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Escenografía Plast Craft Games

Hace un par de días os hablaba de esta empresa y de la escenografía tan barata y con tan buena pinta que tenían a la venta, aquí el enlace a la noticia. 

Pues bien, hoy mismo me ha llegado la escenografía que pedí el Sábado. Primer punto, envío y velocidad, aprobado con sobresaliente, en menos de dos días laborables tengo en mi casa las dos planchas de escenografía sin ningún problema y en un embalaje de protección adecuado. 

La escenografía está entera recogida en una misma plancha de pvc. Tendremos que ir sacando poco a poco y con mucho cuidado valiendonos de un cutter las láminas. Así pues, con paciencia y buen pulso podremos quitar sin ningún problema todas las planchas para montar ya nuestra casa (en este caso). He de decir que es muy difícil salirse de los canales marcados para cortar la escenografía y que se corta sin muchos problemas. 
La plancha, no se ve bien pero es que está tomada con el movil, disculpas
Una vez que tenemos todas las piezas cortadas tan solo tendremos que pegarlas con cuidado y fuertemente. Este es el segundo y último paso a la hora de crear nuestra escenografía, ¿sencillo verdad? El montaje es muy simple e intuitivo y no tendremos problemas en ensamblar las piezas si hemos cortado bien cada parte. Un último detalle, que le da vidilla a la escenografía son algunos detalles en resina que nos darán con la escenografía. En el caso de la casa que tengo en mis manos es una puerta y 2 ventanas de resina de buena calidad, solo tendrán que encajarse y pegarse en los huecos respectivos sin más problema. 

Frontal

Frontal con una hermana de batalla que lleva años a medio pintar.

No se cuanto aguantarán pero el resultado inicial es de sobresaliente y el tamaño es perfecto para las miniaturas. Si buscáis escenografía de todo tipo fácil de montar y barata os recomiendo esta web, todo un descubrimiento. 

Warhammer Fantasy: Invasion

Bien, después de mi pequeña ausencia vacacional vuelvo al ruedo para hablaros de un juego que me he "autoregalado" estas Navidades. Me veía con un poco de dinero contante y sonante calentándome la cartera  y decidí gastarlo en un juego que me atraía desde hacía meses: Warhammer Invasion.


El juego en cuestión viene de la mano de Edge (osea que como todo en esta vida, viene de Fantasy Flight) y es uno de los productos de su linea "estrella" LCG. Esta línea de productos me parece una maravilla y un total acierto. Para aquel que no lo sepa, los Living Card Games (LGC) son juegos de cartas NO coleccionables... vuelvo a repetirlo NO coleccionables. Hago tanto hincapié porque a medida que pasan los años en mi vida he ido cogiendo cierta tirria y rechazo hacia los juegos de cartas coleccionables, será que en su día me cansé mucho de las Magic y sus variantes... En fin. 

El funcionamiento de los LCG es bien sencillo. El juego básico trae mazos y cartas suficientes como para jugar ya de base durante semanas sin necesidad de comprar más cartas. Después, el juego se amplía mediante expansiones de cartas, estas expansiones pueden ser "Grandes" (osea más caras) y traen nuevos ejércitos o maneras de jugar. O bien, pueden ser pequeñas expansiones que simplemente amplían el número de cartas para el juego y en cada una de estas pequeñas expansiones vienen todas las copias de la carta que puedes llevar. O sea, que sin necesidad de cambiar cartas, ni de dejarte cientos de euros en sobres, puedes hacerte con todas las cartas del juego sin ningún problema. 
Dedicada a Javier, que gustan los orcos. Los martillos rojos son sus puntos de poder y el dígito en el escudo, la vida que resiste la unidad en cuestión.

Como su propio nombre indica, el juego está basado y ambientado en el universo de Warhammer Fantasy. En esta caja inicial traen las cartas necesarias para crear 4 mazos diferentes, uno por cada raza inicial del juego: Orcos, Enanos, Imperio y Caos. Además de traer cartas neutrales (que pueden ser usadas por cualquiera de los bandos) y algunas cartas de los ejércitos de Altos Elfos y Elfos Oscuros que aparecieron tiempo después en otra expansión.

Las razas de Enanos e Imperio son del bando del Orden y los Orcos y Caos del bando de la Destrucción. Esta separación marca las carta que pueden combinarse entre sí, de esta manera uno puede hacerse un mazo de Enanos e Imperiales porque ambos son del Orden. Sin embargo, las unidades tienen un sobre coste llamado "de lealtad" que será menor cuantas más cartas de la misma raza tengamos en juego por lo que en algunas ocasiones podría ser algo negativo mezclar razas al aumentarse el coste. 

La mecánica del juego es bien sencilla.  Controlamos una capital (que está representada en la mesa de juego como un cartón con una ilustración), nuestra Capital tiene 3 partes o zonas de juego que es donde podremos jugar nuestras cartas y que serán el objetivo a destruir por nuestro oponente, si perdemos dos de ellas se acabó para nosotros la partida.

Aproximadamente así queda una mesa de juego bien organizada. cada cara  la Capital es una zona.
 Es esta Capital el centro de nuestro juego y de las mecánicas, cada parte de la capital tiene una utilidad y una misión y nuestras cartas tendrán una función diferente y capacidades diferentes en función de donde se coloquen.

  • REINO: Marca la economía de nuestra capital y determinará el número de recursos que ganemos por turno (los recursos se invertirán para pagar el coste de las cartas y se renueva cada turno, no se guarda para turnos posteriores). Nuestras cartas puestas en Reino aumentarán el nº de recursos que ganemos por turno, así una carta que tenga dos puntos de poder nos permitirá ganar dos puntos más de recursos. El Reino, de base, nos otorga tres puntos de recurso por turno.
  • CAMPO DE BATALLA: La única función de esta sección es permitirnos atacar a las otras secciones de nuestro oponente, solo las unidades aquí puestas podrán utilizarse para atacar. Sin embargo, cuando atacamos a cualquier zona serán las unidades de esa zona las que defiendan. Ej. Si atacamos al Reino oponente serán las unidades en Reino las que se defiendan y no cualquier otra.
  • AVENTURAS: Esta es la sección más interesante y determinará cuantas cartas robaremos por turno. De igual manera que en Reino, el poder de las unidades aquí puestas aumentará el nº de cartas que robaremos por turno. Además, hay un tipo de carta especial "Aventuras" que solo se pueden jugar aquí y son quest que pueden iniciar nuestras unidades allí colocadas para darnos beneficios. 
Me encanta esta ilustración. El coste arriba a la izquierda es lo que debemos  pagar. El coste de lealtad (abajo) disminuirá por cada unidad del mismo ejercito que controlemos.
Las tres secciones de nuestra Capital tienen ocho puntos de vida y cuando su vida llegue a 0 se incendiará y estaremos un paso más cerca de perder, sin embargo, la sección seguirá siendo 100% funcional. Además para aumentar la salud de nuestra capital podremos utilizar cartas como desarrollo, esto es, poner la carta boca abajo en una de las secciones, dicha sección verá su salud aumentada en 1 punto. Esa carta no se podrá utilizar pero, algunas cartas recibirán ventajas en función del número de cartas de desarrollo que hayan en su zona.

Las cartas que podremos jugar son de diferente tipo: 

Unidades, como su nombre indica serán la espina dorsal de nuestro mazo y nos permitirán atacar y defender nuestras secciones, además tendrán habilidades para utilizar en función de en qué zona se encuentren. Su característica de poder indicará el daño que hacen en combate y el valor que nos añadirán a las cartas para robar o recursos por recibir. Además la característica de defensa marcará cuanto daño soportan antes de morir. 

Apoyo: pueden ser desde edificios hasta objetos o hechizos. Pueden ser apoyos individuales que simplemente se colocan en una sección y tienen una función o aumentan nuestros recursos a cartas a robar o bien ser objetos o cosas que puedan "enlazarse" a una unidad, por ejemplo: un objeto mágico. 
El punto de poder de esta carta de apoyo influirá en el nº de cartas que robemos o de recursos.

Táctica: Son como los "hechizos" de magic, se podrán jugar en casi cualquier momento del turno y normalmente tienen un efecto inmediato. Pueden hacer daño a una unidad, recuperar vida a la capital, cancelar alguna táctica oponente... tienen mucha versatilidad y dan mucha chicha al juego el uso de estas cartas.
Carta táctica, si pagamos el coste podremos llevar a cabo el texto de la carta.
El juego está basado en turnos, el jugador activo irá realizando diferentes pasos hasta finalizar el turno, entonces se cambiará de jugador activo, y así hasta la saciedad. Los recursos se resetean al principio de cada turno para dar importancia a la gestión de recursos por turno y a la necesidad de colocar cartas en el Reino para aumentar nuestros recursos.

Una de mis cartas favoritas. Las runas enanas debajo del coste son los puntos de lealtad.
El otro punto más importante que me decantó por este juego es la calidad de las cartas, el 95% de las ilustraciones que he visto son una gozada para todos los amantes de Warhammer.  Muchas de ellas son clásicas y conocidas por todos, pero algunas son de nueva creación y logran estar a la altura de sus ancestros. El apartado estético del juego es un punto más que positivo, no solo las ilustraciones sino el diseño en sí de las cartas, la distribución y la representación de las características (especialmente los iconos de lealtad que se encuentran a la izquierda bajo el coste de la carta).

En definitiva, por 39 euros, es un juego excepcional  y que podrá darte decenas de horas de diversión tanto para dos jugadores como para cuatro puesto que es fácil de hacer la conversión a partidas de cuatro. Vamos, un digno auto-regalo de estas navidades.

Pongo tantas cartas, porque me flipan. y más si son enanos!!
PD: El juego está en perfecto castellano aunque haya escogido todas las fotos en inglés, simplemente tenían mejor calidad.

Chaos Marauders

De nuevo volvemos hoy con un juego de cartas. Había olvidado este gran juego en el fondo de mi memoria puesto que lo he jugado un par de veces hace un tiempo, sin embargo me dejó un buen sabor de boca. EL juego en cuestión es Chaos Marauders, un juego de cartas no coleccionables de pequeño formato y de tan solo 110 cartas más dados, contadores y "lineas de batalla". El juego vio la luz por primera vez en 1987 (tened en cuenta que Warhammer Fantasy, universo en el que se ambienta, surgió en 1983) de la mano de la propia Games Workshop, por suerte Fantasy Flight Games lo reeditó en 2009, en español nos llega de la mano de Edge. 

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores y las partidas suelen tener una duración media de unos 30 minutos aunque una de las partidas que jugué llegó a alargarse mucho debido a la cantidad de veces que nos poníamos zancadillas entre los propios jugadores para evitar completar las líneas de batalla. La posibilidad de molestar al oponente es enorme en este juego recordándonos a otros como Munchkin.

La mecánica del juego es muy sencilla y con altas dosis de aleatoriedad. Las reglas apenas han cambiado desde la edición primordial, el sistema se basa en el robo de cartas de un mazo, todos los jugadores roban las cartas que han de jugar de el mismo mazo. No hay mano, ni posibilidad de guardar la carta, te toque la carta que te toque has de descartarla (momento en que tu turno acaba) o jugarla pudiendo seguir robando si las reglas te lo permiten. 
Mesa de juego con varias lineas de batalla construyéndose

El objetivo del juego es crear tres líneas de batalla compuestas cara una por hasta 12 cartas y con un mínimo de 5. Las líneas de batalla tienen una jerarquía, la última carta de la izquierda ha de ser un estandarte y la de la izquierda un músico para representar los regimientos de orcos y goblins que van a la batalla. No solo hay cartas de criaturas, también hay maquinas de asedio que estarán divididas en 2 o 3 cartas diferentes siendo cada una de las cartas una parte de la maquina y la tripulación, además hay cartas que rellenan un hueco sin ningún tipo de utilidad o bien tan solo otorgándonos puntos de victoria (botines, enanos capturados y pilas de armas).  

Cada vez que rellenamos una fila de batalla podremos atacar automáticamente y tan solo una vez o otra línea de batalla de un oponente que tenga menor fuerza que la nuestra, de esa forma eliminaremos parte de su ejercito. El resultado de la batalla se decidirá con un dado teniendo el oponente tan solo 1/6 posibilidades contra nosotros. 
Una de las ilustraciones actuales

Las cartas del juego ha sido lo que más ha cambiado respecto de la anterior edición, las antiguas ilustraciones de las cartas nos presentaban dibujos de orcos y sus armas sin embargo las actuales cartas nos presentan dibujos de miniaturas de orcos hasta el punto de que se incluyen las peanas en la ilustración como parte del suelo. Puede ser una simple táctica de Games Workshop para ir unificando la visión estética del juego, lo cierto es que las ilustraciones antiguas me gustan y me recuerdan a las pequeñas viñetas que traían las antiguas White Dwarf (revista oficial de Warhammer). 

Antiguas ilustraciones de Chaos Marauders

En definitiva, el juego es sumamente entretenido debido a sus altas dosis de aleatoriedad y las posibilidades de que con una simple carta cambie por completo la partida entera. En ocasiones parecerá que nuestras decisiones bien poco varían la mecánica del juego y es cierto pero lo mismo sucederá con las decisiones de tus oponentes. Solo Gorko y Morko sabe que saldrá del mazo, ¿algo útil o nefasto para tu clan? Quizás consigas que los Caballeros del Caos se unan a tu clan en la batalla... 


Herederos de Sigmar

Hoy vengo a hablaros, como viene siendo habitual, de un suplemento para Warhammer Fantasy jdr  en mi gesta personal de leerme todos sus suplementos para reseñarlos por aquí y para usarlo en mi campaña que dirijo actualmente. 

Este manual está considerado por muchos jugadores como indispensable a la hora de jugar y junto con el "Bestiario del Viejo Mundo" y el manual básico es la triada básica para jugar. No me ha gustado nunca decir que otros manuales más allá del básico sean necesarios para mastear una buena partida pero lo cierto es que muchas veces sí que ayudan a crear aventuras más sólidas, este es uno de esos casos. 

El manual es indispensable para todo aquel que no conozca el universo de Warhammer Fantasy puesto que las primeras paginas es un compendio del trasfondo del universo centrado en el Imperio donde se desarrollan gran parte de las aventuras, además es el setting de campaña que plantea el manual básico. Como viene siendo habitual de los códex de ejercito de WH Fantasy tendremos una gran cantidad de fechas muy bien ordenadas en una linea temporal y después largas explicaciones de como se ha desarrollado la política del Imperio desde su fundación bajo la figura de Sigmar (quien ascenderá después a divinidad) hasta el "presente" del juego. 

También nos explicará las diferentes religiones que hay en el Imperio y como entre ellas ha habido más de una guerra y conflictos como entre los seguidores de Sigmar y de Ulric. Muy interesante y útil para crear subtramas o incluso una campaña entera basado en ello son las sectas de cada deidad que nos presenta el juego. Algunas de dichas sectas son perfectamente aceptables en la sociedad, otras no tanto y algunas son incluso perseguidas puesto que se consideran variaciones de los Dioses Oscuros. También vienen algunas reglas muy curiosas para el uso de talismanes que nos permitirían repetir tiradas en algunas ocasiones obtener ciertos bonificadores, eso sí a un precio bastante elevado, son una buena recompensa para un combate duro. 

La otra mitad del manual está dedicada a despiezar uno a uno los grandes condados que forman el Imperio. Se nos resumirá la cultura local de cada uno de ellos así como las costumbres, problemas políticos y los gobernantes además se nos presentarán ciudadanos de ejemplo y tendremos extensas tablas con cada uno de los pueblos del condado indicándonos su población, poder militar, económico y cualidades especiales. Esto es especialmente útil para hacernos una idea de las grandes diferencias que hay entre ciertos condados, adema´veremos como aquellos condados donde la se desató la Tormenta del Caos (la última gran invasión de las fuerzas del Caos bajo las órdenes del paladín oscuro Archaón) han quedado completamente vacíos de ciudadanos por la guerra y la huida ante las tropas oscuras. Además por cada condado nos darán un par de ideas de aventuras en esa zona, bastante útil la verdad para pequeñas aventuras o subtramas cortas. 

La última sección del manual es muy interesante puesto que nos presenta habilidades y talentos diferentes a los que nos da el manual básico para los humanos en función del condado de donde provenga, así podremos tener talentos específicos o algunos al azar. Esto  nos permite tener personajes humanos más acordes a los condados de donde provenimos que sumado a la información que nos dan sobre los condados podremos interpretar las diferencias culturales, que en algunos casos son muy grandes. 

Por último el manual nos presenta unas cuantas profesiones nuevas, 3 de ellas básicas (Anecdotista, boticario y tahúr) y otras avanzadas. Entre las avanzadas hay algunas especialmente interesantes como el Caballero del Sol Llameante o el Exorcista que nos dará además un hechizo nuevo de Magia Menor (Exorcismo), las otras clases avanzadas son: Astrólogo (con unas reglas para predecir mínimamente el futuro), falsificador e investigador vereneano (la diosa de la justicia Verena). 

En conclusión es un manual muy útil para desarrollar nuestras partidas en el Imperio y es similar en estructura y contenido, más bien al revés, al suplemento "Caballeros del Grial" que hace el mismo despiece pero del reino de Bretonia, un manual muy interesante que en breve analizaré. 

Mis personajes favoritos: Los enanos

En contrapartida a mi compañero Javier que ya ha publicado su segunda entrada sobre su exitosa saga "Mis villanos favoritos" voy a comenzar una propia, que pasa yo también quiero ser popular. "Mis personajes favoritos" trataré razas, clases o arquetipos de personajes que por H o por B me gustan especialmente. 

Como primer post del nuevo gran éxito del verano en los blogs de rol trataré a la raza de los ENANOS, que además están acorde a lo que ando dirigiendo estos días, WHF jdr  como bien sabréis los seguidores del blog. 

Desde que soy niño recuerdo mis lecturas de fantasía épica desde el señor de los anillos a la Dragonlance pasando por novelas del universo de Warhammer, prácticamente en todas esas novelas de mi infancia aparecía un enano ya fuera como secundario pasable o como grandes protagonistas como Flint Fireforge de la Dragonlance. Esta fuerte influencia de la raza me marchó y me sigue marcando ahora y cada 2x3 estoy creándome un personaje enano. 

Para no entrar en tema de características o bonificadores o clases posibles no voy a hablar centrándome en ningún juego en específico ya que cada sistema contempla a la raza de forma diferente. Sin embargo en casi todos los juegos coinciden en puntos que hacen especial a los enanos. 

Su elevado umbral de resistencia hace que los enanos sean los guerreros o defensores perfectos, su robusta constitución les permite aguantar golpes y heridas que acabarían con la vida de cualquier otro personaje eso nos permite velar con más holgura por la vida de nuestros compañeros de equipo. El rol de "defensor" o "tanque" (si eres un gamer) es uno de mis favoritos y eso sumado a la raza de los enanos se me potencia mucho más. Durante un tiempo llevé en una campaña de D&D a un enano defensor, recordad que dicha clase de prestigio potencia el aguante y la armadura del personaje convirtiéndonos en un muro de acero. Además en muchos sistemas la raza del os enanos nos facilita las posibilidades de llevar armaduras pesadas ya sea no reduciéndonos el movimiento o eliminando penalizadores por exceso de carga. 

Sin embargo es el aura general que rodea a la raza lo que me gusta más y es en Warhammer Fantasy donde he encontrado el concepto de enano que más me gusta, similar, muy similar al de ESDLA. Una raza antigua, antaño dominante en la tierra con enormes ciudades-fortaleza en las montañas de todo el mundo. Una raza que aún vive apegada al recuerdo de aquellos tiempos pasados y que tienen muy presente la lucha contra las fuerzas del mal que les arrebataron sus ciudades y que los van poco a poco acorralando en las pocas ciudades que quedan bajo su dominio. 

Son unos trabajadores manuales excelentes capaces de lo mejor en arquitectura, forja de armas, joyería o ingeniería. Esto les da un aire de maestros respetados por las demás razas que se ve muy potenciando en WHF puesto que ha sido la raza enana quien ha enseñado a los humanos los secretos de la ingeniería.  

En casi todas las ambientaciones son una raza orgullosa que tienen en alto estima el concepto del honor y el cumplimiento de las promesas siendo capaces de viajar hasta el fin del mundo con tal de poder cumplirla, nada importa más que  mantener la promesa pese a las adversidades. Esto es quizás lo que más me gusta de los enanos y lo que les hace ser  el "defensor" o "paladín" perfecto, nada más que la muerte puede impedir un un enano cumpla con su promesa y mantenga su honor en alto. En el universo de Warhammer Fantasy este concepto se eleva a la enésima potencia, los enanos que fallan de algún modo grave a su clan deben expiar la culpa y para ello se convierten en "matadores", enanos desligados de la vida social de sus ciudades-fortalezas y de su clan que vagan por el mundo buscando la muerte en combate. Debe ser una muerte heroica y el enano debe combatir hasta el final, hasta ser derrotado y expiar su vergüenza con la muerte, son perfectamente reconocibles por su cabeza rapada coronada por una amplia cresta anaranjada y sus tatuajes. Es también en el universo de WHF donde encontramos algo muy importante para la raza, "El libro de los agravios" cada fortaleza enana tiene un libro así donde desde tiempos inmemorables los enanos han escrito en dicho libro las injurias, traiciones, pérdidas y derrotas que ha sufrido la raza enana y es el deber de cada enano individualmente y de cada clan y ciudad-fortaleza el expiar dicho agravio y así poder tacharlo.



La enemistad con los elfos está patente solo en algunas ambientaciones y es algo que puede dar mucho juego en una partida o que puede putear bastante a un grupo sobretodo si coinciden elementos de ambas razas. Sin embargo es algo que me gusta especialmente porque permite un amplio abanico en la interpretación de los jugadores, con discusiones y pullas referentes a dicha enemistad. Si el Master controla un poco a sus jugadores e impide que se vaya de las manos y se llegue a la sangre no debería haber muchos problemas. 
Los enanos pueden ser también criaturas o personajes malvados, taimados,  destructores o simples ladrones y asesinos sin escrúpulos y sin que les importe nada más que ellos mismos. No son una raza exclusivamente bondadosa ni mucho menos y de hecho en algunas ambientaciones como WHF existe una raza "paralela" que son los Enanos del Caos, enanos corrompidos por las fuerzas del Caos que tienen cualidades y características diferentes a los enanos. 


Arsenal del Viejo Mundo

Bien continuo en mi misión divina de leer y analizar todos los suplementos de Warhammer Fantasy 2ª edición que puedan caer en mis manos, el conseguir comprarlos ya es otro cantar pero por suerte la biblioteca de nuestra asociación cultura El Dirigible está bien pertrechada con manuales de WHF 2ª edición.
                                            


Hoy le toca al suplemento de "equipo variado para clientes distinguidos" textualmente del manual, básicamente es un compendio de armas, armaduras y equipo de todo tipo en el Viejo Mundo  (y algunos países más exóticos). Sin embargo cuando uno se embarca en la lectura del manual encuentra muchas más cosas, algunas poco útiles y otras muy muy interesantes. 

En el apartado de ARMAS el manual hace un listado y descripción de las armas que ya venían en el básico aunque con una descripción algo más detallada. Añade algunas armas, como las hachas a dos manos de los Altos elfos o las famosas "picas tileanas", pero lo más interesante es una regla opcional que haría que las armas de mano y armas a dos manos (que el manual básico trata indistintamente, osea lo mismo da llevar un hacha de mano que una espada, hace el mismo daño y las mismas cualidades) tengan habilidades diferentes cuando sean de la Mejor Artesanía, así podemos encontrarnos con una espada de la mejor artesanía (Además del bono a HA que nos da) nos daría la capacidad "defensiva" y un hacha nos daría la capacidad Impactante. Esta misma diferenciación la efectúa sobre las armas a dos manos que también ganarían cualidades especiales.  Cuenta con unas reglas muy interesantes para que nuestras armas puedan sufrir daño y romperse. 


Respecto a las ARMADURAS, al igual que en las armas vuelve a describirnos aquellas que ya conocíamos y nos introducen nuevas como la armadura de cuero tachonado que se comporta exactamente igual que la de cuero pero que al llevarla completa nos da 1PA más, o la de escamas que funciona de manera similar. También nos dan las características para armaduras hechas con metales más exóticos como aquellas hechas de Gromril o de Ithilmar, y nos presenta variantes de otras armaduras como aquellas armaduras de cuero hechas por los halflings de la Asamblea que te dan bonos a las habilidades de Esconderse. Tiene una sección muy interesante para el trasfondo, nos hace un listado y nos da tablas aleatorias para diseñar blasones para nuestras armaduras y escudos con todos los significados de la simbología en el Viejo Mundo. Al igual que en las armas nos dan reglas opciones para que las armaduras sufran daño debido al uso de las mismas, es una regla muy interesante que puede dar mucho juego de supervivencia a las partidas y potenciar las habilidades y personajes artesanos, pienso usarlas. 

Una muy amplia sección en la que nos da precios, pesos y características de una gran cantidad de equipo variado desde :ropa de todo tipo con descripción de materiales y colores en cada zona, recipientes de decena de formas diferentes, comida y bebida (precios y tablas para emborracharse), diferentes tipos de iluminación con las reglas de las mismas , instrumentos, materiales de lectura, herramientas de oficio de todo tipo,  preparados de curanderismo (que no pociones mágicas propiamente dichas), venenos  objetos religiosos de todo tipo y una sección muy útil con postizos de todo tipo, es normal que nuestro personaje llegue a perder una pierna o brazo en una batalla... bien todo solucionado con un Garfio o "mano de veterano" . 


Nos presenta una sección dedicada a animales de compañía y de tiro con un apartado para los viajes en el Viejo Mundo, precios de viajes concertados, carretas, rutas más o menos usadas, viaje por tierra o por agua... y una sección muy importante para sobrevivir... Combate de vehículos, no es rara la caravana que es atacada por un puñado de goblins en lobo.

El manual trata también en diferentes puntos los negocios posibles en el Viejo Mundo dando información detallada sobre como montar nuestro propio negocio, coste de los materiales,precio de las tierras y de las construcciones en ella, precio típico de alquiler. Unas detalladas reglas para controlar los ingresos y gastos de nuestro negocio en función de nuestra habilidad de oficio (o de aquel a quien tengamos trabajando) y cuenta con una descripción de los negocios más comunes en el Viejo Mundo. Además relacionados también con el mundo de las finanzas nos encontramos con una sección en la que nos explican las diferencias entre las monedas de cada país y los costes de cambio que tienen además de unas reglas muy interesantes para poder falsificar nuestras monedas. 


Nos da también una gran lista de secuaces y pnjotas que podemos contratar con las reglas para determinar y controlar su moral, el coste en monedas de su labor ya sea por día, semana o año que dependerá de los avances que tendrá dicho secuaz, reglas muy detalladas para poder contratar a cualquier tipo de personaje por un precio ajustado a sus características. Muy útil por si el grupo anda escaso de personal y se necesitan apoyos, claro que pedirán parte del botín... si se le deja llegar a él. 

Cuenta con una pequeña sección dedicada a tesoros y piedras preciosas detallando el precio en función de su calidad y de si están o no talladas además de algunos otros objetos como monedas antiguas o de civilizaciones ya desaparecidas. Interesante para dar otro nivel a los tesoros de las criaturas. 

Finalmente el libro cierra con una sección resumen de las tablas de objetos y habilidades presentadas para no tener que andar para arriba o abajo en el manual, está todo bien recogido al final del mismo. Algo que ciertamente se agradece. 

Ratas en las paredes

Así se titula el primer arco argumental de la que es mi campaña de Warhammer Fantasy 2ª que están jugando actualmente mi grupo de jugadores habitual. Hoy voy a comentaros como han ido un poco las primeras sesiones y si algún lector está interesado en ella podemos hablar del tema y cederla para que la pruebe en su grupo de jugadores. 

Bien primero os comentaré un poco como es el grupo de personajes que forman a los "valerosos héroes", notese la ironía, recordad, estamos jugando a WHF... se tarda en ser un héroe (literalmente porque existe como profesión avanzada xD). El grupo queda así: 
  • Un halfling, que ha sobrepasado ya la media de edad de su raza, de profesión peajero. Es hábil en el uso de la ballesta aunque ha demostrado en más de un altercado que sabe esconderse muy bien detrás de su escudo. 
  • Una elfa batidora, único representante de su raza en el grupo, criada en el Imperio por lo que ha perdido parte de la altivez y honorabilidad de su raza. Experta en el manejo del arco, junto con el halfling se encargan del combate a distancia.
  • Un enano gladiador, quizás no sea el representante más arquetípico de su raza pero es el mayor apoyo en combate cuerpo a cuerpo que tiene el grupo. Armado con su mangual a dos manos causa estragos en las filas enemigas sin importar su propia salud.
  • Un barbero-cirujano humano. No es ni muchos menos el humano más valiente, a decir verdad es un tanto cobarde... sin embargo es capaz de coser la mayoría de las heridas de sus compañeros y por un módico precio te afeita la barba y te saca una muela. ¡Todo son ventajas!
  • Un humano barquero. Decidido a dejar de lado la aburrida vida de cruzar a la gente por los ríos ha decidido embarcarse en aventuras, ha demostrado ser un buen combatiente cuerpo a cuerpo, capaz de defenderse por sí mismo. 
Este es el grupo, como a mí me gusta, personajes más o menos normales que por avatares del destino se han visto obligados a enfrentarse a enemigos inimaginables. 

Resumen de la primera sesión
Los personajes se encuentran en Ambosstein un pueblo en las cercanías de la importante ciudad de Nuln (conocida por su fábrica de artillería y escuela de ingeniería). Allí han llegado por separado en busca de riquezas y/o aventuras puesto que en el pueblo se celebra cada dos semanas una importante feria de agricultores que abastece a la ciudad de Nuln, continuamente son necesarios potentes brazos para cargar y vigilar las carretas de suministros.

Allí son contratados por el comerciante local Bob "Picores", un peculiar hombre regordete que no para de rascarse, para acompañarle en su regreso a Nuln con una carreta repleta de hortalizas de todo tipo. El camino podría ser difícil debido a los hombres bestia y demás criaturas que habitan los bosques. El grupo acepta sin embargo jamás volverían a ver a Picores vivo puesto que mientras pasaban la noche preparándose para partir fueron testigos de cómo una figura encapuchada asesinaba al pobre comerciante y esparcía un líquido sospechoso por la mercancía. Raudos y veloces los personajes bajan y se enfrentan a la amenaza que acaba muriendo bajo los pesados ataques del enano gladiador pero antes de que ninguno pudiera reaccionar la figura se derrite dejando solo un charco de sangre y ropones sucios. 


El revuelo en el pueblo es generalizado, la gente se reúne en la posada para ver que sucede. Los personajes son interrogados en numerosas ocasiones por la guardia y ellos mismos interrogan a los lugareños descubriendo que algunos de ellos había visto otras figuras encapuchadas acercarse a los carros en días pasados pero que no le dieron la menor importancia. En ese momento es cuando aparece Gerold Bertram Strauss, un inquisidor que ha viajado al pueblo desde Nuln para investigar varias partidas de comida que les han llegado envenenadas. Sospecha de la presencia de algún grupo cultista que quiera expandir la podredumbre por el Imperio. Contratará a los personajes con un sueldo basado en los enemigos que eliminen en caso de haber problemas  y con la entrega de un "sello de pureza" certificando que son dignos ciudadanos del Imperio.


Esa misma noche los personaje sufrirán el ataque de dos horribles mutantes mientras duermen, los rechazan sin muchos problemas pero están ya de sobreaviso... se adentran en una misión peligrosa, sea quien sea el responsable de los venenos, saben que van a por ellos...

A la mañana siguiente parten bien pertrechados a los bosques al Norte del pueblo, los aldeanos no osan entrar en él por antiguas supersticiones, hablan de una torre derruida en el centro del bosque. Eso no amedrenta a los aventureros que acompañados por Gerold marchan al interior del bosque. ¿Que enemigos les acecharán en él? 

Las aventuras de Gotrek y Felix


Todo amante de la literatura de fantasía y seguidor del universo de Warhammer Fantasy habrá cuanto menos oído hablar de esta exitosa saga de libros. La saga comenzó en 1999 de la mano de William King (quizás uno de los mejores y más conocidos autores de la Black Library), con Matatrolls primera aventura de  esta pareja de héroes. William King se encarga de los primeros siete tomos de la saga, hasta Matagigantes. Las siguientes 5 novelas salen de la mano de Nathan Long (otro autor de las filas de la Black Library). La saga consta por ahora de doce tomos y Nathan Long está escribiendo un decimotercero que por primera vez en la saga no se llama "mata-algo" sino Asesino de Dios de la Tormenta. No he querido leer de que va la novela para no hacerme spoiler ya que aún voy por la décima, pero el cambio de nombre me da a mí la sensación de que podríamos encontrarnos con el final de la saga.

La primera obra nos presenta a los dos personajes principales de toda la saga:

  • Gotrek Gurnisson: Es un enano matador, los matadores son enanos que han cometido alguna falta grave para con su clan o raza, ese terrible error que posiblemente acarre consecuencias negativas los hace raparse la cabeza completamente dejándose solo una gran cresta de color rojo, desde ese momento viven solo para morir en combate glorioso y así eximir su pecado. Gotrek es quizás el mejor, o peor matador, de la historia puesto que ha llegado a enfrentarse a Dragones y Demonios sin morir. Porta un hacha rúnica de inmenso poder que lentamente parece ir cambiándole hacía algo más que un simple enano. 

  • Felix Jaeger: Felix era la oveja negra de una familia de comerciantes, rebelde y poeta, estudiante en Altdorf (capital del Imperio) sin embargo en su juventud mató a un estudiante en un duelo por lo que fue rechazado de la universidad, poco después durante unas revueltas populares fue salvado de una carga de caballería por Gotrek. Esa misma noche, borracho como una cuba, hizo un juramento de sangre con Gotrek (el juramento más sagrado que pueda hacerse con un enano) y se convirtió en el biógrafo de Gotrek acompañándole en sus viajes para dejar constancia de su muerte y aventura. Porta una espada mágica y algún tipo de influencia de ella (o de sus múltiples aventuras) parece estar cambiándole pues parece mucho más longevo que un humano normal y corriente. 
Durante sus viajes se enfrentarán a todo tipo de criaturas que pueblan el Viejo Mundo, de hecho los nombres de las novelas darán una pista sobre el enemigo más común de la aventura. Durante sus viajes cruzaran prácticamente todo el Viejo Mundo desde los profundos bosques imperiales repletos de mutantes y hombres bestias a las frías tierras de Kislev o los terribles Desiertos del Caos. Se cruzarán además con personajes importantes del trasfondo de Warhammer Fantasy como el matador Malakai Makaisson un ingeniero algo loco inventor de numerosas armas de guerra pero especialmente de la Espíritu de Gurgni una especia de zeppeling gigante. Parece ser también que en Matazombies la décimosegunda novela (Aún no la he leído)  se enfrentan a Heinrich Kemmlerun longevo nigromante humano que aparece en alguno de los Codex de los Condes Vampiro de Warhammer Fatansy. 

No tengo números de ventas de novelas, pero estoy convencido de que son un gran éxito económico y quizás el mayor éxito en número de ventas de la Black Library junto con la, también larga saga, de la Herejía de Horus ambientada en el universo 40k. Además ha generado una serie de novelas paralelas a la trama principal en la que nos cuentan las historias de otros personajes que aparecen como Ulrika (una joven en indomable noble Kislevita que tiene una aventura amorosa con Felix Jaeger) o un arco de novelas con El Gran Vidente Gris Tanquol como protagonista, uno de los mayores enemigos de la pareja de aventureros. 

Además la pareja de héroes ha trascendido las novelas y empiezan a tener fuerza e importancia en el trasfondo general de Warhammer Fantasy, estando además como miniaturas y personajes jugables para algunos ejércitos como el de Enanos y el de Mercenarios. Además también aparecen en el MMORPG Warhammer Online como PNJ en una taberna. 
Dios, Gotrek hecho con un lego, mi mente no ha podido evitar postearlo, es  GENIAL! 
En conclusión, podemos decir que son unas novelas sumamente entretenidas. En cuanto empiezo a leer una no puedo parar de leerla, necesito continuar capitulo tras capitulo. La narración de los combates (algo muy común en las novelas) es ágil y emocionante, además es una gran fuente de trasfondo tanto para aquel que ya conocía el Viejo Mundo como para aquellos neófitos en Warhammer Fantasy. Recomiendo totalmente su lectura! 

Bestiario del Viejo Mundo

El Viejo Mundo es un lugar terrible... una vasta extensión de tierra cubierta por bosques enormes desde el mágico reino de los elfos silvanos de Athel Loren hasta los tupidos bosques de la misteriosa Albion. Montañas cruzan la tierra como si de una interminable  espina dorsal se trataran, túneles incontables construidos por la sabia raza de los enanos llenan los picos más elevados, angostos y terribles mares difíciles para cualquier navio ya sea humano o élfico. Los elfos recluidos en su tierra, la maravillosa y decadente Ulthuan, conocen los enemigos más antiguos del mundo. Los enanos, trabajando en sus salones de piedra, combaten contra criaturas monstruosas por la superveniencia de su raza. El Imperio... a pesar de su amplitud e historia bélica apenas son conscientes de los peligros que acechan en el mundo, y las fuerzas del Caos así lo quieren...

El manual que vengo a comentar es quizás uno de los suplementos mejor hechos que he leído nunca, no en vano ganó en el 2005 un Gold Ennie en la categoría de mejor manual de adversarios/monstruos, ese mismo año ganó Warhammer Fantasy rpg también el premio a Mejor juego y premio a "mejores valores de producción". El manual en lo referente a aspecto físico es igual de bueno que todos los manuales de tapa dura de la segunda edición, una tapa muy sólida y resistente. 

En el aspecto artístico del interior, las cenefas y decoración de las páginas es similar a la del resto de manuales. Como no podía ser de otra manera en un manual dedicado a enemigos hay una gran cantidad de ilustraciones de las criaturas que aparecen en el manual. 

Lo más interesante del manual, como viene siendo la tónica habitual de los suplementos de WHFjdr, es la forma en que está escrito. El libro está dividido en dos partes: Bestias peligrosas: un estudio de criaturas bellas y terribles y Criaturas del Viejo Mundo. 

La primera parte está escrita y organizada como si se tratara de un estudio real sobre las criaturas del bestiario, un erudito ha pasado toda una vida viajando y escribiendo sobre todas las criaturas con las que se ha encontrado. Esa parte del texto está organizada por los tipos de criaturas tales como: las fuerzas del Caos (mutantes, hombres bestia...), los Pielesverde (orcos, globlins...). Además, y de hecho creo que es lo que más me gusta, cada criatura tiene su apartado independiente que está dividido en tres tipos de texto: 
  • Visión Común: Lo que cualquier habitante del Imperio podría conocer sobre las criaturas, la mayoría de lo aquí escrito son leyendas o creencias antiguas, aunque hay algo de verdad.
  • El ojo del Sabio: Ya es información más precisa, estudiosos que han podido trabajar sobre el terreno o especialistas en eliminar a esas terribles criaturas hablan de ellas. Para acceder a esta información se debería pasar una tirada de Sabiduría Popular o de algún Saber Académico
  • Nuestras propias palabras: Información de la criatura en boca de la propia criatura, es muy interesante el punto de vista de estos textos la verdad, muy ingenioso.

Además como punto a favor, toda esta primera mitad es solo trasfondo, no hay características ni habilidades para que los jugadores puedan leer sobre las criaturas sin conocerlas de forma "meta-juego", todo un detalle, siempre he odiado bichear los manuales sobre monstruos para leer características o trasfondos y encontrarme todas las habilidades y demás justo después. 

La segunda parte del manual es la parte "práctica" son reglas, habilidades, talentos y características de las criaturas, además vienen algunas clases más para las criaturas como la de Chamán que viene genial para razas como la Orca o la de los Hombres bestia. Hay enemigos muy poderosos como los dragones o enemigos pasables como los graciosos Snotlings!!

 Cómo punto también a favor han puesto por fin un sistema para poder conocer el nivel de peligro de las criaturas, no es nada tan matemático como los VD en D&D sino que es algo que va mucho más acorde al espíritu del juego. Es el llamado margen de matanza y no es más que la facilidad con la que un PJ de profesión Soldado (a mitad de avance) tendría para eliminar a la criatura en cuestión, esto puede sonar relativo y difícil de cuadrar con un grupo de PJs pero ahí le veo la genialidad, todo hecho para mantener el misterio y aro de leyenda de las criaturas  y además un trabajo para que el máster conozca a sus jugadores o para que aquellos jugadores no combatientes sepan comportarse y buscarse las habichuelas. Desde Muy Fácil a Imposible, un total de 8 "niveles". Muy interesante la verdad.

Conclusión, un manual que vale su precio en oro. Un elemento que todo máster debería tener, es una herramienta muy útil y además un lujo a la hora de leerlo como siempre rezuma trasfondo del viejo mundo! 

Hijos de la Rata Cornuda

Bien hoy os vengo a hablar de un suplemento que acabo de leer. Estoy en una época en la que he vuelto a reengancharme a Warhammer Fantasy JDR en parte gracias a la reseña que hice para el blog (link). El suplemento en cuestión es "Hijos de la Rata Cornuda", es un manual muy completo con mucha ambientación y reglas para crear Pnj's y Pj's de la raza skaven. 
                                                           
Los skavens son una raza de "hombres-rata" que viven en el subsuelo, tienen sus grandes ciudades-madrigueras bajo las grandes ciudades humanas y enanas que hay por todo el Viejo Mundo. Su número es incontable y viven solo para destruir a las razas de la superficie y hacerse así con el control del mundo. Dicha tarea podría haber sido completada en numerosas ocasiones pero la naturaleza desconfiada y maliciosa de la raza hace que estén prácticamente permanentemente sumidos en una gran guerra interna. 

La raza se estructura en clanes, desde clanes con apenas un centenar de miembros a grandes clanes con millones de criaturas bajo su estandarte. Los clanes están continuamente en guerra entre ellos, los grandes guerrean con los pequeños para conquistarlos y conseguir esclavos y terrenos y los pequeños están en guerra entre sí para intentar hacerse un hueco en la dura sociedad Skaven. 


A pesar de lo que pueda parecer tienen un gobierno muy bien definido y complejo acorde con la mentalidad retorcida de estos  hombres rata, están regidos por el Consejo de los Trece que está compuesto por representantes de los clanes más importantes y de sus señores de la guerra (clanes algo menores pero con un fuerte potencia bélico). 

Aunque a ojos inexpertos puedan parecer todos iguales lo cierto es que los skavens están divididos en tres "sub-razas",, la fuerte jerarquía skaven está presente nada más nacer. Aquellos que nacen albinos y con unas pequeñas protuberancias en la cabeza (que con la madurez serán cuernos), estos raros ejemplares de la raza tienen una gran capacidad para manejar los vientos de la magia, serán los líderes espirituales de la raza y son considerados como la encarnación de su dios "La Rata Cornuda", su capacidad mágica se ve muy incrementada debido al gran consumo de Piedra de la Disformidad al que se someten (un mineral con grandes capacidades mágicas pero que provoca todo tipo de mutaciones a los que lo tocan). 

Por otro lado tenemos a los skavens negros o alimañas, estos ejemplares son mucho más grandes, fuertes y rápidos que sus congéneres, aunque por regla general no son tan inteligentes. Son la élite de combate y la vanguardia en los asaltos skaven, además se les pertrecha con las mejores armas y armaduras. 

Por último tenemos al skaven común, no está dotado de la capacidad mágica ni la fuerza de sus congéneres "mayores", solo dependen de sus astucia, suerte y capacidad de pasar desapercibido, algo difícil porque los skavens adoran la sensación de poder y de adulación. Son la inmensa mayoría de la raza skaven, millones de ellos que roen las raíces de la tierra. 


El manual presenta además una detallada descripción de los 4 grandes clanes: Moulder (expertos en la mutación de la carne y creación de criaturas como las "ratas-ogro"), Pestilens (obsesionados con las enfermedades y encargados de propagar plagas que diezmen a los humanos antes de su asalto final), Skryre (el clan más poderoso ahora mismo, ingenieros que crean grandes máquinas de guerra gracias a la fuerza de la Piedra de Disformidad) y Eshin (Expertos asesinos contratados por los demás clanes, y en ocasiones por humanos, para hacer sus trabajos sucios). Una detallada descripción de una ciudad skaven de ejemplo para usar en nuestras partidas. Una nueva lista de hechizos, el Saber de la Disformidad, y nuevas armas y objetos que comprenden el destructivo arsenal de guerra skaven. 

EN definitiva es indispensable si queremos hacer que nuestros aventureros se enfrenten a estas pérfidas criaturas, o si por el contrario queremos meter en las hediondas pieles de estas criaturas a nuestros jugadores. Yo estoy escribiendo una campaña ahora mismo que empieza muy relacionada con los skavens y lo cierto es que me está viniendo de perlas. 

Warhammer Fantasy JdR


Bien, en esta entrada voy a abriros mi corazoncito y hablaros del que quizás sea mi juego de rol favorito, o al menos uno de los primeros en mi lista. Hablo, como podéis ver en la imagen, del juego de rol del universo de Warhammer Fantasy, no de la primera edición (también la he jugado y no está mal) ni de la última la cual aún no he podido probar y tengo sentimientos enfrentados sobre ella.

Nos encontramos a mi entender con un juego casi perfecto (a mis ojos), una creación de personajes aleatoria que sin embargo no nos da problemas si decidimos hacerla por elección. Una diversidad de profesiones tal que nuestro personaje puede abarcar cualquier ámbito de una sociedad fantástico-medieval como es la de WhFantasy y es que podemos ser desde un sirviente hasta un soldado de la guardia pasando por vagabundo o aprendiz de hechicero. Un sistema de avances que nos permitirá modificar a nuestra voluntad el futuro de nuestro personaje así un simple sirviente puede acabar siendo hechicero o caballero puesto que hay total libertad en el cambio de profesiones (pagando un valor de px determinado y consiguiendo los objetos de la profesión a alcanzar).
El sistema es percentil a la baja, el mismo sistema que se usará en los juegos de Warhammer 40k. Nuestro personaje en función de su raza tendrá unas características que podrán ser, por regla general, de 20 a 40 (razas no humanas tendrán unas más bajas o más altas). Esas serán las características de nuestro personaje y en función de la profesión que tengamos podremos mejorarlas por bloques de 5% hasta el límite que la profesión nos marque, para aumentar por encima de esos límites deberemos avanzar a una profesión que nos permita más avances. Al principio las características pueden parecer muy bajas (que se lo digan a mis jugadores que usualmente llaman al juego "Mancos, el juego de rol") pero hay que tener en cuenta que no es un juego de fantasía épica al estilo D&D sino más bien algo más cercano a la realidad donde los personajes no son más que pordioseros o campesinos desatendidos.

Las habilidades estarán marcadas por nuestra profesión y usarán una característica determinada, las mejores de habilidades se traducen en tenerla adquirida (tiras al completo la característica) o tener un +10% o +20% a tu característica. De nuevo la profesión nos dará las habilidades de nuestro personaje y por cada vez que elijamos una habilidad ganará +10 hasta el +20%. Además las profesiones nos darán talentos (algo similar a las dotes en D&D) que serán bonos a nuestras características o habilidades especiales desde recargar más rápido o lanzar magia.
Una de las cosas que más me gusta del juego es el sistema de combate, es sencillo, rápido, eficaz y muy, muy, pero que muy letal pudiendo ser cada combate el último. El combate se basa en acciones que pueden copar 1/2 acción o una acción completa de nuestro personaje. Acciones como atacar, recargar, lanzar un hechizo... son las más usuales, como punto que me gusta mucho es el sistema de defensa. Nuestro personaje puede esquivar gratuitamente un ataque que reciba en un turno (siempre y cuando tengamos esa habilidad) en cualquier otro caso deberemos gastar 1/2 acción para ponernos en defensa lo que nos permitirá parar 1 ataque que recibamos, si nuestro personaje combate con dos armas podrá parar sin necesidad de ponerse en defensa. Esto nos obliga a planificar muy bien cómo y a quién atacar.

A esto hay que añadir lo letal del daño, el daño básico de las armas es siempre 1d10 +/- nuestro Bonificador de Fuerza (primer dígito de nuestra fuerza, si tenemos 33% sería 3) y la vida de un personaje recién creado puede ir desde 9 hasta 12 más o menos... imaginad los resultados de un buen ataque. Claro que nuestros personajes podrán tener armadura en cuyo caso se restará al daño y además siempre se restará nuestro Bonificador de Resistencia (exacto, el primer dígito de nuestra característica de Resistencia). Lo que termina por hacer letal el combate es la llamada "Furia de Ulric", cuando un personaje saca un 10 natural en el dado de daño volverá a pasar una prueba de ataque, en caso de pasarla volverá a tirar el daño y lo sumará al 10 anterior... en esta 2ª tirada si saca un 10 natural puede volver a tirar y sumar sin necesidad de atacar otra vez... y así sucesivamente... Por último, nuestro personaje no muere al llegar a 0 Heridas sino que por cada punto de daño que reciba por debajo de 0 (Ejemplo: tenemos 4 heridas y recibimos 7, recibimos 3 heridas por debajo de 0) tiraremos en una tabla determinada de crítico en función de donde hayamos recibido el impacto... lo más probable es que nuestro PJ pierda un miembro o muera... Letal señores como la vida misma, para quien haya jugado a Aquelarre es similar a sus críticos.
Otro de los puntos fuertes del juego es el sistema de magia mediante hechizos de nivel 0 y después una especialización del personaje en alguno de los llamados "Vientos de la magia" (Simplificando mucho). Nuestro personaje deberá tirar tantos d10 como característica de Magia tenga (de 1 a 4 normalmente), con la suma de esos dados deberá sacar una dificultad para lanzar el hechizo. Además podrá hacer rituales, concentrarse durante X turnos, o usar ingredientes determinados para potencia ese hechizo... ¿Cuál es el problema? Que podemos invocar al Caos, cualquiera que sepa de qué va el mundo de WhFantasy sabe lo malo que es eso. Podremos desde agriar un poco la leche de nuestro alrededor (una tirada baja en la tabla Menor) o invocar un Devorador de Almas junto a nosotros (para los que no sepan qué es... un Balrog xD ) o explotar en un espectáculo de luz y color mientras los demonios del Caos se llevan nuestro alma... Vamos, que uno está deseando lanzar hechizos... No es de extrañar que el mago sea visto con buenos ojos (la magia puede ser muy potente) y a la vez que todo el grupo quiera estar alejado de él... solo por lo que pueda pasar.

En conclusión a cualquiera que le guste el universo de WhFantasy es un juego indispensable y los amantes de juegos de fantasía apartados de la heroicidad de D&D encontrarán en este juego una joya (OJO los PJ's con suerte y cabeza podrán llegar a ser muy poderosos). Además el juego tiene numerosos suplementos para abarcar diferentes regiones del Viejo Mundo... una lástima que con la nueva edición no se hagan más avances en este sistema...
Esto puede llegar a pasar, lo juro, solo hay que jugar... jugar mucho y no morir!