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Rápido y Fácil



Debo empezar diciendo que no hice esta entrada antes por que siempre la consideré innecesaria. ¿Quien no conoce Rápido y Fácil?  Yo daba por sentado que eso esa un poco el ABC del rol por internet, pero últimamente me he dado cuenta de que hay mucha gente que no conoce este sistema y me propongo solventarlo.

Rápido y Fácil (también conocido como RyF) es un sistema genérico distribuido de forma gratuita en pdf. No tiene ambientación de por si, sino que hay diversos suplementos con ambientaciones diferentes y reglas mas especificas.

Ademas es un sistema abierto a nuevas colaboraciones. Han escrito suplementos para él diversos autores y el que quiera puede colaborar. Hay mundos muy interesantes, como 1942 o Edad de Piedra.


La esencia de RyF como sistema es precisamente lo que su nombre indica. Todo es tan sencillo que con una lectura rápida del libro puedes empezar a jugar. No hay curva de aprendizaje ni esfuerzo por tu parte. Todo es simple y natural. Ademas el libro está bien escrito y las explicaciones son claras.

El libro tiene 89 paginas, pero se lee en un momento, hay otras versiones tanto reducidas como ampliadas. Aventuras escritas hay pocas, pero bastante material hay de por si. Tampoco os pongáis exigentes.

El sistema en si es sencillo, tiras 3D10 y te quedas con la mediana. Una idea bastante original que normaliza las tiradas y hace mas improbables los resultados extremos. En mi opinión, todo un acierto. La tirada básica no contiene ninguna revolución en el genero, es Atributo + Habilidad + Tirada vs Dificultad.


Si en el dado que cuenta sacas el máximo explota y puedes volver a tirar y sumar el resultado. En el combate comparas tu tirada con la defensa del enemigo y si tienes éxito tiras el dado de daño que diga tu arma, por supuesto el dado de daño también explota.

Como veis es mas sencillo que el mecanismo de un chupete. Rápido y Fácil, cumple lo que promete. El sistema de creación de personajes es mas o menos lo mismo. Repartes 40 puntos entre atributos y 40 entre habilidades; y con eso tienes hecho al pj. No necesitas mas.

Otro acierto en el manual es que tiene un capitulo dedicado a la creación de mundos. Una ayuda al director de juego muy completa. Abarca todos los géneros desde la fantasía al hard si-fi. Incluye un generador de aventuras aleatorias. Super completo.


Después se incluyen 6 o 7 ambientaciones de ejemplo y un capitulo completo de reglas opcionales. Esto genera muchísimas posibilidades (aun mas con la expansión  con las que puedes complicar aun mas el juego y hacerlo mas completo. Incluye un grimorio de hechizos, sistema de magia, naves espaciales, hacking... Muy completo.

No quiero dejar sin destacar un punto que considero muy relevante. La licencia de RyF es Creative Commons - Reconocimiento - Compartir Igual. Esto, en cristiano, quiere decir que puedes aprovechar el juego para tus propias creaciones e, incluso, venderlos. El poder publicar y lucrarte con ello me parece una ventaja impresionante, no lo tiene casi ningún otro juego y es un incentivo tremendo a que la gente colabore con el proyecto.

Concluyendo, son las 89 paginas mas completas que he visto en mucho tiempo. Tiene muchísimo material, muy bien escrito y explicado, y con una gran cantidad de suplementos. Ademas se puede usar el material para vuestros propios proyectos, es gratis, se puede conseguir en formato fisico barato via lulu, bubok o similares. Todo un juegazo, que me extraña que haya pasado desapercibido.

¡Que rueden los dados!

Harry Potter



Bueno, escribo esta entrada por que un amigo me pidió consejo sobre como podía montar una campaña en el universo de Harry Potter. Además, investigando después he visto que el tema está mas oscuro de lo que creía  por lo que espero poder arrojar algo de luz al asunto y algo de ayuda a quien quiera mastear en Hogwarts.

Lo primero es saber que no existe ningún juego de rol oficial en esta ambientación. Por razones que no se han filtrado jamas se ha tenido interés en explorar esta parte de la franquicia. Personalmente no lo entiendo, creo que un juego de rol oficial de Harry Potter es algo bastante ansiado por los fans y potencialmente muy rentable... En cualquier caso, no es asunto mio.


Se ha discutido mucho el tema de si el mundo de HP es lo suficientemente solido y rico como para un juego de rol. Alejándome de las cuestiones sobre gustos personales y sobre el tema de lo infantil o no de la ambientación, yo la considero especialmente favorable a roleo. Muchos argumentan que el mundo esta muy poco desarrollado ya que en los libros solo se habla de conflictos entre personajes, tomando estos el papel central sin dejar espacio a la descripción del entorno. Yo, por el contrario, considero esto una ventaja. Tenemos la idea, el ambiente, un ligero esbozo de la realidad, el resto esta libre, para que nosotros le podamos dar la forma que deseemos. Una vez que tienes en mente Los libros de la Magia de Neil Gaiman, o la Orden de Hermes de Mago: La Ascensión, ya lo tienes. Una idea, un contexto, y libertad a partir de ahí. Bueno, si quieres jugarlo, la no existencia de un juego de rol oficial nos deja solo con dos opciones: buscar juegos hechos por fans, o adaptarlo por nosotros mismos.


Tras elegir la primera alternativa es fácil percatarse que la comunidad fan de HP es en su mayoría muy joven o poco gregaria y apenas ha tocado el juego en mesa. Hay una enoooome cantidad de foros de interpretación de en el universo de Hogwarts para elegir, y en su mayoría tienen las reglas a disposición del publico, claro que los reglamentos para rol por foro y rol en mesa no tienen mucho en común. De todos modos, tras descartar los foros nos encontramos con varias adaptaciones fan-made a juego de rol en mesa.


La primera es Harry Potter RPG Core Rulebook. El libro es extenso, tiene 163 paginas. Un sistema simple con 2D6, un método para crearte tu propia casa, un apartado de raza para los pura sangre y los sangre sucia, 35 hechizos, habilidades y dotes. Esta bastante bien y yo creo que da el pego si no quieres comerte mucho la cabeza. Eso si, el apartado gráfico no existe, texto bruto.


Otra alternativa es Wizardry And Witchcraft. Un juego de 124 paginas, con un sistema minimalista D12 + bono vs dificultad. Quizás algo mas simple que el anterior, no mas completo, y con un apartado gráfico bastante agradable.

Por ultimo tenemos Broomstix. (aquí la ficha). Un juego que personalmente no me gusta por que esta muy limitado, esta orientado ha hacerte alumnos de Hogwarts de primer año, y de ahí no salgas. No me gusta por que precisamente ese es el contexto (el de las novelas) que yo no jugaría. Creo que es mas interesante la guerra del primer alzamiento de Voldemort por ejemplo. En cualquier caso es juego si lo que quieres es eso es el mejor. Cumple lo que promete en solo 16 paginas, con un apartado gráfico muy apto y un minimalismo digno de mención (aunque quizás a algunos masters les parezca demasiado).


Bueno, esto es lo que se despacha en adaptaciones, desconozco si hay mas, aunque me suena que también había otra en francés no me he puesto ha buscarla (principalmente por que no entiendo ni ç). Los juegos que tenemos ahora mismo en el mercado, tanto por foro como en papel no son malos. Pero personalmente los veo insuficientes, al menos para mi. Creo que cumplirán sin duda las exigencias de los fans, y de cualquiera que busque una campaña mas o menos tradicional como la de las novelas. Sin embargo yo creo que desaprovechan lo que mencioné anteriormente como una ventaja, lo poco desarrollado del mundo de Harry Potter. Estos juegos se quedan en los que sale en las novelas, a pies juntillas, ni intentan ir mas lejos. Yo, si montara una campaña en este mundo lo enfocaría mas como un escenario de magia urbana a lo Mago: La Ascensión, seguramente en la época del primer alzamiento de Voldemort (ya se que me repito, pero me parece la época mas interesante) y lo haría con un montón de cosas de mi propia cosecha, quizás gigantes, demonios, no sé.

¿Y como hacemos algo como esto? Bueno, pues si alguien mas como yo prefiere montarse su propia adaptación tiene también bastantes opciones. Ya escribí un post de sistemas genéricos en su día. Es muy fácil coger tu sistema favorito, quitarle un par de conjuros que creas que no encajen bien y jugarlo. Así a primera vista NSD20 se me antoja bastante bueno para esta tarea. No es muy complicado, la creación de personajes es flexible, el master tiene el control. Además, se juega con d20, eso mola!

En general no me parece que Harry Potter necesite de ningún sistema especial para nada. Uno de magia sin limitaciones cualquiera debería servir. Los bichos te los vas creando sobre la marcha, por que en realidad el combate no es un elemento primordial. De hecho, si la partida va ha ser muy centrada en la investigación como en los primeros libros se podría usar el sistema Gumshoe.

Bueno, como veis alternativas no faltan. Lo único necesario son ganas de un entorno de magia urbana y de lucha contra el mal.

¡Que rueden los dados!

Pd: Las novelas molan, pero si, el final es una mierda. Aquí tenéis otro final, y quizás, una idea para una campaña...

Sistemas genéricos

Uno de los primeros pasos en la creación rolera son las aventuras. Como Master te inventas una historia y cuadras una serie de acontecimientos, cohesionados con un entorno para que los personajes interactúen con ello.

El siguiente paso lógico en el que también se ha adentrado la mayoría es la creación de una ambientación propia. Ya sea todo un mundo al completo con sus particularidades y su historia, simplemente el entorno donde se desenvuelve la partida o una modificación a la ambientación del reglamento para mejorar la experiencia de la sesión. Todo esto se puede considerar, a distintos niveles, crear una ambientación. Esto es dar un contexto propio a las partidas, algo costoso pero ciertamente muy gratificante.

Una de las mejores herramientas que tenemos para ello son los llamados sistemas genéricos. Un sistema genérico no es mas que un sistema sin ambientación lo suficientemente flexible como para adaptarse al tipo de ambientación que sea necesario. Existen muchos en el mercado, algunos preparados para todo tipo de situaciones y épocas y otros mas centrados en algún tipo de aventura como fantasía o Sci-fi. En realidad con un poco de trabajo se puede adaptar cualquier cosa con sistemas genéricos sin demasiados problemas, así que para mi al menos lo importante de un sistema genérico no es el ámbito de actuación, sino el carácter. Me explico.

Si quieres jugar steampunk y lo que tienes a mano es un sistema de fantasía como D&D, lo que tendrás que hacer es adaptar las armas de fuego y los vehículos, un trabajo no muy pesado (de hecho para D&D esta hecho). Sin embargo si quieres un estilo de juego realista para tu ambientación steampunk no lo vas a poder hacer. Dungeon es un sistema simple, rápido y heroico. No vas a poder cambiar eso sin cambiar prácticamente todo el sistema y pegarte un curro de campeonato. Si quieres un sistema realista tendrás que coger Unisystem (por ejemplo) y adaptar los vehículos que te falten. Como ves ninguno de los sistemas esta pensado para steampunk pero se pueden adaptar  sin problemas, lo que marca la elección del sistema es el carácter que le pretendas dar a la partida (en este caso o heroico o realista).

Al final lo que debes preguntarte cuando leas un sistema genérico es: ¿Que estilo de partidas puedo mastear con esto?

Hay muchos sistemas genéricos, aquí os dejo algunos de los mas interesantes, pero por supuesto esto es todo empezar a buscar...


  1. Fudge - Un sistema muy chulo en el que los rasgos de personajes se definen por palabras, no por puntuaciones lo que lo hace muy atractivo para las tramas mas narrativas. Gratuito y libre para usar.
  2. Gurps - Es un sistema muy extenso y completo. La parte mala de esto es que requiere trabajo por parte del master para "hacer" el sistema ya que tiene que cuadrar lo que va a usar del manual y como y tal. En resumen son muchas herramientas y muy buenas, y con eso te montas lo que quieras. Además un punto fuerte es la gran cantidad de suplementos que tiene, lamentablemente no todos están en español.
  3. Rápido y Fácil - Este sistema cumple exactamente lo que promete. Es rápido y es fácil. Leerte el manual no te llevará mas que un par de horas y explicarlo a tu grupo muchísimo menos. Es simple y funciona. ¿Qué mas vas a pedir? Además de propina el capitulo de creación de mundos del libro es muy recomendable.
  4. C-system - ¡Una joya! El manual es una autentica pasada. Peca en cierto modo de requerir trabajo por parte del Master para armar el sistema, pero tiene taaantas cosas, tantas ayudas para la creación de sistemas, ambientaciones y demás. Aunque no lo uses solo por leer el manual tu estilo rolero se va a incrementar en 10 puntos. Además, gratis.
  5. Unisystem - El sistema de Zombie AFMBE y otros. Apto para cualquier cosa con estilo realista. Es decir, tu pj es un tipo normal, una puñalada puede matarlo, y un tiro posiblemente lo hará. El manual tiene algunas pequeñas irracionalidades sin importancia que no afectan para nada si el Master tiene un poco de sentido común.
  6. Sistema XD6 - Un sistema muy simple y minimalista diseñado para ser el telón de fondo en una partida narrativa, donde prime la interpretación. Algo como lo que debería haber acompañado a Mundo de Tinieblas.
  7. Nsd20 - Un D20 con algunos cambios (fichas por reparto de puntos y umbrales de daño principalmente). Fácil para cualquier nivel tecnológico. Además hay varias ambientaciones chulas rulando por ahí.

Esto son solo algunos sistemas, además son todos sin genero especifico. Si te interesa el tema y buscas un poco mas encontraras genéricos de cada genero (aka juegos sin ambientación definida) sin despeinarte demasiado. Por ejemplo: Roll&Play para fantasía Old School, Cacería de Bichos para soft sci-fi, Mutants & Masterminds para todo lo que involucre superheroes...

Espero que esto sirva como recurso para que alguien comience una ambientación propia con todas las facilidades posibles.

¡Que rueden los dados!

Pd: Si te has quedado con ganas de un juego steampunk aquí te dejo varios.