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Warhammer Fantasy: Invasion

Bien, después de mi pequeña ausencia vacacional vuelvo al ruedo para hablaros de un juego que me he "autoregalado" estas Navidades. Me veía con un poco de dinero contante y sonante calentándome la cartera  y decidí gastarlo en un juego que me atraía desde hacía meses: Warhammer Invasion.


El juego en cuestión viene de la mano de Edge (osea que como todo en esta vida, viene de Fantasy Flight) y es uno de los productos de su linea "estrella" LCG. Esta línea de productos me parece una maravilla y un total acierto. Para aquel que no lo sepa, los Living Card Games (LGC) son juegos de cartas NO coleccionables... vuelvo a repetirlo NO coleccionables. Hago tanto hincapié porque a medida que pasan los años en mi vida he ido cogiendo cierta tirria y rechazo hacia los juegos de cartas coleccionables, será que en su día me cansé mucho de las Magic y sus variantes... En fin. 

El funcionamiento de los LCG es bien sencillo. El juego básico trae mazos y cartas suficientes como para jugar ya de base durante semanas sin necesidad de comprar más cartas. Después, el juego se amplía mediante expansiones de cartas, estas expansiones pueden ser "Grandes" (osea más caras) y traen nuevos ejércitos o maneras de jugar. O bien, pueden ser pequeñas expansiones que simplemente amplían el número de cartas para el juego y en cada una de estas pequeñas expansiones vienen todas las copias de la carta que puedes llevar. O sea, que sin necesidad de cambiar cartas, ni de dejarte cientos de euros en sobres, puedes hacerte con todas las cartas del juego sin ningún problema. 
Dedicada a Javier, que gustan los orcos. Los martillos rojos son sus puntos de poder y el dígito en el escudo, la vida que resiste la unidad en cuestión.

Como su propio nombre indica, el juego está basado y ambientado en el universo de Warhammer Fantasy. En esta caja inicial traen las cartas necesarias para crear 4 mazos diferentes, uno por cada raza inicial del juego: Orcos, Enanos, Imperio y Caos. Además de traer cartas neutrales (que pueden ser usadas por cualquiera de los bandos) y algunas cartas de los ejércitos de Altos Elfos y Elfos Oscuros que aparecieron tiempo después en otra expansión.

Las razas de Enanos e Imperio son del bando del Orden y los Orcos y Caos del bando de la Destrucción. Esta separación marca las carta que pueden combinarse entre sí, de esta manera uno puede hacerse un mazo de Enanos e Imperiales porque ambos son del Orden. Sin embargo, las unidades tienen un sobre coste llamado "de lealtad" que será menor cuantas más cartas de la misma raza tengamos en juego por lo que en algunas ocasiones podría ser algo negativo mezclar razas al aumentarse el coste. 

La mecánica del juego es bien sencilla.  Controlamos una capital (que está representada en la mesa de juego como un cartón con una ilustración), nuestra Capital tiene 3 partes o zonas de juego que es donde podremos jugar nuestras cartas y que serán el objetivo a destruir por nuestro oponente, si perdemos dos de ellas se acabó para nosotros la partida.

Aproximadamente así queda una mesa de juego bien organizada. cada cara  la Capital es una zona.
 Es esta Capital el centro de nuestro juego y de las mecánicas, cada parte de la capital tiene una utilidad y una misión y nuestras cartas tendrán una función diferente y capacidades diferentes en función de donde se coloquen.

  • REINO: Marca la economía de nuestra capital y determinará el número de recursos que ganemos por turno (los recursos se invertirán para pagar el coste de las cartas y se renueva cada turno, no se guarda para turnos posteriores). Nuestras cartas puestas en Reino aumentarán el nº de recursos que ganemos por turno, así una carta que tenga dos puntos de poder nos permitirá ganar dos puntos más de recursos. El Reino, de base, nos otorga tres puntos de recurso por turno.
  • CAMPO DE BATALLA: La única función de esta sección es permitirnos atacar a las otras secciones de nuestro oponente, solo las unidades aquí puestas podrán utilizarse para atacar. Sin embargo, cuando atacamos a cualquier zona serán las unidades de esa zona las que defiendan. Ej. Si atacamos al Reino oponente serán las unidades en Reino las que se defiendan y no cualquier otra.
  • AVENTURAS: Esta es la sección más interesante y determinará cuantas cartas robaremos por turno. De igual manera que en Reino, el poder de las unidades aquí puestas aumentará el nº de cartas que robaremos por turno. Además, hay un tipo de carta especial "Aventuras" que solo se pueden jugar aquí y son quest que pueden iniciar nuestras unidades allí colocadas para darnos beneficios. 
Me encanta esta ilustración. El coste arriba a la izquierda es lo que debemos  pagar. El coste de lealtad (abajo) disminuirá por cada unidad del mismo ejercito que controlemos.
Las tres secciones de nuestra Capital tienen ocho puntos de vida y cuando su vida llegue a 0 se incendiará y estaremos un paso más cerca de perder, sin embargo, la sección seguirá siendo 100% funcional. Además para aumentar la salud de nuestra capital podremos utilizar cartas como desarrollo, esto es, poner la carta boca abajo en una de las secciones, dicha sección verá su salud aumentada en 1 punto. Esa carta no se podrá utilizar pero, algunas cartas recibirán ventajas en función del número de cartas de desarrollo que hayan en su zona.

Las cartas que podremos jugar son de diferente tipo: 

Unidades, como su nombre indica serán la espina dorsal de nuestro mazo y nos permitirán atacar y defender nuestras secciones, además tendrán habilidades para utilizar en función de en qué zona se encuentren. Su característica de poder indicará el daño que hacen en combate y el valor que nos añadirán a las cartas para robar o recursos por recibir. Además la característica de defensa marcará cuanto daño soportan antes de morir. 

Apoyo: pueden ser desde edificios hasta objetos o hechizos. Pueden ser apoyos individuales que simplemente se colocan en una sección y tienen una función o aumentan nuestros recursos a cartas a robar o bien ser objetos o cosas que puedan "enlazarse" a una unidad, por ejemplo: un objeto mágico. 
El punto de poder de esta carta de apoyo influirá en el nº de cartas que robemos o de recursos.

Táctica: Son como los "hechizos" de magic, se podrán jugar en casi cualquier momento del turno y normalmente tienen un efecto inmediato. Pueden hacer daño a una unidad, recuperar vida a la capital, cancelar alguna táctica oponente... tienen mucha versatilidad y dan mucha chicha al juego el uso de estas cartas.
Carta táctica, si pagamos el coste podremos llevar a cabo el texto de la carta.
El juego está basado en turnos, el jugador activo irá realizando diferentes pasos hasta finalizar el turno, entonces se cambiará de jugador activo, y así hasta la saciedad. Los recursos se resetean al principio de cada turno para dar importancia a la gestión de recursos por turno y a la necesidad de colocar cartas en el Reino para aumentar nuestros recursos.

Una de mis cartas favoritas. Las runas enanas debajo del coste son los puntos de lealtad.
El otro punto más importante que me decantó por este juego es la calidad de las cartas, el 95% de las ilustraciones que he visto son una gozada para todos los amantes de Warhammer.  Muchas de ellas son clásicas y conocidas por todos, pero algunas son de nueva creación y logran estar a la altura de sus ancestros. El apartado estético del juego es un punto más que positivo, no solo las ilustraciones sino el diseño en sí de las cartas, la distribución y la representación de las características (especialmente los iconos de lealtad que se encuentran a la izquierda bajo el coste de la carta).

En definitiva, por 39 euros, es un juego excepcional  y que podrá darte decenas de horas de diversión tanto para dos jugadores como para cuatro puesto que es fácil de hacer la conversión a partidas de cuatro. Vamos, un digno auto-regalo de estas navidades.

Pongo tantas cartas, porque me flipan. y más si son enanos!!
PD: El juego está en perfecto castellano aunque haya escogido todas las fotos en inglés, simplemente tenían mejor calidad.

Space Hulk: Death Angels

De la mano de Fantasy Flight nos viene este pequeño gran juego de cartas que en España se distribuye y edita con Edge (como viene siendo habitual en los productos de FF). Aquellos más añejos o más amantes del universo de Warhammer 40k serían capaces de resumirme el juego sin haberlo jugado tan solo leyendo el titular del mismo. 

++Transmisión entrante CÓDIGO ROJO++
Informe de Misión Ángeles Sangrientos 7362-1 Hermano Sargento Lorenzo: Prepare su escuadrón de Exterminadores y asalte el pecio espacial ++Pecado de Condenación++ mediante torpedo de abordaje.

Infestación extrema de Genestealers a bordo. Su objetivo es destruir las salas de control de proa. Espere fuerte resistencia.

Estimación: 44% posibilidades de éxito en la misión con 86% de bajas en el escuadrón.

++Fin de la trasmisión++



Los jugadores se pondrán al frente de un grupo de valerosos marines espaciales (para aquél que no conozca el universo Warhammer 40K Javier hizo un pequeño resumen de ellos en su entrada sobre Deathwatch) que deberán investigar algún tipo de nave espacial abandonada... aparentemente. El pecio estará lleno de "genestealers" o para aquellos más viejos o que hubieran heredado el grandioso Cruzada Estelar, "robagenes". Estas horribles criaturas alienígenas son quizás el depredador xenos más peligroso de toda la galaxia y la misión será mortal incluso para unos guerreros tan poderosos como los marines espaciales.

Nos encontramos frente a un juego de cartas NO coleccionable, es decir, las cartas del juego son las que hay. Los jugadores se enfrentarán contra "la máquina" es decir, jugarán contra las cartas que irán apareciendo de manera aleatoria según indiquen diferentes eventos y misiones. No habrá un jugador que controle a los enemigos. A pesar de esto nos encontramos ante un juego excepcionalmente difícil de concluir. 

El objetivo será avanzar por una serie de pasillos y zonas de la nave hasta llegar a una sala final y realizar algún tipo de acción especial como recuperar un objeto o destruir algún elemento alienígena especialmente poderoso. La duración en "niveles" dependerá de la misión que nos toque. 

Para realizar tamaña odisea los jugadores controlarán un numero de marines engoblados por colores en "grupos de acción" cada uno con sus habilidades especiales. Esta gran variedad de "personajes" es una baza a favor de su re-jugabilidad ya que la experiencia de juego cambia según que marines tengamos puesto que las cartas que usaremos  para realizar acciones harán cosas especiales si somos miembros de una determinada escuadra. 

El juego es quizás uno de los más agobiantes que haya jugado nunca. La dificultad puede llegar a ser extrema y yo en un par de partidas que he jugado jamás he logrado terminar bien la partida. En ocasiones el número de alienigenas que habrá en juego podrá superar hasta en 5 o en 6 a cada uno de nuestros marines y no son precisamente mocos de pavo. El sistema de juego es puramente azaroso aunque está muy bien disimilado y en ocasiones no seremos conscientes de la importancia del azar. Para empezar el número de criaturas a las que nos enfrentemos dependerá de unos dígitos en cada carta, el juego se "Autoregula" y será posible jugar incluso de manera solitaria. 

Aunque no cuenta con un componente estratégico muy elevado debido a la importancia del azar sí que es vital la comunicación entre nosotros y el conocimiento de nuestras habilidades y de la de nuestros compañeros. Las cartas de acción que vayamos a utilizar se harán en un orden determinado por ellas mismas por lo que tendremos que cuadrar nuestras acciones si queremos sobrevivir. Una vez que nuestros personajes han actuado participarán los "genestealers" y más nos vale rezar para no ser machacados. El juego puede acabarse muy rápido siendo aplastados por una abrumadora cantidad de enemigos. 

Es un juego que en calidad/precio es la mejor opción actualmente en el mercado para este tipo de juegos. La re-jugabilidad no es excepcionalmente grande debido a que los escenarios son "limitados" pero las combinaciones de grupo de marines espaciales hace que el juego repetido sea muy interesante. Un pequeño punto en contra es que aunque parece que ocupa poco espacio es un juego que se come bastante espacio físico debido a la colocación de las cartas simulando un largo pasillo rodeado por puertas, esclusas y otros elementos.

El juego cuenta con diferentes expansiones aumentando el número de Tiránidos a los que nos enfrentemos, las misiones o los marines con los que jugar. El juego crece poco a poco y sin ser necesario comprar todas las expansiones para poder jugar de manera satisfactoria. 

Chaos Marauders

De nuevo volvemos hoy con un juego de cartas. Había olvidado este gran juego en el fondo de mi memoria puesto que lo he jugado un par de veces hace un tiempo, sin embargo me dejó un buen sabor de boca. EL juego en cuestión es Chaos Marauders, un juego de cartas no coleccionables de pequeño formato y de tan solo 110 cartas más dados, contadores y "lineas de batalla". El juego vio la luz por primera vez en 1987 (tened en cuenta que Warhammer Fantasy, universo en el que se ambienta, surgió en 1983) de la mano de la propia Games Workshop, por suerte Fantasy Flight Games lo reeditó en 2009, en español nos llega de la mano de Edge. 

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores y las partidas suelen tener una duración media de unos 30 minutos aunque una de las partidas que jugué llegó a alargarse mucho debido a la cantidad de veces que nos poníamos zancadillas entre los propios jugadores para evitar completar las líneas de batalla. La posibilidad de molestar al oponente es enorme en este juego recordándonos a otros como Munchkin.

La mecánica del juego es muy sencilla y con altas dosis de aleatoriedad. Las reglas apenas han cambiado desde la edición primordial, el sistema se basa en el robo de cartas de un mazo, todos los jugadores roban las cartas que han de jugar de el mismo mazo. No hay mano, ni posibilidad de guardar la carta, te toque la carta que te toque has de descartarla (momento en que tu turno acaba) o jugarla pudiendo seguir robando si las reglas te lo permiten. 
Mesa de juego con varias lineas de batalla construyéndose

El objetivo del juego es crear tres líneas de batalla compuestas cara una por hasta 12 cartas y con un mínimo de 5. Las líneas de batalla tienen una jerarquía, la última carta de la izquierda ha de ser un estandarte y la de la izquierda un músico para representar los regimientos de orcos y goblins que van a la batalla. No solo hay cartas de criaturas, también hay maquinas de asedio que estarán divididas en 2 o 3 cartas diferentes siendo cada una de las cartas una parte de la maquina y la tripulación, además hay cartas que rellenan un hueco sin ningún tipo de utilidad o bien tan solo otorgándonos puntos de victoria (botines, enanos capturados y pilas de armas).  

Cada vez que rellenamos una fila de batalla podremos atacar automáticamente y tan solo una vez o otra línea de batalla de un oponente que tenga menor fuerza que la nuestra, de esa forma eliminaremos parte de su ejercito. El resultado de la batalla se decidirá con un dado teniendo el oponente tan solo 1/6 posibilidades contra nosotros. 
Una de las ilustraciones actuales

Las cartas del juego ha sido lo que más ha cambiado respecto de la anterior edición, las antiguas ilustraciones de las cartas nos presentaban dibujos de orcos y sus armas sin embargo las actuales cartas nos presentan dibujos de miniaturas de orcos hasta el punto de que se incluyen las peanas en la ilustración como parte del suelo. Puede ser una simple táctica de Games Workshop para ir unificando la visión estética del juego, lo cierto es que las ilustraciones antiguas me gustan y me recuerdan a las pequeñas viñetas que traían las antiguas White Dwarf (revista oficial de Warhammer). 

Antiguas ilustraciones de Chaos Marauders

En definitiva, el juego es sumamente entretenido debido a sus altas dosis de aleatoriedad y las posibilidades de que con una simple carta cambie por completo la partida entera. En ocasiones parecerá que nuestras decisiones bien poco varían la mecánica del juego y es cierto pero lo mismo sucederá con las decisiones de tus oponentes. Solo Gorko y Morko sabe que saldrá del mazo, ¿algo útil o nefasto para tu clan? Quizás consigas que los Caballeros del Caos se unan a tu clan en la batalla... 


Condottiere

Hoy voy a hablaros de un juego de cartas, creo que será la primera vez que hablemos de juegos de cartas en el blog pero para que no os asustéis este juego no se parece a las Magic, ni Yugioh ni otro juego de cartas similar. 

Condottiere es un juego de cartas no coleccionable ni de tipo LCG, esto quiere decir que las cartas presentes en el juego serán las únicas que necesites para jugarlo y de hecho salvo segundas partes del juego o continuaciones no habrá más cartas para el juego. Esto es una ventaja inmensa para el jugador puesto que no necesitará hacer un gran desembolso y con lo que cuesta el juego bastará. Un punto a favor de este juego y de otros de la compañía Edge Entertainment que a mi parecer son los mayores expertos y creadores de juegos de estas características es su bajo coste.

El juego tiene otra gran ventaja (al igual que muchos de su "tipo") es muy sencillo y en apenas 30 minutos y con una simple lectura de las reglas estarás jugando partidas y partidas sin ningún tipo de duda sobre cómo jugar. 

Edge ha reimpreso la tercera edición de Condottiere, un juego de los 90 que en 1994 ganó el Concours International de Créateurs de Jeux de Société. Yo tuve la oportunidad de jugarlo mucho durante el verano pasado puesto que una buena amiga mía lo adquirió en Barcelona mientras hacíamos un viaje por España e Italia, las horas de espera en los aeropuertos se hicieron muy amenas gracias a este gran juego. 

En Condottiere asumiremos el papel de un Condottieri, un general mercenario al mando de grandes ejércitos profesionales que poblaban la Italia del Renacimiento. Intentaremos hacernos con el mayor número de ciudades-estado de Italia, sin embargo los demás jugadores tendrán el mismo objetivo y debemos usar nuestros ejércitos y fuerzas diplomáticas para conseguir nuestro objetivo. 

El sistema de juego es sencillo, cada jugador tiene una mano de cartas que se irán robando en determinados puntos de nuestro turno de un mismo mazo, esto es, todos los jugadores roban sus cartas de el mismo mazo. Las cartas que podremos usar en el juego serán cartas de ejercito con una fuerza determinada por un número, cartas de evento como el temido "Invierno" que afectarán a la fuerza de nuestros ejércitos o cartas de héroe, personajes con mucho valor militar que demás no se ven afectados por los eventos (capaces de girar la balanza hacia uno u otro bando).


El juego se desarrolla sobra un pequeño mapa de Italia dividido en condados puesto que Italia en el Renacimiento no era un reino unificado sino una serie de pequeñas ciudades estado dirigidas por nobles y/o burgueses. Los jugadores  irán decidiendo que provincia quiere conquistar, para ello existe la ficha de el Condottiere, una ficha de color negra que indica la zona que se quiere atacar. Dicha ficha comienza la partida en manos del jugador más joven y a partir de ahí será conseguida por aquél que gane una provincia o, y aquí está una de las mejores cosas del juego, por aquél que juegue más cartas de cortesana (una carta que apenas tiene fuerza militar pero que tiene puntos de diplomacia) por lo que a veces vendrá mejor perder una región pero hacerte con la ficha de Condottiere para poder elegir la siguiente presa. El juego finalizará cuando un jugador controle 5 regiones o bien 3 adyacentes (si somos 4,5 o 6 jugadores) o bien 6 regiones o 4 adyacentes si somos de 2 a 3 jugadores. 

El juego tiene un requisito estratégico mínimo por lo que facilita que gente que no esté acostumbrada a juegos de mesa sea capaz de jugar con gran habilidad sin embargo el juego tiene su propia estrategia y diplomacia interna puesto que la colocación de la ficha de Condottiero podrá molestar las ocupaciones de un oponente. Además una de las cartas permitirá jugar la ficha de el Papa, en aquella región donde se haya colocado la ficha de el Papa no podrán declararse batallas, esta ficha puede usarse para cubrirse las espaldas a la hora de conseguir condados adyacentes o para molestar la expansión de un jugador. 

EL juego está situado el número 527 en la página web www.boardgamegeek.com (la página de referencia mundial en cuanto a juegos de mesa, estrategia y wargames). 

El juego es rápido, en 20 o 30 minutos has jugado una partida por lo que se hace muy ameno y ligero, perfecto para ir introduciendo gente al mundo de los juegos de cartas o para que aquellos más avezados puedan ponerse a prueba.