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Rol y videojuegos... ¿Es posible una partida de rol sandbox?

Vuelvo a las andadas con una reflexión para todos vosotros. Como viene siendo habitual en mí en los últimos tiempos esta reflexión nace fruto de todo el tiempo que le dedico al día a pensar sobre videojuegos. En estas horas y horas de divagaciones varias a menudo coinciden con mis divagaciones sobre rol y entonces me vienen dudas a la mente y posibles caminos de investigación. Hoy vengo con una duda/ reflexión y quiero haceros partícipes a todos vosotros. 

Posiblemente para gran parte de nuestros lectores el concepto sandbox les sea de sobra conocido tal y como se aplica en el mundo del rol, osease un compendio de personajes, tramas, localizaciones propias de un mundo. Así por ejemplo Falcongris es un sandbox donde podremos ambientar nuestras propias partidas. Sin embargo hoy no voy a utilizar el término Sandbox de esta manera sino de su manera original proveniente del mundo de los videojuegos esto es como un videojuego no lineal que presenta al jugador desafíos que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes frente al juego lineal que nos propone una serie fija de retos. A veces en un juego denominado no lineal (o sandbox) no hay historia. Un juego verdaderamente no lineal tendrá una historia escrita enteramente por las acciones del jugador, esto hace que sea un reto de programción y a menudo simplemente se nos da un arco narrativo global con diferentes formas de abordarlo.

Una vez he dejado claro la manera en que usare el término sandbox (o espero haberlo hecho) procederé a mi pregunta hacia vosotros:
Red Dead Redmption, quizás el mejor sandbox hasta la fecha.

 ¿Creéis posible la creación de una partida enteramente no lineal?

Esto es, una partida donde no se presente ningún objetivo a los jugadores y que sean ellos mismos los que vayan construyéndolo. No me refiero a una partida generada por el máster que parece empezar sin un objetivo para los jugadores pero que estos  lo irán descubriendo poco a poco. Me refiero a una partida verdaderamente libre, creada por las elecciones de los jugadores.

Por supuesto una actividad así supone un esfuerzo titánico para el máster que deberá tener una enorme capacidad de improvisación y de creación de tramas para ir a la par de lo que hagan los jugadores. Ni que decir tiene que dicha trama creada al hilo de las acciones de los jugadores debe estar perfectamente hilada (perdonen la redundancia) para que no chirríe ni aburra o eche para atrás a los jugadores. Creo sinceramente que es una labor ardua y muy difícil de llevar a buen puerto. Si bien es cierto que hoy en día han aparecido algunos juegos, especialmente en las esferas indies, que se acercan a este planteamiento. 

Quizás el ejemplo más claro que se me viene a la cabeza es Donjon (juego ya analizado aquí) en el que los jugadores tienen poder directo para modificar la partida al ser ellos mismos quienes narran los hechos, tanto exitosos como fallidos, de sus personajes. En este juego el máster debe tener una serie de escenas o situaciones preparadas para su trama y ser capaz de ir conduciendo a los propios jugadores hacia ellos para desarrollar la trama. Quizás sea este sistema, muy interesante por cierto, el que nos permita crear partidas puramente no lineales. Pero... ¿se podría hacer con otro sistema? 

Donjon, editado en español por  Conbarba
Diferencias en los sandbox
Dentro de los juegos de tipo sandbox podemos encontrarnos títulos como Red Dead Redemption o The Elder Scroll: Skyrim en los que el jugador puede obviar los objetivos principales o incluso cualquier objetivo secundario para dedicarse a hacer cientos de actividades diferentes, sin embargo el juego en sí cuenta con un objetivo. Este tipo de concepto es facilmente adaptable al rol puesto que en realidad casi cualquier partida puede tener dicha base: "Los personajes tienen un objetivo principal y pueden o no obviarlo y dedicarse a hacer otras actividades"

Sin embargo otra variante de los sandbox nos presenta un juego sin objetivo final donde la única finalidad es jugar, títulos como Minecraft o SimCity son claros exponentes. Este, creo yo, es el concepto difícilmente plasmable en una partida de rol. La ausencia de un objetivo final puede desconcertar a los jugadores y hacerles sentir que su personaje no tiene ningún fin en su vida aunque en mi opinión tienen el mayor fin en la vida de un personaje, existir y sobrevivir. Supondría además un esfuerzo enorme para el máster tal y como mencioné anteriormente pero además supondría un esfuerzo enorme también para los jugadores que deberían cambiar su concepción de juego para olvidarse de un objetivo final o ni siquiera un rumbo y atreverse simplemente a jugar. A menudo me encuentro con jugadores temerosos de no saber el objetivo de la partida y que se bloquean si desde el Máster no llega ningún objetivo o situación que pueda parecer un gancho de partida
SimCity 5, última entrega de la grandiosa franquicia de sandbox.

¿Qué opináis al respecto?
Pues lo dicho. Qué opináis de lo arriba expuesto. ¿Os atreveríais a realizar una experiencia como esta? ¿La habéis hecho? Comentadme. Yo, personalmente, creo que probaré una experiencia de juego así. 

Ratas en las paredes

Así se titula el primer arco argumental de la que es mi campaña de Warhammer Fantasy 2ª que están jugando actualmente mi grupo de jugadores habitual. Hoy voy a comentaros como han ido un poco las primeras sesiones y si algún lector está interesado en ella podemos hablar del tema y cederla para que la pruebe en su grupo de jugadores. 

Bien primero os comentaré un poco como es el grupo de personajes que forman a los "valerosos héroes", notese la ironía, recordad, estamos jugando a WHF... se tarda en ser un héroe (literalmente porque existe como profesión avanzada xD). El grupo queda así: 
  • Un halfling, que ha sobrepasado ya la media de edad de su raza, de profesión peajero. Es hábil en el uso de la ballesta aunque ha demostrado en más de un altercado que sabe esconderse muy bien detrás de su escudo. 
  • Una elfa batidora, único representante de su raza en el grupo, criada en el Imperio por lo que ha perdido parte de la altivez y honorabilidad de su raza. Experta en el manejo del arco, junto con el halfling se encargan del combate a distancia.
  • Un enano gladiador, quizás no sea el representante más arquetípico de su raza pero es el mayor apoyo en combate cuerpo a cuerpo que tiene el grupo. Armado con su mangual a dos manos causa estragos en las filas enemigas sin importar su propia salud.
  • Un barbero-cirujano humano. No es ni muchos menos el humano más valiente, a decir verdad es un tanto cobarde... sin embargo es capaz de coser la mayoría de las heridas de sus compañeros y por un módico precio te afeita la barba y te saca una muela. ¡Todo son ventajas!
  • Un humano barquero. Decidido a dejar de lado la aburrida vida de cruzar a la gente por los ríos ha decidido embarcarse en aventuras, ha demostrado ser un buen combatiente cuerpo a cuerpo, capaz de defenderse por sí mismo. 
Este es el grupo, como a mí me gusta, personajes más o menos normales que por avatares del destino se han visto obligados a enfrentarse a enemigos inimaginables. 

Resumen de la primera sesión
Los personajes se encuentran en Ambosstein un pueblo en las cercanías de la importante ciudad de Nuln (conocida por su fábrica de artillería y escuela de ingeniería). Allí han llegado por separado en busca de riquezas y/o aventuras puesto que en el pueblo se celebra cada dos semanas una importante feria de agricultores que abastece a la ciudad de Nuln, continuamente son necesarios potentes brazos para cargar y vigilar las carretas de suministros.

Allí son contratados por el comerciante local Bob "Picores", un peculiar hombre regordete que no para de rascarse, para acompañarle en su regreso a Nuln con una carreta repleta de hortalizas de todo tipo. El camino podría ser difícil debido a los hombres bestia y demás criaturas que habitan los bosques. El grupo acepta sin embargo jamás volverían a ver a Picores vivo puesto que mientras pasaban la noche preparándose para partir fueron testigos de cómo una figura encapuchada asesinaba al pobre comerciante y esparcía un líquido sospechoso por la mercancía. Raudos y veloces los personajes bajan y se enfrentan a la amenaza que acaba muriendo bajo los pesados ataques del enano gladiador pero antes de que ninguno pudiera reaccionar la figura se derrite dejando solo un charco de sangre y ropones sucios. 


El revuelo en el pueblo es generalizado, la gente se reúne en la posada para ver que sucede. Los personajes son interrogados en numerosas ocasiones por la guardia y ellos mismos interrogan a los lugareños descubriendo que algunos de ellos había visto otras figuras encapuchadas acercarse a los carros en días pasados pero que no le dieron la menor importancia. En ese momento es cuando aparece Gerold Bertram Strauss, un inquisidor que ha viajado al pueblo desde Nuln para investigar varias partidas de comida que les han llegado envenenadas. Sospecha de la presencia de algún grupo cultista que quiera expandir la podredumbre por el Imperio. Contratará a los personajes con un sueldo basado en los enemigos que eliminen en caso de haber problemas  y con la entrega de un "sello de pureza" certificando que son dignos ciudadanos del Imperio.


Esa misma noche los personaje sufrirán el ataque de dos horribles mutantes mientras duermen, los rechazan sin muchos problemas pero están ya de sobreaviso... se adentran en una misión peligrosa, sea quien sea el responsable de los venenos, saben que van a por ellos...

A la mañana siguiente parten bien pertrechados a los bosques al Norte del pueblo, los aldeanos no osan entrar en él por antiguas supersticiones, hablan de una torre derruida en el centro del bosque. Eso no amedrenta a los aventureros que acompañados por Gerold marchan al interior del bosque. ¿Que enemigos les acecharán en él?