El terror



Últimamente ando un poco desconectado y no he seguido mucho la pista del Carrusel Blogero, pero recuerdo que el ultimo tema iba sobre el terror en los juegos de rol (y si no es el ultimo pues yo escribo sobre terror y punto). El Carrusel es una iniciativa importada desde los EEUU a la rolesfera hispanoparlante y que consiste en que cada mes un blogero propone un tema y todos los demás hacen un post sobre ello. Una iniciativa interesante.

Además últimamente el tema del miedo no para de dar vueltas en mi cabeza. Un amigo cercano ha salido este fin de semana a rodar un corto adaptando un retrato de Lovecraft. Mi novia quiso ver El Resplandor por primera vez. Conseguí la versión completa de Fragmentos. Y estoy viendo los post sobre el setting de Vermigor que andan publicando los de Holocubierta.


El caso es que tras este bombardeo he empezado a preguntarme sobre la relación entre el miedo y el rol. Lo cierto es que la mayoría de las veces que he jugado una historia con el terror como protagonista era como jugador. No se me da bien narrarlas, lo he hecho pocas veces por que tengo que hacer muchísimo esfuerzo para que salgan bien mientras que las de investigación con tramas muy confusas y retorcidas me salen solas. Pero aun así las pocas que he narrado y las que he jugado he llegado a sentir (o producir) autentico miedo. Ha sido una experiencia muy satisfactoria, ya que al fin y al cabo sentir el miedo mientras juegas no es mas que una buena interpretación de tu personaje, que en ese momento estará, seguro, mucho peor.

Me he planteado varias veces como causar miedo a los demás, por que como ya he dicho no me es tan fácil, y he llegado a varias conclusiones que me gustaría compartir.


El ambiente hace mucho. No sabes cuanto. Recuerdo estar jugando a D&D 3.5, al dungeoneo mas básico, a matar orcos, y pasar miedo. Estábamos jugando en una habitación muy poco iluminada, el master hablaba casi susurrando, los pjs estaban tan débiles que no pudimos salir de la mazmorra e hicimos noche allí. Fíjate tu que tonteria. ¿Cuantas veces habré pasado la noche en un dungeon? Mil, seguro. Pero ese ambiente, con todos los jugadores tan concentrados en la escena, te prometo que sentías el peligro. Era la misma escena de siempre pero ninguno pudimos evitar pensar: "Puede que no salgamos vivos de esta." Al final puedes parar el mismo miedo en un dungeon que en una mansión o en el propio Arkham, el ambiente lo hace todo.


El ambiente adecuado te exige las personas adecudas. Esa escena pudo llevarse a cabo por que todos los jugadores estaban volcados en ello, todos queríamos dejarnos llevar por la tensión, el suspense y el miedo. Con que tengas a un jugador que no le apetezca la experiencia para todos queda arruinada, por lo tanto asegurate antes de tratar de montar una partida de este tipo que tus jugadores tienen la misma idea que tu.

El juego. El juego no es importante por si mismo, pero es un vehiculo, un medio, y como tal puede ser mas o menos ventajoso. En cualquier sistema se puede pasar miedo y en cualquier ambientación, pero seguro que tu grupo no tiene la misma predisposición cuando sacas el manual de la llamada, que cuando sacas el comando, por poner un ejemplo. La experiencia me dicta que cuanto mas simple el sistema, mejor. Tener que parar a consultar una regla o poner en marcha una mecánica completa es la forma mas rápida de romper el ambiente.


La escena. Para que una escena cause autentico pavor a tus jugadores debes planearla cuidadosamente, identificando los elementos que causarán miedo y la forma de narrar especifica que necesitan. Es decir, debes preguntarte, ¿que es lo que da miedo de esta escena? Es la situación, con un ritual siniestro con sacrificios y entidades malignas, es el peligro constante y las posibilidades serias de morir, es la descripción de un ser con siete cabezas cornudas blasfemando y portando un tridente, es la incertidumbre de no saber nada, oír ruidos y sentir el peligro pero no saber que puede pasar, estar a oscuras y creerse rodeados de enemigos... Puede haber tantos elementos perturbadores como desees, pero ten en cuenta también que para que cause miedo necesitaras narrarlo de una manera adecuada según la situación y tendrás que haber metido a tus jugadores en el ambiente correcto.

El caso es que es complicado, necesitas el momento y esa complicidad con los jugadores que.no siempre se logra. No hay que darle mas importancia, solo hay que practicar mas. La practica es importante, por que todo esto trata de un montón de aspectos tácitos e informales. Cada persona tiene miedos diferentes. Cuanto mas conozcas a tus jugadores mas fácil te será.


Sin duda montar una partida de terror tradicional con sus elementos formales clásicos es fácil y no por ello es malo, muchas partidas de investigación de la llamada o zombies me han encantado a pesar de no hacerme sentir miedo. Es complicado hacer sentir miedo a la gente y aún mas en nuestro negocio en el que solo disponemos de la imaginación de los demás. Por eso quizás sea buena idea apoyarse en otros elementos que den peso a la narración como velas, una carta escrita en papel envejecido, huesos de la carnicería... Seguire reflexionando y practicando hasta que mis jugadores me hagan parar del miedo que les entre, y espero que vosotros hagais lo mismo.

¡Que rueden los dados!

2 comentarios:

  1. Ya lei el tema en el Carrusel!!

    Pues vete preparando para el terror porque después de Navidades llega mi macro campaña de terror cósmico, como ya te comenté desde Aquelarre hasta Cthulhu!! Y lo cierto es que hubieras disfrutado una barbaridad en el rodaje, todo muy tétrico!

    A ver si probamos Fragmentos que también me he hecho con él como te comenté hace una semana! está genial

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  2. A ver si es verdad y montamos algo de terror wapo que últimamente las cosas de miedo me dejan frío. Me estoy insensibilizando.

    Saludos!

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