Fringe



Hace unas semanas que me he enganchado a esta serie. Había escuchado cosas geniales de ella, de parte de frikis de categoría. Llegué a oír que era la nueva Expediente X.

Ahora estoy por la mitad de la segunda temporada  La verdad es que la serie me está gustando bastante. Es buena pero creo que quizás esté un poco sobrevalorada. Tampoco me parece una obra maestra, hay que ser sensato.


El caso es que la serie tiene unas historias muy interesantes. Tiene su punto fantástico y paranormal, pero también tiene un rollo pseudo-científico muy chulo. Tiene un formato, como muchas series, de episodios autoconclusivos. Cada capitulo es una historia independiente y te va dejando caer pistas de la trama principal de la serie. Poco a poco.

Esta forma de organizar la historia, aunque la odio para una serie de televisión (no aguanto los filler), me parece perfecta para una campaña. Especialmente para una medio-larga. La mecánica de ir poniendo tramas secundarias de corta duración alrededor de la trama principal mas larga me encanta. (Aquí tenéis un buen articulo de Gurpegui sobre ello)


Volviéndonos a centrarnos en la serie, y sin ánimos de hacer spoiler. Tiene varios elementos muy interesantes dentro de su mitología propia (los Observers) y también reutiliza conceptos mas clásicos (tales como los científicos locos, tecnología de otro mundo...)

Ademas tiene una forma de crear el gancho de la trama básica y útil  Los protagonistas forman parte de la escuadra especial del FBI dedicada a este tipo de problemas, así que no hay que inventar giros de guion inverosímiles para que todo le pase a nuestros protagonistas.


En general me parece una serie con mucho material aprovechable. Tanto para rolear directamente en esa ambientación  como para sacar ideas para cualquier juego en la época contemporánea.

¡Que rueden los dados!

Continuidad en las campañas

De nuevo debo empezar una entrada disculpándome por no escribir tan a menudo como desearía poder hacerlo pero de verdad que tengo una agenda bastante apretada y apenas tengo tiempo para ponerme a ello. Disculpas.

Hoy vuelvo con una pregunta que ronda mi cabeza y de la que me gustaría saber vuestras opiniones y cómo solucionáis los problemas que os vengo a presentar. En esta ocasión quiero que hablemos sobre la duración de nuestras partidas. No me refiero a la duración de nuestras sesiones de juego sino a la duración de nuestras partidas en términos globales.

Actualmente estoy dirigiendo una campaña de Warhammer Fantasy 2ª edición (hablamos mucho de él en el blog aquí). La campaña en cuestión está actualmente en su tercer arco argumental, de hecho en la anterior sesión se comenzó en sí la trama y los personajes descubrieron sobre qué giraría esta parte. La campaña la tengo ideada como tres arcos argumentales prácticamente desde el principio.

Ahora, cuando me siento a revisar la campaña y a por qué la ideé en tres arcos argumentales, no soy capaz de distinguir los motivos sino que más bien lo he ido "improvisando" a medida que más y más ideas me venían a la cabeza. Mi pregunta es ¿Cómo decidís la duración de vuestra campaña? Obviamente esto debe estar estrechamente ligado a la duración de la trama principal de la misma sin embargo ¿cómo evitar que esa trama engorde y engorde hasta tener entre manos una campaña de gran magnitud? No creo que mis jugadores actuales se estén aburriendo ni consideren que sea demasiado larga (llevamos jugando aproximadamente 6 meses) pero temo que el asunto acabe siendo tedioso.

Cuando se nos viene una idea a la cabeza de la que sacar una trama para una campaña creo que debemos meditar muy seriamente la duración que queremos para dicha trama. Esto nos ayudará a evitar subtramas inconclusas o un excedente de información y tramas más o menos importantes que saquen de la acción a nuestros jugadores. No voy a entrar en este momento en la discusión sobre hasta que punto debemos influir en nuestros jugadores para seguir la trama (Eso será carne para otra entrada).

Enlazando con la idea principal quería hacer una reflexión sobre los "arcos argumentales" de los que he hablado antes, consiste ni más ni menos que ne dividir una misma trama central en diferentes capítulos más o menos auto-conclusivos manteniendo siempre el mismo objetivo que sería el climax final de nuestra campaña. Creo que esta mecánica de estructuración argumental palia en cierta medida los posibles efectos negativos de una trama larga y engorrosa puesto que los jugadores tienen la sensación de haber cerrado historias (de hecho lo han hecho) pero mantienen una motivación que les obligará a continuar adelante y marcará claros puntos de inflexión en el desarrollo personal del jugador. 

Esta "Fragmentación" creo que es una buena herramienta organizativa que también tiene sus beneficios en el director de juego a la hora de organizar tramas que le vayan surgiendo puesto que podrá hacer de una de ellas el eje central de un arco argumental completo ligándolo a la "quest" permanente de los personajes. Este ha sido el caso de mi última experiencia donde se me ocurrió una trama completa con mazmorra y pruebas concretas, algo interesante pero muy pequeño como para plasmar en él una aventura completa, tras un poco de trabajo y adaptación logré crear un arco argumental prácticamente completo con ello. 

Me gustaría saber qué técnicas usáis para mantener el interés de los jugadores en campañas de larga duración para evitar que sientan que no logran avanzar en la trama lo suficiente y que siempre está en la distancia el objetivo final hasta que lleguen a él para "salvar el día". Creo que es vital mantener una sensación de avance y de pruebas superadas, de ver que los jugadores verdaderamente influyen en el mundo que les rodea y avanzan hacia la trama, pasito a pasito y con buena letra.
Un esquema de mi cosecha. Espero que se lea bien

La duda está planteada y mi teoría también lo está. Ahora espero vuestras opiniones. 

Only War cuenta ya con su primer suplemento

Como ya sabéis muchos llevo casi un año detrás de toda la información de Only War el nuevo juego de Fantasy Flight Games que se desarrolla en la franquicia de Warhammer 40K. Bien pues vuelvo a traeros noticias sobre el juego, en esta ocasión Fantasy Flight ha puesto a la venta la primera serie de módulos para el juego.

"Final Testament" es una aventura completa al estilo de "Purgad a los Impuros". Los personajes estarán en Hervara, un mundo devastado por la guerra, donde se enfrentarán a unos de los frentes de batalla más duros de la expansión imperial. La aventura está dividida en tres partes como viene siendo habitual en las aventuras de Fantasy Flight. 

La aventura promete ser todo un reto para los jugadores, de hecho la frase final de la descripción del escenario lo deja bastante claro "...-and perhaps even survive!". Si el juego mantiene la intensidad y la dificultad de los otros títulos basados en la franquicia Warhammer (incluso Warhammer Fantasy) nos planteará un enorme reto. 

Mi visión personal es que puede ser una aventura sumamente interesante, en nuestro grupo de juego estamos a la espera de jugar el anteriormente mencionado módulo de "Purgad a los Impuros" y ya hemos probado el diseño de módulos jugando la aventura inicial del manual de Dark Heresy. La dificultad hace que nosotros como jugadores nos rebanemos los sesos y tratemos de no enfrentarnos a todos los peligros habidos y por haber.










Ready Player One



Me he unido al fenómeno literario del momento y no puedo parar. Normalmente desconfío de todo lo que lleve la etiqueta best-seller, de hecho, cuando supe de la existencia de este libro esbocé una sonrisa y lo dejé correr. Fue algo mas tarde cuando la recomendación insistente de un amigo me hizo reconsiderar mi posición.

Desde que he empezado no puedo parar. Tengo poco tiempo para leer, pero lo aprovecho al máximo  Es lo mas adictivo y agradable de leer que he visto en bastante tiempo.

Os pongo en situación. Estamos en la tierra de un futuro decadente, alrededor de 2044. El cambio climático  la crisis energética y la económica han hecho mella en la población  Todo se va al desastre y los gobiernos pueden hacer poco por cambiarlo, de hecho parece que una gran corporación, IOI, controla mas que ellos.


Hace años se inventó un videojuego de realidad virtual masivo online (una especie de WoW) llamado Oasis. Ha ido ganando popularidad hasta convertirse en todo un ambiente donde trabajar, hacer negocios, ir a la escuela, etc. El nuevo Internet.

El ambiente es ciberpunk, aunque algo descafeinado. Un poco mas realista y menos ochentero que el ciberpunk que todos conocemos. En cualquier caso, el rollo ciberpunk se nota mas en la segunda mitad del libro.

La trama gira en torno a un chico que esta participando en la cacería del huevo de pascua de Oasis. Cuando murió el creador del juego introdujo un huevo de pascua en el y dijo públicamente que toda su herencia (una enoooorme fortuna y la compañía que alberga a Oasis) pasarían a ser del primero que encontrara el huevo.


Debido a la cuantía del premio hay muchísimas personas investigando al creador y buscando por Oasis. El programador del juego era un friki que nació en los ochenta. Por lo tanto todos se tienen que imbuir de esa atmósfera  tratan de conocer al creador, saber como pensaba. Para lograrlo no paran de ver películas clásicas como juegos de guerra, o jugar al Adventure, Joust y demás viejas glorias de la Atari.

Por supuesto también Dungeon & Dragons tiene un papel importante que cumplir. Hablan muchísimo de AD&D y de módulos de la edad de plata.

El libro entero esta cargado de referencias frikis. Hay tantísimas y tan variadas que admito que tuve que consultar la wikipedia un par de veces. Es toda una mina. Sirve tanto para reírte con las referencias como para descubrir cosas nuevas. Se puede aprender mucho del libro.


Además, es que los personajes y el ambiente en general es el habitual de un no-lifer jugón del wow o del lol. El protagonista es básicamente un ikkikomori, y sus amigos también  Se pasa el día online, olvidándose del "mundo real".

Toda la novela exuda frikismo y epicidad. Sin duda una lectura recomendada.

¡Que rueden los dados!

Shadowrun



El otro día comencé una campaña de uno de los mejores y mas pintorescos juegos que he tenido el gusto de probar en los últimos años. Hablamos de Shadowrun 3º edición.

Conocía el juego desde hace años, pero recientemente hemos iniciado una campaña en mi mesa de juego habitual y me apetecía escribir sobre el. De hecho he tenido que buscar antes en el blog por que me extrañaba no haber escrito sobre este juego.

Es juego parte de un universo ciberpunk bastante normalito y comienza a añadir detalles y cambios que lo alejan de lo acostumbrado en este genero y lo transforman en un ente con protagonismo propio.


Lo primero es, decir que es un juego ciberpunk. Que quede claro. Este es un mundo tecnológico y decadente. Cambio climático, guerras, crisis económica .. Todo está muy negro. Los gobiernos han ido perdiendo poder paulatinamente en favor de las grandes corporaciones. El dinero manda.

Por supuesto hay un ciberespacio llamado La Matriz. Típico de esta clase de mundos. Tienes un avatar como tu yo real e interactúas con programas o iconos de tu a tu.

Una vez que tenemos el contexto, nos podemos meter en uno de los detalles que hacen a este juego tan maravilloso: la goblinización. Este no es mas que un fenómeno ocurrido unas décadas en el pasado (desde el futuro del juego) que hizo que muchas personas comenzaran a cambiar y transformarse en orcos, elfos, enanos, etc. La magia volvió al mundo en una gran oleada. Mucha gente se encontró en posesión de inesperadas dotes para la hechicería.


Esto hace que el mundo de Shadowrun sea una mezcla extraña pero muy interesante. Mezcla conceptos clásicos de fantasía y ciberpunk creando un escenario completamente innovador. Eso de ver trolls conduciendo camiones, un orco mecánico, o un elfo disparando una uzi, es raro, pero estimulante.

No se hace extraño en la practica, por que la ambientación esta muy bien construida y es bastante coherente. No choca nada la magia junto a las escopetas por que hay una justificación para todo ello.

Dentro de esta ambientación los personajes son shadowrunners. Como su nombre indica son agentes para todo. Un poco de robo, espionaje, asesinato, palizas, seguimiento... Trabajaran para las grandes megacorporaciones (que como en toda buena ambientación ciberpunk, controlan el mundo). Las grandes empresas están siempre en guerra entre ellas y siempre necesitan peones para hacer el trabajo sucio.


El sistema del juego es complejo pero efectivo. Tiras tantos d6 como puntos tengas en la habilidad y tienes que superar cierta dificultad impuesta por el master. Con un resultado de 6 puedes volver a tirar el dado y sumarlo, para superar de esta forma dificultades altas.

Esto se complica un poco mas cuando llegamos al combate, la magia o la matriz. Aunque en general todo surge de la misma premisa, el sistema puede llegar a ser algo desafiante para los no versados.

Me gustaría destacar dos puntos interesantes del sistema. El primero es la iniciativa. Tras hacer la respectiva tirada de reacción y demás, cada uno de los involucrados tendrá un numero y se actuará en orden, como viene siendo habitual.Una vez que todos hayan actuado se resta 10 a todas las iniciativas y los personajes que sigan manteniendo un valor mayor que cero podrán volver a actuar en orden. Una vez concluido el proceso se repite. Si tenemos en cuenta que esto se combina con que los niveles de daño, en este juego, otorgan penalizadores a la iniciativa  podemos ver como esto despliega un abanico de decisiones estratégicas descomunal.


El segundo punto relevante es la creación de personaje. Tiene muchísimas opciones, tantas que se puede hacer largo el proceso de crear la ficha, especialmente en los temas de equipo, magia y programas. Pero lo que a mi mas me gusta, y que además me parece tremendamente innovador es el sistema de prioridades. Cuando te creas el personaje lo primero que debes hacer es ordenar por prioridad: raza, atributos, habilidades, dinero y magia. Según el orden que ocupa cada cosa tendrás mas puntos para gastar en ese ámbito de tu personaje.

Como conclusión me gustaría decir que Shadowrun es un juego de un nivel extraordinario, recomiendo encarecidamente probarlo. Quizás  uno de sus problemas mas serios sea la curva de aprendizaje del sistema. Tiene tanto equipo, tanta magia y tantos detallitos que puede abrumar un poco, pero cuando se domina merece la pena.

¡Que rueden los dados!

Rol y videojuegos... ¿Amor imposible?

Los que me conocéis sabéis que otra de mis muchas pasiones son los videojuegos y que actualmente me dedico de forma semi-profesional a ellos y además estoy dedicando mi actividad de investigación universitaria a ellos. Pues bien, esta entrada es fruto de muchas de mis divagaciones entre horas de juego, investigación y cursos diversos...

Gary Gygax, el master de los master. El master es la pantalla de todo rolero
¿Creéis que los juegos de rol son compatibles con los videojuegos?

Todos sabemos que entre las decenas de clasificaciones y de divisiones en géneros que los teóricos, críticos y periodistas de videojuegos crean para organizarlos siempre está incluida un género: RPG

RPG: Role Playing Game, o para los de aquí, juego de rol. Bien, estas tres letras no son más que eso, letras sobre papel... ¿qué realidad hay detrás de ellas? Bien, quizás algunos no lo sepáis pero la clasificación no se queda allí y va mucho más allá y comienzan a aparecer subdivisiones tales como: Rpg's occidentales u orientales, action rpg's, tactical rpg's... y un sinfín de subdivisiones en base a la jugabilidad ("gameplay") o la propia narrativa.
Kaim, "Lost Odissey"Xbox360
Bien, hasta aquí la pequeña introducción al tema. La cuestión del asunto es si estos géneros o juegos verdaderamente representan un ápice de lo que es verdaderamente un juego de rol. Por supuesto podemos encontrar dentro del género grandes juegos como la saga "Elder Scroll" que apuestan por lograr grandes sanbox donde tener total libertad y posibilidades de generar nuestro personaje. Otros juegos son mucho más cerrados como la saga "Final Fantasy" principal abanderada de los rpg's japoneses... Podríamos mencionar decenas de grandes títulos y centenares de títulos deficientes sin embargo la pregunta que me atosiga cada vez que juego a uno de estos títulos (y espero que a alguno de vosotros también les suceda algo parecido) es:

¿Verdaderamente esto es rol?

Por supuesto y debido al medio en el que se desarrollan no existe la posibilidad de tomar un rol , es decir, por mucho que logremos empatizar con un personaje (y hay títulos que lo logran con creces) jamás seremos nosotros ni habremos puesto una verdadera parte de nosotros en los personajes por que incluso en sagas como "Elder Scroll" no vamos más allá del aspecto físico y de ciertas decisiones.
Dados, el mando de todo rolero. 
Me planteo si verdaderamente hay una progresión en mis personajes, sí, suben de nivel, desbloqueo hechizos o habilidades e incluso la posibilidad de ponerme armaduras nuevas tal y como podemos lograr en una partida de D&D... Pero ¿verdaderamente avanzamos con el personaje? Por supuesto que vemos como se desarrolla su vida, la aventura, sus motivaciones y miedos el por qué se embarca en una peligrosa misión... sin embargo es eso, su motivación, no la nuestra. Esto no quiere decir que no la compartamos ni que en el Final Fantasy IX no quisiéramos todos proteger a "Daga" con nuestras vidas... pero aunque quisiéramos haber hecho cualquier otra cosa no habríamos podido. No existe la posibilidad de desarrollarnos nosotros y el personaje en una simbiosis que sólo el juego de rol clásico puede darnos.

Continuamente se nos venden Rpg's que se jactan de ser mundos abiertos, con infinidad de posibilidades sin embargo ninguno se acerca ni siquiera a la mitad de lo que esa frase significa. Quizás el juego que más cercano esté sea "Elder Scroll: Skyrim" y sin embargo se nota vacío y guiado a pesar de las cantidad de posibilidades que tenemos.
Skyrim, todo un mundo de posibilidades
No entraré en las posibilidades multijugador ni la falta de "socialización" en este género porque eso daría para crear una entrada nueva (que aparecerá). Hay juegos rpg's que se pueden jugar multijugador multiplicando por diez la experiencia... pero eso es otra historia. Creo también que es ingenio pensar o intentar vender un videojuego con frases o pretensiones similares puesto que todo aquel que haya acercado sus manos a un puñado de dados y una ficha en papel ha tenido más libertad que aquel que haya jugado a todos los rpg's de la historia.

Está claro que todas las virtudes de los rpg's y su, cada vez mayor, sensación de libertad enamora a los amantes de los videojuegos y consiguen ventas estratosféricas que ya quisiera para sí cualquier editorial de juegos de rol. Sin embargo todos aquellos que usualmente machacamos deseamos ver que un juego nos logré transmitir una infinitesimal parte de lo que sentimos al hacerlo. Sin embargo creo que esto no es, ni será, posible.
Rogue,1980, uno de los primeros rpg's
Advanced Dungeon & Dragons: 2º juego basado en D&D
No quiero que os toméis esta entrada como un ataque ofensivo contra los rpg, ni mucho menos, soy un gran consumidor de rpg's e incluso actualmente estoy embarcado en más de uno. Esto es solo una reflexión, profunda y reiterada, pero una reflexión. Una reflexión a su vez que espero compartir con más de un lector y amigo del blog.