Tras el primer evento de la Sociedad de Exploradores


Acabo de llegar a mi casa desde el local de El Dirigible, donde acaba de tener lugar el primer evento de la Sede de la Sociedad de Exploradores en Sevilla. La verdad es que ha sido una experiencia magnifica. Estaba algo nervioso por que llevaba mucho tiempo preparándolo y quería que todo saliera bien. Al final, como siempre, ha habido cosas malas, pero aun así todo ha salido bien. Ha sido muy divertido y todos han salido de allí con una sonrisa en la cara.

Hemos tenido un par de problemillas. Nada mas llegar la impresora no funcionaba y tuvimos que buscar una papelería abierta en domingo. Por suerte sacamos un 20 en buscar y pudimos conseguir las hojas de experiencia. Después dos jugadores no llegaron. Se merecen un buen tirón de orejas por que tuvimos que dejar gente fuera por que no había plazas para todos y que encima no se presenten ¬¬

En cualquier caso ha estado muy chulo, ha sido la primera vez así que era inevitable que hubiera contratiempos. La próxima vez todo irá mejor y ya estamos negocian un nuevo lugar de juego para poder ampliar las plazas. Estad atentos a los anuncios.

Bueno, podemos gritar en voz alta que hemos pasado la prueba de fuego. Ha nacido una nueva Sede de la Sociedad de Exploradores y aquí seguiremos dando de que hablar.

¡Que rueden los dados!

Reseña fotográfica de Donjon

 El otro día hice una reseña del juego Donjon de la editorial ConBarba y dije que aun no me había llegado. Pero ahora si. El juego me llegó rápidamente y en perfecto estado. ¡Todo por mil pesetas oiga! Aquí os dejo unas fotitos.

El exterior esta perfecto. Tapa blanda y portada a color.



Unas 130 paginas. Se notan en el lomo.

¡Trae una dedicatoria y todo! Parece una gilipollez pero me sentí genial cuando lo vi. Ademas es una gran idea no escribirla directamente en el libro, por que hay gente que lo odia (yo).


Anunciaron que debido a un error por su parte las ilustraciones salieron pixeladas. La verdad es que cuando lo leí pensé que seria algo mas grave. De hecho si no te fijas no lo notas. Aun así las ilustraciones no desmerecen.








La maquetación esta muy bien hecha, ademas los iconitos y demás no tienen el mismo problema que las ilustraciones.





Aqui una comparativa de tamaño.



Bueno, me parece que eso es todo. Ya no se que mas deciros para que corráis a pillar un ejemplar. Desde luego a mi me ha parecido un regalo.

¡Que rueden los dados!

Pd: No soy accionista de ConBarba, aunque debería.
Pd2: Pulsando en las fotos se ve mucho mas grande. Así podéis apreciar bien lo de las ilustraciones.

Old School Hack



Hoy vengo a reseñaos un gran juego: Old School Hack. La historia de este juego es algo extraña, surge en parte de la inspiración de otro juego Red Box Hack. El cual es un proyecto inacabado de retroclon de D&D primera.

Es algo extraño, por que aunque se inspire en un retroclon y brote directamente del movimiento retro-game, Old School Hack es un juego completamente nuevo, con ciertas mecánicas muy innovadoras. Rescata ese saborcillo clasico del dungeoneo mas fantástico pero creando un producto totalmente nuevo y, desde mi punto de vista, magnifico. En lugar de limitarse a un retroclon facilón de esos que están tan trillados últimamente.

Metiéndonos un poco en el juego tenéis que saber que se trata de un proyecto abierto y aun inacabado, que esta siendo creado en parte pidiendo ayuda e ideas a los fans en el foro oficial del proyecto. Es uno de estos juegos minimalistas de pocas paginas que se publican gratuitamente en Internet. De momento esta subido el básico en pdf que tiene unas 30 paginas y el bestiario que esta puesto en la web aunque no lo han recopilado en un archivo. En cualquier caso en proyecto aun marcha, ya sabéis: piano, piano si arriva lontano.


En cuanto a sistema y mecánicas no tenemos que olvidar que brota de la moda Old School. es decir pocas reglas y mecánicas simples. El master es el libro de reglas. Por eso en menos de 30 paginas puede estar el juego completo. Aquí hay combate, pequis y tesoro. Básico. Nada de cuantos kilómetros puede recorrer mi embarcación ligera un día despejado, ni milongas varias.

Aun así hay varios conceptos innovadores en el sistema (o que al menos yo no había visto antes) uno de ellos es el sentido de grupo. Los diferentes personajes son miembros del grupo y en esto se hace mucho hincapié, se juega con un grupo de aventureros, no con varios tipos puestos juntos. Para empezar las clases no se pueden repetir, cuando alguien escoge una se veta para los demás jugadores. Lo que obliga a llevar un grupo variado (que no equilibrado). Además en los combates hay una lista de acciones posibles y cuando un personaje hace una la elimina para el resto durante ese turno. Esto hace inútil llevar personajes con la misma función (ya que si llevas dos tipos que peguen a melé no van a poder pegar los dos el mismo turno) y obliga a darle a los combates un componente estratégico y cooperativo muy chulo. Ya no vale el yo mato a esos 2, tu a esos dos y tu al resto. Aquí hay que actuar como un grupo, no repartirse el trabajo.


Otro de los conceptos interesantes son las arenas. Una arena es, en abstracto, el lugar donde se desarrolla el combate. Este concepto es importante por que el movimiento (y los embistes) en el juego no están claramente medidos sino que lo que hacen es cambiarte de arena. Con un ejemplo se entiende mejor: El grupo esta en el pasillo de una dungeon y acaban de salir a un gran salón con columnas y un altar al fondo. Hay unos orcos en el salón, y en el altar un chaman invocando un demonio. Para colmo oyen gritos y pasos provenientes del pasillo por donde han llegado. El master delimita tres arenas aquí: el pasillo, el salón con columnas y el altar. La acción de movimiento te permitirá pasar de una arena a otra, y la de empujar llevar a un enemigo a otra arena. Esto es un concepto un poco abstracto que a lo mejor se resiste al principio pero que simplifica el combate de forma extraordinaria. Esto es puro minimalismo, nada de consultar tablas de movimiento ni demás, todo esta en la mente.

Además la experiencia también es bastante original. Hay una cosa llamada "Awesome Points" (no se como coño traducir eso) que vienen a ser como puntos de héroe o puntos de destino de otros juegos. Son puntos escasos que te dan por hacer cosas chulis y que puedes gastar para tener bonos o cosas. Al comienzo de cada sesión el master coloca en un bol encima de la mesa 2'5 veces el numero de jugadores en contadores. Estos contadores los puede otorgar CUALQUIERA a quien haya hecho alguna cosa graciosa/épica/molona pero solo uno. Y esos contadores representan los Awesome Points que se gastan como he dicho antes. Cada vez que un jugador gasta uno lo anota en su ficha (que tiene una zona para ello) y cuando todos los jugadores hayan gastado 12 puntos el grupo sube de nivel. Como decía al principio trabajo en equipo, aquí todo el mundo sube a la vez así que monopolizar los Awesome Points acabará fastidiandote.

Todo eso envuelto en un sistema que recuerda mucho a D&D primera, no por las mecánicas (que no se parecen en nada) sino por lo simple y efectivo que es. Además, fuera ya de mecánicas y sistemas el libro en si es sublime, tiene una maquetacion que es una autentica obra de arte, hasta que no te paras ha analizarlo no te das cuenta de que apenas tiene ilustraciones. Son muy pocas y pequeñas, pero ni te das cuenta. Lo malo de todo esto es que todo el material, foros oficiales y comunidad esta en inglés. Al menos de momento (y hasta aquí puedo leer...)

En definitiva, es para darle una oportunidad. Siempre hay que probar cosas nuevas y esta es una de las que prometen. Yo aun no he tenido la oportunidad de probarlo en mesa, pero tras leerlo el sabor que deja es de lo mas agradable. La verdad es que de un tiempo a esta parte estoy tomando consciencia de que un juego no tiene que abarcar trecientos A4 para ser bueno. Hay miles de juegos gratuitos o simplemente baratos, de pocas paginas que arrasan con manuales de cincuenta euros. He dicho.

¡Que rueden los dados!

Pd: ¿Te preguntas por qué pongo imágenes de Pathfinder en una reseña de OSH? Pues porque...

Donjon



Donjon es el ultimo juego de la editorial Conbarba. Estos chicos son una editorial pequeñita que se dedican a traducir juegos indies y alternativos. Llevan ya tiempo haciendolo y han tenido bastante exito con cosas como Archipielago o Lady Blackbird, han hecho un hueco en la oferta de rol en castellano para lo juegos alternativos. Ahora con Donjon algo ha cambiado, por que sus juegos normalmente los publicaban en pdf y punto, esta es su primera incursion en el maravilloso mundo de la impresion y el papel.

Yo ya he encargado mi copia del libro, pero como soy un impaciente mientras espero a que llege me estoy leyendo el pdf, que es gratis. La verdad es que a medida que leo mas mas quiero que me llegue ya el libro (no me gusta leer en la pantalla) por que el juego esta bien guapo.

Bueno, centrandonos un poco en el juego (aunque advierto que no he acabado de leerlo) tengo que deciros que es bastante original. Esta orientado al genero de mazmorreo clasico fantastico. No tiene ninguna ambientacion particular simplemente es un sistema, que ademas te da facilidades para crearte tus propias razas y demas. Las mecanicas son sencillas y divertidas y no pretenden ser realistas, ni tacticas, ni nada de eso. Se pueden usar los dados que sean (aunque si no es D20 no mola nada) y ademas se usan muchos dados, algo que personalmente me gusta mucho. A mi es que me encantan los dados.


El sistema es muy chulo por que tiene un componente de narracion compartida, que aunque no es tan abrumador como para que todo el mundo controle la historia y tal. La trama la lleva el master, lo que pasa es que en este juego los jugadores pueden influir mas en ella. Cada tirada es una tirada enfrentada por niveles de exitos, tras esto el jugador que sea puede realizar una afirmacion por cada exito que obtenga. Es decir, los exitos te dan derecho a decidir la historia. 

Por ejemplo: Si estoy haciendo una tirada para esconderme por que me persiguen, yo estoy corriendo y saco 2 exitos. Entonces digo: "Doblo una esquina y ahi hay un tenderete de un vendedor de vasijas. Consigo saltar dentro de una antes de que la guardia llegue al cruce." ¿Sencillo verdad?

Ademas en el libro te dan un monton de consejos y trucos para cohartar a los jugadores muchkineros que abusen de su poder narrativo. Esto no deberia ser asi, los jugadores tienen que estar concienciados que poder implica responsabilidad (como decia el tio Ben) pero por si acaso no vienen mal. Y no solo eso, el que los jugadores puedan alterar la historia mas que en otros juegos transforma las partidas en algo mas imaginativo y creativo. Quizas a ti como master no se te habia ocurrido poner un dialogo con un esqueleto de minotauro en esa sala, pero un jugador lo metio y viste tu oportunidad.

Obviamente esto se pierde del sentido estrategico dungeonero, al menos en parte, pero gana otro estilo de juego que yo veo, cuanto menos interesante, y quiero probar. Ademas tampoco acaba transformado en las típicas locuras indies multimaster. Es mazmorreo clásico pero con capacidad para sorprender.

Hacer de narrador en este juego debe ser tremendamente gratificante, al menos para mi. Por que requiere una capacidad de improvisación y una creatividad brutales. No puedes hacer como los clásicos masteres que odio que tienen pensado cada escena, cada pnj y cada dialogo. Aquí los jugadores crean la historia, aun mas que en los juegos de rol convencionales.

En definitiva y para abreviar. Un poco mas de lo que nos tiene acostumbrados Conbarba, juegos de gran calidad, muy innovadores y con unas traducciones soberbias.

!Que rueden los dados!

Doctor Who

 

 

La verdad es que la serie de Doctor Who me encanta. Se la recomiendo a cualquiera con el que hable cada vez que sale el tema. Y si, es una serie infantil-familiar, y los diseños son super retro, y los efectos especiales son mediocres siendo optimista. Lo sé. Pero es que no lo puedo evitar, tiene ese tono fantasioso que tanto me gusta, tiene emoción, tiene suspense, tiene acción… Es la serie Sci-fi perfecta.

Ahora que me he desahogado un poco pongo en situación a los nuevos. Doctor Who es una serie inglesa bastante antigua. Comenzó a emitirse en 1963 y que sigue emitiéndose en la actualidad, aunque con un parón de 16 años pero bueno… La serie trata de un alienígena, de la raza de los Señores del Tiempo, que además es el ultimo de su raza y que se dedica a viajar por todo el universo en su nave espacial/maquina del tiempo. Ahí es nada.

En si la serie es simplona, el Doctor llega a un sitio donde hay un problema y lo resuelve, después se marcha a otro lugar y vuelta a empezar. Además siempre suele llevan un acompañante humano de nuestra época para que se sorprenda con las cosas raras y el Doctor se las explique. Bueno, esto son mis super-resúmenes cínico-escuetos. La serie tiene trama, secundarios y todo un mundo (setting) propio muy rico y complejo.

Y es que es una serie que tiene todos los elementos que me gustan. Quien me conoce sabe que no me resisto a un viaje en el tiempo. Pero es que además es una fantasía imaginativa de las que me gustan. Con esto quiero decir que no es una fantasía heroica que se ha convertido en el estándar, si no que es una fantasía de cuento de hadas. Explico esto. Primero llamo al genero del Doctor Who fantasía y no ciencia ficción de la misma forma que también lo hago con Star Wars (si, técnicamente es una space opera que dicen los yankis finos, pero no). Es fantasía por que no se centra en la ciencia, (aunque tiene sus toques) ni en como avanzaría la humanidad. Siempre que van al futuro van al año diossabecuantos millones, por lo que se pueden inventar la situación a base de bien sin hacer una proyección de hipotético avance de la civilización hasta entonces, que es lo que caracteriza a la ciencia ficción.

Una vez aclarado esto diré que Doctor Who dentro de la fantasía se enmarca en la de cuento de hadas, en el lugar mas infantiloide donde todo es posible, y no están todas las cartas mostradas desde el principio. Puede que ese secundario sea un ciborg de otro planeta en estado latente o un marciano de una especie afín a los vientos de los soles azulados o tu mismo de una dimensión alternativa, cualquier cosa puede pasar en cualquier momento y tienes que asumirlo. La serie requiere una suspensión de la incredulidad muy fuerte, pero por suerte la transmite muy bien. Dentro de lo que cabe todo lo que sucede es verosímil y no cuesta asumirlo.

Pero aun con todo lo que estoy soltando creo que Doctor Who es una gran serie. De las mejores que he visto, diría yo. Tiene personajes carismáticos con los que te emocionas, suspense, aventuras, cosas raras pseudo espaciales, de todo. Además un episodio puede ser en la antigua Roma, el siguiente en el año 876423734 y el próximo en un planeta lejano, sin inmutarse lo mas mínimo. La serie no se repite, ni cansa. Cada vez descubres algo nuevo, vives una experiencia nueva y es muy inspirador.

Entiendo que hay gente a la que no le va a gustar la serie. Tienes que tener la mente muy abierta, la imaginación de un niño, para ir asumiendo lo que ocurre sin que te eche para atrás. He oído a mucha gente tachar la serie de caótica, errática, difusa, y demás sinónimos. Y tienen razón. Muchos de los episodios no tienen conexión con los demás y muchos de los giros de guion son imprevisibles. Lo dije antes: esta serie no es fantasía heroica tipo D&D, es fantasía de cuento de hadas tipo Faery’s Tales o Changeling. Todos sabemos que la fantasía tipo D&D es la mas popular, por eso no me extraña que Doctor Who sea menos valorada en general que otras series Sci-fi.

Bueno, supongo que a partir de aquí cada cual tendrá su opinión, hay a quien le gusta y a quien no. Si no la has visto nunca, hazte un favor a ti mismo y a tu cultura friki y mírala, al menos las temporadas nuevas, son geniales. El caso es que me estoy enrollando demasiado sin mencionar los juegos de rol que al fin y al cabo es lo que queréis oír.

Hagamos una panorámica. Doctor Who tiene 3 juegos de rol oficiales. Dos salieron durante la anterior emisión de la serie y el tercero ahora con la nueva. El primer juego fue: The Doctor Who Roleplaying Game editado por FASA con sistema D10 en 1985, Time Lord de 1991 con un sistema D6 mas simplificado (ahora es gratis!) y, por ultimo, la joya de Cubicle7 en 2009.

Sinceramente no he terminado de leer ninguno de los juegos, a pesar de tener los dos primeros en pdf (son relativamente fácil de encontrar por ahí). Quizás por eso mi opinión no sea tan valorada con otras pero por lo que he leído los juegos se limitan a dar un sistema simple y algo de trasfondo sobre la serie. Esto no es necesariamente malo, soy de la opinión de que un setting tan amplio y diverso como este necesita un sistema extremadamente flexible, casi un genérico. Al fin y al cabo puedes jugar desde en la prehistoria hasta el futuro mas lejano que existe (literalmente). La parte mala que le veo a estos manuales, al menos a los dos primeros es el trasfondo. Teniendo tanta información disponible me resulta chocante que no den mas datos sobre razas, lugares o épocas. Por eso tengo tantas ganas de echarle el guante al nuevo manual (además, viene en caja!) de Cubicle7 que promete tanto.

 

Si tuviera que hacer un juego de Doctor Who pondría una enciclopedia de contenidos con resúmenes de toda la historia del Doctor (comics, novelas y demás) con un montón de ideas para aventuras y al final le pegaría el sistema XD6 o alguna chorrada minimalista similar. O incluso un sistema de multimaster. Al final lo que mola es contar historias y lo único que necesitas es imaginación (mucha). De hecho, y a titulo personal, me lleva rondando por la cabeza desde hace unos días la posibilidad de una partida de Doctor Who en sistema Archipiélago.

Me gusta mucho Doctor Who para el rol (además de como serie) por que da una libertad creativa impresionante. Rolear en el mundo del Doctor significa contar historias, ser creativos. No es sistema, no son tácticas, ni siquiera es interpretación u horror personal. Son historias, es hacer de cuenta-cuentos. La esencia mas pura del rol.

Bueno, espero que con todo esto os haya picado el gusanillo del Doctor, y si no… Bueno, lo importante es tener salud, que decían Faemino y Cansado.

¡Que rueden los dados!

Pd: Aquí os dejo una reseña genial de los tres juegos.

El retorno

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Hola de nuevo. Quiero pedir disculpas por todo este tiempo sin actualizar, soy estudiante y ahora hay exámenes. En cualquier caso, aunque no he tenido tiempo para escribir una entrada decente en todo este tiempo, lo que no he hecho ha sido parar de leer y jugar. Traigo mucho rol de vuelta.

Pero mientras he estado ausente han pasado muchas cosas. La rolesfera ha estado muy agitada últimamente (estos frikis no se toman vacaciones). No quiero que os perdáis dos cosas principalmente: Modulorama, un nuevo blog dedicado exclusivamente a publicar módulos que va haciendo su creador, aun no hay ninguno colgado pero hay varios adelantos que ya me están haciendo babear (por cierto que soy incapaz de dejar un comentario ahí, a ver si alguno sois capaces). Además ha nacido Multifriki un sitio igual que Menéame pero centrado en cosas frikis como el rol. Para el que no conozca Menéame es un sitio donde se enlazan noticias o artículos de otros lugares y la gente los vota. Es simple pero efectivo, yo ya lo tengo en el Rss para no perderme nada.

También he hecho un par de descubrimientos interesantes en este tiempo. El primero del que quiero hablar es de Dungeonslayer un juego de rol SIMPLE con mayúsculas, el reglamento básico son 20 paginas contando portada, contraportada y una aventura. Me encanta por que es básico, hay lo que tiene que haber y ni una pizca de relleno. Las aventuras (que hay bastantes) son de una pagina. Básico: mapa, localización de los bichos, tesoro, fin. Pero dan para horas de juego, están muy curradas y son muy divertidas. Casi todo el material esta en ingles, aunque el manual esta traducido y el resto no es muy largo. De todos modos el traductor del manual básico ya ha dicho que se va a poner a traducir el resto, así que fantástico. Por supuesto, todo esto gratis y a un clic de distancia.

Siguiente. Estoy montando una campaña de Advanced Heroquest. Un juegazo de mesa (aunque se llama a si mismo juego de rol) antiguo,aunque con mucha actualidad gracias al Print & Play y al movimiento Old School. Es una versión mejorada del clásico Heroquest que conoce todo el mundo. Esta versión añade muchas cosas interesantes: secuaces pnj’s, puntos de destino, tablero modular… El caso es que ya os iré reportando que tal va y subiré mis tablas de encuentros para que las podáis reusar.

También he estado probando Deathwatch. Para los que pensáis que Dark Heresy es de mariconas. Deathwatch es jugar directamente con marines espaciales, los semidioses del universo de Warhammer 40.000. Da gusto llevar un personaje nivel 1 que no solo no es manco, sino que es útil. Además tiene un sistema de juego en grupo con maniobras de escuadra, sistema de ordenes, un líder y tal, que esta muy chulo. Os hablaré de el con mas detalle cuando pueda. De momento sabed esto: es la ostia. Te sientes un Dios. Probadlo.

Como ultimo apunte, no se si os habréis enterado de los Edge Days. Son unas jornadas que organiza Edge dedicada exclusivamente a sus juegos, tanto de rol como de cartas o mesa. Ahí presentará los dos nuevos juegos de Star Wars habrá un montón de torneos, demostraciones, de todo. Además te regalan un juego con la entrada. Yo ya estoy buscando hotel en Madrid.

De momento eso es todo.

¡Que rueden los dados!

Mazes & Minotaurs




Bueno, me ha sorprendido un montón lo desconocido que es este juego. Yo lo conocí cuando empecé a meterme en estos círculos roliticos blogeros, y desde entonces lo he tenido impreso en mi estantería. Es un juego muy bueno, y muy Old School (aprovechando que esta de moda). Básicamente es como un D&D pero mitológico. No fantástico, mitológico. Esta para revivir las aventuras de lo mitos griegos o romanos, para bajar al inframundo, matar a la hidra o acabar las doce pruebas. Aquí no hay orcos (aunque me duela) pero puede vivir mil aventuras, aplastar montones de enemigos y salvar Grecia (como Alemania xD). Además, nunca te vas a quedar sin ideas, hay cientos de módulos escritos en plan novelizados, muy chulos, de autores renombrados como Apuleyo, Petronio, Loliano, Heliodoro, Virgilio

El juego surgió originalmente como una broma. La historia completa la tienes aquí, pero viene a ser que un tipo dijo: ¿Que hubiera pasado si a Gygax en vez de gustarle la fantasía le hubiera molado la mitología clásica? Y escribió una columna sobre ello. Pero entonces llegó alguien aun mas friki (siempre hay alguien mas friki) e hizo el juego que este había descrito. Además lo hizo como si fuera la reedición de la original de 1974 con comentarios del editor y toda la pesca, y la gente contribuyó a mantener la broma, así que se asentó.



Pero que no os confundan los extraños comienzos. M&M en un juego serio, plenamente funcional y muy chulo. Tiene un sistema super ligero (muy Old School) con grandes dosis de azar y con unas clases super curiosas. No solo es plenamente jugable, sino además es muy divertido.

A mi personalmente me encanta la mitología (aunque la griega no es mi favorita) y muchas veces se me ha ocurrido jugar con héroes a D&D. Hablo de auténticos héroes, de gente que este por encima de lo normal, no un tipo de la calle con objetos mágicos. En M&M puedes hacerlo (tranquilos, hay objetos mágicos). Es muy chulo por que, aunque se parece a D&D, y de hecho bebe de este, la atmosfera y la idea que transmite es totalmente diferente. Llevas a tu personaje sintiéndote orgulloso, altivo, eres un héroe, una leyenda, no una aventurero. Es algo complicado de expresar, leeos los manuales y me comprenderéis.

Yo que vosotros lo probaría sin dudar. Con el manual del jugador ya casi puedes jugar, y son apenas 50 paginas. Además esta muy bien organizado, y es agradable de leer. Y después tienes el manual del master, un complemento imprescindible; el bestiario (básico) y un manual extra con reglas alternativas u opcionales muy interesante que le da mas profundidad al sistema.



Si es que esta genial. Mirad: los dos primeros libros están en español, traducidos por los hermanos de la Cruz (cuyos blogs recomiendo) y gratis para descargar aquí. Además esta gente se curra un montón las traducciones que hacen por amor al arte. Sinceramente se agradece. En cualquier caso, si dominas el ingles tendrás muchísimo mas a tu disposición, incluida una de las mejores campañas que he visto en mucho tiempo: The tomb of the bull king. Escrita por Carlos de la Cruz. Una megacampaña de 200 paginas para que tengas tardes y tardes de diversión y sajaraja.

Resumiendo, que el juego es genial, simple y divertido. Es especialmente bueno para meter a gente en el mundillo, por que es un ambiente mas o menos conocido y un sistema simple que no asusta a nadie. Creo que le deberíais dar una oportunidad, seguro que no os arrepentís. Y si habéis acabado el post sin tener ganas de probar M&M leed este otro, que viene a decir lo mismo pero mas elegante.

¡Que rueden los dados!


Pd: ¿Sabéis que otro juego comenzó como una broma y acabó siendo brutal? Hackmaster. Debería hablar de el algún día…