Seguimos sin descansar. Esta entrada viene de aquí. Vamos al lío.
Ahora que ya tenemos la mecánica básica vamos a verlo desde un punto de vista global. Anima tiene la compensación del sistema que a mi mas me gusta, me explico.
Anima tiene muchísimas posibilidades en la creación de personajes, es algo muy denso, a lo que le puedes dedicar horas si quieres (o si no sabes jugar). Pero después es simple y ágil en la parte "in game". Las mecánicas de resolución de conflictos son intuitivas y rápidas. Así te queda un sistema en el que el master puede dedicar horas a preparar monstruos, pnjs, poderes, etc. Pero que, sin embargo, no tarda nada en poner eso en practica.
Existe la opinión generalizada de que Anima es un sistema lento y lleno de tablas. Bueno, esta claro que la gente de esa opinión no son fans de MERP o Runequest. Anima tiene tablas, cierto, pero la inmensa mayoría son para usarlas fuera de juego (como he dicho antes) o de forma muy puntual (por ejemplo la dificultad para forjar objetos). Las únicas tablas que son de uso habitual son dos: la de combate (que se aprende en la segunda sesión por que es una relación matemática muy tonta, de hecho se ha eliminado en la edición revisada) y las de poderes psíquicos.
En cuanto a lentitud del sistema. Anima no es un sistema realista, ni táctico, de simulación, ni nada de eso, por tanto no es un sistema lento. Ahora bien, si que tiene un pequeño componente realista, lo que lo hace algo mas complejo y lento. No es Dungeon, pero tampoco es lento. De hecho creo que la mayoría de las quejas en este aspecto viene de gente que no sabe jugar muy bien. Por que una de los puntos negativos que tiene Anima es la curva de aprendizaje. No es una queja habitual por que para poder percatarte de esto tienes que tener cierta veteranía en el juego y esta gente no se queja. Anima tiene muchos detalles, es muy completo, y esto ocasiona inevitablemente que sea complicado aprender a jugarlo. Como han comentado en la entrada anterior Anima no es un juego para one-shots ya que mientras te miras las mecánicas básicas y te haces el pj la tarde se te ha acabado. Sin embargo yo creo que si se puede llevar a jornadas (yo lo he hecho), solo necesitas tener las fichas hechas de antes (importante!) y conocer bien el juego para poder guiar a quienes no sepan.
En definitiva yo creo que la mayoría de las criticas hechas a Anima vienen precisamente de que es un sistema de difícil aprendizaje. Es inevitable que si quieres dar mas opciones, mas realismos o mas complejidad en general; el sistema deba ser mas difícil de aprender. Ahora, ¿es eso bueno o malo? Pues depende. Sea Anima, sea MERP, sea Burning Wheel, sea Rolemaster, o sea el que sea; si el sistema es denso será lento de aprender. Ahora lo que debes preguntarte es: ¿Merece la pena? ¿Quiero gastar tiempo y energía en aprender a usar un sistema de juego complejo? Nadie puede responder a eso excepto cada uno. Solo tu conoces bien a tu grupo de juego y el estilo que jugáis. Me parece que ya ha quedado claro las ventajas y desventajas de esta clase de sistemas. Si vas a jugar una partida de conspiraciones e intrigas estilo Juego de Tronos, Anima no será el mejor sistema. Si vas a jugar en Imagineland donde un pj es una sirena, otro un dragón otro un gnomo y otro un hombre-topo hechicero tendras que usar anima.
Ahora bien, un punto criticable a Anima es el orden y redacción del manual. La curva de aprendizaje se puede suavizar mucho si el libro básico esta bien hecho, pero no es el caso. Se echa de menos algunos ejemplos y hay muchas cosas que están claramente escritas para alguien que ya sabe jugar al rol. Y en cuanto al orden... Puf! El daño a los objetos al final del todo, la sección de combate es un caos donde encontrar una maniobra cuesta una vida, el uso de lo sobrenatural en combate esta muy mal explicado y en un orden extraño, y así podría seguir.
Este es un punto que se nota que han trabajado en los suplementos. Y supongo que en la revisión del básico pero no la tengo para comprobarlo.
Bueno, hasta aquí el sistema. Aun nos queda la ambientación y los suplementos. ¡No cambiéis de canal!
¡Que rueden los dados!
Ahora bien, un punto criticable a Anima es el orden y redacción del manual. La curva de aprendizaje se puede suavizar mucho si el libro básico esta bien hecho, pero no es el caso. Se echa de menos algunos ejemplos y hay muchas cosas que están claramente escritas para alguien que ya sabe jugar al rol. Y en cuanto al orden... Puf! El daño a los objetos al final del todo, la sección de combate es un caos donde encontrar una maniobra cuesta una vida, el uso de lo sobrenatural en combate esta muy mal explicado y en un orden extraño, y así podría seguir.
Este es un punto que se nota que han trabajado en los suplementos. Y supongo que en la revisión del básico pero no la tengo para comprobarlo.
Bueno, hasta aquí el sistema. Aun nos queda la ambientación y los suplementos. ¡No cambiéis de canal!
¡Que rueden los dados!
Sí, en la última revisión del básico (la llamada Core Exxet) siguen igual. No es, ni de lejos, de los peores manuales en ese respecto, pero se sufre leyéndolos.
ResponderEliminarDos apuntes a tu artículo. El primero, personal: estoy jugando ahora una campaña de D&D y los combates se me hacen eternos. El segundo, sobre las jornadas: mis mayores me enseñaron que, salvo unos pocos juegos (como el viejo Comandos de Guerra), los personajes para una partida en jornadas se llevan siempre hechos de casa.
Si que es cierto que el libro básico de Ánima es un lío gordo. Intentan aclarar algo más en el core exxet pero no lo consiguen. Creo que deberían haber reescrito el core exxet con mejores ejemplos y referencias entre capítulos.
ResponderEliminarEn cuanto a la curva de aprendizaje puede ser dura aunque creo que si el master ayuda a los jugadores puede compensarse fácilmente.
Sobre las jornadas coincido con los dos. Deben llevarse los PJs hechos para que se aproveche el tiempo de la partida solo en jugar.
Yo siempre he sido de llevar los personajes hechos y lo consideraba lo normal, por que es lo que he visto en las jornadas. Pero en las ExMundis de este año me sorprendió por que la mayoría no lo hacia así, te daban una explicación sobre la marcha y te ponían ha hacerte tu propia ficha.
ResponderEliminarCubano:
No se como se te hace lento D&D, a no ser que juguéis con reglas especiales o seáis niveles muy altos. Los combates normales de dungeon son:
-tu turno
-tirada de d20 + daño
-fin del turno
Como máximo añade movimiento. Claro, otra cosa es si jugáis con manual de miniaturas o algo así.
Yo juego a dungeon con movimiento táctico y toda la pesca (lo que se supone que es la forma más "complicada" de jugar a D&D) y exceptuando que el mago estuviese en la parra y se ponga a pensar que hechizo tirar porque no lo ha pensado antes, el combate es muy rápido.
ResponderEliminarSe me hace muy lento por dos motivos básicos:
ResponderEliminar-La declaración como parte separada de la acción (declaración por orden inverso a iniciativa primero, segundo actuar).
-Los combates se hacen laaargos (en número de turnos), por la relación entre daño que haces con el arma, puntos de golpe de los oponentes. Ya me pasaba en AD&D y me sigue pasando en D&D. Y también, aunque menos (son más variados) en Ánima. Uno viene de Runequest y derivados, donde un golpe que no se detenga/esquive es un oponente incapacitado/muerto.
Con movimiento táctico gana mucho, porque el combate sigue durando una barbaridad pero se hace más interesante y menos monótono.
Básicamente es la gracia de D&D para mi gusto, que a parte del roleo (que según mi opinión da igual el sistema, lo que importa es que los jugadores y el narrador lo hagan bien), tienes la parte de juego de tablero, lo que hace las partidas bastante variadas y entretenidas.
ResponderEliminarCubano: en lo que dices del número de turnos por contrincante, depende de lo masilla que éste sea con respecto a ti. Pero sería un tanto cutre que el malo final de la muerte (por el ejemplo El Yeti Maldito) muriese de un espadazo o un conjuro. En dungeon, cuando un enemigo requiere muchos turnos para morir, es donde el movimiento táctico y la estrategia cobran su importancia, si te limitas a decir: "le pego", y a tirar un dado es normal que te aburras si eso lo haces durante N turnos y en el caso de mis partidas, seguramente mueras, pues a mis malos se los mata a base de estrategia.
Bueno, eso ya depende mas de la organización de los combates por parte del master, y ahí cada maestrillo tiene su librillo. Yo acostumbro a poner uno o dos bichos de verdad, que son los que están hechos para durar y son el núcleo del combate y después un chorro de masilla que cae de una ostia. Eso da un ambiente mas heroico al juego. Los jugadores se dedican a avanzar hacia el malo trinchando carne mientras el enemigo grita ordenes a sus esbirros desde detrás...
ResponderEliminar¡Epico!
Si no tienes la versión revisada y quieres echarle un vistazo contacta conmigo: nebilim69(arroba)gmail(punto)com
ResponderEliminarUna de las mejoras son los hechizos.
Pocas cosas hay tan divertidas como ver cómo la morralla pone las cosas fatal a los pjs y el malo-maloso cae a la primera hostia merced un buen crítio (Pendragón/RQ) o un par de tiradas abiertas (Rolemaster/Ánima) [en Rolemaster acompañado de un 66 en el crítico] :DDDDDD
ResponderEliminarA ver si nos vemos por Sevilla...
Nebilim: Tranquilo, yo no la tengo por que empece antes, pero tengo amigos que la tienen. Ademas juego con las reglas antiguas, pero se agradece el ofrecimiento.
ResponderEliminarCubano: Pendragón es una de mis manchas en el historial de rolero. Jamas he jugado, aunque espero poder corregir eso.
debaerian poner mas poderes para los psiquicos ya q no son muchos y no muy buenos
ResponderEliminarSe necesita una ventaja de 120 puntos en ataque sobre la defensa del contrario (sin armadura) para hacer el 100% del daño base de tu arma. Lo que contra oponentes de tu nivel o uno inferior se hace difícil. Además, el daño base de la mayoría de los personajes, en caso de que entre completo, (que es raro), no es ni la mitad de los PV totales del oponente. (Salvo que estemos hablando de mandoble vs novel o algo así.) A niveles 1 el combate dura muchas rondas numéricamente hablando aunque cada una de ellas sea más ágil que una ronda de D&D. Se da el absurdo de "le he impactado 6 veces, pero al mitad eran daño absorbido y con la otra mitad no le he bajado ni el 30% de sus PV" Este problema se hace más grande a niveles altos, cuando los PV escalan mucho más rápidamente que el daño.
ResponderEliminarSi tiras de "casters" el daño acelera y puedes agilizar el combate.
Si tiras muchos ataques, puedes buscar la abierta y beneficiarte de las reglas de defensas adicionales, pero aun así están rodando muchas veces dados en la mesa, lo que consume tiempo.
Anima ES un sistema bastante lento. Si quieres diseñar un encuentro "desafiante pero rápido" o creas los pnjs con la vida a dedo o no lo vas a conseguir.
El argumento de que no es simulacionista y por ello no es lento, no lo entiendo. Yo podría crear un sistema no simulacionista que incluyese el uso de relojes de arena (nada que ver con un combate real, menos simulacionista imposible) y te garantizo que podría ser MUY lento.
A mí Anima me gusta y soy bastante veterano, (jugándolo desde que salió la primera edición) Y sí me quejo de algunas cosas del sistema, no creo que se trate de saber o no saber jugar.
En general este artículo no tiene ni pies ni cabeza, la verdad. Yo también defendería Anima, pero no así, la verdad es que está muy mal escrito.