estén muy bien hechas, pero si vierais las condiciones el las que fueron tomadas...

¡Que rueden los dados!