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Quidam jdr

Quidam (no, no voy a hablar del Circo del Sol) es un juego publicado por Ludotecnia, editorial española con sede en Bilba, que tiene entre su catálogo algunas joyas del rol patrio como Piratas!! del que ya os hablamos aquí. El juego vio la luz en el año 2004 y prácticamente un año después era casi imposible de encontrar en las estanterías puesto que tuvo una acogida bastante buena entre el mundillo. 

                                    

Quidam nos presenta un mundo de inadaptados sociales, ex-presidiarios, gente con problemas mentales o simplemente personas a la que la vida solo ha sabido tratar mal, y es que en Quidam nuestros personajes serán fracasados destinados además a un fracaso todavía mayor. El escenario del juego son las entrañas mismas de las ciudades, los grandes complejos de metro que agujerean el suelo de grandes urbes como Nueva York, Moscú o Tokio. Kilómetros y kilómetros de vías y estaciones abandonadas por el paso del tiempo donde viven centenares de personas en un micro-cosmos propio. Este es el mundo de Quidam, un mundo húmedo, sucio y olvidado por la gente que lleva sus vidas con total normalidad en la superficie. 

El manual nos presenta una gran cantidad de información que se hace muy interesante de leer y que lleva en determinados momentos a que los propios creadores del manual tengan que dejar claro que no pretenden hacer un manual de psicología sobre los motivos que tiene la gente para vivir bajo tierra y en dichas condiciones. Tan solo nos presentan una realidad apabullante y dura. Además tiene la justa dosis de "irrealidad" al incluir el concepto de  "Quidam" (que da nombre al juego), una energía o capacidad innata en los seres humanos que parece ser potenciada por las características del mundo subterráneo donde las condiciones se parecen mucho a las que los antiguos chamanes usaban para entrar en trance. Esta capacidad permitirá a nuestros personajes realizar determinadas acciones "psíquicas" tales como controlar la temperatura, hacernos más difícil de ver en en la oscuridad o usar animales como ayuda. 


El trabajo de ambientación y la ambientación en sí, es de sobresaliente, el manual nos conduce de forma muy inteligente, usando datos y sucesos reales para mostrarnos pinceladas de lo que puede suceder en el mundo. Además de esa base para aventuras nos darán un índice de situaciones e ideas que podremos usar para nuestras partidas, no hay queja ninguna. 

Otro aspecto que sorprende del juego es el correcto acabado que tiene el manual, está en cartoné con tapas y lomo bastante resistentes, las aproximadamente 90 páginas de su interior son de papel de buena calidad y duro (Evitando esas horribles micro-roturas que podemos hacer como nos despistemos pasando pagina). EL diseño del interior es también muy vistoso, todo está impreso en un tono azulado que acompaña muy bien el trasfondo del manual y las ilustraciones tienen una calidad nada desdeñable. En definitiva, es un manual agradable de leer con un diseño vistoso. 


Sin embargo a medida que leía el manual iba ecnontrando cosas que no acababan de convencerme. El sistema de creación de personajes me gusta mcuho, es diferente a lo que hay, siendo los propios jugadores los que ponen sus características a voluntad. Dichas características son creadas en base a su personaje antes de vivir bajo tierra, una  vez que el jugador decide que provoca que su personaje descienda al metro vuele a modificar esas características en base a la historia. No acaba ahí la cosa, una vez que todos ha ndecidido que es de sus personajes entre ellos votarán si les parecen correctas las características de sus compañeros y se irán modificando. Una idea original y sencilla.

La creación de personajes, aunque diferente, es positiva y está bien explicada (aunque se echa en falta algún ejemplo de creación de un personaje). Es la explicación del resto del sistema lo que no me gusta y que creo que provoca ciertas dudas que no se resuelven de forma concreta, especialmente la explicación del Quidam y su uso. Esta parte es especialmente farragosa y dificil de captar, se echan en falta muchos más ejemplos del os que te muestran para ir captando el sistema. Las diferentes secciones de reglas, tanto de combate como de uso cotidiano, también son algo difusas puesto que no son unas reglas regias e inamovibles, ese afán de crear un sistema abierto de tipo "indi" (por usar una terminología en boca de todos) hace que a veces queden cosas en el aire que no son fáciles de cpatar. A pesar de todo, el sistema merece una oportunidad puesto que es bastante innovador y ha sido utilizado por otros juegos como Peregrino o Naguial. 


El juego en sí es una experiencia positiva, al menos de leer, aún no he podido dirigir ni jugar ninguna partida. EL pequeño punto negativo de lo engorroso del sistema no desmejora demasiado la nota general del manual que por tan solo 14 euros aproximadamente es un jueg odigno de estar en una colección aunque sea dificil de encontrar. 

Piratas!!




Con diez cañones por banda,
viento en popa, a toda vela,
no corta el mar, sino vuela
un velero bergantín.
Bajel pirata que llaman,
por su bravura, El Temido,
en todo mar conocido
del uno al otro confín.
La Canción del Pirata, José de Espronceda
¡Piratas! es un juego publicado en 1994 por Ludotecnia, es el primer juego ambientado en el universo pirata publicado en castellano. Es un juego al que le tenía muchas ganas desde hacía unos meses, no me preguntéis exactamente por qué, simplemente me llamó la atención cuando leí sobre él y comencé mi búsqueda de un buen ejemplar de segunda mano y en las jornadas de la "Última posada" pude hacerme con un buen ejemplar por tan solo 18 euros. ¡Un chollo vamos!

Por supuesto está ambientado en el Caribe durante la llamada "época dorada de la piratería", aproximadamente desde el siglo XVI al XVIII. Durante las primeras 83 páginas parece un libro de historia, es increíble la gran labor histórica que hicieron los chicos de Ludotecnia, un lujo, muchas descripciones de islas, ciudades, piratas famosos además de pinceladas de la historia de Europa (indispensable para comprender la piratería). Además hace una buena división de las diferentes epocas de la piratería y los motivos que llevaban a diversas tácticas dándonos numerosas ideas para aventuras en diferentes periodos históricos, no solo eso sino que al final del libro nos dan novelas, películas y libros especializados para que podamos tomar ideas para módulos. Una gran ayuda la verdad.

"Cutthroat Island" Renny Harlin, 1995


Para jugar a ¡Piratas! solo necesitaremos un buen puñado de dados de seis caras y un par de dados de diez caras. Cuando un personaje quiere realizar cualquier prueba deberá sacar un resultado menor que la suma de su característica (que puede ir de 5 a 15) y su habilidad (que puede ir de 0 a 7) con dos dados de diez caras, además el D.J podrá imponer penalizadores o bonificadores a ese resultado a superar en función de la dificultad. Los dados de seis caras se usarán en el combate puesto que las armas harán un número de d6 marcados por la potencia de la misma más la diferencia que saque el atacante frente a la esquiva o parada del defensor, eso sí cada arma tendrá un límite de d6 máximos de daño, esto se agradece dando más realismo a determinadas situaciones en las que una atacante superase por mucho a un defensor.


Barbanegra

Por lo demás sistema de juego aunque bastante realista tiene determinados aspectos de "película de piratas" cómo unas serie de puntos que tendrá nuestro personaje en función de sus características que nos permitirán hacer acciones "épicas y peliculares" tales como descolgarse por la vela mayor usando un cuchillo y rajando la vela hasta llegar al suelo. Los combates y acciones estarán llenos de escenas de espadas, pistolas de mecha y hachas de abordaje, un lujo para todo fan de la piratería.

Anne of the Indies, 1951, Jacques Tourneur
La creación de personajes es similar a la de Anima (bueno, más bien al revés) tendremos 250 puntos de creación para pagar nuestras habilidades y características, además el juego nos presenta 4 "tipos de personaje" desde los más normalitos a verdaderos héroes del mar, la diferencia es que cuanto más heroico sea nuestro tipo de personaje más baratas nos costaran las cosas por lo que más completos estaremos. La verdad es que hay uan buena libertad de creación pudiendo crear desde los personajes más arquetípicos de las películas de piratas hasta cosas más extrañas incluyendo a indios nativos de las islas!

Como buen juego de piratas no se pueden ignorar los barcos y el manual tiene un capitulo dedicado por entero a barcos, armamento y técnicas navales. Nos explican los rudimentos (teoricos) de la navegación a vela, reglas para duelos de artillería y abordajes adema´s de ideas y reglas para que los personajes puedan conseguir su propio barco y tripulación contando con un interesante sistema de puntos de Confianza (o de venganza) que marcará cuanto confían nuestros hombres en nosotros (como no podía ser de otra manera, también habrá forma de enamorar a las damas, ¿qué clase de película de piratas sería sin una dama enamorada de un corsario... o quizás sea un soldado español disfrazado de corsario... nunca se sabe).


"The black pirate" Albert Parker, 1926

En definitiva es un jeugo muy completo y además nos aportará grandes conocimientos sobre dicho periodo histórico y aprenderemos las diferencias entre corsario, bucanero o filibustero (parece una tontería pero no todo el mundo está familiarizado con esos conceptos). Para darle una pizca de fantasía nos presenta un sencillo sistema de magia... como no podía ser de otra manera es magia VUDÚ con numerosos rituales y maldiciones posibles. ¡Cómo oyen señores, un juego completo de verdad! Yo ya estoy planeando alguna aventurilla!

PD: A pesar de haber puesto dos imágenes de mujeres piratas (dos buenas pelis de piratas) lo cierto es que no hubo muchas y las pocas conocidas se disfrazaron de hombres para poder capitanear barcos y no tener ningún tipo de problema, de hecho fueron grandes piratas y se hicieron con buenas presas y vencieron en combate a muchos hombres.