Warhammer Fantasy: Invasion

Bien, después de mi pequeña ausencia vacacional vuelvo al ruedo para hablaros de un juego que me he "autoregalado" estas Navidades. Me veía con un poco de dinero contante y sonante calentándome la cartera  y decidí gastarlo en un juego que me atraía desde hacía meses: Warhammer Invasion.


El juego en cuestión viene de la mano de Edge (osea que como todo en esta vida, viene de Fantasy Flight) y es uno de los productos de su linea "estrella" LCG. Esta línea de productos me parece una maravilla y un total acierto. Para aquel que no lo sepa, los Living Card Games (LGC) son juegos de cartas NO coleccionables... vuelvo a repetirlo NO coleccionables. Hago tanto hincapié porque a medida que pasan los años en mi vida he ido cogiendo cierta tirria y rechazo hacia los juegos de cartas coleccionables, será que en su día me cansé mucho de las Magic y sus variantes... En fin. 

El funcionamiento de los LCG es bien sencillo. El juego básico trae mazos y cartas suficientes como para jugar ya de base durante semanas sin necesidad de comprar más cartas. Después, el juego se amplía mediante expansiones de cartas, estas expansiones pueden ser "Grandes" (osea más caras) y traen nuevos ejércitos o maneras de jugar. O bien, pueden ser pequeñas expansiones que simplemente amplían el número de cartas para el juego y en cada una de estas pequeñas expansiones vienen todas las copias de la carta que puedes llevar. O sea, que sin necesidad de cambiar cartas, ni de dejarte cientos de euros en sobres, puedes hacerte con todas las cartas del juego sin ningún problema. 
Dedicada a Javier, que gustan los orcos. Los martillos rojos son sus puntos de poder y el dígito en el escudo, la vida que resiste la unidad en cuestión.

Como su propio nombre indica, el juego está basado y ambientado en el universo de Warhammer Fantasy. En esta caja inicial traen las cartas necesarias para crear 4 mazos diferentes, uno por cada raza inicial del juego: Orcos, Enanos, Imperio y Caos. Además de traer cartas neutrales (que pueden ser usadas por cualquiera de los bandos) y algunas cartas de los ejércitos de Altos Elfos y Elfos Oscuros que aparecieron tiempo después en otra expansión.

Las razas de Enanos e Imperio son del bando del Orden y los Orcos y Caos del bando de la Destrucción. Esta separación marca las carta que pueden combinarse entre sí, de esta manera uno puede hacerse un mazo de Enanos e Imperiales porque ambos son del Orden. Sin embargo, las unidades tienen un sobre coste llamado "de lealtad" que será menor cuantas más cartas de la misma raza tengamos en juego por lo que en algunas ocasiones podría ser algo negativo mezclar razas al aumentarse el coste. 

La mecánica del juego es bien sencilla.  Controlamos una capital (que está representada en la mesa de juego como un cartón con una ilustración), nuestra Capital tiene 3 partes o zonas de juego que es donde podremos jugar nuestras cartas y que serán el objetivo a destruir por nuestro oponente, si perdemos dos de ellas se acabó para nosotros la partida.

Aproximadamente así queda una mesa de juego bien organizada. cada cara  la Capital es una zona.
 Es esta Capital el centro de nuestro juego y de las mecánicas, cada parte de la capital tiene una utilidad y una misión y nuestras cartas tendrán una función diferente y capacidades diferentes en función de donde se coloquen.

  • REINO: Marca la economía de nuestra capital y determinará el número de recursos que ganemos por turno (los recursos se invertirán para pagar el coste de las cartas y se renueva cada turno, no se guarda para turnos posteriores). Nuestras cartas puestas en Reino aumentarán el nº de recursos que ganemos por turno, así una carta que tenga dos puntos de poder nos permitirá ganar dos puntos más de recursos. El Reino, de base, nos otorga tres puntos de recurso por turno.
  • CAMPO DE BATALLA: La única función de esta sección es permitirnos atacar a las otras secciones de nuestro oponente, solo las unidades aquí puestas podrán utilizarse para atacar. Sin embargo, cuando atacamos a cualquier zona serán las unidades de esa zona las que defiendan. Ej. Si atacamos al Reino oponente serán las unidades en Reino las que se defiendan y no cualquier otra.
  • AVENTURAS: Esta es la sección más interesante y determinará cuantas cartas robaremos por turno. De igual manera que en Reino, el poder de las unidades aquí puestas aumentará el nº de cartas que robaremos por turno. Además, hay un tipo de carta especial "Aventuras" que solo se pueden jugar aquí y son quest que pueden iniciar nuestras unidades allí colocadas para darnos beneficios. 
Me encanta esta ilustración. El coste arriba a la izquierda es lo que debemos  pagar. El coste de lealtad (abajo) disminuirá por cada unidad del mismo ejercito que controlemos.
Las tres secciones de nuestra Capital tienen ocho puntos de vida y cuando su vida llegue a 0 se incendiará y estaremos un paso más cerca de perder, sin embargo, la sección seguirá siendo 100% funcional. Además para aumentar la salud de nuestra capital podremos utilizar cartas como desarrollo, esto es, poner la carta boca abajo en una de las secciones, dicha sección verá su salud aumentada en 1 punto. Esa carta no se podrá utilizar pero, algunas cartas recibirán ventajas en función del número de cartas de desarrollo que hayan en su zona.

Las cartas que podremos jugar son de diferente tipo: 

Unidades, como su nombre indica serán la espina dorsal de nuestro mazo y nos permitirán atacar y defender nuestras secciones, además tendrán habilidades para utilizar en función de en qué zona se encuentren. Su característica de poder indicará el daño que hacen en combate y el valor que nos añadirán a las cartas para robar o recursos por recibir. Además la característica de defensa marcará cuanto daño soportan antes de morir. 

Apoyo: pueden ser desde edificios hasta objetos o hechizos. Pueden ser apoyos individuales que simplemente se colocan en una sección y tienen una función o aumentan nuestros recursos a cartas a robar o bien ser objetos o cosas que puedan "enlazarse" a una unidad, por ejemplo: un objeto mágico. 
El punto de poder de esta carta de apoyo influirá en el nº de cartas que robemos o de recursos.

Táctica: Son como los "hechizos" de magic, se podrán jugar en casi cualquier momento del turno y normalmente tienen un efecto inmediato. Pueden hacer daño a una unidad, recuperar vida a la capital, cancelar alguna táctica oponente... tienen mucha versatilidad y dan mucha chicha al juego el uso de estas cartas.
Carta táctica, si pagamos el coste podremos llevar a cabo el texto de la carta.
El juego está basado en turnos, el jugador activo irá realizando diferentes pasos hasta finalizar el turno, entonces se cambiará de jugador activo, y así hasta la saciedad. Los recursos se resetean al principio de cada turno para dar importancia a la gestión de recursos por turno y a la necesidad de colocar cartas en el Reino para aumentar nuestros recursos.

Una de mis cartas favoritas. Las runas enanas debajo del coste son los puntos de lealtad.
El otro punto más importante que me decantó por este juego es la calidad de las cartas, el 95% de las ilustraciones que he visto son una gozada para todos los amantes de Warhammer.  Muchas de ellas son clásicas y conocidas por todos, pero algunas son de nueva creación y logran estar a la altura de sus ancestros. El apartado estético del juego es un punto más que positivo, no solo las ilustraciones sino el diseño en sí de las cartas, la distribución y la representación de las características (especialmente los iconos de lealtad que se encuentran a la izquierda bajo el coste de la carta).

En definitiva, por 39 euros, es un juego excepcional  y que podrá darte decenas de horas de diversión tanto para dos jugadores como para cuatro puesto que es fácil de hacer la conversión a partidas de cuatro. Vamos, un digno auto-regalo de estas navidades.

Pongo tantas cartas, porque me flipan. y más si son enanos!!
PD: El juego está en perfecto castellano aunque haya escogido todas las fotos en inglés, simplemente tenían mejor calidad.

3 comentarios:

  1. Yo cuando decidí dar el salto a los LCG estuve dudando entre este y el de El señor de los anillos.
    Finalmente me decidí por el segundo porque se puede jugar en solitario en ratos muertos (mucha fe tenía yo de jugar así porque no tengo ratos muertos jajaja) y porque es colaborativo para 2+ jugadores.

    La verdad es que estaba cansado de jugar siempre enfrentados y me gustó la novedad de jugar todos aliados.

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    1. Eso me han dicho de el del Señor de los Anillos, que es colaborativo, ciertamente es algo que me ha llamado mucho la atención.

      Posiblemente, en breve pueda reseñarlo porque tengo un compañero pendiente de comprarlo: ¿Merece la pena?

      Yo creo que en este juego, si se decide jugar de 4 por ejemplo, es colaborativo en tanto cuanto se jugaría Orden y Destrucción juntos.

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    2. Yo creo que si merece la pena pero si no tienes ya algún otro LCG porque creo que el ritmo de llevar dos colecciones de este tipo para delante no es viable... Yo he probado a parte de El señor de los anillos el de juego de tronos y entre esos dos me quedo sin duda con los anillos.

      No sé si entre el señor de los anillos y warhammer preferiría warhammer pues no lo he probado y la verdad es que compré un poco a ciegas, básicamente lo que leí en unos cuantos blogs y preguntando a mi colega de juego habitual cual le llamaba más a él. Ya tengo la caja básica, el primer ciclo, el hobbit y la expansión de khazad dum. Cuando logre jugarlo todo seguiré comprando el siguiente ciclo, la expansión de númenor y la segunda parte del hobbit (que para cuando termine con lo anterior ya habrá salido)

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