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Asturies Medievalia


Desde hace unos días estamos de celebración para el rol patrio puesto que se acaba de poner en pre-venta y hasta el 15 de Septiembre el nuevo suplemento para Aquelarre, el aclamado juego de rol demoníaco medieval. 

El suplemento en cuestión se llama Asturies Medievalia. y es el primero de un grupo de suplementos que irán tratando las distintas zonas geográficas de España. El manual consta de 100 páginas escritas por Ricard Ibáñez, el creador del juego y además está ilustrado por Jaime García Mendoza siguiendo la tónica estética del manual básico. Una gozada estética y un lujo artístico. 

Asturies Medievalia estará lleno de información sobre Asturias como su propio nombre indica, tendremos datos tanto históricos como legendarias:
  • La historia de el reino de Asturias desde su época pagana hasta su transformación en principado. 
  • Bestiario Astur, lleno de criaturas legendarias de la geografía asturiana además de información sobre los puntos más místicos y mágicos de la geografía asturiana. 
  • Nuevos hechizos y supersticiones de la tierra.
  • Costumbres y leyendas del lugar
  • Cinco aventuras ambientadas en Asturias, perfectas para intercalar en nuestras campañas.

El juego podrá comprarse en la web de Nosolorol (http://www.nosolorol.com/nuevo/ ) hasta el 15 de Septiembre, tan solo se imprimirán en físico aquellos manuales que se vendan, es algo muy común en Nosolorol, ponen sus manuales en Pre-venta y después en venta el manual en pdf. 

Llevaba mucho tiempo esperando este suplemento puesto que ya es conocido entre los seguidores más antiguos del pionero del rol patrio. Es lógico que sea el primero gran suplemento de Aquelarre tras el lavado de cara que ha recibido el juego con la nueva edición, edición que por cierto es todo un lujo y una verdadera joya para tener en la estantería. Si disfrutas de aventuras medievales en los reinos de Castilla, disfrutarás de lo lindo con este manual. En breves haré mi pedido y ¿vosotros?

Herederos de Sigmar

Hoy vengo a hablaros, como viene siendo habitual, de un suplemento para Warhammer Fantasy jdr  en mi gesta personal de leerme todos sus suplementos para reseñarlos por aquí y para usarlo en mi campaña que dirijo actualmente. 

Este manual está considerado por muchos jugadores como indispensable a la hora de jugar y junto con el "Bestiario del Viejo Mundo" y el manual básico es la triada básica para jugar. No me ha gustado nunca decir que otros manuales más allá del básico sean necesarios para mastear una buena partida pero lo cierto es que muchas veces sí que ayudan a crear aventuras más sólidas, este es uno de esos casos. 

El manual es indispensable para todo aquel que no conozca el universo de Warhammer Fantasy puesto que las primeras paginas es un compendio del trasfondo del universo centrado en el Imperio donde se desarrollan gran parte de las aventuras, además es el setting de campaña que plantea el manual básico. Como viene siendo habitual de los códex de ejercito de WH Fantasy tendremos una gran cantidad de fechas muy bien ordenadas en una linea temporal y después largas explicaciones de como se ha desarrollado la política del Imperio desde su fundación bajo la figura de Sigmar (quien ascenderá después a divinidad) hasta el "presente" del juego. 

También nos explicará las diferentes religiones que hay en el Imperio y como entre ellas ha habido más de una guerra y conflictos como entre los seguidores de Sigmar y de Ulric. Muy interesante y útil para crear subtramas o incluso una campaña entera basado en ello son las sectas de cada deidad que nos presenta el juego. Algunas de dichas sectas son perfectamente aceptables en la sociedad, otras no tanto y algunas son incluso perseguidas puesto que se consideran variaciones de los Dioses Oscuros. También vienen algunas reglas muy curiosas para el uso de talismanes que nos permitirían repetir tiradas en algunas ocasiones obtener ciertos bonificadores, eso sí a un precio bastante elevado, son una buena recompensa para un combate duro. 

La otra mitad del manual está dedicada a despiezar uno a uno los grandes condados que forman el Imperio. Se nos resumirá la cultura local de cada uno de ellos así como las costumbres, problemas políticos y los gobernantes además se nos presentarán ciudadanos de ejemplo y tendremos extensas tablas con cada uno de los pueblos del condado indicándonos su población, poder militar, económico y cualidades especiales. Esto es especialmente útil para hacernos una idea de las grandes diferencias que hay entre ciertos condados, adema´veremos como aquellos condados donde la se desató la Tormenta del Caos (la última gran invasión de las fuerzas del Caos bajo las órdenes del paladín oscuro Archaón) han quedado completamente vacíos de ciudadanos por la guerra y la huida ante las tropas oscuras. Además por cada condado nos darán un par de ideas de aventuras en esa zona, bastante útil la verdad para pequeñas aventuras o subtramas cortas. 

La última sección del manual es muy interesante puesto que nos presenta habilidades y talentos diferentes a los que nos da el manual básico para los humanos en función del condado de donde provenga, así podremos tener talentos específicos o algunos al azar. Esto  nos permite tener personajes humanos más acordes a los condados de donde provenimos que sumado a la información que nos dan sobre los condados podremos interpretar las diferencias culturales, que en algunos casos son muy grandes. 

Por último el manual nos presenta unas cuantas profesiones nuevas, 3 de ellas básicas (Anecdotista, boticario y tahúr) y otras avanzadas. Entre las avanzadas hay algunas especialmente interesantes como el Caballero del Sol Llameante o el Exorcista que nos dará además un hechizo nuevo de Magia Menor (Exorcismo), las otras clases avanzadas son: Astrólogo (con unas reglas para predecir mínimamente el futuro), falsificador e investigador vereneano (la diosa de la justicia Verena). 

En conclusión es un manual muy útil para desarrollar nuestras partidas en el Imperio y es similar en estructura y contenido, más bien al revés, al suplemento "Caballeros del Grial" que hace el mismo despiece pero del reino de Bretonia, un manual muy interesante que en breve analizaré. 

Arsenal del Viejo Mundo

Bien continuo en mi misión divina de leer y analizar todos los suplementos de Warhammer Fantasy 2ª edición que puedan caer en mis manos, el conseguir comprarlos ya es otro cantar pero por suerte la biblioteca de nuestra asociación cultura El Dirigible está bien pertrechada con manuales de WHF 2ª edición.
                                            


Hoy le toca al suplemento de "equipo variado para clientes distinguidos" textualmente del manual, básicamente es un compendio de armas, armaduras y equipo de todo tipo en el Viejo Mundo  (y algunos países más exóticos). Sin embargo cuando uno se embarca en la lectura del manual encuentra muchas más cosas, algunas poco útiles y otras muy muy interesantes. 

En el apartado de ARMAS el manual hace un listado y descripción de las armas que ya venían en el básico aunque con una descripción algo más detallada. Añade algunas armas, como las hachas a dos manos de los Altos elfos o las famosas "picas tileanas", pero lo más interesante es una regla opcional que haría que las armas de mano y armas a dos manos (que el manual básico trata indistintamente, osea lo mismo da llevar un hacha de mano que una espada, hace el mismo daño y las mismas cualidades) tengan habilidades diferentes cuando sean de la Mejor Artesanía, así podemos encontrarnos con una espada de la mejor artesanía (Además del bono a HA que nos da) nos daría la capacidad "defensiva" y un hacha nos daría la capacidad Impactante. Esta misma diferenciación la efectúa sobre las armas a dos manos que también ganarían cualidades especiales.  Cuenta con unas reglas muy interesantes para que nuestras armas puedan sufrir daño y romperse. 


Respecto a las ARMADURAS, al igual que en las armas vuelve a describirnos aquellas que ya conocíamos y nos introducen nuevas como la armadura de cuero tachonado que se comporta exactamente igual que la de cuero pero que al llevarla completa nos da 1PA más, o la de escamas que funciona de manera similar. También nos dan las características para armaduras hechas con metales más exóticos como aquellas hechas de Gromril o de Ithilmar, y nos presenta variantes de otras armaduras como aquellas armaduras de cuero hechas por los halflings de la Asamblea que te dan bonos a las habilidades de Esconderse. Tiene una sección muy interesante para el trasfondo, nos hace un listado y nos da tablas aleatorias para diseñar blasones para nuestras armaduras y escudos con todos los significados de la simbología en el Viejo Mundo. Al igual que en las armas nos dan reglas opciones para que las armaduras sufran daño debido al uso de las mismas, es una regla muy interesante que puede dar mucho juego de supervivencia a las partidas y potenciar las habilidades y personajes artesanos, pienso usarlas. 

Una muy amplia sección en la que nos da precios, pesos y características de una gran cantidad de equipo variado desde :ropa de todo tipo con descripción de materiales y colores en cada zona, recipientes de decena de formas diferentes, comida y bebida (precios y tablas para emborracharse), diferentes tipos de iluminación con las reglas de las mismas , instrumentos, materiales de lectura, herramientas de oficio de todo tipo,  preparados de curanderismo (que no pociones mágicas propiamente dichas), venenos  objetos religiosos de todo tipo y una sección muy útil con postizos de todo tipo, es normal que nuestro personaje llegue a perder una pierna o brazo en una batalla... bien todo solucionado con un Garfio o "mano de veterano" . 


Nos presenta una sección dedicada a animales de compañía y de tiro con un apartado para los viajes en el Viejo Mundo, precios de viajes concertados, carretas, rutas más o menos usadas, viaje por tierra o por agua... y una sección muy importante para sobrevivir... Combate de vehículos, no es rara la caravana que es atacada por un puñado de goblins en lobo.

El manual trata también en diferentes puntos los negocios posibles en el Viejo Mundo dando información detallada sobre como montar nuestro propio negocio, coste de los materiales,precio de las tierras y de las construcciones en ella, precio típico de alquiler. Unas detalladas reglas para controlar los ingresos y gastos de nuestro negocio en función de nuestra habilidad de oficio (o de aquel a quien tengamos trabajando) y cuenta con una descripción de los negocios más comunes en el Viejo Mundo. Además relacionados también con el mundo de las finanzas nos encontramos con una sección en la que nos explican las diferencias entre las monedas de cada país y los costes de cambio que tienen además de unas reglas muy interesantes para poder falsificar nuestras monedas. 


Nos da también una gran lista de secuaces y pnjotas que podemos contratar con las reglas para determinar y controlar su moral, el coste en monedas de su labor ya sea por día, semana o año que dependerá de los avances que tendrá dicho secuaz, reglas muy detalladas para poder contratar a cualquier tipo de personaje por un precio ajustado a sus características. Muy útil por si el grupo anda escaso de personal y se necesitan apoyos, claro que pedirán parte del botín... si se le deja llegar a él. 

Cuenta con una pequeña sección dedicada a tesoros y piedras preciosas detallando el precio en función de su calidad y de si están o no talladas además de algunos otros objetos como monedas antiguas o de civilizaciones ya desaparecidas. Interesante para dar otro nivel a los tesoros de las criaturas. 

Finalmente el libro cierra con una sección resumen de las tablas de objetos y habilidades presentadas para no tener que andar para arriba o abajo en el manual, está todo bien recogido al final del mismo. Algo que ciertamente se agradece. 

Bestiario del Viejo Mundo

El Viejo Mundo es un lugar terrible... una vasta extensión de tierra cubierta por bosques enormes desde el mágico reino de los elfos silvanos de Athel Loren hasta los tupidos bosques de la misteriosa Albion. Montañas cruzan la tierra como si de una interminable  espina dorsal se trataran, túneles incontables construidos por la sabia raza de los enanos llenan los picos más elevados, angostos y terribles mares difíciles para cualquier navio ya sea humano o élfico. Los elfos recluidos en su tierra, la maravillosa y decadente Ulthuan, conocen los enemigos más antiguos del mundo. Los enanos, trabajando en sus salones de piedra, combaten contra criaturas monstruosas por la superveniencia de su raza. El Imperio... a pesar de su amplitud e historia bélica apenas son conscientes de los peligros que acechan en el mundo, y las fuerzas del Caos así lo quieren...

El manual que vengo a comentar es quizás uno de los suplementos mejor hechos que he leído nunca, no en vano ganó en el 2005 un Gold Ennie en la categoría de mejor manual de adversarios/monstruos, ese mismo año ganó Warhammer Fantasy rpg también el premio a Mejor juego y premio a "mejores valores de producción". El manual en lo referente a aspecto físico es igual de bueno que todos los manuales de tapa dura de la segunda edición, una tapa muy sólida y resistente. 

En el aspecto artístico del interior, las cenefas y decoración de las páginas es similar a la del resto de manuales. Como no podía ser de otra manera en un manual dedicado a enemigos hay una gran cantidad de ilustraciones de las criaturas que aparecen en el manual. 

Lo más interesante del manual, como viene siendo la tónica habitual de los suplementos de WHFjdr, es la forma en que está escrito. El libro está dividido en dos partes: Bestias peligrosas: un estudio de criaturas bellas y terribles y Criaturas del Viejo Mundo. 

La primera parte está escrita y organizada como si se tratara de un estudio real sobre las criaturas del bestiario, un erudito ha pasado toda una vida viajando y escribiendo sobre todas las criaturas con las que se ha encontrado. Esa parte del texto está organizada por los tipos de criaturas tales como: las fuerzas del Caos (mutantes, hombres bestia...), los Pielesverde (orcos, globlins...). Además, y de hecho creo que es lo que más me gusta, cada criatura tiene su apartado independiente que está dividido en tres tipos de texto: 
  • Visión Común: Lo que cualquier habitante del Imperio podría conocer sobre las criaturas, la mayoría de lo aquí escrito son leyendas o creencias antiguas, aunque hay algo de verdad.
  • El ojo del Sabio: Ya es información más precisa, estudiosos que han podido trabajar sobre el terreno o especialistas en eliminar a esas terribles criaturas hablan de ellas. Para acceder a esta información se debería pasar una tirada de Sabiduría Popular o de algún Saber Académico
  • Nuestras propias palabras: Información de la criatura en boca de la propia criatura, es muy interesante el punto de vista de estos textos la verdad, muy ingenioso.

Además como punto a favor, toda esta primera mitad es solo trasfondo, no hay características ni habilidades para que los jugadores puedan leer sobre las criaturas sin conocerlas de forma "meta-juego", todo un detalle, siempre he odiado bichear los manuales sobre monstruos para leer características o trasfondos y encontrarme todas las habilidades y demás justo después. 

La segunda parte del manual es la parte "práctica" son reglas, habilidades, talentos y características de las criaturas, además vienen algunas clases más para las criaturas como la de Chamán que viene genial para razas como la Orca o la de los Hombres bestia. Hay enemigos muy poderosos como los dragones o enemigos pasables como los graciosos Snotlings!!

 Cómo punto también a favor han puesto por fin un sistema para poder conocer el nivel de peligro de las criaturas, no es nada tan matemático como los VD en D&D sino que es algo que va mucho más acorde al espíritu del juego. Es el llamado margen de matanza y no es más que la facilidad con la que un PJ de profesión Soldado (a mitad de avance) tendría para eliminar a la criatura en cuestión, esto puede sonar relativo y difícil de cuadrar con un grupo de PJs pero ahí le veo la genialidad, todo hecho para mantener el misterio y aro de leyenda de las criaturas  y además un trabajo para que el máster conozca a sus jugadores o para que aquellos jugadores no combatientes sepan comportarse y buscarse las habichuelas. Desde Muy Fácil a Imposible, un total de 8 "niveles". Muy interesante la verdad.

Conclusión, un manual que vale su precio en oro. Un elemento que todo máster debería tener, es una herramienta muy útil y además un lujo a la hora de leerlo como siempre rezuma trasfondo del viejo mundo! 

Hijos de la Rata Cornuda

Bien hoy os vengo a hablar de un suplemento que acabo de leer. Estoy en una época en la que he vuelto a reengancharme a Warhammer Fantasy JDR en parte gracias a la reseña que hice para el blog (link). El suplemento en cuestión es "Hijos de la Rata Cornuda", es un manual muy completo con mucha ambientación y reglas para crear Pnj's y Pj's de la raza skaven. 
                                                           
Los skavens son una raza de "hombres-rata" que viven en el subsuelo, tienen sus grandes ciudades-madrigueras bajo las grandes ciudades humanas y enanas que hay por todo el Viejo Mundo. Su número es incontable y viven solo para destruir a las razas de la superficie y hacerse así con el control del mundo. Dicha tarea podría haber sido completada en numerosas ocasiones pero la naturaleza desconfiada y maliciosa de la raza hace que estén prácticamente permanentemente sumidos en una gran guerra interna. 

La raza se estructura en clanes, desde clanes con apenas un centenar de miembros a grandes clanes con millones de criaturas bajo su estandarte. Los clanes están continuamente en guerra entre ellos, los grandes guerrean con los pequeños para conquistarlos y conseguir esclavos y terrenos y los pequeños están en guerra entre sí para intentar hacerse un hueco en la dura sociedad Skaven. 


A pesar de lo que pueda parecer tienen un gobierno muy bien definido y complejo acorde con la mentalidad retorcida de estos  hombres rata, están regidos por el Consejo de los Trece que está compuesto por representantes de los clanes más importantes y de sus señores de la guerra (clanes algo menores pero con un fuerte potencia bélico). 

Aunque a ojos inexpertos puedan parecer todos iguales lo cierto es que los skavens están divididos en tres "sub-razas",, la fuerte jerarquía skaven está presente nada más nacer. Aquellos que nacen albinos y con unas pequeñas protuberancias en la cabeza (que con la madurez serán cuernos), estos raros ejemplares de la raza tienen una gran capacidad para manejar los vientos de la magia, serán los líderes espirituales de la raza y son considerados como la encarnación de su dios "La Rata Cornuda", su capacidad mágica se ve muy incrementada debido al gran consumo de Piedra de la Disformidad al que se someten (un mineral con grandes capacidades mágicas pero que provoca todo tipo de mutaciones a los que lo tocan). 

Por otro lado tenemos a los skavens negros o alimañas, estos ejemplares son mucho más grandes, fuertes y rápidos que sus congéneres, aunque por regla general no son tan inteligentes. Son la élite de combate y la vanguardia en los asaltos skaven, además se les pertrecha con las mejores armas y armaduras. 

Por último tenemos al skaven común, no está dotado de la capacidad mágica ni la fuerza de sus congéneres "mayores", solo dependen de sus astucia, suerte y capacidad de pasar desapercibido, algo difícil porque los skavens adoran la sensación de poder y de adulación. Son la inmensa mayoría de la raza skaven, millones de ellos que roen las raíces de la tierra. 


El manual presenta además una detallada descripción de los 4 grandes clanes: Moulder (expertos en la mutación de la carne y creación de criaturas como las "ratas-ogro"), Pestilens (obsesionados con las enfermedades y encargados de propagar plagas que diezmen a los humanos antes de su asalto final), Skryre (el clan más poderoso ahora mismo, ingenieros que crean grandes máquinas de guerra gracias a la fuerza de la Piedra de Disformidad) y Eshin (Expertos asesinos contratados por los demás clanes, y en ocasiones por humanos, para hacer sus trabajos sucios). Una detallada descripción de una ciudad skaven de ejemplo para usar en nuestras partidas. Una nueva lista de hechizos, el Saber de la Disformidad, y nuevas armas y objetos que comprenden el destructivo arsenal de guerra skaven. 

EN definitiva es indispensable si queremos hacer que nuestros aventureros se enfrenten a estas pérfidas criaturas, o si por el contrario queremos meter en las hediondas pieles de estas criaturas a nuestros jugadores. Yo estoy escribiendo una campaña ahora mismo que empieza muy relacionada con los skavens y lo cierto es que me está viniendo de perlas.