Tristes noticias desde Lorca

Ayer Pedro Gil escribió un post en su blog "lamarcadeleste" (de obligado visionado para todos) sin embargo al contrario que todas su maravillosas entradas esta es muy triste... 

Las recientes inundaciones en el pueblo de Lorca han inundado su almacén con todo el material de su web de compra venta "Tesorosdelamarca" que irremediablemente ha dejado de funcionar debido a la pérdida de gran parte de sus stock. 

Es una noticia desoladadora y triste para todos nosotros  me llena el corazón de tristeza ver a una persona tan trabajadora y tan importante para el hobby tan desolado... Es un día aciago y es comprensible el animo de Pedro y las dudas sobre su futuro, no quiero ni imaginar ponerme en su piel y desde aquí tan solo le deseo lo mejor. 

Desde Mi vida por Aiur le enviamos todo nuestro apoyo y estaremos atentos a todas las novedades sobre el asunto, cientos han sido los que han escrito en su blog mostrando apoyo y es que la comunidad rolera de España está contigo Pedro.

Mucho ánimo 

Presentación "1650 A capa y espada"

Ante todo pedir una disculpa por mi ausencia en las últimas semanas, estoy inmerso en la vorágine del comienzo del año académico y de otros cursos de extensión universitaria pero ahora que todo se ha asentado más o menos espero retomar las publicaciones. 


Hoy vengo ante vosotros con una entrada que lleva aparcada en los borradores bastante tiempo (mucho más aún en mi cabeza) y es que hace unas semanas, exactamente el día 9 de Septiembre, tuvimos al fin la tan deseada presentación de "1650 A Capa & Espada". 

Ya os hablamos del juego en una entrada mía anterior (aquí) pero para haceros un pequeño resumen diré  que es un juego de escaramuzas de miniaturas ambientado en una una ucrónica Andalucía del siglo XVII donde las calles siguen siendo igual de peligrosas que en la época y vivir y morir por la espada era el pan de cada día. 
Primero un repaso a la historia del juego
Primero agradecer la enorme labor de Tercio Creativo, la empresa encargada del juego, de su diseño (Tanto de reglas como de miniaturas) que pasaron con nosotros la tarde entera del Domingo haciendo partidas de presentaciones. La página web de Tercio Creativo es http://terciocreativo.blogspot.com.es/ un lugar recomendado si te interesa el juego pues no en vano es suyo. 

Se reunieron en la sede de la Asociación El Dirgible (sitio web aquí) más de una docena de personas interesadas en el juego, de hecho algunos de los asistentes tuvo que conformarse con observar las partidas ese día puesto que no había espacio ni material para tantos interesados sin embargo de allí salió el férreo compromiso de repetir la actividad e incluso hacer un calendario de actividades. El juego tuvo una aceptación asombrosa. 
Una de las bandas, la Guarida de Ysbillia
Mi experiencia con el juego es de sobresaliente. Una vez que pasas las reglas del manual a la mesa de juego siguen siendo igual de sencillas y no observé ningún fallo de coherencia. De vez en cuando te parecía encontrar algún leve resquicio en ellas o algún fallo pero rápidamente releyendo bien las reglas se lograba zanjar el asunto... y si no pues como siempre, 6 o más en un d10 te da la razón. 

El juego gana una dimensión mucho mayor en el momento en que introduces las maravillosas cartas de Destreza. Son cartas que podremos elegir al comienzo de la partida de un mazo que tendrá cada jugador siendo 6 el número más común en ser usadas. Cada vez que dos peones entran en combate sus jugadores podrán decidir jugar una de estas cartas si el peón permite dicho uso, las cartas se colocarán en secreto y se desvelarán a la vez. Cada una de las cartas puede volcar un combate  a tu favor o regalárselo al oponente si usas la carta equivocada, una vez usada, la carta desaparecerá el resto de la partida así que hay que pensar con claridad cuando usarlas. 
Algunos asistentes y yo, justo en medio, chupando cámara
El terreno juega un factor muy importante a la hora de jugar puesto que la protección de los elementos de escenografía puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte de un peón ante los poderosos disparos de las armas de fuego. Además puede ser buena idea mantener a tus peones de cuerpo a cuerpo parcialmente ocultos o detrás de determinados objetos para dificultar la carga del oponente. Ciertamente le componente estratégico es muy importante en este juego, al igual que en el resto de juegos de escaramuzas. 

Aponentes, Morados Viejos

Los compañeros de Tercio Creativo trajeron dos maravillosas mesas de juego hechas específicamente para hacer presentaciones que en consonancia con la calidad de pintado de las miniaturas dejaron sin habla a más de uno. Todo un lujo probar el juego en unos escenarios tan bien diseñados y tan preciosos. 

La experiencia ha sido magnífica y si tenía alguna duda sobre si el juego era bueno o no ya han sido disipadas. Os invito a todos a probarlo o descargar las reglas de manera gratuita desde su propia página web. Recientemente Tercio Creativo ha superado una campaña de crowfunding (de hecho la han superado con creces) y no tardarán en poder editar el manual en físico. Todo un lujo. 

Elric de Melniboné

Hacia tiempo que esta saga me rondaba por la parte de atrás de la mente. Conozco de ella desde siempre, como un clásico de la fantasía. Una de esas obras que debes leer por que todo el mundo sabe que es espectacular pero que da pereza.

Hay ciertos clásicos como Ciudadano Kane, 100 años de soledad, la Iliada... Que uno no se cansa de escuchar maravillas sobre ellos y sabe que los tendrá que leer tarde o temprano. Pues con Elric me pasaba algo parecido y hace un par de semanas decidí poner solución a ello.


Lo primero que debo decir es que las criticas son acertadas. El primer libro es apasionante. Verdaderamente te atrapa. La historia es sencilla, una traición a la corona, un secuestro y, por lo tanto, toda una búsqueda épica. La cuestión de fondo es la genialidad que tiene Moorcock para transmitir ese ambiente, ese mundo tan tétrico, oscuro y hostil.

Melniboné es la joya de la corona de ese mundo. Me encanta el estilo siniestro de sus habitantes, que son conocidos como demonios adoradores del caos. Un imperio ahora en decadencia, pero antaño grande y poderoso. Todo un ejemplo de fantasía oscura.

La imaginación de Moorcock es desbordante y no tarda en llenar su universo con una amplia cosmología de entidades superiores, infiernos, planos, mundos de sueños y demás.


Todo este vasto universo ha sido correctamente llevado al terreno del juego de rol en varias ocasiones. Comenzó con la editorial Chaosium en 1981 con un juego titulado Stormbringer. Este ha tenido varias ediciones a lo largo de los años, siendo la ultima de 2001. Además, en 1993 salio el juego Elric! de la misma editorial, que no ha tenido ediciones posteriores.

Ambos juegos comparten el sistema BRP heredado del RuneQuest clásico. Para que nos entendamos, el típico percentil de La llamada de Chtulhu. Las habilidades van de 1 a 100 y tirando 1d100 debes sacar menos de tu puntuación. El sistema se modificó para hacerlo algo menos letal e incorporar la magia característica del mundo de Moorcock.


En el juego de Elric! (posterior) se mantiene el sistema pero se revisa y actualiza por completo, haciéndolo mas jugable. Además, para este juego se publicó un suplemento que permitía cambiar a sistema D20 la ambientación.

Hay que tener cuidado con un pequeño detalle. En España el libro de la factoría que se titula Elric, es en realidad la quinta edición de Stormbringer. La editorial le cambió el nombre sin motivo aparente. Supongo que simplemente no les gustaba hacer las cosas bien.


La linea de Chaosium está cerrada, pero en 2007 Mongoose Publishing publicó Elric of Melniboné RPG como un setting para RuneQuest II. Aunque esto no tiene traducción al español.

Personalmente me atrae mucho mas la opción de sistema D20 que percentil para este juego. Aunque no he probado la adaptación me parece que el D20 es un sistema mucho mas rápido y que transmite la acción de un combate de forma mas obvia.


Creo, sinceramente, que todo fan de la fantasía debería leer la obra de Moorcock. La historia de Elric de Melniboné no solo fue una gran saga de fantasía, sino que prácticamente dio a luz un nuevo subgénero de fantasía oscura y una figura del antiheroe albino, que ha tenido un gran uso posteriormente.

Es importante conocer a los clásicos, acudir a las fuentes. Por que en muchas ocasiones somos atraídos por autores que no hacen mas que apoyarse en el pasado y reinterpretarlo. Muchas veces otorgamos un crédito inmerecido debido a nuestra ignorancia.

¡Que rueden los dados!

¿Qué hacéis cuando se marcha un jugador?

Ante todo disculpad la ausencia de publicaciones periódicas estas últimas semanas. Han sido momentos de estrés y exámenes para mi compañero Javi y yo he pasado unos días muy desconectado de todo. Ahora que comenzamos de nuevo la rutina de la facultad, los trabajos y las clases volveremos a la rutina de la publicación. 

Quería comenzar mi curso de publicaciones con una reflexión. Es algo que en mi grupo de jugadores actual está pasando ahora mismo y me ha dado que pensar y tengo curiosidad por saber como otros jugadores, másters o grupos se enfrentan a dicho problema. El problema es el siguiente: La continuidad, también podríamos decir el compromiso para/con la partida. 

Me explico: Actualmente mi grupo de jugadores que está inmerso en una gran campaña de Warhammer Fantasy (juego intenso donde los haya, y del que ya os hemos hablado aquí). Pues bien, uno de mis jugadores (fijo desde que se creó la mesa hará unos 7 años) está pasando una temporada en la que él dice que no siente tener ganas de jugar y no le apetece. Esto, por supuesto, es algo normal y comprensible y no hago sangre ni mucho menos sobre nadie. La cuestión es... ¿Cómo afrontáis una baja así? Es una baja que puede ser temporal porque en una o dos semanas puede volver a tener ganas de reengancharse o bien puede acabar siendo definitiva. En una situación de tensión dentro de la partida la falta de un jugador puede dificultar el buen fin de la campaña y la supervivencia del resto de personajes, especialmente en Warhammer JDR.

Esta pequeña reflexión surge por pura curiosidad para saber cómo otros grupos se enfrentan a pérdidas de jugadores temporales similares. Me consta de otros grupos y mesas de amigos que recientemente han tenido alguna baja, bien por incompatibilidad, peleas o simplemente otros motivos. Cada mesa es un mundo, cada master una galaxia y cada juego es diferente así pues lanzo mi pregunta...

¿Cómo reaccionáis ante la caída de jugadores? Ya sea temporal o permanente. 

Los mercenarios 2 y D20 moderno



Ayer fui a ver los Mercenarios 2. Tengo que unirme a la critica generalizada que la pone muy por encima de la primera parte. La verdad es que es una película muy impresionante. Obviamente, debes ir con la mentalidad adecuada para disfrutarla. No entiendo a quienes me dicen que el guión está vacío o los diálogos son patético. ¡Claro que si! Es exactamente eso lo que se pretende.

No creo que engañen a nadie trayendo una trama vacía. Ese no es defecto suficiente como para que no acabes enganchado a la pantalla disfrutando de lo lindo con la emoción, la espectacularidad y la violencia. La película dura casi dos horas y os prometo que me parecieron cinco minutos. No hay ningún momento aburrido o lento. La acción te atrapa desde el principio con un ritmo apasionante que no hace mas que aumentar.


Hay muchas cosas que no tienen sentido, pero las aceptas sin mas por que son chulas, molan y encajan perfectamente en el ritmo de la película. Creo que es correcto en este caso sacrificar verosimilitud a cambio de espectacularidad.

Pero no estoy escribiendo esto para recomendar la película ni nada. A quien le gusten las pelis de acción debe ir a verla, quien no, puede ahorrarsela.


Lo que pasa es que la película tuvo un curioso efecto en mi. Todos los asistentes salimos motivados, con la energía a tope y muy contentos. Todos tenían ganas de disparar a algo, pero yo tenia ganas de jugar a D20 Moderno.

Es que no hay lugar a dudas de que ese es el mejor juego para adaptar la clase de historias que nos propone los mercenarios al rol. Apenas he podido jugar a el en dos ocasiones, pero en ambas disfruté como un enano. Después he trabajado un poco sobre el sistema para intentar adaptar un setting propio junto con mi hermano (aunque el proyecto quedó abandonado).


El caso es que D20 Moderno combina lo mejor de la simplicidad y velocidad de D&D con una armería enorme, vehículos y la suficiente parafernalia para adaptar lo que te haga falta. Hay una amplia sección de equipo, junto con las clases y reglas especiales. En un solo manual hay toda una plétora de posibilidades.

El libro es algo complicado de conseguir por que es algo antiguo y está descatalogado. Aunque el pdf es relativamente sencillo de encontrar en español. Ademas hay toneladas de inspiración en todo el cine de acción  Jungla de Cristal, Arma Letal; la saga de Bourne, los Mercenarios, Acorralado, Misión Imposible, cualquiera de James Bond... Hay historias para parar un tren.

Sinceramente creo que D20 Moderno es un manual que merece la pena. Os animo a que vayáis a ver los mercenarios, compréis algunos ganchitos y os dediquéis a disparar a cosas el resto de la tarde. En ocasiones está bien dejar toda la interpretación y el horror personal a un lado y simplemente desahogarse.

¡Que rueden los dados!