Vuelvo a las andadas con una reflexión para todos vosotros. Como viene siendo habitual en mí en los últimos tiempos esta reflexión nace fruto de todo el tiempo que le dedico al día a pensar sobre videojuegos. En estas horas y horas de divagaciones varias a menudo coinciden con mis divagaciones sobre rol y entonces me vienen dudas a la mente y posibles caminos de investigación. Hoy vengo con una duda/ reflexión y quiero haceros partícipes a todos vosotros.
Posiblemente para gran parte de nuestros lectores el concepto sandbox les sea de sobra conocido tal y como se aplica en el mundo del rol, osease un compendio de personajes, tramas, localizaciones propias de un mundo. Así por ejemplo Falcongris es un sandbox donde podremos ambientar nuestras propias partidas. Sin embargo hoy no voy a utilizar el término Sandbox de esta manera sino de su manera original proveniente del mundo de los videojuegos esto es como un videojuego no lineal que presenta al jugador desafíos que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes frente al juego lineal que nos propone una serie fija de retos. A veces en un juego denominado no lineal (o sandbox) no hay historia. Un juego verdaderamente no lineal tendrá una historia escrita enteramente por las acciones del jugador, esto hace que sea un reto de programción y a menudo simplemente se nos da un arco narrativo global con diferentes formas de abordarlo.
Una vez he dejado claro la manera en que usare el término sandbox (o espero haberlo hecho) procederé a mi pregunta hacia vosotros:
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Red Dead Redmption, quizás el mejor sandbox hasta la fecha. |
¿Creéis posible la creación de una partida enteramente no lineal?
Esto es, una partida donde no se presente ningún objetivo a los jugadores y que sean ellos mismos los que vayan construyéndolo. No me refiero a una partida generada por el máster que parece empezar sin un objetivo para los jugadores pero que estos lo irán descubriendo poco a poco. Me refiero a una partida verdaderamente libre, creada por las elecciones de los jugadores.
Por supuesto una actividad así supone un esfuerzo titánico para el máster que deberá tener una enorme capacidad de improvisación y de creación de tramas para ir a la par de lo que hagan los jugadores. Ni que decir tiene que dicha trama creada al hilo de las acciones de los jugadores debe estar perfectamente hilada (perdonen la redundancia) para que no chirríe ni aburra o eche para atrás a los jugadores. Creo sinceramente que es una labor ardua y muy difícil de llevar a buen puerto. Si bien es cierto que hoy en día han aparecido algunos juegos, especialmente en las esferas indies, que se acercan a este planteamiento.
Quizás el ejemplo más claro que se me viene a la cabeza es Donjon (juego ya analizado aquí) en el que los jugadores tienen poder directo para modificar la partida al ser ellos mismos quienes narran los hechos, tanto exitosos como fallidos, de sus personajes. En este juego el máster debe tener una serie de escenas o situaciones preparadas para su trama y ser capaz de ir conduciendo a los propios jugadores hacia ellos para desarrollar la trama. Quizás sea este sistema, muy interesante por cierto, el que nos permita crear partidas puramente no lineales. Pero... ¿se podría hacer con otro sistema?
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Donjon, editado en español por Conbarba |
Diferencias en los sandbox
Dentro de los juegos de tipo sandbox podemos encontrarnos títulos como Red Dead Redemption o The Elder Scroll: Skyrim en los que el jugador puede obviar los objetivos principales o incluso cualquier objetivo secundario para dedicarse a hacer cientos de actividades diferentes, sin embargo el juego en sí cuenta con un objetivo. Este tipo de concepto es facilmente adaptable al rol puesto que en realidad casi cualquier partida puede tener dicha base: "Los personajes tienen un objetivo principal y pueden o no obviarlo y dedicarse a hacer otras actividades"
Sin embargo otra variante de los sandbox nos presenta un juego sin objetivo final donde la única finalidad es jugar, títulos como Minecraft o SimCity son claros exponentes. Este, creo yo, es el concepto difícilmente plasmable en una partida de rol. La ausencia de un objetivo final puede desconcertar a los jugadores y hacerles sentir que su personaje no tiene ningún fin en su vida aunque en mi opinión tienen el mayor fin en la vida de un personaje, existir y sobrevivir. Supondría además un esfuerzo enorme para el máster tal y como mencioné anteriormente pero además supondría un esfuerzo enorme también para los jugadores que deberían cambiar su concepción de juego para olvidarse de un objetivo final o ni siquiera un rumbo y atreverse simplemente a jugar. A menudo me encuentro con jugadores temerosos de no saber el objetivo de la partida y que se bloquean si desde el Máster no llega ningún objetivo o situación que pueda parecer un gancho de partida.
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SimCity 5, última entrega de la grandiosa franquicia de sandbox. |
¿Qué opináis al respecto?
Pues lo dicho. Qué opináis de lo arriba expuesto. ¿Os atreveríais a realizar una experiencia como esta? ¿La habéis hecho? Comentadme. Yo, personalmente, creo que probaré una experiencia de juego así.