Mostrando entradas con la etiqueta Carrusel. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Carrusel. Mostrar todas las entradas

La veteranía en los jugadores de rol



Este mes me monto en el carrusel Bloguero después de algunos meses desconectado. Esta vez le toca al Rol de Siempre Online el hacer de anfitrión, y el tema que ha propuesto es el que titula esta entrada.

La veteranía, como casi todo en la vida, es un concepto subjetivo, difícil de definir y maleable. Llevo jugando rol 12 años y dudaría antes de considerarme a mí mismo un veterano. Conozco gente que lleva jugando más de 20 y que sin embargo están menos experimentados que yo mismo.

Supongo, que la veteranía no es tanto de cuánto tiempo lleves en la actividad sino de cuanto hayas aprendido. Será difícil alcanzar una gran comprensión del tema si siempre has jugado con el mismo grupo y al mismo juego durante muchos años. Necesita variedad de puntos de vista para poder tener un criterio con fundamento. Pero ni mucho menos estoy diciendo que éste sea el objetivo.


A pesar de los largos artículos sobre teoría del rol, los ensayos, y los libros no debemos olvidar que el rol por encima de todo es un hobby, un juego que nos divierte y nos motiva. El nivel de profesionalidad o conocimiento alcanzado no es un relevante ni está relacionado con el nivel de diversión que puedan alcanzar las partidas en el fondo. Al final seas novato o veterano, lo que cuenta es pasarlo bien.

En el negocio de contar historias casi tan importantes es jugar al rol para vivirlas, como leerlas o disfrutarlas de otra manera. Es simplemente cuestión de tiempo y de experimentar otras historias en el que sacaban perfeccionando el modo en que se cuentan.

Es fácil distinguir un veterano, alguien que lleva mucho tiempo en el hobby y que le busca un sentido y una forma de seguir cultivándolo, incluso fuera de la mesa de juego. Normalmente son la clase de gente que necesita hacer algo más que sólo jugar para sentir que están avanzando en su afición. Gente que suele acabar escribiendo su propio juego, gestionando una asociación, organizando jornadas, llevando un blog, o  lo que sea.


Es cierto que con el tiempo los roleros se van volviendo mas exigentes en sus aventuras y, en parte por eso, muchas veces juegan menos. Me explico. Si a mi un master me introduce una partida diciendo que la hija del tabernero ha sido secuestrada por kobolds me pego un tiro. He rescatado a esa mujer docenas de veces. Mas le vale aprender a cuidarse por si misma. Cuando has asesinado a todo un clan, lo gigantes ya no dan tanto miedo, etc. Quizás este sea un motivo por el que la vieja escuela se centra mas en otras actividades mas tangenciales como escribir o teorizar.

Los veteranos suelen ser los que le dan vida al rol y mantienen la llama. Muchas veces se ha hablado de lo poco que se renueva nuestra sangre, que cada vez hay menos chavales nuevos y la media de edad aumenta.  Que si la afición va muriendo poco a poco…

La verdad es que es una afirmación muy cuestionable, a pesar de lo extendida que está. Yo creo que incluso es al contrario. La vieja escuela se contrae y cada vez juega menos, pero lleva a cabo otras actividades con mas visibilidad. Los nuevos juegan mas, son mas jóvenes y tienen mas tiempo.

Al final da igual si novato o veterano, son las buenas gentes que rodean a este mundillo lo que lo hace tan mágico.

¡Que rueden los dados!

Carrusel Rolero: Las tres reglas de oro de la improvisacion



Hacia mucho que no escribía para el carrusel blogero de juegos de rol, pero este tema a logrado inspirarme. Como recordatorio, el carrusel es una iniciativa importada del imperio yanki que consiste en que un anfitrion, que cambia cada mes, propone un tema y todos los blogueros que lo deseen escriben un articulo sobre el tema propuesto. El anfitrión este mes es Rol the Bones! Desde El Rol de Siempre Online podéis seguir todas las entradas (una de sus herramientas mas útiles, la verdad).

La improvisación es clave en los juegos de rol, sea cual sea. A algunos les cuesta entenderlo al principio, he visto como muchos masteres novatos tenían a sus jugadores subyugados en una partida en la que cualquier decisión te iba a llevar por el camino que el narrador ya tenia escrito. Por suerte, este defecto se corrige con el tiempo.

La capacidad de improvisación es una de las virtudes mas importantes para un master. Personalmente lo veo como un imprescindible. Yo nunca he sido un master que gastan montones de tiempo en los preparatorios, principalmente por que no tengo tiempo. Jamás he pasado varias tardes escribiendo discursos, mapas o fichas de pnj's. Es mas, muchas veces ni creo a los monstruos. Lo que siempre tengo claro son los personajes que van ha actuar en la trama, que les motiva y que van ha hacer. Después, suelto a los personajes en medio y que se busquen la vida.

Mis apuntes sobre una campaña son, en el mejor de los casos, escasos. Apunto los pnjs importantes, con una flechita, lo que están haciendo y, si procede, otra flecha con a quien se lo están haciendo. El resto va de improviso.

Giros de guión por doquier!

Creo que una vez que tienes el entorno adecuado, la improvisación no es difícil, es mas, a veces solo es cuestión de aplicar la lógica. En ese aspecto debo admitir que soy algo privilegiado. A mi siempre se me ha dado bien improvisar una historia. Supongo que es por que me gusta mucho el escuchar historias. Tanto en cine, televisión, literatura, videojuegos, o simplemente contadas. Me encanta escuchar nuevas historias, conocer nuevas mitologías, meterme en nuevos mundos...

De la misma manera que si no lees no puedes escribir, sin vivir historias no vas a poder contarlas. Y mucho menos improvisarlas. Las historias anteriores son el sustrato para la tuya. El arte de hoy en día proviene del reciclaje. No existe la originalidad pura desde la mitología griega. Si crees que has llegado al summun de la invención y tienes una nueva idea revolucionaria, investiga y veras la sombra de la mitología antigua sobre tu creación. Yo mismo fui víctima de esto. Llevo bastante tiempo escribiendo un setting fantástico. Es un mundo de fantasía poco convencional al que me gusta añadir todas las locuras excéntricas que se me ocurran y docenas de veces he encontrado investigando a alguien que tuvo la misma idea que yo 2500 años antes.

Si tuviera que dar tres reglas para mejorar la improvisación como manda el titulo del carrusel diría:

1. Coherencia. Tienes que conocer la ambientación y el entorno. Te vendría bien saber lo que están haciendo los pnjs. Si los jugadores hacen algo extraño o fuera de lo normal apuntalo en un papel. Es una pena que una partida se estropee por un error de coherencia interna. Algo tan tonto como que un pnj no tenga tiempo para cometer el asesinato por que los  jugadores estuvieran con el mas veces de las que tu pensaste. Eso te puede chafar la partida, o quitarle verosimilitud si lo olvidas...

2. Apóyate en los demás. No tienes que hacer el trabajo tu solo. Usa a los jugadores, normalmente hacen comentarios muy valiosos como: "a que estaría to wapo que...". Presta atención a lo que piensan por que pueden ser fuentes de inspiración. Pero no solo de tus jugadores, novelas, revistas, anécdotas... Puedes sacar cualquier historia de su entorno y trasladarla a otro fácilmente. Copia sin reparos. Las historias son siempre las mismas aunque los ambientes difieran. ¿Cuantas veces nos han contado la historia de alguien normal que resultó ser un elegido, es sacado de su ambiente y transportado a un mundo nuevo y emocionante donde un gran mal aguarda?¿No son Matrix y Harry Potter, la misma historia?

3. Tomate tu tiempo. No hay nada mas fácil como distraer a tus jugadores mientras piensas el siguiente paso. Si necesitas un momento de respiro saca algo que les haga detenerse y te saque del centro de interacción. Un momento interpretativo entre los personajes, un acertijo para que estén un rato debatiendo, un combate, que se repartan objetos... Hay mil cosas que puedes hacer para quitarte de en medio. Si no pega nada simplemente describe. Recréate en el olor del pasillo, la oscuridad, los tonos, el crujir del suelo de madera, el gotear de la lluvia... Y mientras estas buscando mentalmente el siguiente encuentro.

He colocado tres obviedades, pero espero que ayuden a alguien, no solo a improvisar mejor, sino a hacerlo mas. Me encanta poder mastear buenas partidas sin preparación y a mis jugadores les gusta el ambiente de libertad, de realmente poder hacer cualquier cosa.

Tampoco creáis que no preparo las partidas, lo hago, aunque cada vez menos. Me ha pasado docenas de veces tener que coger un taco de paginas que tenia escritas sobre la campaña, en mitad de la sesión, y tirarlas a la basura. Los jugadores pueden salir por un millón de sitios que no pensabas, y debes permitirles hacerlo.

Aún recuerdo una anécdota que me paso hace ya muchos años pero que fue verdaderamente impactante. En D&D los personajes habían ganado un gran torneo de lucha. Al grupo de victoriosos, por ser los mejores guerreros del reino se les otorgaría la tarea de rescatar a la hermosa princesa. Por revolverla, evidentemente, serian colmado de oro y tierras. Bien. Pues en la primera sesión, tras presentar los personajes y hacer un poco de combate en el torneo, el grupo se reúne en el interior del salón del trono para recibir la misión. Dos jugadores empezaron una discusión, que se fue de las manos. Comenzaron una pelea en el salón del trono. Uno de los involucrados era un alquimista, que portaba cantidad de materiales en su baúl. El otro, cuando se vio derrotado y acorralado por la guardia, antes de morir, disparó una ultima flecha de fuego directa al baúl del alquimista. La explosión fue tal que el castillo se derrumbó, matando con ello a toda la familia real, la guardia y los personajes. La campaña acabó en mitad de la primera sesión. Cuarenta paginas de texto detallando los paisajes del Principado de Lanerk fueron a la basura.

Dos semanas buscando mapas de barcos para esto...

Esta es solo una de las múltiples veces en las que preparar una partida no me ha servido para nada. Por eso, progresivamente he cogido el habito de improvisar y es enormemente satisfactorio. Probadlo.

¡Que rueden los dados!

El terror



Últimamente ando un poco desconectado y no he seguido mucho la pista del Carrusel Blogero, pero recuerdo que el ultimo tema iba sobre el terror en los juegos de rol (y si no es el ultimo pues yo escribo sobre terror y punto). El Carrusel es una iniciativa importada desde los EEUU a la rolesfera hispanoparlante y que consiste en que cada mes un blogero propone un tema y todos los demás hacen un post sobre ello. Una iniciativa interesante.

Además últimamente el tema del miedo no para de dar vueltas en mi cabeza. Un amigo cercano ha salido este fin de semana a rodar un corto adaptando un retrato de Lovecraft. Mi novia quiso ver El Resplandor por primera vez. Conseguí la versión completa de Fragmentos. Y estoy viendo los post sobre el setting de Vermigor que andan publicando los de Holocubierta.


El caso es que tras este bombardeo he empezado a preguntarme sobre la relación entre el miedo y el rol. Lo cierto es que la mayoría de las veces que he jugado una historia con el terror como protagonista era como jugador. No se me da bien narrarlas, lo he hecho pocas veces por que tengo que hacer muchísimo esfuerzo para que salgan bien mientras que las de investigación con tramas muy confusas y retorcidas me salen solas. Pero aun así las pocas que he narrado y las que he jugado he llegado a sentir (o producir) autentico miedo. Ha sido una experiencia muy satisfactoria, ya que al fin y al cabo sentir el miedo mientras juegas no es mas que una buena interpretación de tu personaje, que en ese momento estará, seguro, mucho peor.

Me he planteado varias veces como causar miedo a los demás, por que como ya he dicho no me es tan fácil, y he llegado a varias conclusiones que me gustaría compartir.


El ambiente hace mucho. No sabes cuanto. Recuerdo estar jugando a D&D 3.5, al dungeoneo mas básico, a matar orcos, y pasar miedo. Estábamos jugando en una habitación muy poco iluminada, el master hablaba casi susurrando, los pjs estaban tan débiles que no pudimos salir de la mazmorra e hicimos noche allí. Fíjate tu que tonteria. ¿Cuantas veces habré pasado la noche en un dungeon? Mil, seguro. Pero ese ambiente, con todos los jugadores tan concentrados en la escena, te prometo que sentías el peligro. Era la misma escena de siempre pero ninguno pudimos evitar pensar: "Puede que no salgamos vivos de esta." Al final puedes parar el mismo miedo en un dungeon que en una mansión o en el propio Arkham, el ambiente lo hace todo.


El ambiente adecuado te exige las personas adecudas. Esa escena pudo llevarse a cabo por que todos los jugadores estaban volcados en ello, todos queríamos dejarnos llevar por la tensión, el suspense y el miedo. Con que tengas a un jugador que no le apetezca la experiencia para todos queda arruinada, por lo tanto asegurate antes de tratar de montar una partida de este tipo que tus jugadores tienen la misma idea que tu.

El juego. El juego no es importante por si mismo, pero es un vehiculo, un medio, y como tal puede ser mas o menos ventajoso. En cualquier sistema se puede pasar miedo y en cualquier ambientación, pero seguro que tu grupo no tiene la misma predisposición cuando sacas el manual de la llamada, que cuando sacas el comando, por poner un ejemplo. La experiencia me dicta que cuanto mas simple el sistema, mejor. Tener que parar a consultar una regla o poner en marcha una mecánica completa es la forma mas rápida de romper el ambiente.


La escena. Para que una escena cause autentico pavor a tus jugadores debes planearla cuidadosamente, identificando los elementos que causarán miedo y la forma de narrar especifica que necesitan. Es decir, debes preguntarte, ¿que es lo que da miedo de esta escena? Es la situación, con un ritual siniestro con sacrificios y entidades malignas, es el peligro constante y las posibilidades serias de morir, es la descripción de un ser con siete cabezas cornudas blasfemando y portando un tridente, es la incertidumbre de no saber nada, oír ruidos y sentir el peligro pero no saber que puede pasar, estar a oscuras y creerse rodeados de enemigos... Puede haber tantos elementos perturbadores como desees, pero ten en cuenta también que para que cause miedo necesitaras narrarlo de una manera adecuada según la situación y tendrás que haber metido a tus jugadores en el ambiente correcto.

El caso es que es complicado, necesitas el momento y esa complicidad con los jugadores que.no siempre se logra. No hay que darle mas importancia, solo hay que practicar mas. La practica es importante, por que todo esto trata de un montón de aspectos tácitos e informales. Cada persona tiene miedos diferentes. Cuanto mas conozcas a tus jugadores mas fácil te será.


Sin duda montar una partida de terror tradicional con sus elementos formales clásicos es fácil y no por ello es malo, muchas partidas de investigación de la llamada o zombies me han encantado a pesar de no hacerme sentir miedo. Es complicado hacer sentir miedo a la gente y aún mas en nuestro negocio en el que solo disponemos de la imaginación de los demás. Por eso quizás sea buena idea apoyarse en otros elementos que den peso a la narración como velas, una carta escrita en papel envejecido, huesos de la carnicería... Seguire reflexionando y practicando hasta que mis jugadores me hagan parar del miedo que les entre, y espero que vosotros hagais lo mismo.

¡Que rueden los dados!