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Creando mundos, gran articulo en el Fanzine Rolero de este mes



El Fazine Rolero es esa gran publicación mensual sobre rol que tiene una calidad altísimo y, sin embargo, muchas veces no obtiene el reconocimiento que se merece. El caso es que este mes ha publicado un articulo genial. Me ha parecido tan bueno que quiero compartirlo con vosotros.

El articulo en cuestión se titula: Creando mundos (I): introducción y geografía. Está escrito por Daniel Julivert, un autor que no conocía pero que desde ahora seguiremos su trayectoria con gran interés.

Me ha venido genial por que precisamente estaba poniendo en orden algunas ideas que tengo sobre un mundo propio. El articulo es genial para todos los másteres que hayan pensado en crear su propia ambientación. La verdad es que deja con ganas de mas. Espero que las siguientes partes mantengan el nivel.

Esta es la clase de articulo que esperaba de la Gygax Magazine.

¡Que rueden los dados!

Carrusel Rolero: Las tres reglas de oro de la improvisacion



Hacia mucho que no escribía para el carrusel blogero de juegos de rol, pero este tema a logrado inspirarme. Como recordatorio, el carrusel es una iniciativa importada del imperio yanki que consiste en que un anfitrion, que cambia cada mes, propone un tema y todos los blogueros que lo deseen escriben un articulo sobre el tema propuesto. El anfitrión este mes es Rol the Bones! Desde El Rol de Siempre Online podéis seguir todas las entradas (una de sus herramientas mas útiles, la verdad).

La improvisación es clave en los juegos de rol, sea cual sea. A algunos les cuesta entenderlo al principio, he visto como muchos masteres novatos tenían a sus jugadores subyugados en una partida en la que cualquier decisión te iba a llevar por el camino que el narrador ya tenia escrito. Por suerte, este defecto se corrige con el tiempo.

La capacidad de improvisación es una de las virtudes mas importantes para un master. Personalmente lo veo como un imprescindible. Yo nunca he sido un master que gastan montones de tiempo en los preparatorios, principalmente por que no tengo tiempo. Jamás he pasado varias tardes escribiendo discursos, mapas o fichas de pnj's. Es mas, muchas veces ni creo a los monstruos. Lo que siempre tengo claro son los personajes que van ha actuar en la trama, que les motiva y que van ha hacer. Después, suelto a los personajes en medio y que se busquen la vida.

Mis apuntes sobre una campaña son, en el mejor de los casos, escasos. Apunto los pnjs importantes, con una flechita, lo que están haciendo y, si procede, otra flecha con a quien se lo están haciendo. El resto va de improviso.

Giros de guión por doquier!

Creo que una vez que tienes el entorno adecuado, la improvisación no es difícil, es mas, a veces solo es cuestión de aplicar la lógica. En ese aspecto debo admitir que soy algo privilegiado. A mi siempre se me ha dado bien improvisar una historia. Supongo que es por que me gusta mucho el escuchar historias. Tanto en cine, televisión, literatura, videojuegos, o simplemente contadas. Me encanta escuchar nuevas historias, conocer nuevas mitologías, meterme en nuevos mundos...

De la misma manera que si no lees no puedes escribir, sin vivir historias no vas a poder contarlas. Y mucho menos improvisarlas. Las historias anteriores son el sustrato para la tuya. El arte de hoy en día proviene del reciclaje. No existe la originalidad pura desde la mitología griega. Si crees que has llegado al summun de la invención y tienes una nueva idea revolucionaria, investiga y veras la sombra de la mitología antigua sobre tu creación. Yo mismo fui víctima de esto. Llevo bastante tiempo escribiendo un setting fantástico. Es un mundo de fantasía poco convencional al que me gusta añadir todas las locuras excéntricas que se me ocurran y docenas de veces he encontrado investigando a alguien que tuvo la misma idea que yo 2500 años antes.

Si tuviera que dar tres reglas para mejorar la improvisación como manda el titulo del carrusel diría:

1. Coherencia. Tienes que conocer la ambientación y el entorno. Te vendría bien saber lo que están haciendo los pnjs. Si los jugadores hacen algo extraño o fuera de lo normal apuntalo en un papel. Es una pena que una partida se estropee por un error de coherencia interna. Algo tan tonto como que un pnj no tenga tiempo para cometer el asesinato por que los  jugadores estuvieran con el mas veces de las que tu pensaste. Eso te puede chafar la partida, o quitarle verosimilitud si lo olvidas...

2. Apóyate en los demás. No tienes que hacer el trabajo tu solo. Usa a los jugadores, normalmente hacen comentarios muy valiosos como: "a que estaría to wapo que...". Presta atención a lo que piensan por que pueden ser fuentes de inspiración. Pero no solo de tus jugadores, novelas, revistas, anécdotas... Puedes sacar cualquier historia de su entorno y trasladarla a otro fácilmente. Copia sin reparos. Las historias son siempre las mismas aunque los ambientes difieran. ¿Cuantas veces nos han contado la historia de alguien normal que resultó ser un elegido, es sacado de su ambiente y transportado a un mundo nuevo y emocionante donde un gran mal aguarda?¿No son Matrix y Harry Potter, la misma historia?

3. Tomate tu tiempo. No hay nada mas fácil como distraer a tus jugadores mientras piensas el siguiente paso. Si necesitas un momento de respiro saca algo que les haga detenerse y te saque del centro de interacción. Un momento interpretativo entre los personajes, un acertijo para que estén un rato debatiendo, un combate, que se repartan objetos... Hay mil cosas que puedes hacer para quitarte de en medio. Si no pega nada simplemente describe. Recréate en el olor del pasillo, la oscuridad, los tonos, el crujir del suelo de madera, el gotear de la lluvia... Y mientras estas buscando mentalmente el siguiente encuentro.

He colocado tres obviedades, pero espero que ayuden a alguien, no solo a improvisar mejor, sino a hacerlo mas. Me encanta poder mastear buenas partidas sin preparación y a mis jugadores les gusta el ambiente de libertad, de realmente poder hacer cualquier cosa.

Tampoco creáis que no preparo las partidas, lo hago, aunque cada vez menos. Me ha pasado docenas de veces tener que coger un taco de paginas que tenia escritas sobre la campaña, en mitad de la sesión, y tirarlas a la basura. Los jugadores pueden salir por un millón de sitios que no pensabas, y debes permitirles hacerlo.

Aún recuerdo una anécdota que me paso hace ya muchos años pero que fue verdaderamente impactante. En D&D los personajes habían ganado un gran torneo de lucha. Al grupo de victoriosos, por ser los mejores guerreros del reino se les otorgaría la tarea de rescatar a la hermosa princesa. Por revolverla, evidentemente, serian colmado de oro y tierras. Bien. Pues en la primera sesión, tras presentar los personajes y hacer un poco de combate en el torneo, el grupo se reúne en el interior del salón del trono para recibir la misión. Dos jugadores empezaron una discusión, que se fue de las manos. Comenzaron una pelea en el salón del trono. Uno de los involucrados era un alquimista, que portaba cantidad de materiales en su baúl. El otro, cuando se vio derrotado y acorralado por la guardia, antes de morir, disparó una ultima flecha de fuego directa al baúl del alquimista. La explosión fue tal que el castillo se derrumbó, matando con ello a toda la familia real, la guardia y los personajes. La campaña acabó en mitad de la primera sesión. Cuarenta paginas de texto detallando los paisajes del Principado de Lanerk fueron a la basura.

Dos semanas buscando mapas de barcos para esto...

Esta es solo una de las múltiples veces en las que preparar una partida no me ha servido para nada. Por eso, progresivamente he cogido el habito de improvisar y es enormemente satisfactorio. Probadlo.

¡Que rueden los dados!

El terror



Últimamente ando un poco desconectado y no he seguido mucho la pista del Carrusel Blogero, pero recuerdo que el ultimo tema iba sobre el terror en los juegos de rol (y si no es el ultimo pues yo escribo sobre terror y punto). El Carrusel es una iniciativa importada desde los EEUU a la rolesfera hispanoparlante y que consiste en que cada mes un blogero propone un tema y todos los demás hacen un post sobre ello. Una iniciativa interesante.

Además últimamente el tema del miedo no para de dar vueltas en mi cabeza. Un amigo cercano ha salido este fin de semana a rodar un corto adaptando un retrato de Lovecraft. Mi novia quiso ver El Resplandor por primera vez. Conseguí la versión completa de Fragmentos. Y estoy viendo los post sobre el setting de Vermigor que andan publicando los de Holocubierta.


El caso es que tras este bombardeo he empezado a preguntarme sobre la relación entre el miedo y el rol. Lo cierto es que la mayoría de las veces que he jugado una historia con el terror como protagonista era como jugador. No se me da bien narrarlas, lo he hecho pocas veces por que tengo que hacer muchísimo esfuerzo para que salgan bien mientras que las de investigación con tramas muy confusas y retorcidas me salen solas. Pero aun así las pocas que he narrado y las que he jugado he llegado a sentir (o producir) autentico miedo. Ha sido una experiencia muy satisfactoria, ya que al fin y al cabo sentir el miedo mientras juegas no es mas que una buena interpretación de tu personaje, que en ese momento estará, seguro, mucho peor.

Me he planteado varias veces como causar miedo a los demás, por que como ya he dicho no me es tan fácil, y he llegado a varias conclusiones que me gustaría compartir.


El ambiente hace mucho. No sabes cuanto. Recuerdo estar jugando a D&D 3.5, al dungeoneo mas básico, a matar orcos, y pasar miedo. Estábamos jugando en una habitación muy poco iluminada, el master hablaba casi susurrando, los pjs estaban tan débiles que no pudimos salir de la mazmorra e hicimos noche allí. Fíjate tu que tonteria. ¿Cuantas veces habré pasado la noche en un dungeon? Mil, seguro. Pero ese ambiente, con todos los jugadores tan concentrados en la escena, te prometo que sentías el peligro. Era la misma escena de siempre pero ninguno pudimos evitar pensar: "Puede que no salgamos vivos de esta." Al final puedes parar el mismo miedo en un dungeon que en una mansión o en el propio Arkham, el ambiente lo hace todo.


El ambiente adecuado te exige las personas adecudas. Esa escena pudo llevarse a cabo por que todos los jugadores estaban volcados en ello, todos queríamos dejarnos llevar por la tensión, el suspense y el miedo. Con que tengas a un jugador que no le apetezca la experiencia para todos queda arruinada, por lo tanto asegurate antes de tratar de montar una partida de este tipo que tus jugadores tienen la misma idea que tu.

El juego. El juego no es importante por si mismo, pero es un vehiculo, un medio, y como tal puede ser mas o menos ventajoso. En cualquier sistema se puede pasar miedo y en cualquier ambientación, pero seguro que tu grupo no tiene la misma predisposición cuando sacas el manual de la llamada, que cuando sacas el comando, por poner un ejemplo. La experiencia me dicta que cuanto mas simple el sistema, mejor. Tener que parar a consultar una regla o poner en marcha una mecánica completa es la forma mas rápida de romper el ambiente.


La escena. Para que una escena cause autentico pavor a tus jugadores debes planearla cuidadosamente, identificando los elementos que causarán miedo y la forma de narrar especifica que necesitan. Es decir, debes preguntarte, ¿que es lo que da miedo de esta escena? Es la situación, con un ritual siniestro con sacrificios y entidades malignas, es el peligro constante y las posibilidades serias de morir, es la descripción de un ser con siete cabezas cornudas blasfemando y portando un tridente, es la incertidumbre de no saber nada, oír ruidos y sentir el peligro pero no saber que puede pasar, estar a oscuras y creerse rodeados de enemigos... Puede haber tantos elementos perturbadores como desees, pero ten en cuenta también que para que cause miedo necesitaras narrarlo de una manera adecuada según la situación y tendrás que haber metido a tus jugadores en el ambiente correcto.

El caso es que es complicado, necesitas el momento y esa complicidad con los jugadores que.no siempre se logra. No hay que darle mas importancia, solo hay que practicar mas. La practica es importante, por que todo esto trata de un montón de aspectos tácitos e informales. Cada persona tiene miedos diferentes. Cuanto mas conozcas a tus jugadores mas fácil te será.


Sin duda montar una partida de terror tradicional con sus elementos formales clásicos es fácil y no por ello es malo, muchas partidas de investigación de la llamada o zombies me han encantado a pesar de no hacerme sentir miedo. Es complicado hacer sentir miedo a la gente y aún mas en nuestro negocio en el que solo disponemos de la imaginación de los demás. Por eso quizás sea buena idea apoyarse en otros elementos que den peso a la narración como velas, una carta escrita en papel envejecido, huesos de la carnicería... Seguire reflexionando y practicando hasta que mis jugadores me hagan parar del miedo que les entre, y espero que vosotros hagais lo mismo.

¡Que rueden los dados!

Mas cosas ahí fuera



Últimamente esta todo el patio revuelto con la entrada de Pedro J. que os enlacé el otro día. Una de las iniciativas mas interesantes que han surgido por ahí ha sido la de Outcasted de realizar una encuesta. He estudiado estadística y estudio actualmente una ciencia social cuyos resultados experimentales se sacan de estadísticas  Normalmente lo primero que haces es una encuesta de partida para ver cual es la situación inicial y de donde partes, por eso esta propuesta me resulta de lo mas atractiva. Aunque no sea todo lo buena que seria deseable. Leedla en serio, creo que si realmente queremos solucionar nuestros problemas como colectivo antes deberíamos saber cuales son exactamente. Por eso quiero que os la leáis y le deis difusión si podéis.

Y aparte no quiero acabar una entrada mas sin enlazar a uno de mis mas recientes descubrimientos: Frikis y Mazmorras. Desde que describí el blog me he paseado por todo el archivo bajándomelo todo. Me encanta. Son unos sevillanos (de mi ciudad!) que se dedican a publicar juegos gratuitos para su descarga. Tienen un catalogo impresionante. Jueguecitos cortos super chulos. Recomendable al 100%

¡Que rueden los dados!

Rebujina de titulares



Bueno, se nota que comienza la universidad por que cada vez tengo menos tiempo para actualizar esto. En cualquier caso no queria que os quedarais sin enteraros de los ultimos movimientos en la rolesfera.

Lo primero es que ha terminado el concurso de Holocubierta Mercenarios de Mervalar. Lo ha ganado el genial Carlos de la Cruz. La editorial aun no ha querido mostrar los personajes que se presentaron, pero han prometido ponerlos dentro de poco para descarga gratuita y bien maquetados. Un accesorio mas para las partidas de la Marca.

Aparte y aunque esta un poco fuera de la temática tenemos varios nacimientos blogeros por aquí. Primero el blog: Mi chthonian se ha comido a tu perro, de temática friki-rolera. Después el blog Vino del otro lado, que no trata de rol directamente pero publica relatos fantásticos/terror/cosa que tanto gustan entre los afines al mundillo y de los que se pueden sacar grandes ideas...

Siguiente. El gran Pedro J. Ramos ha escrito una polémica entrada en su blog en la que hace un llamamiento a las armas a todos los roleros para que expandamos nuestra afición y nos hagamos un poquito mas mainstream. A mi me ha gustado con algunos matices, y muchos otros blogeros le han respondido. Hay un hilo en G+ muy jugoso que también podeis leer.

Otra iniciativa blogera es el Blog Carnival, algo que venían haciendo desde hace rato los yankis pero que algún iluminado ha importado. En esencia consiste en que alguien proponga un tema y todos los blogueros escriban una entrada sobre eso. Esta es la teoría, por que la magia de los grupos grandes es que cada cual va haciendo tranquilamente lo que le viene en gana. En cualquier caso aquí tenéis entradas sobre dos temas: Asesinos, y España y rol. Ahí es nada.

Y un ultimo apunte. Parece que los de Edge han tenido mas éxito del que se esperaban y las entradas para los Edge Days están apunto de terminarse (si aun no lo han hecho). Si te interesa el tema te sugiero que te des prisa por que la cosa está apretada. Yo ya tengo la mía.

¡Que rueden los dados!

Print & Play


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Bueno, no es estrictamente rol pero creo que os puede resultar interesante de todos modos. Hoy vengo ha hablaos de juegos de mesa. A nadie de los que estamos metidos en este mundillo se le escapa que los juegos de mesa y los juegos de rol se influyen mucho el uno al otro. Desde el comienzo sabemos que los juegos de rol surgen de los wargames, vaya, Gary Gygax tenia muchas miniaturas y pensó un juego para poder rolear con ellas. Ese es el nacimiento de Dungeos & Dragons, el primer juego de rol.
Hoy en día todo ha cambiado mucho, pero aun así la escuela simulacionista tiene una fuerza increíble y no son pocos los juegos que siguen usando miniaturas o que beben de las mecánicas de los juegos de mesa de alguna otra forma. Sin ir mas lejos tenemos Heroquest uno de los juegos de mesa con tasa de conversión mas alta que conozco. Prácticamente todos los que jugaron acabaron jugando al rol. Para el que no conozca el juego (que tiene delito) la respuesta a esto es muy simple: ese juego es rol rudimentario. Es prácticamente un juego de rol estilo D&D, un master pone los monstruos y los tesoros repartidos por la mazmorra y los jugadores van saqueando. Y como ese tenemos el Cruzada Estelar, el Dungeon, el Descent, Anima Tactics
PrintandPlay
Vale, no es lo mismo pero esta claro que tienen que ver. Por eso he querido hablaros hoy de esta interesante iniciativa que he descubierto por la red: Print & Play. Esta iniciativa (que significa literalmente Imprime y juega) es la nueva moda en juegos de mesa. Gente que hace sus propios juegos de mesa y los cuelga por internet, escaneos de juegos descatalogados, o incluso rediseños de juegos comerciales. Hay de todo y todo al alcance de una impresora a color y un rato de montaje. Además al poco que te metas a echarle un ojo te das cuenta de las maravillas que se pueden hacer con un poco de tiempo y conocimientos sobre diseño. He visto juegos que no solo no tienen nada que envidiar a los comerciales sino que los superan en ocasiones. Además todo eso casi gratis (el precio de la impresión) es verdaderamente sorprendente.
Hay muchísimo material en español, de hecho hay juegos comerciales que han sido traducidos por aficionados por que las editoriales no lo hacían. Buscando podrás ver juegos interesantes, por que aquí tiene cabida todo, al no necesitar la aprobación de una editorial no están sujetos a que le gusten a la mayoría, estos juegos se pueden saltar la visión mainstream y ser tan alternativos, frikis o raros como quiera su creador. Yo por ejemplo he encontrado un juego de cartas muy chulo sobre especulación bursátil, un tema que me encanta pero que no pasaría el examen de ninguna editorial. Y hay millones de opciones: juegos en solitario, clásicos (Advanced Heroquest!!! O.O), construcción de ciudades, guerras celticas, pesca… Y la lista sigue.
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Definitivamente estoy encantado, tanta gente colaborando, tanto altruismo, tanta diversión colgada gratis por personas desinteresadas. Me parece brutal como tanta gente es capaz de regalarnos su tiempo y sus ideas. Para mi este sentimiento no tiene vuelta atrás desde que he descubierto una versión de Dominion rediseñado a lo Mundodisco (aquí). Me encantan ambos, así que esto me gusta aun mas.  
Bueno, creo que con todo eso ya os debería haber quedado bastante claro que el Print & Play mola. Yo pienso probarlo, y vosotros deberíais.
!Que rueden los dados!

Material adicional de Anima



Cuando hice la reseña de Anima comenté que una de las cosas que mas me gustan del juego es que hay toda una comunidad muy activa por Internet creando material adicional y corrigiendo dudas.

Bueno, pues aquí os traigo unos documentos creados por toda esa gente de Internet (que a menudo no se reconoce su trabajo). Sinceramente no se de donde los he sacado por que llevan años rulando por mi disco duro, junto a otros varios gigas de rol.

Veréis, yo normalmente no uso material hecho por aficionados para juegos que no están hechos por ellos. Por que normalmente cada uno usa los materiales que crea para el mismo y no todas las mesas tienen los mismo niveles de poder, o el mismo estilo de juego, sin embargo, en Anima (u otros sistemas flexibles/genéricos) las cosas están equilibradas y son compatibles.

Lo que os traigo es:

Un par de bestiarios, muy interesantes por si no tienes ideas o ganas de currarte bichitos. Son muchos, bien hechos y equilibrados. Ademas muchos traen ilustraciones. Algunas cosas interesantes son adaptaciones de Final Fantasy como el Mobol, o de D&D como el Kobold.


Un par de recopilaciones de artefactos. Estas de hecho están muy bien por que un sistema de creación de artefactos es una de las grandes carencias de Anima. Claro que esto significa que los artefactos están hechos con ojimetro y gameplay de algunos frikis, pero aun así están equilibrados (aunque hay algunos defasadillos)

Un compendio de armas orientales. Un archivo interesante para cualquier adaptación de ninjas, samurais, y chinos locos dándose palos.

Un archivo titulado "Complemento D10". Esta MUY bien, es de lo mas completo. Trae unas reglas para jugar a Edén (el deporte oficial del setting de Anima), muchas ventajas y desventajas nuevas, unos cuantos bichos... En fin, material de calidad, merece la pena.

Un recopilatorio de razas de Star Wars. Yo he jugado a Star Wars con sistema de Anima mas de una vez y este archivo me ha venido muy bien, lo recomiendo.

Aqui os dejo todo: http://www.megaupload.com/?d=UZA78UP6

Bueno, eso es todo, pero es bastante. Espero que os sea útil, y por si no os a quedado claro el sistema de anima es flexible, equilibrado y mola. Probadlo.

¡Que rueden los dados!

Complemento al Taller de Escritura Rolera (II)



Ya veis como avanza el mundo hoy en día un ordenador de hace tres años no tira con los juegos de ahora, cambiamos el móvil cada tres años, todo el mundo esta metido en G+ y hace tres meses no existía...

Pues con nosotros no va a ser menos, así que el documento que colgué hace tres días ya esta obsoleto y ha sido superado por uno nuevo y mejor.

Aquí les traigo la versión 2.0 que incluye paginas numeradas, indice, créditos, re-corrección...

Disfrútenla:

¡Que rueden los dados!

Complemento al Taller de Escritura Rolera



A ver, sitúo a los que estén algo perdidos. El año pasado el genial Pedro J. Ramos, regente del blog veinticincohorasaldia y autor de diversos juegos de rol (entre ellos Nsd20) organizó un taller para enseñar a escribir rol. El curso fue un éxito y muchos alumnos lo siguieron hasta el final. Tras ello Pedro recopiló todas las lecciones del taller en un pequeño libro de texto muy útil. Esto fue lo que yo me bajé.

Cuando lo leí quedé gratamente sorprendido, el libro rebosa calidad y es prácticamente único en su genero así que a todos los que nos gusta el tema de la creación rolera nos acababan de hacer un favor enorme. El libro contenía tras cada capitulo una sección de referencias donde se citaban artículos de otros autores para que el lector ampliara su visión del tema. Yo como no tengo un ebook (todavía) y leer en pantalla me molesta me había imprimido el libro antes de leérmelo, así que me quedé sin poder pulsar todos esos bonitos enlaces.

Así que me propuse hacer una recopilación de todos esos artículos, maquetarla para cohesionar el texto e imprimirmela. Ya puestos, la comparto con vosotros por que me consta que hay gente a la que le va ha venir muy bien todos estos artículos y el trabajo que te ahorras es considerable.

Bueno, quiero agradecer a todos los autores por compartir estos textos con nosotros. Es muy complicado encontrar algo sobre este tema en castellano y ademas de esa calidad.

Sin mas rodeos os dejo con el tema:
http://www.megaupload.com/?d=Q6T73V76

¡Que rueden los dados!

Guía de Coleccionismo para Dungeon


Nunca es suficiente.

Si os parecéis en algo a mi, seguro que tenéis esa versión del síndrome de diógenes que como buenos sibaritas llamamos coleccionismo. A mi me pasa. Si algo me gusta (como el rol) me gusta tenerlo todo. Y me siento mucho mejor cuando después de muchos años logro encontrar aquel suplemento de tirada tan corta sobre cuidado de jardines que al final ni voy a desprecintar.

Bueno, pues todos vosotros podéis estar de enhorabuena, por que un blogero llamado Alec que regenta El Museo de Dungeons & Dragons se ha currado esta impresionante lista con todo el material de Dungeon 1ª y AD&D con las portadas incluidas para que te sea mas cómodo saber que te falta.

Esta es la entrada original por si alguno se quiere pasar a dejar un comentario de agradecimiento (que deberíais).

¡Que rueden los dados!

Pd: Si te crees que tienes una buena colección de rol, deprímete.

Parte de guerra

Os comento los últimos movimientos del mundillo por si vivís bajo una piedra o algo así y no os habéis enterado.

Primero The One Ring, lo nuevo del señor de los anillos ya esta traducido y no tardaremos en verlo por aquí  Ademas tiene una buena pinta increíble (viene en caja, hay que comprarlo)

Segundo ¡¡Ya sabemos quien tiene la licencia de Star Wars!! (viene de aquí) Y es nada menos que Fantasy Flight. Ya esta anunciado un juego de batallas espaciales y uno de cartas no coleccionables (LCG) no creo que tarden en anunciar nuevo juego de rol.

Tercero. Esto no es una noticia en si pero quiero poner un link. Es una reseña de Legends of Anglerre, hecha por el genial JMPR. Es solo eso, pero la reseña esta tan bien escrita y el juego tiene tan buena pinta que no quería dejármelo, en serio, echadle un vistazo, no os arrepentiréis.

Eso es todo, por ahora...

¡Que rueden los dados!

Pd: La tercera parte de lo de anima esta en el horno no os impacientéis.

Nuevo Fanzine Rolero


Acaba de publicarse un nuevo ejemplar de Fanzine Rolero, una publicación de Arcano XIII. Por si no sabes de que va el rollo te diré que es una revista sobre rol mensual (aproximadamente). Es bastante variada, y el contenido suele tener una calidad envidiable. Ademas en los últimos números han colocado siempre una descarga especial, como juegos completos hace un mes tocó Wizardz & Warriorz y este mes es Burn Out Berlin!

La verdad es que el juego promete bastante. Aun no he tenido tiempo para leerlo pero es sistema y ambientación juntos, una ucronía con nazis, sistema XD6... Con todo eso no puede ser malo!

Ademas hay un par de artículos curiosos, como por ejemplo la continuación de uno anterior que hablaba de la estadística en los sistemas de juegos de rol. A mi la verdad es que me encanta, los que sepáis matemáticas o estadística os daréis cuenta de que es un poco básico, pero muy inspirador.

Bueno, dejad de leerme y echadle un vistazo.

¡Que rueden los dados!

Presentando la Rolesfera.



Bueno, asumo que la mayoría de los lectores habrá llegado aquí precisamente por que ya conoce la impresionante red de blogs de rol de la que disponemos por estos lares. Aun así no esta de mas repasarla. Además creo que una de las herramientas mas importantes para fomentar la creatividad y facilitar la creación rolera es leer.

Todo el mundo asume que para escribir bien hay que leer mucho. Con el rol la cosa no cambia. En Internet hay cientos de artículos en castellano (aun mas en ingles) sobre narración, escritura rolera, y material adicional para todos los juegos del mundo. Incluso te sirve para difundir juegos. Muchos juegos buenos creados por aficionados, que no tienen nada que envidiar a juegos profesionales.

Además otra cosa buena de esta red de blogs y recursos es la comunidad. Leer mucho es muy importante, pero una vez que estas en faena necesitas opiniones. El feedback (para finolis) es importante, y leer no te va a solucionar tus dudas sobre el manual, o saber si el texto que has escrito es comprensible o no. Por experiencia se que hay muchos frikis con mucho tiempo libre y buena voluntad.

Este articulo no estaría redondo sin hablar de los lectores de feed. Los RSS de toda la vida. Para el que no lo conozca (link) es un sitio web donde tu pones todas las paginas y blogs que lees (y que tengan la suscripcion activada) y te pone todas las actualizaciones que vayan haciendo. Así puedes leer todo en el mismo sitio. Aquí tenéis toda la información que podáis necesitar. Yo lo uso muchisimo y lo recomiendo. Creo firmemente que el RSS es uno de los grandes logros de Internet y de la democratización del acceso a la información y me apena profundamente el escaso uso que se le da.

Personalmente tengo ahora mismo 57 suscripciones de rol en el RSS y la mitad de las veces acabo llegando por links a sitios nuevos. Me encanta la variedad de sitios que hay y sobre todos la variedad de roleros que escriben, cada uno con sus propias inclinaciones y preferencias. Si seguís por este camino llegareis a un equilibrio de leer regularmente a las personas afines y desdeñar lo superfluo a vuestros gustos, como siempre en la vida no se puede tener todo.

Sin mas preámbulos os presento una pequeña selección de lo mejorcito para mi. Que quede claro que la lista se basa en mi gusto como lector y que es solo la punta del iceberg. Horas y horas de entretenida lectura le esperan al que busque lo suficiente. Sin mas dilación enumero:

  1. El Contemplador - De lo mejor de los blogs de por aquí. Mucha actividad, muchisimo material. Aventuras, clases, de todo... Mucho para La Marca del Este. Esta en desarrollo de un juego propio: Pandemia. Definitivamente muy recomendable.
  2. En el otro viento - Un frito variado de reseñas, noticias y comentarios. Un poco de offtopic fuera de lo estrictamente rolero, pero poco y siempre relacionado. Recomendable.
  3. Dragonadas varias - Mucho trasfondo de Pathfinder, juegos de cartas, D&D... Escorado hacia la fantasía. Un gran blog.
  4. Caverna de Rol - Muchas aventuras, muchas sobre Star Wars D6. Buen material.
  5. Red de Rol y RPG Blog Alliance - Son paginas similares. Dos hub de blogs de rol. Desde ahí se puede acceder a muchisimo material de calidad.
  6. RPG.net - Ningún listado de este estilo estaría completo sin esta web. Una autentica delicia, una base de datos impresionante. El Imdb de los juegos de rol. Lo malo, es que esta en ingles, así que... Aprendedlo!!
Bueno, hay mucho mas ahí fuera y hablaremos de ello en el futuro, pero creo que con esto ya tenéis lectura para rato...

¡Que rueden los dados!