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Xtraidos


He tardado en poder hablar de este juego pero hoy me voy ha explayar. Xtraidos es un juego de rol de genero super-heroico creado por Vicente de los Santos. Un producto español y auto-editado. Con el merito que eso conlleva.


El autor es un conocido del personal de esta casa (y cercano al dirigible) con el que estamos colaborando para testear la aventura que contendrá el siguiente suplemento del juego: Alianza Ibérica. Un libro para extender la ambientación del mundo de Xtraidos.


Desde mi punto de vista Xtraidos tiene todo lo que debería haber tenido Superheroes INC para ser un buen juego. Tiene una ambientación centrada en España y en Europa. Cosa que me gustaba ya en el SHINC y que me parece genial. Siempre es EEUU a quien le ocurre todo lo divertido. Esta vez no.

Sin embargo tiene lo que le faltaba al anterior: un buen sistema de juego. Me van a perdonar los fans del INC pero el sistema era un caos. Empezando por la creación de personajes aleatoria, en la que lo mas común era que un personaje del grupo no pudiera hacer nada mas allá de leer muy rápido mientras que otros eran dioses brutales con poderes inimaginables, y terminando por la subida de niveles en la que los PX de algún modo que nadie entendía te daban edad.

Xtraidos tiene un sistema funcional y coherente. Quizás un poco complejo a primera vista, pero bien hecho. La mecánica básica es 2D10 + bono vs. dificultad. Fácil. Pero después tiene categorías en las habilidades que te dan bonos en las pruebas enfrentadas. Esto desorienta un poco al principio pero no es para tanto en la practica.


Además de las mecánicas, el sistema de creación de personajes esta también bien hecho. Es el clásico esquema de: tirar atributos, escoger clase y repartir puntos en habilidades. Nada del otro mundo, pero cumple bien. Me gusta especialmente por los tipos de personajes y los poderes, que están muy trabajados y muy metidos en la ambientación del juego.

Hablemos del libro en si. Lo primero que entra por los ojos es la magistral portada de Javier Bergantiño (a.k.a Bit) dibujante de DC Comics, desbordando calidad por los cuatro costados. Estoy hablando de la segunda edición del juego que es la que tengo en mi poder. Después de créditos, agradecimientos y demás; nos encontramos con la típica introducción sobre que es un juego de rol, la parafernalia habitual, por suerte dura apenas una pagina y llega por fin el primer relato. Me encantan los manuales que traen relatos breves entre sus textos. Me parece una idea genial por que amenizan su lectura y te imbuye del trasfondo. Además los relatos breves y cuentos en general siempre me han parecido un genero literario magnifico, no se muy bien el motivo.


Detrás de eso comienza la ambientación. Colocar la ambientación lo primero en el manual es algo que se esta empezando a recuperar y me gusta. La verdad es que no se muy bien por que se dejó de lado. Era la organización que tenían los viejos libros del MdT y para mi es la mejor. Tiene mas sentido puesto que cuando te creas el personaje ya sabes jugar y sabes en que mundo estas por lo que tus fichas serán mucho mas canónicas que si lo haces en el orden inverso.


La ambientación es algo típica pero funciona muy bien. Es nuestro mundo pero un poco mas en el futuro, con algunos avances tecnológicos pero nada muy espectacular. Hay robots y androides. Algunas razas extraterrestres han entrado en contacto con los humanos y se cambian levemente la historia de la humanidad para mostrar la influencia que han tenido sobre nosotros desde hace muchísimo tiempo. como veis es no difiere gran cosa de las ambientaciones mas típicas superheroicas pero aun así hay un par de cosas que me gustaría destacar. La primera es que la ambientación tiene vocación globalista. Habla de la historia completa de la humanidad y después detalla todos los países/zonas del mundo. Es muy completa y no se centra en ningún aspecto concreto como una ciudad protagonista o similar. Segundo es que hay enormes cambios políticos que la diferencian mucho del resto de ambientaciones. Ha habido multitud de guerras/conflictos/alianzas/etc. El panorama político es totalmente diferente: dictadores mutantes, fusiones de países, subyugacion de naciones bajo el imperialismo... Tercero, lo sobrenatural esta a la orden del día. Esto se detalla en el capitulo siguiente del manual, pero es algo relevante ahora. Hay multitud de organizaciones de superpoderosos, mutantes, alienigenas y demás; tanto a favor como en contra de ellos. En algunos países los androides son ciudadanos normales. Hay organizaciones lideradas por extraterrestres. En definitiva, que esta no es la típica historia donde nadie tiene poderes y tienes que ser superheroe en secreto por si te convierten en rata de laboratorio (aunque en algunos países cazan mutantes xD).

La ambientación se divide en cuatro capítulos: la historia, el presente, los sobrenaturales y las organizaciones.


Después viene la parte de sistema propiamente. Se explican las reglas, la creación de personajes, lista de poderes, armas, cibercomplementos, reglas adicionales de salud y demás... Esta parte no está totalmente desconectado del anterior. En la parte de creación de personajes te describen los diferentes tipos dándote además pinceladas del trasfondo de estos. Por ejemplo te cuenta como los Anhurianos llegaron a la tierra en huida y exilio, o cosas así. De hecho de las dos o tres paginas que ocupa cada tipo de personaje, los aspectos puramente estadísticos suelen ser un cuadradito de media pagina. Esto me gusta mucho por que le da aun mas color si cabe al mundo de Xtraidos.



Después viene la parte típica reservada al director del juego. Tiene un capitulo con los consejos típicos para novatos sobre como organizar una partida, narrar una historia y demás. Después trae otro capitulo con reglas extras como la experiencia, o la forma de crear pj mas poderosos, antagonistas... 

La parte final viene con dos aventuras. Un autentico lujo. Un manual básico siempre debería contener una aventura, pero si encima vienen dos, pues aun mejor. Los módulos son cortitos, introductorios y están bien detallados con las fichas de los pnjs y tal.


Al final del todo está la lista de poderes. Es una decisión de organización ciertamente extraña, está justificada por que la descripción de poderes es lo que mas se suele consultar en partida y al ser lo ultimo es mucho mas rápido.



Comparativa de tamaños

Un ultimo detalle que me no quiero dejar de mencionar es que la trama de las paginas, es decir, las ilustraciones del fondo y tal, son diferentes en cada una de las tres partes del libro. Eso mola por que le da un aire aun mas independiente pero sobretodo es increíblemente útil para encontrar algo rápido en el libro. Desde el canto se nota las distintas maquetaciones por lo que es tremendamente fácil abrir el libro por la parte que desees.

Bueno, como conclusión quiero decir que no es un manual revolucionario pero es uno muy bueno. Me encanta la ambientación, aunque no tanto el sistema (que yo soy mas de M&M). Me gusta mucho el juego en su conjunto y quiero animaros a todos a que le echéis un ojo (aquí lo tenéis por 15 euros, si os dais prisa...) por que merece la pena. Durante algún tiempo se estuvo editando una revista oficial del juego con ampliaciones y diversos extras. Las encontrareis en la web en pdf. Además esta al salir el suplemento de Alianza Ibérica, como dije antes, que promete muchísimo. Tranquilos testaré hasta el ultimo resquicio para que salga el manual mas depurado que se pueda.

¡Que rueden los dados!

Pd: aquí os dejo otra reseña para tener información contrastada

Witchfire



El mundo de Reinos de Hierro es un lugar vasto y maravillosamente desarrollado. Es triste que sea uno de los settings con menos éxito de D&D. Tiene su fantasía épica con magos, reinos, política y guerra como todo hijo de vecino pero esta vez se le da una vuelta de tuerca mas añadiéndole tecnología. Hay tecnoarmaduras, tanques, rifles y toda clase de cacharros. Esto no es nuevo de este mundo pero a mi me atrae especialmente el contraste que hay entre niveles tecnológicos. En otros tecnomedievos como Final Fantasy la gente va con espadas por la calle pero se mueve en tren, es un poco ilógico pero conviven plenamente tecnologías desarrolladas en un campo con atrasos importantes en otros. En Reinos de Hierro no es así. Allí la gente de la calle no tiene ni idea de nada. Ellos viven en su pequeño pueblecito al estilo dungeon mas tradicional, saben que hay unos frikis que alaban a Cyriss o algo así, una especia de dios-maquina según dicen, pero ni siquiera saben muy bien que significa eso. La tecnología esta avanzada pero no para todos, solo para los pocos que pueden permitírselo o que conocen sus entresijos. Esto se me antoja tremendamente realista.


Les hablo de este mundo por que actualmente ando jugando en el la segunda parte de la trilogía del Fuego de Brujas, mas conocida como Witchfire. Son tres módulos encadenados que fueron publicados allá por 2001 y que luego los chicos de Edge tradujeron. Todo lo que se oye sobre la trilogía son maravillas, y no es para menos. Siendo sincero conocía la existencia de los Reinos de Hierro desde hacia tiempo, pero nunca había jugado en ellos, ni leído demasiado. He tenido la suerte de que un genial master cercano se dispuso a narrarlos y pude meterme.

Los módulos enganchan desde el principio y te ambientan muchísimo en el mundo. La mayoría del grupo jugador no habíamos probado el setting y en solo modulo y medio nos defendemos bastante bien. El mundo esta representado muy bien con todo el rollo religioso, tecnológico, mágico...


No voy a destripar nada por si alguien se lo quiere jugar (cosa que recomiendo) pero el primer modulo tiene investigación y combate por igual. Unos dungeon muy chulos en los que ademas tienes que investigar. Eso es algo que me resulto muy atractivo, entras en los dungeons buscando pistas sobre una cosa y estos son temáticos. Quiero decir que no hay trampas o bichos gratuitos y sin lógica solo por que hace tiempo que el grupo no combate. No, todo lo que está tiene su motivo y eso se agradece.

Mi personaje el la campaña es un Mekanico Arcano llamado Adam Connor. Es un creyente de Cyriss. Se nota que quería meterme de cabeza en la parte tecnológica de la ambientación. Aunque en la primera parte no hay muchos robots ni cosas de esas. El segundo modulo si que va a saco. De hecho, parte se desarrolla en un templo de Cyriss (que es como una turbo maquina del averno). Del tercero aún no puedo deciros nada aunque espero hacer otra reseña llena de spoilers cuando acabe la trilogía.


En resumen, que los modulos tienen historia, investigacion y molan.Ademas la edicion esta muy bien, en tapa blanda por 12 euros cada uno. Y un pack con los 3 juntos por algo menos de 30 euros. Aunque esten descatalogados son faciles de encontrar. Son una buena compra. Ademas son una gran introducción al setting de Reinos de Hierro, para quien le guste un poquito de steampunk.


¡Que rueden los dados!

Harry Potter



Bueno, escribo esta entrada por que un amigo me pidió consejo sobre como podía montar una campaña en el universo de Harry Potter. Además, investigando después he visto que el tema está mas oscuro de lo que creía  por lo que espero poder arrojar algo de luz al asunto y algo de ayuda a quien quiera mastear en Hogwarts.

Lo primero es saber que no existe ningún juego de rol oficial en esta ambientación. Por razones que no se han filtrado jamas se ha tenido interés en explorar esta parte de la franquicia. Personalmente no lo entiendo, creo que un juego de rol oficial de Harry Potter es algo bastante ansiado por los fans y potencialmente muy rentable... En cualquier caso, no es asunto mio.


Se ha discutido mucho el tema de si el mundo de HP es lo suficientemente solido y rico como para un juego de rol. Alejándome de las cuestiones sobre gustos personales y sobre el tema de lo infantil o no de la ambientación, yo la considero especialmente favorable a roleo. Muchos argumentan que el mundo esta muy poco desarrollado ya que en los libros solo se habla de conflictos entre personajes, tomando estos el papel central sin dejar espacio a la descripción del entorno. Yo, por el contrario, considero esto una ventaja. Tenemos la idea, el ambiente, un ligero esbozo de la realidad, el resto esta libre, para que nosotros le podamos dar la forma que deseemos. Una vez que tienes en mente Los libros de la Magia de Neil Gaiman, o la Orden de Hermes de Mago: La Ascensión, ya lo tienes. Una idea, un contexto, y libertad a partir de ahí. Bueno, si quieres jugarlo, la no existencia de un juego de rol oficial nos deja solo con dos opciones: buscar juegos hechos por fans, o adaptarlo por nosotros mismos.


Tras elegir la primera alternativa es fácil percatarse que la comunidad fan de HP es en su mayoría muy joven o poco gregaria y apenas ha tocado el juego en mesa. Hay una enoooome cantidad de foros de interpretación de en el universo de Hogwarts para elegir, y en su mayoría tienen las reglas a disposición del publico, claro que los reglamentos para rol por foro y rol en mesa no tienen mucho en común. De todos modos, tras descartar los foros nos encontramos con varias adaptaciones fan-made a juego de rol en mesa.


La primera es Harry Potter RPG Core Rulebook. El libro es extenso, tiene 163 paginas. Un sistema simple con 2D6, un método para crearte tu propia casa, un apartado de raza para los pura sangre y los sangre sucia, 35 hechizos, habilidades y dotes. Esta bastante bien y yo creo que da el pego si no quieres comerte mucho la cabeza. Eso si, el apartado gráfico no existe, texto bruto.


Otra alternativa es Wizardry And Witchcraft. Un juego de 124 paginas, con un sistema minimalista D12 + bono vs dificultad. Quizás algo mas simple que el anterior, no mas completo, y con un apartado gráfico bastante agradable.

Por ultimo tenemos Broomstix. (aquí la ficha). Un juego que personalmente no me gusta por que esta muy limitado, esta orientado ha hacerte alumnos de Hogwarts de primer año, y de ahí no salgas. No me gusta por que precisamente ese es el contexto (el de las novelas) que yo no jugaría. Creo que es mas interesante la guerra del primer alzamiento de Voldemort por ejemplo. En cualquier caso es juego si lo que quieres es eso es el mejor. Cumple lo que promete en solo 16 paginas, con un apartado gráfico muy apto y un minimalismo digno de mención (aunque quizás a algunos masters les parezca demasiado).


Bueno, esto es lo que se despacha en adaptaciones, desconozco si hay mas, aunque me suena que también había otra en francés no me he puesto ha buscarla (principalmente por que no entiendo ni ç). Los juegos que tenemos ahora mismo en el mercado, tanto por foro como en papel no son malos. Pero personalmente los veo insuficientes, al menos para mi. Creo que cumplirán sin duda las exigencias de los fans, y de cualquiera que busque una campaña mas o menos tradicional como la de las novelas. Sin embargo yo creo que desaprovechan lo que mencioné anteriormente como una ventaja, lo poco desarrollado del mundo de Harry Potter. Estos juegos se quedan en los que sale en las novelas, a pies juntillas, ni intentan ir mas lejos. Yo, si montara una campaña en este mundo lo enfocaría mas como un escenario de magia urbana a lo Mago: La Ascensión, seguramente en la época del primer alzamiento de Voldemort (ya se que me repito, pero me parece la época mas interesante) y lo haría con un montón de cosas de mi propia cosecha, quizás gigantes, demonios, no sé.

¿Y como hacemos algo como esto? Bueno, pues si alguien mas como yo prefiere montarse su propia adaptación tiene también bastantes opciones. Ya escribí un post de sistemas genéricos en su día. Es muy fácil coger tu sistema favorito, quitarle un par de conjuros que creas que no encajen bien y jugarlo. Así a primera vista NSD20 se me antoja bastante bueno para esta tarea. No es muy complicado, la creación de personajes es flexible, el master tiene el control. Además, se juega con d20, eso mola!

En general no me parece que Harry Potter necesite de ningún sistema especial para nada. Uno de magia sin limitaciones cualquiera debería servir. Los bichos te los vas creando sobre la marcha, por que en realidad el combate no es un elemento primordial. De hecho, si la partida va ha ser muy centrada en la investigación como en los primeros libros se podría usar el sistema Gumshoe.

Bueno, como veis alternativas no faltan. Lo único necesario son ganas de un entorno de magia urbana y de lucha contra el mal.

¡Que rueden los dados!

Pd: Las novelas molan, pero si, el final es una mierda. Aquí tenéis otro final, y quizás, una idea para una campaña...

Settings de D&D




A mi Dungeons & Dragons es un juego de rol que me gusta mucho. Me gusta principalmente por tres razones: es muy fácil de aprender y crear el personaje, es un sistema muy simple y rápido; y tiene toneladas de material suplementario.

Obviamente tiene sus desventajas como todo en la vida, pero creo que sus virtudes las superan ampliamente, y por eso es hoy en día uno de los juegos que mas uso. Desde luego el material adicional que van sacando las distintas editoriales hacen que el juego alargue su vida útil (no por nada es el mas longevo de cuantos existen) y además van creando facilidades para la labor del GM.

Entre todas estas ampliaciones me encanta un tipo de suplemento llamado setting, esta palabra es un barbarismo que puede significar escenario o escena. Estos libros son ambientaciones, mundos en donde jugar tus aventuras usando el sistema del básico de D&D. De hecho en la mayoría te especifican que necesitas el básico para jugar.

Personalmente me encantan los escenarios de campaña por que con ligeras modificaciones a un sistema que ya conoces y que es muy simple, puedes probar un mundo nuevo y lleno de posibilidades. Por menos dinero de lo que te costaría un juego nuevo al completo tienes toda una nueva ambientación para probar, con el sistema adaptado. Además al usar todo el mismo sistema son perfectamente compatibles entre si (lo que no quiere decir que estén compensados). Esto te permite que cuando acabes tu campaña en Reinos Olvidados y le tengas mucho cariño a tu pj cojas un portal creado por un excéntrico hechicero y acabes sin quererlo en el mundo de Dragonlance. Y sin tener que adaptar nada.


Bueno ahora voy a introducir brevemente los escenarios que yo considero mas importantes o mejores. Como  yo me he dedicado principalmente a la 3.5 el listado estará centrado en esa edición, pero obviamente a había settings en AD&D y los hay en 4º.

1.     Greyhawk - Personalmente me gusta mas su traducción: Falcongris. Es uno de los primeros escenarios de campaña que existen. Escrito por Gary Gigax en persona para la primera edición. Es un mundo de aventuras de caballería muy típico, con una época de guerras del bien contra el mal poco originales pero chulísimas.
2.     Eberron - Un escenario de campaña muy interesante, con un poco de steampunk descafeinado, elementos oscuros y ambiente pulp. Además la magia es mucho menos común que en la mayoría de los setting siendo muy raro encontrar magos de alto poder, con capacidad para resucitar o similar. El alineamiento es un poco mas ambiguo y difuso, permitiendo esos toques realistas y oscuros que popularizaron el juego.
3.     Reinos de Hierro - Un mundo mucho mas steampunk que el anterior, incluso es llamados por algunos Fantasía Metálica. Un escenario impresionante, porque está MUY desarrollado, con una guía del mundo de 400 páginas.
4.     Reinos Olvidados - Es muy conocido por su nombre original: Forgotten Realms. Aunque a mi me sigue gustando mas la traducción. Este es uno de los mejores escenarios que existen, y no lo digo porque me guste a mi, que, de hecho, no lo hace. Pero es uno de los mas antiguos y mas desarrollados. Ha estado en todas las ediciones de D&D, por lo que tiene muchísimo material a sus espaldas, además de un buen montón de novelas y mas. Hay literalmente cientos de organizaciones, lugares, deidades, políticos, conflictos... Todo eso es irónicamente lo que hace que no me guste. Para el que no lo conoce se hace inabarcable, es tan vasto, tan inconexo, tiene tantos nombres, que a no ser que hagas un esfuerzo especial en sumergirte en el mundo con una guía de lectura y tal, te puedes perder.
5.     Dark Sun - En español es Sol Oscuro, pero prefiero el original. Me gusta por que es muy original, no se parece en nada al mundo típico de fantasía que esperas encontrar para D20. Es todo un desierto, enorme, hostil y extremo. Los recursos son escasos y la supervivencia difícil. La gente se ve obligada a vivir en las ciudades-estado que se encuentran en los oasis y son donde suele haber agua. Pero la mayoría están regidas por la tiranía de los reyes-hechiceros. Un mundo donde la esclavitud es legal (con luchas de gladiadores incluidas), la magia esta prohibida, los poderes psíquicos ganan importancia... Muy recomendable.
6.     Slaine - Un mundo que tengo ganas de probar desde hace tiempo. Estamos en la Tierra de los Jóvenes, en pleno corazón de los mitos celtas, con druidas, berserkers, hadas y guerra. Los fomorianos acechan. Esta basado en un comic, pero en la practica nos permite jugar en la mitología celta estándar.
7.     Reinos de Kalamar - Un setting creado por Kenzer & Company (si, los mismos que Hackmaster y KotDT). Como todo lo que hacen esta gente esta detallado hasta niveles abusivos. Uno de sus libros es para describir 43 dioses, solo para eso, pero lo hace con fiestas, sacrificios mas comunes, sociedades secretas, calendario, astrología...
8.     Dragonlance – Otro de los pesos pesados de la materia. Famosísimo por la enorme línea de novelas que tiene, novelas que originalmente eran transcripciones de las partidas de rol de los creadores. Poco hay que decir de este mundo, es bastante típico y esta organizado en eras para que puedas jugar diferentes versiones del mismo mundo.
9.     Warcraft – Ya hablé de este setting en otra ocasión. Me encanta por que los orcos tienen mas protagonismo que en la mayoría de los escenarios (me encantan los orcos). Además es un mundo muy cohesionado, con sentido y lleno de guerra por los cuatro costados. Uno de mis mundo favoritos.
10. Star Wars – Por supuesto lo mejor para el final ¡Apartad mundos de aficionados y dejad sitio a la sagrada trilogía! Poco hay que decir sobre este universo, personalmente no creo que la magia jedi encaje bien con el sistema D20. Claro que eso no quita que el setting mole muchísimo. Ademas la llamada edición Saga (2º edición con vitaminas) es toda una delicia. Es una lastima que no llegara nunca al castellano (oficialmente, por que  aquí esta en español gracias a unos frikis altruistas).


Bueno, esa es una selección a mi manera. Obviamente falta mucho por hablar: Ravenloft, Planescape, Spelljammer, Birthright, Mystara… Pero no puedo abarcarlo todo.
Creo que por lo menos he podido dejar claro al profano en la materia que Dungeon tiene un potencial increíble como sistema multiambiental, y que es de los que mejor aprovecha este aspecto. Gracias en parte Wizards pone a libre disposición el sistema D20 con la licencia OGL para que al que le apetezca haga un setting para Dungeon sin pagar derechos.

¡Que rueden los dados!