Ratas en las paredes

Así se titula el primer arco argumental de la que es mi campaña de Warhammer Fantasy 2ª que están jugando actualmente mi grupo de jugadores habitual. Hoy voy a comentaros como han ido un poco las primeras sesiones y si algún lector está interesado en ella podemos hablar del tema y cederla para que la pruebe en su grupo de jugadores. 

Bien primero os comentaré un poco como es el grupo de personajes que forman a los "valerosos héroes", notese la ironía, recordad, estamos jugando a WHF... se tarda en ser un héroe (literalmente porque existe como profesión avanzada xD). El grupo queda así: 
  • Un halfling, que ha sobrepasado ya la media de edad de su raza, de profesión peajero. Es hábil en el uso de la ballesta aunque ha demostrado en más de un altercado que sabe esconderse muy bien detrás de su escudo. 
  • Una elfa batidora, único representante de su raza en el grupo, criada en el Imperio por lo que ha perdido parte de la altivez y honorabilidad de su raza. Experta en el manejo del arco, junto con el halfling se encargan del combate a distancia.
  • Un enano gladiador, quizás no sea el representante más arquetípico de su raza pero es el mayor apoyo en combate cuerpo a cuerpo que tiene el grupo. Armado con su mangual a dos manos causa estragos en las filas enemigas sin importar su propia salud.
  • Un barbero-cirujano humano. No es ni muchos menos el humano más valiente, a decir verdad es un tanto cobarde... sin embargo es capaz de coser la mayoría de las heridas de sus compañeros y por un módico precio te afeita la barba y te saca una muela. ¡Todo son ventajas!
  • Un humano barquero. Decidido a dejar de lado la aburrida vida de cruzar a la gente por los ríos ha decidido embarcarse en aventuras, ha demostrado ser un buen combatiente cuerpo a cuerpo, capaz de defenderse por sí mismo. 
Este es el grupo, como a mí me gusta, personajes más o menos normales que por avatares del destino se han visto obligados a enfrentarse a enemigos inimaginables. 

Resumen de la primera sesión
Los personajes se encuentran en Ambosstein un pueblo en las cercanías de la importante ciudad de Nuln (conocida por su fábrica de artillería y escuela de ingeniería). Allí han llegado por separado en busca de riquezas y/o aventuras puesto que en el pueblo se celebra cada dos semanas una importante feria de agricultores que abastece a la ciudad de Nuln, continuamente son necesarios potentes brazos para cargar y vigilar las carretas de suministros.

Allí son contratados por el comerciante local Bob "Picores", un peculiar hombre regordete que no para de rascarse, para acompañarle en su regreso a Nuln con una carreta repleta de hortalizas de todo tipo. El camino podría ser difícil debido a los hombres bestia y demás criaturas que habitan los bosques. El grupo acepta sin embargo jamás volverían a ver a Picores vivo puesto que mientras pasaban la noche preparándose para partir fueron testigos de cómo una figura encapuchada asesinaba al pobre comerciante y esparcía un líquido sospechoso por la mercancía. Raudos y veloces los personajes bajan y se enfrentan a la amenaza que acaba muriendo bajo los pesados ataques del enano gladiador pero antes de que ninguno pudiera reaccionar la figura se derrite dejando solo un charco de sangre y ropones sucios. 


El revuelo en el pueblo es generalizado, la gente se reúne en la posada para ver que sucede. Los personajes son interrogados en numerosas ocasiones por la guardia y ellos mismos interrogan a los lugareños descubriendo que algunos de ellos había visto otras figuras encapuchadas acercarse a los carros en días pasados pero que no le dieron la menor importancia. En ese momento es cuando aparece Gerold Bertram Strauss, un inquisidor que ha viajado al pueblo desde Nuln para investigar varias partidas de comida que les han llegado envenenadas. Sospecha de la presencia de algún grupo cultista que quiera expandir la podredumbre por el Imperio. Contratará a los personajes con un sueldo basado en los enemigos que eliminen en caso de haber problemas  y con la entrega de un "sello de pureza" certificando que son dignos ciudadanos del Imperio.


Esa misma noche los personaje sufrirán el ataque de dos horribles mutantes mientras duermen, los rechazan sin muchos problemas pero están ya de sobreaviso... se adentran en una misión peligrosa, sea quien sea el responsable de los venenos, saben que van a por ellos...

A la mañana siguiente parten bien pertrechados a los bosques al Norte del pueblo, los aldeanos no osan entrar en él por antiguas supersticiones, hablan de una torre derruida en el centro del bosque. Eso no amedrenta a los aventureros que acompañados por Gerold marchan al interior del bosque. ¿Que enemigos les acecharán en él? 

Prometheum Exxet: Los artefactos sobrenaturales.




Hoy vengo a reseñarles el último suplemento de Ánima: Beyond Fantasy. Hablamos de artefactos.

Este libro viene a ser el equivalente al Compendio de Objetos Mágicos para D&D 3.5.  Es un bellos catalogo de cachivaches y artilugios de lo más singular. Hay muchísimos, ordenados según la escala de poder.

También trae reglas para crear tus propios artefactos. En un principio esta era una de las cosas de Ánima que más me gustaban, que era un juego que en lugar de darte material ya creado te daba un sistema para que tu lo hicieras. Mis partes favoritas del libro básico son la creación de monstruos y las de técnicas de ki por esta misma razón.

Sin embargo, noto que de un tiempo a esta parte eso se ha ido resquebrajando. Se empezó a notar en Dominios del Ki, un buen libro pero con muchísimo material prefabricado. Pero el apogeo llegó con Secretos de lo Sobrenatural, este libro fue una tremenda decepción para mí. No me confundáis, el libro es muy bueno y tiene algunas cosas muy chulas como la magia natural o el vudú, pero yo estaba esperando la posibilidad de crear tus propios conjuros, invocaciones o familiares, y en lugar de eso obtuve unos cuantos ya hechos.


Ya lo comenté en mi anterior reseña sobre el juego y no quiero ser redundante, pero la falta de sistemas para la creación de los poderes por parte del propio jugador es una lacra en la evolución de Ánima.

Por suerte este libro si trae un sistema para crear artefactos, aunque es más escaso de lo que me gustaría (21 páginas, aproximadamente un 15% del libro) pero está bastante bien. Aun no he tenido tiempo de explorarlo en profundidad, pero en la primera lectura no he encontrado ninguna carencia. Aparte te mete mucho en el trasfondo por que habla mucho de los rituales de creación, materiales y demás.

Ese es precisamente el punto fuerte del libro, el trasfondo. Todos los artefactos tienen al menos un par de párrafos de historia, y en algunos casos bastante más. Las historias están muy curradas y todas son una gran inspiración para el master. Definitivamente el libro evoca aventuras. Creo que cualquiera, sin demasiado esfuerzo, puede organizar una crónica de un par de años sobre recolección de objetos mágicos con el contenido de ese libro.


Son montones de artefactos, sin exagerar, hay muchísimos. De hecho hay varios que están organizados por grupos que tengan una temática o una historia en común. Por ejemplo, los legisladores, las pociones, las trece armas de leyenda… Se han incluido multitud de cacharros que no podrían ser considerados objetos mágicos al uso en otros juegos de rol (una ciudad! WTF!?) pero que sin embrago encajan perfectamente en el libro por el detallado trasfondo que tienen.

También hay un capítulo del libro en el que habla sobre cómo luchar con artefactos sobrenaturales. Incorpora nuevas tablas de armas y un par de reglas. Sinceramente, no le termino de ver el punto a este capítulo, me parece breve e intrascendente. Suena mas a relleno que a otra cosa.


El apartado grafico está al nivel del resto de la línea. Muchos dibujos y todos de gran calidad. La maquetación es la habitual. Se echa de menos algo más de espacio entre los párrafos. Todo está condensado en las 128 páginas en tapa dura. La verdad es que en este libro se agradece especialmente. Las descripciones de los objetos son escuetas porque así cabe más historia en los textos, además no son tan necesarios por que la mayoría de los objetos tienen ilustración.

Como conclusión, me parece una buena compra. Al menos en mi grupo somos bastante fan de los gadgets sobrenaturales, y este libro ahorra mucho trabajo al master. 

¡Que rueden los dados!

Pd: No he tenido tiempo de hacer fotos. Las colgaré en breve.

Generadores de mapas

Desde hace unas semanas estoy escribiendo una campaña para WHF jdr , espero en un futuro no muy lejano escribir aquí como se va desarrollando la partida en juego. 

Como comenté en el post de mi compañero sobre la improvisación a la hora de mastear ahora mismo estoy en una etapa de mi vida que me gusta tener escrita la partida como si de un módulo se tratara, eso sí siempre abierto a la improvisación y cambios que puedan suceder en partida. Entonces al estar haciéndolo de manera informatizada llegué a un punto donde encontré algunos problemas y es a la hora de dibujar los mapas y tenerlos en el ordenador. 

Comencé entonces un viaje de horas y horas buscando por la red algún generador de mapas que me gustase, no requiriese un programa amplio instalado en el ordenador y lo más importante para mi situación actual... que fuera gratuito. Además centré la búsqueda en generadores de Dungeons o edificios más que generadores de mapas del tipo político o físico de una zona, quería poder generar los edificios y mazmorras donde se metieran mis aventureros. Os comentaré las dos opciones que más me han gustado y las que estoy usando ahora mismo. 

Dave's mapper esta es la propuesta más graciosa y curiosa que me he encontrado a la par que ser bastante útil. Es un generador de mapas aleatorios pero que se crea a partir de pequeños mapas ya dibujados. Se introduce la extensión que quiere que se tenga la dungeon, ciudad o caverna que queremos que nos genere, marcamos también la forma que queremos que tenga el conjunto y generamos un mapa aleatorio. 

Así queda el invento, como veis bastante curioso y además creo que a día de hoy aún no me he encontrado con una combinación de mapas que falle a la hora de unirse las entradas y salidas. Además puedes "vetar" a los dibujantes que menos te gusten por lo que sus diseños (los pequeños cuadritos suyos) no te saldrán en la generación aleatoria. 
Conclusión: Me gusta bastante y me parece muy muy original la verdad te permite además si juegas con un ordenador por delante diseñar un mapa rápido en caso de que tus jugadores decidan entrar en un dungeon que no tengas preparado ni nada. 

Grozzy Dungeon Map Creator prácticamente igual que el anterior en lo referente a que es aleatorio y tú introduces los parámetros del mapa que te crearán aunque esta web tiene más opciones a la hora de elegir parámetros. Nos genera mapas en cuadricula más tácticos y útiles a la hora de representar los combates con miniaturas. Ejemplo de mapa
Cnclusión: Perfecto para hacer cuevas o mazmorras tácticas y tenerlas listas para jugar sobre mapa con miniaturas, rápido y fácil. 

Pyromancers: Este es el generador que más estoy usando ahora mismo puesto que no es aleatorio sino que cuentas con una serie de herramientas para crear tus propios mapas. El generador es similar a las aplicaciones para crear escenarios y misiones en los juegos de estrategia donde podremos usar las dimensiones que creamos, diseñando desde 0 nosotros mismos nuestra mazmorra.

Tiene posibilidad de crear mazmorras, interiores, exteriores... o mapas simplemente en blanco y negro sin ningún tipo de "trasfondo". Es curioso y útil la posibilidad de poner también sobre el mapa objetos y cosas de decoración o útiles en la partida, pudiendo decorar por ejemplo una casa con las camas, muebles y cofres que hay en realidad en la partida.

Además al igual que en los generadores de mapas de un rts tenemos la posibilidad de generar "cinematicas" sobre el mapa, es una herramienta que no controlo, pero por ejemplo nos permitirá hacer ciertos movimientos que ya estuvieran programados por el máster de forma automática y sobre el mapa a modo de "vídeo presentación del combate" o algo similar. 

Respecto a los objetos para usar a la hora de crear el escenario son bastantes los que trae de forma automática, no se si se podrían añadir más de nuestra propia cosecha. 

Conclusión: Me gusta mucho, es el que he usado para generar los primeros mapas de mi aventura, en un cuarto de hora podemos tener unos mapas muy decentes en cuanto nos acostumbremos al uso de las herramientas. Es similar al más conocido y también gratuito (en su fase más  básica) dungeon crafter III



Espero que os resulten de utilidad estas herramientas y si alguno conoce generadores de mapas gratuitos de buena calidad que no dude en compartirlo con nosotros. A generar mapas se ha dicho! 

Nuestros personajes míticos

Todos los roleros, quien más y quien menos, tenemos un personaje al que le tengamos mucho cariño, posiblemente no fuera el personaje más munchkin, quizás tan solo duró hasta el primer combate donde fue vilmente masacrado por dos kobolds cojos o tan solo fue creado para un one-shoot pero disfrutamos enormemente con él.

A lo largo de mis años de rolero he tenido muchos personajes en muchos mundos diferentes y juegos diferentes, hoy quería hablar de alguno de los que recuerdo con más cariño por le motivo que sea (intentaré expresarlo) me gustaría además saber la opinión de los demás, seguro que todos tenemos grandes anécdotas.

Cambalache Pincholigero fue mi primer personaje de rol propiamente dicho, hará por lo menos ocho años que lo creé (claro para los más veteranos ocho años no es nada pero soy joven y ocho años es aproximadamente cuando comencé a jugar más en serio al rol). Era un Kender aunque no jugábamos en el universo Dragonlance nuestro master era permisivo con ciertas razas de hehco no era exáctamente un Kender de manual, debido a que no teníamos la Guía de Campaña de la Dragonlance, aunque sí se parecía en reglas y características a los del manual. Era multi-clase, pícaro/espadachín y la verdad no es que fuera el mejor personaje del mundo, de hecho estaba mal construido sin un horizonte determinado sin embargo lo recuerdo con mucho cariño. Me encanta interpretar a este personaje, sacando de quicio tanto a personajes, jugadores y al propio master en más de una ocasión. A pesar de todo el personaje aguanto casi toda la campaña de un año entero (quizás algo más) y finalmente en las últimas sesiones de la campaña algo cansado del mismo personaje siempre lo jubilé y probé otro. Hoy en día a aparecido como PNJ en alguna de nuestras partidas, al igual que casi todos los personajes de esa primera campaña de mi grupo de rol que aún hoy en día se mantiene.



Lula Indomable, esta campaña fue muy curiosa puesto que todos los jugadores de la mesa decidimos llevar una familia de medianos, los Indomable (en honor al nombre de nuestra mesa de rol). Lula era bárbara multi-clase con Berserker frenético. Era  digno de ver una pequeña mediana armada con un enorme hacha entrando en furia. Fue graciosa y divertida de llevar, recuerdo con mucho cariño esa campaña que la verdad no llego a buen puerto y se nos quedó en nada (algo que ha pasado mucho en mi grupo de juego habitual, la verdad).

Joan d'Arc, con esta mezcla del inglés y el francés del nombre de Juana de Arco se llama un personaje que recuerdo con mucho cariño por muchos motivos. Era una guerrera hechicera que murió en un ataque sorpresa de unas serpientes gigantes al grupo mientras dormíamos, mi personaje presentó presta batalla mientras que el clérigo del grupo (principal apoyo de combate y curación de mi personaje) se entretuvo a ponerse la armadura... conclusión: mi personaje aplastado y el clérigo apareciendo en combate equipado al 100%, esta anécdota aún la recordamos mucho en mi grupo. Sin embargo el espíritu de mi personaje quedó vivo durante el resto de la campaña (otra que no acabó del todo) puesto que se acabó el proyecto que tenía de fundar la "Orden del Arco", un grupo de caballeros y magos que lucharía de lado de los dragones contra el Mal (era una campaña basada en el combate entre dragones cromáticos y metálicos).

Recuerdo también un Malkavian que llevé (no recuerdo su nombre) durante una larga partida de Vampiro La Mascarada que jugábamos en mi casa algunos fines de semana por la noche. Esa partida la recuerdo tanto por mi personaje, que tenía 6 personalidades completamente diferentes (prácticamente con una ficha diferenciada cada una) que aparecían aleatoriamente, y además fue una partida en la que todos los jugadores estábamos muy metidos en los personajes, se palpaba la aventura en cada minuto de partida.

También recuerdo un Paldín Semiorco (ahora mismo sin nombre), este personaje vivió una de las anécdotas que más se recuerdan en mi grupo y es que a nivel 1 estuvo a punto de morir en combate singular contra un tejón terrible... desde entonces todos tememos la ira de los tejones terribles.



No quiero llenar tampoco esto con muchos más personajes, los tres primeros son de D&D que es a lo que más he jugado sobre todo en los primeros años de mi vida rolera, hoy está algo más abandonado. Espero saber algo de vuestros personajes míticos!

Changeling, el Ensueño.



Hacía tiempo que quería hablar de Changeling, el Ensueño. Este antiguo juego del Mundo de Tinieblas es uno de los grandes hitos de la fantasía moderna. Nos embarcamos en el contexto del universo gótico del Mundo de Tinieblas con toda su tristeza oscuridad y villanía, pero dentro de este plan encontramos un oasis de color, magia y afecto. Hablamos del reino de las hadas.

Este juego trata de un tipo especial de hada, un Changeling, un alma feérica enclaustrada en un cuerpo humano. Es un antiguo ritual que se usó para proteger las almas de las hadas de la banalidad imperante en el mundo. Un modo de protegerse y ocultarse. Técnicamente los Changelings no son hadas, son un híbrido con alma feérica.


Como casi todos los juegos ambientados en este universo la historia de Changeling y comienza en un estado paradisíaco que va mermando paulatinamente hasta llegar a la edad oscura, y a partir de ahí degenera hasta convertirse en la aberración ni gótico-punk que es la ambientación en el presente. El universo juega mucho con el contraste entre fantasía y banalidad que se da en el mundo real. Es un juego que trata de recuperar la magia perdida de nuestra juventud que fue apresada por una oligarquía de creadores de mitos. Trata de devolvernos el control sobre nuestra imaginación, trata sobre la fantasía más clásica, es, en definitiva, un juego sobre autoconocimiento, superación, e imaginación.

Desde que conocí este juego por primera vez hará ya casi 10 años, ha sido mi favorito. Es un juego magnífico, bellamente redactado y muy inspirado. Poseo casi todos los suplementos que han sido editados en castellano y los he leído todos aportan un tránsito más del ambientación del mundo y en general la calidad es sublime.


En este juego los jugadores controlan a un ser entre la humanidad y las hadas. Tendrá que cultivar tanto su vertiente soñadora como su aspecto mortal de modo que debes vivir en el mundo real pero usando su imaginación. Los Changelings, a la vez el mundo real y el mundo del ensueño, tienen existencia en ambos, de modo que sendas vertientes de su alma deben ser compartidas y desarrolladas.

El juego es tremendamente complejo tanto de narrar cómo interpretar es quizá por eso por lo que sólo he podido jugar una partida y narrar tres, desde que conozco el juego. Se hace difícil encontrar jugadores con la madurez y el interés suficiente como para llevar a cabo una campaña de Changeling. Me recuerda en ese aspecto a otro juego de mundo de tinieblas: Wraith el olvido. Aunque no están incurable como este último si que comparte con él ciertos rasgos.


Para mí, Changeling siempre ha sido un juego sobre autodestrucción y horror personal. Vives en una fantasía que sabes que va a terminar, sabes el mundo real te destruirá, con sus problemas, su ambiente gris, sus facturas, su banalidad... El mundo real termina matando al alma del soñador, erosiona y destruye todas las fantasías, pero aún así los Changeling y siguen luchando y seguirán hasta la llegada del otoño.
Este juego me trasmite mucho más madurez y, creo que, permite mucho más interpretación que el tan famoso Vampiro la Mascarada. Lo considero mucho más maduro por qué habla en clave de fantasía sobre la vida real, no es una simple analogía sobre nuestra bestia interior tan simplona que podría haber sido redactada por cualquier guionista aburrido, es toda una elegía por un estilo de vida muerta, todo un canto fúnebre a la juventud y a los sueños que dejamos atrás. En este juego narramos campañas que hemos vivido en el mundo real, volvemos a ver lo que ya veíamos antes de ser oficinistas, contables, hipotecados...
Este juego tiene un enorme componente nostálgico, mucho más que cualquier retroclón. Controlamos un personaje condenado a caer. Destinado a olvidar y a ser engullido por la banalidad, pero que aún se resiste. Nos manejamos a nosotros en nuestra juventud, en nuestro momento de esplendor antes de las responsabilidades y la rutina aplastaran nuestros sueños.

Y es un juego narrativo sobre el ensueño. Sobre la inocencia perdida, sobre el cinismo de los adultos y sobre un mundo invisible de fantasía que existe parejo nuestra realidad. Es, sin duda, un contrapunto interesante al resto del Mundo de Tinieblas. Aunque el ambiente encaja bien en este, es difícilmente combinable con los otros juegos.


El sistema exactamente el mismo que el resto de la línea. Ya me he manifestado en contra de este sistema varias veces y no creo necesario repetirlo. Es un sistema lento, desequilibrado, y donde hay muchísimas tiradas que no lleva a nada. Sin embargo, puede ser un buen sistema si se usa de la manera adecuada y esta es, no usarlo. El sistema narrativo estaba pensado para ser usado lo menos posible, para que simplemente se narrara lo ocurrido y los personajes interpretaran sobre ello. Me parece que Changeling es un juego muy propicio a eso.

A pesar de haberlo jugado poco recomiendo todo el mundo que lo haga, o que al menos, se lea el manual y se contente con ello como yo hice durante varios años. Me parece que no sólo da una nueva perspectiva sobre el rol, sino que cambia por completo el modo de entender las historias.

¡Que rueden los dados!

Las aventuras de Gotrek y Felix


Todo amante de la literatura de fantasía y seguidor del universo de Warhammer Fantasy habrá cuanto menos oído hablar de esta exitosa saga de libros. La saga comenzó en 1999 de la mano de William King (quizás uno de los mejores y más conocidos autores de la Black Library), con Matatrolls primera aventura de  esta pareja de héroes. William King se encarga de los primeros siete tomos de la saga, hasta Matagigantes. Las siguientes 5 novelas salen de la mano de Nathan Long (otro autor de las filas de la Black Library). La saga consta por ahora de doce tomos y Nathan Long está escribiendo un decimotercero que por primera vez en la saga no se llama "mata-algo" sino Asesino de Dios de la Tormenta. No he querido leer de que va la novela para no hacerme spoiler ya que aún voy por la décima, pero el cambio de nombre me da a mí la sensación de que podríamos encontrarnos con el final de la saga.

La primera obra nos presenta a los dos personajes principales de toda la saga:

  • Gotrek Gurnisson: Es un enano matador, los matadores son enanos que han cometido alguna falta grave para con su clan o raza, ese terrible error que posiblemente acarre consecuencias negativas los hace raparse la cabeza completamente dejándose solo una gran cresta de color rojo, desde ese momento viven solo para morir en combate glorioso y así eximir su pecado. Gotrek es quizás el mejor, o peor matador, de la historia puesto que ha llegado a enfrentarse a Dragones y Demonios sin morir. Porta un hacha rúnica de inmenso poder que lentamente parece ir cambiándole hacía algo más que un simple enano. 

  • Felix Jaeger: Felix era la oveja negra de una familia de comerciantes, rebelde y poeta, estudiante en Altdorf (capital del Imperio) sin embargo en su juventud mató a un estudiante en un duelo por lo que fue rechazado de la universidad, poco después durante unas revueltas populares fue salvado de una carga de caballería por Gotrek. Esa misma noche, borracho como una cuba, hizo un juramento de sangre con Gotrek (el juramento más sagrado que pueda hacerse con un enano) y se convirtió en el biógrafo de Gotrek acompañándole en sus viajes para dejar constancia de su muerte y aventura. Porta una espada mágica y algún tipo de influencia de ella (o de sus múltiples aventuras) parece estar cambiándole pues parece mucho más longevo que un humano normal y corriente. 
Durante sus viajes se enfrentarán a todo tipo de criaturas que pueblan el Viejo Mundo, de hecho los nombres de las novelas darán una pista sobre el enemigo más común de la aventura. Durante sus viajes cruzaran prácticamente todo el Viejo Mundo desde los profundos bosques imperiales repletos de mutantes y hombres bestias a las frías tierras de Kislev o los terribles Desiertos del Caos. Se cruzarán además con personajes importantes del trasfondo de Warhammer Fantasy como el matador Malakai Makaisson un ingeniero algo loco inventor de numerosas armas de guerra pero especialmente de la Espíritu de Gurgni una especia de zeppeling gigante. Parece ser también que en Matazombies la décimosegunda novela (Aún no la he leído)  se enfrentan a Heinrich Kemmlerun longevo nigromante humano que aparece en alguno de los Codex de los Condes Vampiro de Warhammer Fatansy. 

No tengo números de ventas de novelas, pero estoy convencido de que son un gran éxito económico y quizás el mayor éxito en número de ventas de la Black Library junto con la, también larga saga, de la Herejía de Horus ambientada en el universo 40k. Además ha generado una serie de novelas paralelas a la trama principal en la que nos cuentan las historias de otros personajes que aparecen como Ulrika (una joven en indomable noble Kislevita que tiene una aventura amorosa con Felix Jaeger) o un arco de novelas con El Gran Vidente Gris Tanquol como protagonista, uno de los mayores enemigos de la pareja de aventureros. 

Además la pareja de héroes ha trascendido las novelas y empiezan a tener fuerza e importancia en el trasfondo general de Warhammer Fantasy, estando además como miniaturas y personajes jugables para algunos ejércitos como el de Enanos y el de Mercenarios. Además también aparecen en el MMORPG Warhammer Online como PNJ en una taberna. 
Dios, Gotrek hecho con un lego, mi mente no ha podido evitar postearlo, es  GENIAL! 
En conclusión, podemos decir que son unas novelas sumamente entretenidas. En cuanto empiezo a leer una no puedo parar de leerla, necesito continuar capitulo tras capitulo. La narración de los combates (algo muy común en las novelas) es ágil y emocionante, además es una gran fuente de trasfondo tanto para aquel que ya conocía el Viejo Mundo como para aquellos neófitos en Warhammer Fantasy. Recomiendo totalmente su lectura! 

Mis villanos favoritos: los nazis.


Saludos, lectores. Lamento haber estado ausente tanto tiempo. Estuve toda la semana trabajando en una entrada que se me borró sin razón aparente, por lo que acabé desesperado. Tirar una semana de trabajo a la basura no sienta bien a nadie. Además se junta con que los exámenes en mi facultad están a la vuelta de la esquina y cada vez tengo menos tiempo. En cualquier caso aquí va una nueva entrada que creo que os gustará.

Voy a inaugurar esta serie llamada mis villanos favoritos (plagio inspiración de “Con D de dados”) con el antagonista colectivo favorito por excelencia: los nazis.


El estudio del nacionalsocialismo resulta un tema de lo más apasionante. Estoy cursando la carrera en economía y la carrera en ciencias políticas por lo que un fenómeno como el surgimiento del fascismo alemán en el período de entreguerras me resulta de lo más apasionante. Es uno de los ejemplos más claros de la historia reciente de cómo la economía puede influir en la política y esta en las ideas de la sociedad. El tema es un desafío intelectual en toda regla, y es por eso por lo que me atrae y me resulta interesante. No quisiera llevar a confusión a nadie cuando hablo de lo que me encantan los nazis. No defiendo sus por su postura ni lo que hicieron, no me gustan los movimientos totalitarios ni de la izquierda ni de la derecha. En política me considero un liberal.  Simplemente los encuentro un campo de estudio interesante y un recurso narrativo magistral.

Una vez aclarado esto continuamos.


El auge del nacionalsocialismo en Alemania está provocado por la terrible crisis económica en la que estaba sumido el país. Fruto del contexto internacional y de la mala gestión de la derrota en la Primera Guerra Mundial. La crisis llegó a tal punto que la población estalló y simplemente ensalzó a cualquiera que pudiera librarlos de ella. Pero los nazis y el movimiento nacionalsocialista existía anteriormente de esto, no estamos hablando únicamente de un partido político hablamos de un conglomerado ideológico previo a la crisis de los años 30 surgido en unas sociedades secretas intelectuales y elitistas en la Alemania de principios del siglo XX. De estas sociedades, en particular de la llamada sociedad de Thule, surgió un conglomerado de mitos y disparatadas teorías esotéricas (algunas con marcado carácter racista) que justificaban ideológicamente el programa del partido nazi. Estos grupos intelectuales alemanes eran prácticamente sectas donde se renegaba abiertamente de las ideas científicas aceptadas en el momento para dar una versión infantil y fantasiosa de la creación del mundo y de la historia.

El ideario de Hitler y los suyos está claramente influido por este tipo de sociedades, pero aún más por el fascismo italiano. No debemos olvidar que el fascismo como movimiento político surgió en Italia y no en Alemania. Los nazis tomaron gran cantidad de ideas y formas organizativas directamente de las obras de Mussolini, pero desde mi punto de vista, llevaron éstas a su máximo esplendor.


Con esta breve introducción ya tenemos alguno de los elementos más útiles de los nazis como antagonistas en nuestra partidos cerró. Tenemos la versión ocultista. Puede venir muy bien para juegos como La Llamadade Cthulhu, Hollow Earth Expedition, o cualquiera del género pulp más clásico. Incluso me atrevería con una campaña de Mundo de Tinieblas. Cualquier historia de exploración o de búsqueda de artefactos antiguos se presta a que los nazis la hayan intentado a la vez que los protagonistas.

Pero hay otra vertiente interesante de los nazis además de la esotérica: la opresiva. Si por algo se caracteriza el fascismo es por cohibir la libertad de pensamiento de sus ciudadanos y su libertad de actuación. Es el estado y no el individuo el que toma el protagonismo de la sociedad. ¿Cuántas películas hemos dicho sobre estados opresores y grandes liberadores que salvan a todo el pueblo? Tenemos desde la historia del Che, hasta la película Equilibrium. Supongo que todos estaré familiarizados con las distopías clásicas como 1984 o Un Mundo Feliz. El antagonista en todas ellas es un estado fascista genérico que oprime a la población. ¿Y por qué no nazis? Éstos son una referencia mucho más clara para la mente del jugador, facilitamos la inversión en la ambientación ya que todos conocerán aproximadamente la naturaleza del sujeto antagonista.


Como hemos visto hay elementos interesantes en el nazismo para usarlo como antagonistas nuestras historias, pero no debemos limitarnos a la realidad histórica, el nazismo es mucho más que eso. El nazismo genera un sentimiento de antipatía y repulsa en la mayoría de las personas, lo que incluye a nuestros jugadores. Éste puede ser una poderosa arma a nuestro favor. Recuerdo que Gurpegui me contó una historia sobre cómo el director de StarshipTroopers  pidió a los técnicos que crearan los alienígenas lo más amorfos y repugnantes posibles, de modo que él pudiera matar en la pantalla tantos como quisiera y el espectador no sintiera nada. Los nazis pueden servirnos para eso a nosotros. Son como orcos pero mucho más serios. Es nuestro modo de recurrir al maniqueísmo sin parecer infantiles.

Quizá es por esto por lo que me encanta trasladar la idea de nazi a otros universos, o simplemente a otros contextos. No tenemos por qué el limitarnos a la Alemania del período de entreguerras para contar nuestras aventuras. Hay toneladas de ejemplos de regímenes fascistas en la fantasía y ciencia ficción popular. No tienes más que apropiarte de determinadas iconografías fascistas y rituales sociales, para caracterizar a tus villanos de un modo francamente atrayente. No hace falta conocerme demasiado para percatarse que uno de mis regímenes fascistas favoritos es el Imperio del Hombre en Warhammer40.000.

¡Nazis Zombis! ¿Por que no?
Crea tu propio régimen fascista no es nada complicado, y añade un toque de color muy interesante a los escenarios de campaña estilo sandbox. Esto se debe a que una de las características principales del fascismo es su carácter expansionista. No hay nada que haga más interesante la situación geopolítica de tu universo fantástico que una poderosa nación tratando de absorber a todas las demás.

Pero no hay por qué limitarnos a esto. Podemos partir del mundo real y llegar a algo mucho más imaginativo e interesante. Tenemos un poderoso recurso creativo: la ucronía. Una ucronía es una historia sobre el mundo real en un nuevo presente distinto al que nos encontramos. En algún momento del pasado la historia no se produjo como la conocemos y eso alteró todos los sucesos futuros. Quizá sin usar un nombre técnico, pero este tipo de historias son muy usadas. Cada vez que nos preguntamos ¿qué hubiera pasado si el eje ganara la Segunda Guerra Mundial? ¿Y si la Unión Soviética no hubiera fracasado? ¿Y si los nazis se hubieran escondido en la cara oculta de la luna durante 70 años?


Podemos sacar a los nazis de contexto e introducirnos donde queramos. ¿Una invasión desde una dimensión alternativa donde los nazis controlan el mundo? Sólo hace falta echarle algo de imaginación para sacar a relucir los miles de usos de este poderoso recurso narrativo. Espero que consigáis sacarle partido.

No quisiera acabar la entrada sin dejar de recomendar unos cuantos libros para quien esté interesado en la materia. Yo soy un estudioso aficionado, por lo que no quiero decir que esta bibliografía pueda ser la mejor o pueda ser el paradigma del análisis historiográfico o politológico. Son simplemente las obras que a mí me han parecido más relevantes:

  • La economía de la destrucción. Esta es una de las primeras obras que leí sobre el tema y de las que más me interesó. Se tiene que gustar la economía para disfrutar de este libro, pero no requiere conocimientos avanzados ni matemáticas ni nada parecido, cualquiera puede entenderlo.
  • La dictadura alemana. De Kart Bracher. Este es, para muchos, EL libro. Lo tiene todo. Es un gran manual de ciencias políticas en dos tomos. Lamento decir que no lo he terminado de leer por que no lo tengo y dependo de la biblioteca de mi ciudad. Pero sin lugar a dudas es toda una gozada.
  • El tercer Reich. Michael Burleigh. Algo más breve que el anterior pero verdaderamente muy interesante. Hace hincapié en el concepto de “religión política” que tan importante es en el ideario nacionalsocialista.


De momento eso es todo.

¡Que rueden los dados!

ACTUALIZACIÓN:  En realidad la inspiración para esta entrada era de http://sacodedados.com. Entre dados queda la cosa. De todos modos bichead ambos blogs que están muy bien.

Bestiario del Viejo Mundo

El Viejo Mundo es un lugar terrible... una vasta extensión de tierra cubierta por bosques enormes desde el mágico reino de los elfos silvanos de Athel Loren hasta los tupidos bosques de la misteriosa Albion. Montañas cruzan la tierra como si de una interminable  espina dorsal se trataran, túneles incontables construidos por la sabia raza de los enanos llenan los picos más elevados, angostos y terribles mares difíciles para cualquier navio ya sea humano o élfico. Los elfos recluidos en su tierra, la maravillosa y decadente Ulthuan, conocen los enemigos más antiguos del mundo. Los enanos, trabajando en sus salones de piedra, combaten contra criaturas monstruosas por la superveniencia de su raza. El Imperio... a pesar de su amplitud e historia bélica apenas son conscientes de los peligros que acechan en el mundo, y las fuerzas del Caos así lo quieren...

El manual que vengo a comentar es quizás uno de los suplementos mejor hechos que he leído nunca, no en vano ganó en el 2005 un Gold Ennie en la categoría de mejor manual de adversarios/monstruos, ese mismo año ganó Warhammer Fantasy rpg también el premio a Mejor juego y premio a "mejores valores de producción". El manual en lo referente a aspecto físico es igual de bueno que todos los manuales de tapa dura de la segunda edición, una tapa muy sólida y resistente. 

En el aspecto artístico del interior, las cenefas y decoración de las páginas es similar a la del resto de manuales. Como no podía ser de otra manera en un manual dedicado a enemigos hay una gran cantidad de ilustraciones de las criaturas que aparecen en el manual. 

Lo más interesante del manual, como viene siendo la tónica habitual de los suplementos de WHFjdr, es la forma en que está escrito. El libro está dividido en dos partes: Bestias peligrosas: un estudio de criaturas bellas y terribles y Criaturas del Viejo Mundo. 

La primera parte está escrita y organizada como si se tratara de un estudio real sobre las criaturas del bestiario, un erudito ha pasado toda una vida viajando y escribiendo sobre todas las criaturas con las que se ha encontrado. Esa parte del texto está organizada por los tipos de criaturas tales como: las fuerzas del Caos (mutantes, hombres bestia...), los Pielesverde (orcos, globlins...). Además, y de hecho creo que es lo que más me gusta, cada criatura tiene su apartado independiente que está dividido en tres tipos de texto: 
  • Visión Común: Lo que cualquier habitante del Imperio podría conocer sobre las criaturas, la mayoría de lo aquí escrito son leyendas o creencias antiguas, aunque hay algo de verdad.
  • El ojo del Sabio: Ya es información más precisa, estudiosos que han podido trabajar sobre el terreno o especialistas en eliminar a esas terribles criaturas hablan de ellas. Para acceder a esta información se debería pasar una tirada de Sabiduría Popular o de algún Saber Académico
  • Nuestras propias palabras: Información de la criatura en boca de la propia criatura, es muy interesante el punto de vista de estos textos la verdad, muy ingenioso.

Además como punto a favor, toda esta primera mitad es solo trasfondo, no hay características ni habilidades para que los jugadores puedan leer sobre las criaturas sin conocerlas de forma "meta-juego", todo un detalle, siempre he odiado bichear los manuales sobre monstruos para leer características o trasfondos y encontrarme todas las habilidades y demás justo después. 

La segunda parte del manual es la parte "práctica" son reglas, habilidades, talentos y características de las criaturas, además vienen algunas clases más para las criaturas como la de Chamán que viene genial para razas como la Orca o la de los Hombres bestia. Hay enemigos muy poderosos como los dragones o enemigos pasables como los graciosos Snotlings!!

 Cómo punto también a favor han puesto por fin un sistema para poder conocer el nivel de peligro de las criaturas, no es nada tan matemático como los VD en D&D sino que es algo que va mucho más acorde al espíritu del juego. Es el llamado margen de matanza y no es más que la facilidad con la que un PJ de profesión Soldado (a mitad de avance) tendría para eliminar a la criatura en cuestión, esto puede sonar relativo y difícil de cuadrar con un grupo de PJs pero ahí le veo la genialidad, todo hecho para mantener el misterio y aro de leyenda de las criaturas  y además un trabajo para que el máster conozca a sus jugadores o para que aquellos jugadores no combatientes sepan comportarse y buscarse las habichuelas. Desde Muy Fácil a Imposible, un total de 8 "niveles". Muy interesante la verdad.

Conclusión, un manual que vale su precio en oro. Un elemento que todo máster debería tener, es una herramienta muy útil y además un lujo a la hora de leerlo como siempre rezuma trasfondo del viejo mundo! 

Roads to Stalingrad: Fotoreseña

Al fin me llegó el juego. Lo pedí en la web de El Viejo Tercio, que es el único sitio donde lo he visto en español. Era la primera vez que compraba ahí y la verdad es que la experiencia ha sido buena y mala a la vez. El paquete me ha llegado muy rápido, bien envuelto y gratis. Lo cual es toda una alegría, pero por otra parte la comunicación ha fallado bastante. Les envié dos correos para que me confirmaran que habían recibido la transferencia y aun hoy sigo esperando. Además, el método de compra es muy poco profesional, no es una tienda online, tu envías un mail con lo que quieres y ellos te envían un numero de cuenta donde hacer el ingreso.

Bueno, a pesar de todo ha ido bien, así que aquí les dejo unas fotos para completar mi reseña del otro día. 



 Me sorprendió que viniera sin precinto, solo con un poco de celo. Pero estaba todo en buenas condiciones.



La caja esta llena de texto para ambientar.



Nada mas abrir la caja.


Son dados normales, pero por alguna razón me resultan extrañamente ligeros.






Ejemplos del reglamento. Es cortito pero denso, mucha letra apretada.








Ejemplos de las cartas. Son mas flexibles de lo que me gustaría, pero están bastante bien.



Los contadores contrastan en calidad con el resto de materiales, son grandes y rígidos.







El mapa es de buena calidad y bastante grande. Tiene un error de fabrica por el que no aparecen impresos los nombres de los ríos, pero no es nada importante.


Y aquí una panorámica del conjunto.

Todas las fotos se amplían clicando sobre ellas. 

¡Que rueden los dados!