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Continuidad en las campañas

De nuevo debo empezar una entrada disculpándome por no escribir tan a menudo como desearía poder hacerlo pero de verdad que tengo una agenda bastante apretada y apenas tengo tiempo para ponerme a ello. Disculpas.

Hoy vuelvo con una pregunta que ronda mi cabeza y de la que me gustaría saber vuestras opiniones y cómo solucionáis los problemas que os vengo a presentar. En esta ocasión quiero que hablemos sobre la duración de nuestras partidas. No me refiero a la duración de nuestras sesiones de juego sino a la duración de nuestras partidas en términos globales.

Actualmente estoy dirigiendo una campaña de Warhammer Fantasy 2ª edición (hablamos mucho de él en el blog aquí). La campaña en cuestión está actualmente en su tercer arco argumental, de hecho en la anterior sesión se comenzó en sí la trama y los personajes descubrieron sobre qué giraría esta parte. La campaña la tengo ideada como tres arcos argumentales prácticamente desde el principio.

Ahora, cuando me siento a revisar la campaña y a por qué la ideé en tres arcos argumentales, no soy capaz de distinguir los motivos sino que más bien lo he ido "improvisando" a medida que más y más ideas me venían a la cabeza. Mi pregunta es ¿Cómo decidís la duración de vuestra campaña? Obviamente esto debe estar estrechamente ligado a la duración de la trama principal de la misma sin embargo ¿cómo evitar que esa trama engorde y engorde hasta tener entre manos una campaña de gran magnitud? No creo que mis jugadores actuales se estén aburriendo ni consideren que sea demasiado larga (llevamos jugando aproximadamente 6 meses) pero temo que el asunto acabe siendo tedioso.

Cuando se nos viene una idea a la cabeza de la que sacar una trama para una campaña creo que debemos meditar muy seriamente la duración que queremos para dicha trama. Esto nos ayudará a evitar subtramas inconclusas o un excedente de información y tramas más o menos importantes que saquen de la acción a nuestros jugadores. No voy a entrar en este momento en la discusión sobre hasta que punto debemos influir en nuestros jugadores para seguir la trama (Eso será carne para otra entrada).

Enlazando con la idea principal quería hacer una reflexión sobre los "arcos argumentales" de los que he hablado antes, consiste ni más ni menos que ne dividir una misma trama central en diferentes capítulos más o menos auto-conclusivos manteniendo siempre el mismo objetivo que sería el climax final de nuestra campaña. Creo que esta mecánica de estructuración argumental palia en cierta medida los posibles efectos negativos de una trama larga y engorrosa puesto que los jugadores tienen la sensación de haber cerrado historias (de hecho lo han hecho) pero mantienen una motivación que les obligará a continuar adelante y marcará claros puntos de inflexión en el desarrollo personal del jugador. 

Esta "Fragmentación" creo que es una buena herramienta organizativa que también tiene sus beneficios en el director de juego a la hora de organizar tramas que le vayan surgiendo puesto que podrá hacer de una de ellas el eje central de un arco argumental completo ligándolo a la "quest" permanente de los personajes. Este ha sido el caso de mi última experiencia donde se me ocurrió una trama completa con mazmorra y pruebas concretas, algo interesante pero muy pequeño como para plasmar en él una aventura completa, tras un poco de trabajo y adaptación logré crear un arco argumental prácticamente completo con ello. 

Me gustaría saber qué técnicas usáis para mantener el interés de los jugadores en campañas de larga duración para evitar que sientan que no logran avanzar en la trama lo suficiente y que siempre está en la distancia el objetivo final hasta que lleguen a él para "salvar el día". Creo que es vital mantener una sensación de avance y de pruebas superadas, de ver que los jugadores verdaderamente influyen en el mundo que les rodea y avanzan hacia la trama, pasito a pasito y con buena letra.
Un esquema de mi cosecha. Espero que se lea bien

La duda está planteada y mi teoría también lo está. Ahora espero vuestras opiniones. 

Improvisando un Sandbox




Hoy quiero escribir sobre una de las mesas de juego en las que estoy. Cuando la Sociedad de Exploradores de Sevilla se destruyó, quedaron unos pocos que quisieron seguir con las andadas de sus personajes aunque fuera de forma “extraoficial”. Yo les estoy narrando a esos pocos valientes que quedan.

Como no tengo los libros oficiales del trasfondo de Pathfinder, ni ganas de constreñirme hacia una ambientación prefabricada, comencé a crear mi propia ambientación. De una manera tan simple como decir: “llegáis a la ciudad de Malttown” y empezar a crear.


Llevo unas ocho sesiones de juego con ese grupo (tristemente no podemos reunirnos más de una vez al mes) y me he percatado de que he ido creando un pequeño sandbox sin proponérmelo. Siempre me ha gustado dar libertad a los jugadores para que decidan a donde ir o que tipo de trama desean. Así que me he limitado a poner pueblos, ciudades y pnjs y dejar que lo demás siga su curso.

El caso es que de repente me he visto con un reino coherente y bien construido en mis manos y no sé ni como. Resulta que construir tu mundo de juego era más fácil de lo que creía. Apenas tienes que poner una cosita interesante en cada lugar que haga que merezca la pena pasar por ahí. Aderezas con unos cuantos pnjs que tengan manías y peculiaridades. Y… ¡Volià!

Quizás la dificultad mas grande que me he encontrado hasta ahora sean los nombres. Siempre se me ha dado muy mal inventarme nombres para mis personajes y aun mas para lugares o cosas. He tirado un poco del Gary Gygax’s Extraordinary Book of Names. Es un buen libro. Realmente útil, aunque tiene un par de fallos. El más importante para mi es que está muy centrado en nombres de personas, la parte de los lugares ocupa poco en el libro. El otro defecto es que está solo en ingles y es muy difícil de encontrar. Pero seguro que hay una copia en pdf en algún lugar…

En mi caso he añadido una trama general al mundo para poder guiar la campaña. Me gustan los mundos que están centrados en algún aspecto o argumento en particular, sobre todo si está bien hecho. La trama de este mundo es el despertar de los dragones (os dije que RuneAge era inspirador). Es algo sutil y, todavía, secundario. Pero los jugadores ya han podido ver a un par de profetas y sectarios de un culto a los dragones que desconocen. Veremos a donde lleva todo esto…

Tampoco puedo desvelar mucho mas de la trama puesto que ni yo mismo se como van a querer llevarla los jugadores. Ocho sesiones no son suficientes para construir nada solido. De todos modos creo que probaré el mundo con otro de mis grupos de juego con quienes me reúno más frecuentemente, de modo que pueda testearlo más en profundidad. Subiré mis notas sobre el sandbox si el proyecto llega a buen puerto.

En cualquier caso recordad que la imaginación y la ayuda de vuestros jugadores pueden batir sin problemas al más currado de los settings. Solo hay que echarle ganas.

¡Que rueden los dados!

Complemento al Taller de Escritura Rolera (II)



Ya veis como avanza el mundo hoy en día un ordenador de hace tres años no tira con los juegos de ahora, cambiamos el móvil cada tres años, todo el mundo esta metido en G+ y hace tres meses no existía...

Pues con nosotros no va a ser menos, así que el documento que colgué hace tres días ya esta obsoleto y ha sido superado por uno nuevo y mejor.

Aquí les traigo la versión 2.0 que incluye paginas numeradas, indice, créditos, re-corrección...

Disfrútenla:

¡Que rueden los dados!

Complemento al Taller de Escritura Rolera



A ver, sitúo a los que estén algo perdidos. El año pasado el genial Pedro J. Ramos, regente del blog veinticincohorasaldia y autor de diversos juegos de rol (entre ellos Nsd20) organizó un taller para enseñar a escribir rol. El curso fue un éxito y muchos alumnos lo siguieron hasta el final. Tras ello Pedro recopiló todas las lecciones del taller en un pequeño libro de texto muy útil. Esto fue lo que yo me bajé.

Cuando lo leí quedé gratamente sorprendido, el libro rebosa calidad y es prácticamente único en su genero así que a todos los que nos gusta el tema de la creación rolera nos acababan de hacer un favor enorme. El libro contenía tras cada capitulo una sección de referencias donde se citaban artículos de otros autores para que el lector ampliara su visión del tema. Yo como no tengo un ebook (todavía) y leer en pantalla me molesta me había imprimido el libro antes de leérmelo, así que me quedé sin poder pulsar todos esos bonitos enlaces.

Así que me propuse hacer una recopilación de todos esos artículos, maquetarla para cohesionar el texto e imprimirmela. Ya puestos, la comparto con vosotros por que me consta que hay gente a la que le va ha venir muy bien todos estos artículos y el trabajo que te ahorras es considerable.

Bueno, quiero agradecer a todos los autores por compartir estos textos con nosotros. Es muy complicado encontrar algo sobre este tema en castellano y ademas de esa calidad.

Sin mas rodeos os dejo con el tema:
http://www.megaupload.com/?d=Q6T73V76

¡Que rueden los dados!