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Prometheum Exxet: Los artefactos sobrenaturales.




Hoy vengo a reseñarles el último suplemento de Ánima: Beyond Fantasy. Hablamos de artefactos.

Este libro viene a ser el equivalente al Compendio de Objetos Mágicos para D&D 3.5.  Es un bellos catalogo de cachivaches y artilugios de lo más singular. Hay muchísimos, ordenados según la escala de poder.

También trae reglas para crear tus propios artefactos. En un principio esta era una de las cosas de Ánima que más me gustaban, que era un juego que en lugar de darte material ya creado te daba un sistema para que tu lo hicieras. Mis partes favoritas del libro básico son la creación de monstruos y las de técnicas de ki por esta misma razón.

Sin embargo, noto que de un tiempo a esta parte eso se ha ido resquebrajando. Se empezó a notar en Dominios del Ki, un buen libro pero con muchísimo material prefabricado. Pero el apogeo llegó con Secretos de lo Sobrenatural, este libro fue una tremenda decepción para mí. No me confundáis, el libro es muy bueno y tiene algunas cosas muy chulas como la magia natural o el vudú, pero yo estaba esperando la posibilidad de crear tus propios conjuros, invocaciones o familiares, y en lugar de eso obtuve unos cuantos ya hechos.


Ya lo comenté en mi anterior reseña sobre el juego y no quiero ser redundante, pero la falta de sistemas para la creación de los poderes por parte del propio jugador es una lacra en la evolución de Ánima.

Por suerte este libro si trae un sistema para crear artefactos, aunque es más escaso de lo que me gustaría (21 páginas, aproximadamente un 15% del libro) pero está bastante bien. Aun no he tenido tiempo de explorarlo en profundidad, pero en la primera lectura no he encontrado ninguna carencia. Aparte te mete mucho en el trasfondo por que habla mucho de los rituales de creación, materiales y demás.

Ese es precisamente el punto fuerte del libro, el trasfondo. Todos los artefactos tienen al menos un par de párrafos de historia, y en algunos casos bastante más. Las historias están muy curradas y todas son una gran inspiración para el master. Definitivamente el libro evoca aventuras. Creo que cualquiera, sin demasiado esfuerzo, puede organizar una crónica de un par de años sobre recolección de objetos mágicos con el contenido de ese libro.


Son montones de artefactos, sin exagerar, hay muchísimos. De hecho hay varios que están organizados por grupos que tengan una temática o una historia en común. Por ejemplo, los legisladores, las pociones, las trece armas de leyenda… Se han incluido multitud de cacharros que no podrían ser considerados objetos mágicos al uso en otros juegos de rol (una ciudad! WTF!?) pero que sin embrago encajan perfectamente en el libro por el detallado trasfondo que tienen.

También hay un capítulo del libro en el que habla sobre cómo luchar con artefactos sobrenaturales. Incorpora nuevas tablas de armas y un par de reglas. Sinceramente, no le termino de ver el punto a este capítulo, me parece breve e intrascendente. Suena mas a relleno que a otra cosa.


El apartado grafico está al nivel del resto de la línea. Muchos dibujos y todos de gran calidad. La maquetación es la habitual. Se echa de menos algo más de espacio entre los párrafos. Todo está condensado en las 128 páginas en tapa dura. La verdad es que en este libro se agradece especialmente. Las descripciones de los objetos son escuetas porque así cabe más historia en los textos, además no son tan necesarios por que la mayoría de los objetos tienen ilustración.

Como conclusión, me parece una buena compra. Al menos en mi grupo somos bastante fan de los gadgets sobrenaturales, y este libro ahorra mucho trabajo al master. 

¡Que rueden los dados!

Pd: No he tenido tiempo de hacer fotos. Las colgaré en breve.

Material adicional de Anima



Cuando hice la reseña de Anima comenté que una de las cosas que mas me gustan del juego es que hay toda una comunidad muy activa por Internet creando material adicional y corrigiendo dudas.

Bueno, pues aquí os traigo unos documentos creados por toda esa gente de Internet (que a menudo no se reconoce su trabajo). Sinceramente no se de donde los he sacado por que llevan años rulando por mi disco duro, junto a otros varios gigas de rol.

Veréis, yo normalmente no uso material hecho por aficionados para juegos que no están hechos por ellos. Por que normalmente cada uno usa los materiales que crea para el mismo y no todas las mesas tienen los mismo niveles de poder, o el mismo estilo de juego, sin embargo, en Anima (u otros sistemas flexibles/genéricos) las cosas están equilibradas y son compatibles.

Lo que os traigo es:

Un par de bestiarios, muy interesantes por si no tienes ideas o ganas de currarte bichitos. Son muchos, bien hechos y equilibrados. Ademas muchos traen ilustraciones. Algunas cosas interesantes son adaptaciones de Final Fantasy como el Mobol, o de D&D como el Kobold.


Un par de recopilaciones de artefactos. Estas de hecho están muy bien por que un sistema de creación de artefactos es una de las grandes carencias de Anima. Claro que esto significa que los artefactos están hechos con ojimetro y gameplay de algunos frikis, pero aun así están equilibrados (aunque hay algunos defasadillos)

Un compendio de armas orientales. Un archivo interesante para cualquier adaptación de ninjas, samurais, y chinos locos dándose palos.

Un archivo titulado "Complemento D10". Esta MUY bien, es de lo mas completo. Trae unas reglas para jugar a Edén (el deporte oficial del setting de Anima), muchas ventajas y desventajas nuevas, unos cuantos bichos... En fin, material de calidad, merece la pena.

Un recopilatorio de razas de Star Wars. Yo he jugado a Star Wars con sistema de Anima mas de una vez y este archivo me ha venido muy bien, lo recomiendo.

Aqui os dejo todo: http://www.megaupload.com/?d=UZA78UP6

Bueno, eso es todo, pero es bastante. Espero que os sea útil, y por si no os a quedado claro el sistema de anima es flexible, equilibrado y mola. Probadlo.

¡Que rueden los dados!

Reseña Anima Beyond Fantasy (3) Ambientación y suplementos.



Entradas anteriores aquí y aquí.
Acabamos viendo una panorámica del juego. Anima tiene, ademas del básico, cinco suplementos. Estos son:

1. La pantalla del DJ - Buen suplemento. La pantalla es MUY útil y ademas esta bien editada. Cuatro paneles altos en cartón rígido y grueso. Aparte trae un pequeño libreto con reglas adicionales (mas ventajas, la salud mental y alguna cosilla mas), bastantes personajes pregenerados y una pequeña aventura. 


2. Gaïa - Esto es la ampliación de la ambientación que viene en el básico. Con este libro tengo sentimientos encontrados. Primero no me gusta por que el setting en si no me gusta, no me gustó lo que leí en el básico y este libro no lo arregló. El mundo de anima me parce un montón de parches para poder meter todas las flipadas de todos los mangas que se te ocurran, sin preocuparse demasiado si el conjunto funciona. Al final acabas teniendo un pseudomedievo fantástico con un parque de atracciones (no es broma). Pero después, cuando te abstraes del contenido el libro es brutal. La edición en buenísima y la maquetación también. Tiene el orden perfecto que debe tener un libro de ambientación. Va país por país, haciendo zoom en el mapa, te describe primero la demografía e idiosincrasia general de la zona, y después cada localización y detalle, progresivamente. Trae las religiones y demás detalles comunes por separado. La única pega que le pondría es que solo trae la mitad del mundo (se supone que va ha salir otro tomo con la otra mitad...) aunque el libro tiene ya bastantes paginas por que entra en un buen nivel de detalle.


3. Dominios del Ki - Esto es básico, expandir las reglas de ki del básico, no hay mas. Este libro esta bien pero fue el inicio del declive desde mi punto de vista. Me explico. Como ya habrá quedado claro lo que mas me gusta del sistema de anima es su flexibilidad, el que en lugar de darte el perfil de la "Onda vital" te den un capitulo de creación de técnicas. Eso me encanta y ha posibilitado que juegue a Anima en muchísimas ambientaciones diferentes, sin embargo este libro casi todo lo que trae es "material enlatado". Cosas ya hechas. Por ejemplo, ponen un capitulo con Ars Magnus que son armas imposibles, para luchar con marionetas, yo-yo's o instrumentos musicales (este libro bebe MUCHO de Naruto). Pues bien, una de las ausencias mas grandes del básico y por el momento de todos los suplementos es la creación de artefactos y podían haberla puesto ahí perfectamente. Prefiero tener un sistema para hacer los Ars Magnus a que me den 10 o 15 ya hechos.

4. Arcana Exxet - Es lo mismo que Dominios del Ki pero para la magia, los poderes psíquicos y la convocatoria (y si, el libro es del mismo tamaño que el anterior...). Adolece de los mismos problemas que el anterior.


5. Los que caminaron con nosotros - Esto es un bestiario. Lo mismo que podías haber hecho tu con el básico y horas. De todos modos esta bien por que hay bichos muy curiosos y por que amplían el capitulo de creación de monstruos del básico. Eso se agradece.


Bueno, estos son los suplementos del juego de rol propiamente dichos. Es que Anima se ha puesto de moda y eso siempre tiene el lado bueno y el lado malo. Ahora la linea ha crecido, y hay un juego de minis, uno de cartas, un videojuego y mas... De todo eso no hablaré por que ni lo conozco ni tengo ganas, lo mio es el rol. Pero la fama ha hecho que se cree una comunidad muy grande y muy activa. De hecho ahora el foro de Edgeent de Anima es todo un regalo. Hay mil cosas hechas por aficionados, ideas, aventuras, ambientaciones, de todo. Creo fervientemente que una comunidad activa y fiel hace mucho por un juego (si no no se esforzarían en hacernos participar) por que facilita el trabajo y te desbloquea cuando necesitas inspiración.


Profundizando un poco en la ambientación lo primero que se puede decir es que es rara. Quiero decir con esto que no parece un mundo que hay surgido natural, no es verosímil. Quiero decir: tu miras el trasfondo de, por ejemplo, Vampiro la Mascarada (por poner algo conocido) y te resulta creíble. Dices, si existieran vampiros es muy probable que se organizaran de esta forma y surgieran estos conflictos. Cuando estas leyendo la historia todo tiene consecuencias, los eventos se van forjando y queda todo muy posible (en parte por que se origina de la historia real pero bueno...). El caso es que es coherente y verosímil, te guste la ambientación o no.

En Anima no sucede esto. El mundo de Gaïa es demasiado peliculero en si mismo y su historia en lugar de basarse en el espíritu de las naciones que nos decía Hengels se basa en un montón de pnj's super chulis e imbapoderosos que se dedican a lucirse sin ton ni son. Aparecen un muchísimas de organizaciones/sociedades/cosas que no tienen relevancia y de las que se sabe muy poco para que te enganches a la metatrama y te pilles suplementos (vamos lo que ya hizo MdT en su día). Es simplemente que no resulta creíble que la historia, la organización política y la sociedad de ese mundo se desarrolle así partiendo de esas premisas.

Bueno, eso es prácticamente todo lo que tenia que decir sobre Anima. Creo que ha dejado bien claro que me encanta el sistema (con sus matices) pero no me gusta la ambientación (aunque he jugado en ella, y mucho) y considero que la linea que están tomando los suplementos no es la correcta. Esas pueden ser las tres conclusiones básicas de la reseña. Espero que haya gustado, quejas y halagos en los comentarios, gracias.

¡Que rueden los dados!

Reseña Anima Beyond Fantasy (2) Sistema extendido.



Seguimos sin descansar. Esta entrada viene de aquí. Vamos al lío.

Ahora que ya tenemos la mecánica básica vamos a verlo desde un punto de vista global. Anima tiene la compensación del sistema que a mi mas me gusta, me explico.

Anima tiene muchísimas posibilidades en la creación de personajes, es algo muy denso, a lo que le puedes dedicar horas si quieres (o si no sabes jugar). Pero después es simple y ágil en la parte "in game". Las mecánicas de resolución de conflictos son intuitivas y rápidas. Así te queda un sistema en el que el master puede dedicar horas a preparar monstruos, pnjs, poderes, etc. Pero que, sin embargo, no tarda nada en poner eso en practica.

Existe la opinión generalizada de que Anima es un sistema lento y lleno de tablas. Bueno, esta claro que la gente de esa opinión no son fans de MERP o Runequest. Anima tiene tablas, cierto, pero la inmensa mayoría son para usarlas fuera de juego (como he dicho antes) o de forma muy puntual (por ejemplo la dificultad para forjar objetos). Las únicas tablas que son de uso habitual son dos: la de combate (que se aprende en la segunda sesión por que es una relación matemática muy tonta, de hecho se ha eliminado en la edición revisada) y las de poderes psíquicos.
¿Tablas? Ya te enseñaré yo lo que son tablas...
En cuanto a lentitud del sistema. Anima no es un sistema realista, ni táctico, de simulación, ni nada de eso, por tanto no es un sistema lento. Ahora bien, si que tiene un pequeño componente realista, lo que lo hace algo mas complejo y lento. No es Dungeon, pero tampoco es lento. De hecho creo que la mayoría de las quejas en este aspecto viene de gente que no sabe jugar muy bien. Por que una de los puntos negativos que tiene Anima es la curva de aprendizaje. No es una queja habitual por que para poder percatarte de esto tienes que tener cierta veteranía en el juego y esta gente no se queja. Anima tiene muchos detalles, es muy completo, y esto ocasiona inevitablemente que sea complicado aprender a jugarlo. Como han comentado en la entrada anterior Anima no es un juego para one-shots ya que mientras te miras las mecánicas básicas y te haces el pj la tarde se te ha acabado. Sin embargo yo creo que si se puede llevar a jornadas (yo lo he hecho), solo necesitas tener las fichas hechas de antes (importante!) y conocer bien el juego para poder guiar a quienes no sepan.

En definitiva yo creo que la mayoría de las criticas hechas a Anima vienen precisamente de que es un sistema de difícil aprendizaje. Es inevitable que si quieres dar mas opciones, mas realismos o mas complejidad en general; el sistema deba ser mas difícil de aprender. Ahora, ¿es eso bueno o malo? Pues depende. Sea Anima, sea MERP, sea Burning Wheel, sea Rolemaster, o sea el que sea; si el sistema es denso será lento de aprender. Ahora lo que debes preguntarte es: ¿Merece la pena? ¿Quiero gastar tiempo y energía en aprender a usar un sistema de juego complejo? Nadie puede responder a eso excepto cada uno. Solo tu conoces bien a tu grupo de juego y el estilo que jugáis. Me parece que ya ha quedado claro las ventajas y desventajas de esta clase de sistemas. Si vas a jugar una partida de conspiraciones e intrigas estilo Juego de Tronos, Anima no será el mejor sistema. Si vas a jugar en Imagineland donde un pj es una sirena, otro un dragón  otro un gnomo y otro un hombre-topo hechicero tendras que usar anima.


Ahora bien, un punto criticable a Anima es el orden y redacción del manual. La curva de aprendizaje se puede suavizar mucho si el libro básico esta bien hecho, pero no es el caso. Se echa de menos algunos ejemplos y hay muchas cosas que están claramente escritas para alguien que ya sabe jugar al rol. Y en cuanto al orden... Puf! El daño a los objetos al final del todo, la sección de combate es un caos donde encontrar una maniobra cuesta una vida, el uso de lo sobrenatural en combate esta muy mal explicado y en un orden extraño, y así podría seguir.

Este es un punto que se nota que han trabajado en los suplementos. Y supongo que en la revisión del básico pero no la tengo para comprobarlo.

Bueno, hasta aquí el sistema. Aun nos queda la ambientación y los suplementos. ¡No cambiéis de canal!

¡Que rueden los dados!

Reseña Anima Beyond Fantasy (1) Sistema básico.



Bueno, supongo que casi ni tengo que presentar este juego. Anima se ha ganado su fama por derecho propio. Es un gran juego, de eso no cabe duda, aunque claro, si todo fuera bueno este post no tendría gracia... No os preocupéis que aquí hay palos en todas direcciones. Empezamos:

La mecánica es simple. Usa dados d10 y d100. La forma de resolución de conflictos standar es d100 + habilidad contra dificultad. Existen características, que son 8 y están en escala de 1 a 10 para humanos y hasta 20 las sobrehumanas. Cada puntuación en característica se corresponde con un bono que se le otorga a las habilidades relacionadas con ella. Después están las habilidades, que se dividen en primarias y secundarias, la diferencia es que las primarias tienen un limite de puntos que puedes invertir en ellas por que son las que están orientadas ha hacer daño.

La creación de personajes es larga y compleja para alguien que no tenga experiencia, una vez que sabes el proceso se acorta bastante, pero aun así es denso. Se basa en la típica repartición de puntos con determinados limites como pueda ser M&M por ejemplo. Esto yo lo considero un punto positivo en lugar de como lo haría la mayoría de la gente. Veréis, el hecho de que la creación sea tan densa te habilita ha que la ficha sea totalmente personalizable al 100%. Es muy raro ver en Anima a dos pjs parecidos, incluso de la misma clase. Ademas si tu master consiente que te hagas algo no-humano las posibilidades se disparan, porque una de las cosas buenas del juego es su capitulo de creación de seres, que te permite crear desde un dragón a un demonio, un orco o lo que sea.



Bueno, como ya he mencionado el juego va por clases. Aquí las clases son algo mucho mas abierto y libre que en otros juegos. Aquí la clase lo único que te marca es el precio en puntos de las cosas al crearte al pj. No tiene sentido dentro del juego si condiciona a tu personaje de ninguna manera. Las clases están todas bastante equilibradas al principio, pero como todo se desequilibra. La magia es poderosísima a niveles altos, y los poderes psíquicos a niveles medios, al final el típico sin poderes se queda atrás (como siempre).

En el básico de Anima existen cuatro poderes sobrenaturales a los que cualquiera puede tener acceso (independientemente de su clase). Estos son:

  1. Magia - Sistema de puntos de maná (aquí llamado zeon) acumulas los que te pida el hechizo y lo lanzas. Ademas puedes personalizar tu hechizo gastando mas zeon en el.
  2. Ki - A lo Dragon Ball. Sistema de acumular puntos como en la magia pero aquí hay seis reservas de puntos distintas según la característica, esta desventaja se compensa con que aquí los hechizos (llamados técnicas) no están preescritos por lo que te puedes crear los que quieras con un sistema muy completo.
  3. Psíquico - Sin puntos ni cansancio ni nada tiras en una tabla que te dice que tal te sale el poder y punto. Lo bueno de esto es que (salvo que falles) no te cansas ni nada, lo malo de este sistema es que las tablas no están estandarizadas, hay una tabla por cada poder, lo que te obliga a consultar el reglamento continuamente. De hecho creo que esto es por lo que mucha gente que no conoce bien el juego considera que esta lleno de tablas, cosa que no es cierta por que son prácticamente las únicas que se usan.
  4. Convocatoria - Un punto (casi) original que se agradece mucho. Tiene un sistema que permite tanto convocaciones (traer un bicho y controlarlo) como invocaciones (llamas a un bicho que hace su rollo y se va, como los GF de Final Fantasy).

En cuanto al combate, es una de las cosas que mas me gustan como están hechas y que es raro de ver en un juego de rol. Para resolver los ataques el agresor tira su habilidad de ataque (o proyección mágica o lo que corresponda) y el defensor, parada (o esquiva) y en función de la diferencia entre esas dos puntuaciones se haya un porcentaje que el el tanto por ciento del daño de tu arma que efectivamente le entra al agredido.

Me gusta mucho este sistema por que tiene la defensa activa, no tira solo el atacante. Ademas el daño no es aleatorio, sino que depende de lo bien que hayas dado el golpe. Esto es bien por que la defensa depende del ataque  no como en muchos juegos en los que ti tiras tu habilidad de esquiva y tienes que tener éxito para esquivar y ya esta (véase Capitán Alatriste, La llamada, etc...). Aquí ademas aunque no tengas éxito al 100% reduces daño con tu esquiva a pesar de que no sea por entero. El sistema de combate añade un componente realista que se agradece.

Bueno, esto es suficiente para la primera parte. En breve trataremos el setting de Anima y su evolución como linea de rol. Si alguien se pregunta por que hago una reseña tan innecesaria es por que estoy preparando material para el juego que creo que puede molar.

!Que rueden los dados!

Pd: Si esperabais alguna respuesta sobre la entrada anterior parece que todo marcha viento en popa. Y hasta aquí puedo leer, hasta octubre...
Pd2: Si no conoces Anima y te interesa saber mas hay montones de reseñas por Internet, búscalas, no te cortes. No las enlazo por que opino en contra de todas las que he encontrado, pero a ti quizás te sirvan.