Mostrando entradas con la etiqueta Reflexiones. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reflexiones. Mostrar todas las entradas

He vuelto.



Esto se está convirtiendo en una tónica habitual en el blog y lo lamento. No me gusta estar tanto tiempo sin escribir, pero cada vez tengo menos tiempo libre y cuando lo tengo no lo gasto aquí. Espero que ahora en verano pueda escribir mas a menudo.

Además de la falta de tiempo y las complicaciones que pone la vida para escribir en el blog está el hecho de que ya ni recuerdo el olor de los dados. Hace tanto que no juego una partida que siento que mi creatividad se esta marchitando. Es lo normal en esta época. Casi todos mis compañeros de aventuras son universitarios y están de exámenes, otros emigran, otros crean una familia... La vida se interpone en nuestras hazañas. Es precisamente esto lo que me corta la inspiración. Este es un blog de rol, pero no tengo nada que contar sobre ello. No juego y no leo manuales.

Espero ansioso el nuevo de Star Wars de Edge, la nueva edición de Ars Magica y el nuevo Pathfinder en castellano. Tengo la esperanza de que estos juegos me saquen de mi exilio rolero, pero hasta entonces...

Durante este tiempo me he desquitado jugando a videojuegos especialmente los Action RPG, mi género favorito. No he escrito de esto por que no quería romper el ambiente rolero del blog pero ¡que demonios! Al que no le guste que no mire. Voy ha hablar de videojuegos hasta que se pase esta etapa y vuelva a catar los dados. Incluso algo mas...

¡Que rueden los dados!

Defense Distributed



El otro día hablaba de lo fácil que seria montar una campaña de rol en el mundo actual, dentro del ambiente de las compañías militares privadas. Ejércitos privados con capacidad de despliegue inmediato y adaptabilidad máxima. Bueno, he seguido dando vueltas a esta idea. Realmente tiene potencial y un setting basado en esta moderna idea del conflicto bélico no sería nada complicado.

Es muy sencillo llegar a esta nueva era del terror. Imaginaos una capacidad ilimitada de acceso a armas de fuego. Cualquier persona, en cualquier lugar del mundo puede fabricarse su propia arma. Sin conocimientos técnicos. Sin costes. Sin posibilidad de control. Sin registro ni numero. Un arma irrastreable, incontrolable y lista para ser usada en pocas horas.


Imaginaos como puede controlar el mundo una banda terrorista distribuida. Con células pequeñas e independientes, y una capacidad de reclutamiento ilimitada. Tan sencillo como captar a alguien con ideas afines por internet, enviarle los planos de un arma para que la pueda imprimir cómodamente en su domicilio con una impresora 3D y darle un objetivo.

Nadie está a salvo. Cualquiera puede aprender a fabricar una bomba en 15 minutos y armarla con materiales que puede encontrar en cualquier supermercado. Ya no se necesitan instalaciones de entrenamiento. Ni campos de adoctrinamiento. Ahora no hay un enemigo. No hay un lugar al que puedas invadir. No hay forma de defenderte. Es una amenaza fantasma. Cualquiera puede ser el enemigo.

Lo mejor de este tipo de pensamiento a la hora de crear un mundo consistente es que no tenemos que alejarnos demasiado del mundo real. Aquí tenemos a Defense Distributed, una organización sin animo de lucro cuyo fin es difundir la capacidad de imprimir armas por cualquier impresora 3D convencional.


¿Y que me decís de la financiación? Vale, aceptamos que ahora no se necesitan instalaciones de entrenamiento, ni una logística de distribución de armas para montar una red terrorista, pero se sigue necesitando dinero. Quizás menos, pero siempre hace falta dinero.

Pues bien, estas barreras también han sido derribadas por las nuevas tecnologías. Hoy en día tenemos BitCoin. Una moneda digital creada en Internet que protagonizó una gran polémica el mes pasado.


Hoy en día es posible transferir dinero a cualquier persona de la tierra de manera inmediata, gratuita y anónima. Los bitcoins son irrastreables. Ya no necesitas complejas estructuras de planificación fiscal para blanquear dinero. Puedes transferir fondos a cualquier célula independiente sin ningún tipo de conocimiento técnico.

En general ya vivimos en un mundo que da mucho miedo. Así que ahora lo que necesitamos son a esos valerosos héroes que se interponen entre la civilización y la barbarie. Necesitamos a los personajes, y ya tendremos una campaña épica.

¡Que rueden los dados!

Pd: Si queréis un articulo algo mas serio y centrado en el mundo real sobre la posibilidad de imprimir un arma en 3D aquí tenéis este.

Blackwater



Hace unos días que me estoy leyendo un libro muy interesante titulado: "Blackwater: The rise of the world's most powerful mercenary army". El libro es fruto de la investigación del corresponsal de guerra Jeremy Scahill. En él se detalla como la compañía de seguridad y defensa Blackwater ha llegado a convertirse en el ejercito privado mas grande que existe.

El tema de los ejércitos privados es algo que me atrae desde hace tiempo, ademas es difícil encontrar información sobre esta materia, por lo que mi alegría fue doble al encontrar un libro tan detallado y bien documentado. Es muy recomendable si queréis aprender algo mas de este tema.


El caso es que llevo tiempo pensando en el potencial de esta idea para una partida de rol. Ya he hablado en este blog sobre la saga de Metal Gear, un universo de ficción que explota mucho el tema de los ejércitos privados, compañías de mercenarios y demás.

El caso es que un setting donde los ejércitos privados sean algo común en las zonas de guerra no es muy difícil de poner en pie (de hecho, puedes usar el mundo real). Montar una partida con un grupo de comandos puede ser muy interesante. Cada sesión puede ser una misión corta, un ataque relámpago. Así las sesiones se montan rápido  se hacen autoconclusivas y se puede organizar una campaña para las apretadas agendas que suelen tener los grupos de hoy.


Ademas diseñar estas partidas promete ser bastante divertido. Yo me lo planteo como un dungeon crawling clásico pero con estética militar moderna. Me explico, yo como máster diseñaré la base del enemigo, las zonas de conflicto  la disposición de las fuerzas, las patrullas, sistemas de alarma (trampas) y demás  El resto es cosa de como los jugadores afronten la misión y lleguen hasta el boss final (que bien puede ser el rehén que deben rescatar o los documentos que deben robar).

Las tramas no tienen por que ser exclusivamente militares, también puede haber temas de inteligencia, espionaje industrial, caza recompensas... Se puede meter un poco de soft sci-fi con el rollo de armas experimentales y demás.


Estoy viendo como sistema D20 Moderno (que me encanta) o Comandos de Guerra (que es sistema sombra clásico . Aunque podría aprovechar la ocasión para meterme a usar GURPS que siempre he tenido ganas de probarlo.

En fin, abrochaos el chaleco antibalas, poneros el casco, cargad el fusil y...
¡Que rueden los dados!

Afrontar la muerte



Aprovechando la cadena de debates que estamos abriendo el el blog y la buena acogida que están teniendo me gustaría plantear una pregunta ¿Cómo afrontáis la muerte en vuestras campañas?

A mi el tema de matar personajes siempre es algo que me ha costado. Yo siempre pretendo hacer campañas con algo de interpretación  donde el desarrollo de personajes tiene importancia. El grupo acaba creando una serie de relaciones entre ellos y con el entorno. Cuando un pj muere todo eso se pierde y la partida se resiente.

No me considero a mi mismo un master blandito. No doy nada a los pjs que no crea que se han ganado o que les corresponde. Pero, aun así  siempre me corto un poco a la hora de matar. Cuando el grupo se equivoca brutalmente y no hay mas remedio pues sí, un pj menos y listo, pero nunca me ha gustado el royo de quitarle a alguien su personaje por que falle una tirada de detectar trampa.


Esta resistencia a matar me viene en parte por mi idea de como hacer una campaña. No se como meter a los nuevos personajes en el grupo de forma verosímil  Es algo que simplemente me cuesta. No me gustan las escenas tipo "The Gamers" donde simplemente se acopla el nuevo pj sin motivo ninguno.

Es esa dificultad para introducir a un nuevo personaje, y el que la partida se mantenga en pie, es lo que me escama. Si el grupo al completo muere, ¿Por qué iban a seguir con la campaña los nuevos personajes? Incluso si muere solo la mitad, ¿Cómo iban a persuadir los restantes a los nuevos reclutas?


La verdad es que yo siempre he tenido ganas de narrar una aventura brutal y sangrienta como La Tumba de los Horrores, pero el no poder enfrentarme a esto me lo ha impedido.

Por contra mi forma de llevar la muerte en las campañas también tiene ventajas. La interpretación aumenta y se hace mas fluida. Los personajes pueden entablar amistades o romances, tanto dentro del grupo como con pnj's. Las misiones se hacen mayores y se pueden continuar por un largo tiempo. Los personajes crecen y evolucionan. Cuando un personaje muere es un punto de inflexión en la historia, algo importante o épico que marca a los demás miembros del grupo.


Además, yo siempre he pensado que en las campañas en las que los personajes se renuevan con mas frecuencia se alienta al meta-juego. Me explico, la gente tiende a usar mas los recuerdos de su anterior personaje, sobre todo si se sigue con la misma historia. Se presta mas al "bueno, le ponemos al día de toda la campaña hasta la fecha" y se acabó el dialogo.

Al final, como todo en la vida, depende del punto de vista. Por eso quiero conocer el vuestro. No hay una manera ideal de gestionar la muerte en las partidas, depende de la mesa en cuestión. ¿Vosotros, qué opináis?

¡Que rueden los dados!

Rol y música

Buenas a todos. Hoy vengo a pediros consejo y a tratar un tema que últimamente me planteo mucho a la hora de organizar mis partidas. Es el tema de la música de ambientación durante las partidas, aún no acabo de decidirme a usar música o no y quiero ver si lográis convencerme o no de usarla. 


En las últimas partidas que estoy jugando con un buen amigo mío utiliza a la hora de dirigir la música para crear ambientación y meternos. Sin embargo dicha lista de música no es específica para cada situación si no para simplemente usarla como acompañamiento. 

Viendo esa idea intenté utilizar música para la partida que estoy dirigiendo con mi grupo de juego habitual, hice una pequeña lista en Spotify con canciones que me interesaban para diferentes momentos e hice la prueba. Creo que en sí mismo no disgustó a mis jugadores aunque yo mismo notaba que a veces yo me salía de concentración al estar pendiente del volumen, el paso de canción, etc... 

Entonces vengo a preguntaros a todos vosotros qué opináis sobre la utilización de música en las partidas. ¿La usáis siempre de fondo? ¿Para momentos puntuales de tensión como un combate o la muerte de un personaje? O bien, a aquellos que no la usan o aquellos jugadores que no gustan de jugar con música... ¿por qué? ¿os saca de concentración? ¿os perdéis tarareando las melodías?


Una segunda cuestión, especialmente para aquellos que usan música o han usado música es... ¿qué programa utilizáis para ello? Como ya dije yo probé con Spotify pero como bien sabréis si uno no es usuario premium tiene los terroríficos anuncios y la verdad es que... si te suena un anuncio del nuevo disco de Melendi mientras tus heroicos jugadores se enfrentan a una docena de orcos... pues como que logra sacarte un poco de la trama. Tenéis algún programa específico, conozco otras plataformas tales como Groveshack y otras pero quería saber si conocéis de algún programa que permita un control mayor sobre la música por ejemplo que nos permitiera introducir una u otra canción tan solo pulsando un botón o algo similar. 

Bueno y así por último para ver si queréis comentarnos también qué tipo de música usáis para ambientar vuestras partidas pues soy todo oídos además busco ideas para aumentar mi repertorio. 

Rol y videojuegos... ¿Es posible una partida de rol sandbox?

Vuelvo a las andadas con una reflexión para todos vosotros. Como viene siendo habitual en mí en los últimos tiempos esta reflexión nace fruto de todo el tiempo que le dedico al día a pensar sobre videojuegos. En estas horas y horas de divagaciones varias a menudo coinciden con mis divagaciones sobre rol y entonces me vienen dudas a la mente y posibles caminos de investigación. Hoy vengo con una duda/ reflexión y quiero haceros partícipes a todos vosotros. 

Posiblemente para gran parte de nuestros lectores el concepto sandbox les sea de sobra conocido tal y como se aplica en el mundo del rol, osease un compendio de personajes, tramas, localizaciones propias de un mundo. Así por ejemplo Falcongris es un sandbox donde podremos ambientar nuestras propias partidas. Sin embargo hoy no voy a utilizar el término Sandbox de esta manera sino de su manera original proveniente del mundo de los videojuegos esto es como un videojuego no lineal que presenta al jugador desafíos que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes frente al juego lineal que nos propone una serie fija de retos. A veces en un juego denominado no lineal (o sandbox) no hay historia. Un juego verdaderamente no lineal tendrá una historia escrita enteramente por las acciones del jugador, esto hace que sea un reto de programción y a menudo simplemente se nos da un arco narrativo global con diferentes formas de abordarlo.

Una vez he dejado claro la manera en que usare el término sandbox (o espero haberlo hecho) procederé a mi pregunta hacia vosotros:
Red Dead Redmption, quizás el mejor sandbox hasta la fecha.

 ¿Creéis posible la creación de una partida enteramente no lineal?

Esto es, una partida donde no se presente ningún objetivo a los jugadores y que sean ellos mismos los que vayan construyéndolo. No me refiero a una partida generada por el máster que parece empezar sin un objetivo para los jugadores pero que estos  lo irán descubriendo poco a poco. Me refiero a una partida verdaderamente libre, creada por las elecciones de los jugadores.

Por supuesto una actividad así supone un esfuerzo titánico para el máster que deberá tener una enorme capacidad de improvisación y de creación de tramas para ir a la par de lo que hagan los jugadores. Ni que decir tiene que dicha trama creada al hilo de las acciones de los jugadores debe estar perfectamente hilada (perdonen la redundancia) para que no chirríe ni aburra o eche para atrás a los jugadores. Creo sinceramente que es una labor ardua y muy difícil de llevar a buen puerto. Si bien es cierto que hoy en día han aparecido algunos juegos, especialmente en las esferas indies, que se acercan a este planteamiento. 

Quizás el ejemplo más claro que se me viene a la cabeza es Donjon (juego ya analizado aquí) en el que los jugadores tienen poder directo para modificar la partida al ser ellos mismos quienes narran los hechos, tanto exitosos como fallidos, de sus personajes. En este juego el máster debe tener una serie de escenas o situaciones preparadas para su trama y ser capaz de ir conduciendo a los propios jugadores hacia ellos para desarrollar la trama. Quizás sea este sistema, muy interesante por cierto, el que nos permita crear partidas puramente no lineales. Pero... ¿se podría hacer con otro sistema? 

Donjon, editado en español por  Conbarba
Diferencias en los sandbox
Dentro de los juegos de tipo sandbox podemos encontrarnos títulos como Red Dead Redemption o The Elder Scroll: Skyrim en los que el jugador puede obviar los objetivos principales o incluso cualquier objetivo secundario para dedicarse a hacer cientos de actividades diferentes, sin embargo el juego en sí cuenta con un objetivo. Este tipo de concepto es facilmente adaptable al rol puesto que en realidad casi cualquier partida puede tener dicha base: "Los personajes tienen un objetivo principal y pueden o no obviarlo y dedicarse a hacer otras actividades"

Sin embargo otra variante de los sandbox nos presenta un juego sin objetivo final donde la única finalidad es jugar, títulos como Minecraft o SimCity son claros exponentes. Este, creo yo, es el concepto difícilmente plasmable en una partida de rol. La ausencia de un objetivo final puede desconcertar a los jugadores y hacerles sentir que su personaje no tiene ningún fin en su vida aunque en mi opinión tienen el mayor fin en la vida de un personaje, existir y sobrevivir. Supondría además un esfuerzo enorme para el máster tal y como mencioné anteriormente pero además supondría un esfuerzo enorme también para los jugadores que deberían cambiar su concepción de juego para olvidarse de un objetivo final o ni siquiera un rumbo y atreverse simplemente a jugar. A menudo me encuentro con jugadores temerosos de no saber el objetivo de la partida y que se bloquean si desde el Máster no llega ningún objetivo o situación que pueda parecer un gancho de partida
SimCity 5, última entrega de la grandiosa franquicia de sandbox.

¿Qué opináis al respecto?
Pues lo dicho. Qué opináis de lo arriba expuesto. ¿Os atreveríais a realizar una experiencia como esta? ¿La habéis hecho? Comentadme. Yo, personalmente, creo que probaré una experiencia de juego así. 

Por que es bueno que Lucas haya vendido Star Wars a Disney



Salvo que vivas debajo de una piedra o en un retiro espiritual asumo que todo el mundo sabes que Disney ha comprado LucasFilms (y sus derivados como Skywalker Sound o LucasArts). La compra se ha anunciado junto a la intención de sacar una nueva película, el Episodio VII.

Hasta ahí normal. Inmediatamente la maquina de la opinión publica se puso en marcha. Cientos de memes, tweets, posts, y demás parafernalia ocuparon la red. Gente que opinaba, criticaba, se reía...


Recientemente me he percatado de que se ha hecho fuerte la linea de los que se quejan de esta decisión y culpan a Lucas de "traicionarles" o traicionar a la franquicia, así que he decidido reaccionar ante esto. No solo no creo que George haya obrado mal en ningún momento (son sus derechos y puede hacer con ellos lo que le venga en gana). Si no que creo que esto es lo mejor que nos podría haber pasado a los fans de la saga.


Para empezar esta la gente que dice que la saga está cerrada y que añadir mas cosas la va a estropear. Este argumento no es mas que una enorme muestra de ignorancia. El universo de Star Wars está en constante expansión desde la primera película hasta nuestros días. Antes de que se hiciera el anuncio se encontraba en abierto varias series de cómics, sobre la época de Legado (posterior al episodio VI), sobre la Antigua República, la Dawn of Jedi... Multitud de novelas y videojuegos.

Aquí tenéis un fantástico listado de las publicaciones de Star Wars según el año. Como veréis nunca se ha dejado de ampliar la saga.


Habrá quien diga que eso no es material audiovisual y que no está creado por George Lucas (una excusa pobre para un verdadero fan de la saga), pero incluso a esto tengo réplica: desde 2008 se encuentra en emisión una serie de animación creada por el propio Lucas. Aun sigue en abierto.

Por lo tanto, ya nadie puede decir que ampliar la saga es una mala decisión por parte de Disney. Esto solo significa que parte del material adicional que se cree sobre Star Wars será una película. Nada mas.

Después están los que hablan de que no lo hará George Lucas. Yo solo veo puntos positivos en este argumento. ¿De verdad hay gente tan ciega como para no ver que lo mejor de Lucas sale cuando deja sus ideas al mando de otros? La masa a menudo olvida de que la considerada por muchos como la mejor película de la saga, el Episodio V, no fue dirigida por él. Como tampoco lo fue el Episodio VI (que, personalmente, considero el mejor).


No quiero quitar merito a Lucas ni desprestigiar su figura. Soy un amante de Star Wars. Su universo me encanta y creo sinceramente que él fue capaz de revolucionar la forma en la que entendemos el cine. El problema es que la gente lo toma por un gran director cuando su virtud no reside en eso. George Lucas revolucionó la forma de entender el cine pero por que él cambió el negocio, el merchandising, las franquicias... No por su dirección. Basta con comprobar THX-1138 o American Graffiti para comprobarlo.

Además, creo sinceramente que el aporte de Lucas a la saga cada vez es mas negativo: remasterizaciones cada vez mas absurdas y frecuentes, material cada vez mas infantil, extraña obsesión con los clones... Me parece que dar paso a sangre nueva puede ser una gran noticia para la saga.

Y esto enlaza con mi siguiente argumento: creo que Disney es perfecto para tomar el relevo. La queja que mas se repite es la de que Disney va ha infantilizar las películas y poco menos que meter a Mickey Mouse en el Episodio VII. Sin duda esta gente no recuerda cuando todos decían lo mismo cuando Disney compró Marvel y nada de eso pasó. Los lectores de Marvel ni se habrían percatado del cambio si no leyeran los periódicos.


Es simplemente sentido común  Disney es un enorme conglomerado de empresas cuyo único objetivo es ganar dinero (como todas las empresas). Ellos saben mejor que nadie que mezclando franquicias y rompiendo los esquemas de la saga no van a sacar mucho beneficio. Con Marvel actuaron de la misma manera. Es la primera regla en la adquisición de empresas: "Si compras algo que es rentable, no lo toques".

Lo primero que han anunciado es que todos los proyectos que estaban en marcha van a continuar sin ningún tipo de alteración. Lo que incluye al juego de rol que Fantasy Flight anunció hace unos meses. Ademas dicen que van a continuar vendiendo licencias de explotación a terceros como se venía haciendo anteriormente.Para mi toda una llamada a la calma y a la confianza. Yo también soy fan de Marvel y no me molestó en ningún momento su venta.

Pero además de todo esto es que, sinceramente, creo que Disney es una productora genial que crea autenticas obras de arte. Hablo tanto de cine como fuera de el. Aparte de que no todo su trabajo está dedicado a un publico infantil. Hay grandes obras de cine para adultos producidas por Disney aunque el gran publico lo desconozca. He aquí algunas que se me ocurren sin ningún orden en particular:

  1. Piratas del Caribe
  2. Scary Movie
  3. Pulp Fiction
  4. Los Vengadores (Iron Man, Thor, etc...)
  5. Clerks (la mayoría de las de Kevin Smith)
  6. El paciente ingles
  7. Trainspotting
  8. La vida es bella
  9. El indomable Will Hunting
  10. Shakespeare in love
  11. El diario de Britget Jones
  12. Kill Bill
Seguro que bicheando por internet podría seguir un buen rato. Con esto solo pretendo demostrar que es bastante ingenuo pretender que la compañía de creación cultural mas grande del mundo viva solo de una docena de personajes animados.

Además la forma que tiene Disney de expandir sus franquicias con bastante éxito mas allá del horizonte audiovisual con productos tales como figuras, videojuegos, etc, me parece sublime, y muy cercana a la mentalidad de Lucas.

Como conclusión  Estoy tremendamente feliz de saber que podré ver una nueva película de Star Wars en tres años. Miro al futuro con esperanza y veo un renacimiento de la saga. Ahora solo queda esperar al tiempo, que el sabrá a quien debe dar la razón.

¡Que rueden los dados!

Pd: El próximo Kingdom Hearts va a ser la ostia!!

Pd2: Tampoco me importaría mas material de Indiana Jones.


Continuidad en las campañas

De nuevo debo empezar una entrada disculpándome por no escribir tan a menudo como desearía poder hacerlo pero de verdad que tengo una agenda bastante apretada y apenas tengo tiempo para ponerme a ello. Disculpas.

Hoy vuelvo con una pregunta que ronda mi cabeza y de la que me gustaría saber vuestras opiniones y cómo solucionáis los problemas que os vengo a presentar. En esta ocasión quiero que hablemos sobre la duración de nuestras partidas. No me refiero a la duración de nuestras sesiones de juego sino a la duración de nuestras partidas en términos globales.

Actualmente estoy dirigiendo una campaña de Warhammer Fantasy 2ª edición (hablamos mucho de él en el blog aquí). La campaña en cuestión está actualmente en su tercer arco argumental, de hecho en la anterior sesión se comenzó en sí la trama y los personajes descubrieron sobre qué giraría esta parte. La campaña la tengo ideada como tres arcos argumentales prácticamente desde el principio.

Ahora, cuando me siento a revisar la campaña y a por qué la ideé en tres arcos argumentales, no soy capaz de distinguir los motivos sino que más bien lo he ido "improvisando" a medida que más y más ideas me venían a la cabeza. Mi pregunta es ¿Cómo decidís la duración de vuestra campaña? Obviamente esto debe estar estrechamente ligado a la duración de la trama principal de la misma sin embargo ¿cómo evitar que esa trama engorde y engorde hasta tener entre manos una campaña de gran magnitud? No creo que mis jugadores actuales se estén aburriendo ni consideren que sea demasiado larga (llevamos jugando aproximadamente 6 meses) pero temo que el asunto acabe siendo tedioso.

Cuando se nos viene una idea a la cabeza de la que sacar una trama para una campaña creo que debemos meditar muy seriamente la duración que queremos para dicha trama. Esto nos ayudará a evitar subtramas inconclusas o un excedente de información y tramas más o menos importantes que saquen de la acción a nuestros jugadores. No voy a entrar en este momento en la discusión sobre hasta que punto debemos influir en nuestros jugadores para seguir la trama (Eso será carne para otra entrada).

Enlazando con la idea principal quería hacer una reflexión sobre los "arcos argumentales" de los que he hablado antes, consiste ni más ni menos que ne dividir una misma trama central en diferentes capítulos más o menos auto-conclusivos manteniendo siempre el mismo objetivo que sería el climax final de nuestra campaña. Creo que esta mecánica de estructuración argumental palia en cierta medida los posibles efectos negativos de una trama larga y engorrosa puesto que los jugadores tienen la sensación de haber cerrado historias (de hecho lo han hecho) pero mantienen una motivación que les obligará a continuar adelante y marcará claros puntos de inflexión en el desarrollo personal del jugador. 

Esta "Fragmentación" creo que es una buena herramienta organizativa que también tiene sus beneficios en el director de juego a la hora de organizar tramas que le vayan surgiendo puesto que podrá hacer de una de ellas el eje central de un arco argumental completo ligándolo a la "quest" permanente de los personajes. Este ha sido el caso de mi última experiencia donde se me ocurrió una trama completa con mazmorra y pruebas concretas, algo interesante pero muy pequeño como para plasmar en él una aventura completa, tras un poco de trabajo y adaptación logré crear un arco argumental prácticamente completo con ello. 

Me gustaría saber qué técnicas usáis para mantener el interés de los jugadores en campañas de larga duración para evitar que sientan que no logran avanzar en la trama lo suficiente y que siempre está en la distancia el objetivo final hasta que lleguen a él para "salvar el día". Creo que es vital mantener una sensación de avance y de pruebas superadas, de ver que los jugadores verdaderamente influyen en el mundo que les rodea y avanzan hacia la trama, pasito a pasito y con buena letra.
Un esquema de mi cosecha. Espero que se lea bien

La duda está planteada y mi teoría también lo está. Ahora espero vuestras opiniones. 

Rol y videojuegos... ¿Amor imposible?

Los que me conocéis sabéis que otra de mis muchas pasiones son los videojuegos y que actualmente me dedico de forma semi-profesional a ellos y además estoy dedicando mi actividad de investigación universitaria a ellos. Pues bien, esta entrada es fruto de muchas de mis divagaciones entre horas de juego, investigación y cursos diversos...

Gary Gygax, el master de los master. El master es la pantalla de todo rolero
¿Creéis que los juegos de rol son compatibles con los videojuegos?

Todos sabemos que entre las decenas de clasificaciones y de divisiones en géneros que los teóricos, críticos y periodistas de videojuegos crean para organizarlos siempre está incluida un género: RPG

RPG: Role Playing Game, o para los de aquí, juego de rol. Bien, estas tres letras no son más que eso, letras sobre papel... ¿qué realidad hay detrás de ellas? Bien, quizás algunos no lo sepáis pero la clasificación no se queda allí y va mucho más allá y comienzan a aparecer subdivisiones tales como: Rpg's occidentales u orientales, action rpg's, tactical rpg's... y un sinfín de subdivisiones en base a la jugabilidad ("gameplay") o la propia narrativa.
Kaim, "Lost Odissey"Xbox360
Bien, hasta aquí la pequeña introducción al tema. La cuestión del asunto es si estos géneros o juegos verdaderamente representan un ápice de lo que es verdaderamente un juego de rol. Por supuesto podemos encontrar dentro del género grandes juegos como la saga "Elder Scroll" que apuestan por lograr grandes sanbox donde tener total libertad y posibilidades de generar nuestro personaje. Otros juegos son mucho más cerrados como la saga "Final Fantasy" principal abanderada de los rpg's japoneses... Podríamos mencionar decenas de grandes títulos y centenares de títulos deficientes sin embargo la pregunta que me atosiga cada vez que juego a uno de estos títulos (y espero que a alguno de vosotros también les suceda algo parecido) es:

¿Verdaderamente esto es rol?

Por supuesto y debido al medio en el que se desarrollan no existe la posibilidad de tomar un rol , es decir, por mucho que logremos empatizar con un personaje (y hay títulos que lo logran con creces) jamás seremos nosotros ni habremos puesto una verdadera parte de nosotros en los personajes por que incluso en sagas como "Elder Scroll" no vamos más allá del aspecto físico y de ciertas decisiones.
Dados, el mando de todo rolero. 
Me planteo si verdaderamente hay una progresión en mis personajes, sí, suben de nivel, desbloqueo hechizos o habilidades e incluso la posibilidad de ponerme armaduras nuevas tal y como podemos lograr en una partida de D&D... Pero ¿verdaderamente avanzamos con el personaje? Por supuesto que vemos como se desarrolla su vida, la aventura, sus motivaciones y miedos el por qué se embarca en una peligrosa misión... sin embargo es eso, su motivación, no la nuestra. Esto no quiere decir que no la compartamos ni que en el Final Fantasy IX no quisiéramos todos proteger a "Daga" con nuestras vidas... pero aunque quisiéramos haber hecho cualquier otra cosa no habríamos podido. No existe la posibilidad de desarrollarnos nosotros y el personaje en una simbiosis que sólo el juego de rol clásico puede darnos.

Continuamente se nos venden Rpg's que se jactan de ser mundos abiertos, con infinidad de posibilidades sin embargo ninguno se acerca ni siquiera a la mitad de lo que esa frase significa. Quizás el juego que más cercano esté sea "Elder Scroll: Skyrim" y sin embargo se nota vacío y guiado a pesar de las cantidad de posibilidades que tenemos.
Skyrim, todo un mundo de posibilidades
No entraré en las posibilidades multijugador ni la falta de "socialización" en este género porque eso daría para crear una entrada nueva (que aparecerá). Hay juegos rpg's que se pueden jugar multijugador multiplicando por diez la experiencia... pero eso es otra historia. Creo también que es ingenio pensar o intentar vender un videojuego con frases o pretensiones similares puesto que todo aquel que haya acercado sus manos a un puñado de dados y una ficha en papel ha tenido más libertad que aquel que haya jugado a todos los rpg's de la historia.

Está claro que todas las virtudes de los rpg's y su, cada vez mayor, sensación de libertad enamora a los amantes de los videojuegos y consiguen ventas estratosféricas que ya quisiera para sí cualquier editorial de juegos de rol. Sin embargo todos aquellos que usualmente machacamos deseamos ver que un juego nos logré transmitir una infinitesimal parte de lo que sentimos al hacerlo. Sin embargo creo que esto no es, ni será, posible.
Rogue,1980, uno de los primeros rpg's
Advanced Dungeon & Dragons: 2º juego basado en D&D
No quiero que os toméis esta entrada como un ataque ofensivo contra los rpg, ni mucho menos, soy un gran consumidor de rpg's e incluso actualmente estoy embarcado en más de uno. Esto es solo una reflexión, profunda y reiterada, pero una reflexión. Una reflexión a su vez que espero compartir con más de un lector y amigo del blog.

Uncharted

La saga de Uncharted es una triologia de videojuegos para ps3 que ha logrado convertirse en apenas 5 años en todo un referente en el género de aventuras. Desde luego no puedo más que animar a todo el que no lo haya jugado a que lo haga, especialmente a la segunda entrega.


Pero no estamos aquí para hablar de videojuegos. Aquí el tema es el rol. Ocurre que hace un par de semanas me encerré con mi novia a pasarme el tercero y estuve reflexionando un poco sobre él.

Resulta que el guion del juego no se aleja tanto de la estructura de una partida de rol tradicional. Buscas un tesoro, vas a una mazmorra, te encuentras con enemigos… Es todo bastante dungeon style, si consideramos sus elementos más modernos y distanciadores.


Creo que podemos sacar mucho a este juego para aplicarlo a nuestra forma de contar historias. Solo hay que pararse a analizarlo por un segundo.

Los escenarios son preciosos, y son en su mayoría al aire libre, lo que les otorga más variedad. No hay nada que se repita, una vez es un submarino, jungla, montaña, ruina, acantilado… Sinceramente creo que la vieja fórmula del dungeon de pasillos y habitaciones empieza a estar un poco quemada para mí…


Otro elemento en el que conviene detenerse es en la acción. El juego está cargado de escenas de acción hasta reventar. Peleas en lo alto de un avión en vuelo, escalar un tren que cuelga de un acantilado, persecuciones de caballos y camiones… Tanta espectacularidad y tanto efecto especial es muy fácilmente transmisible a la mesa de juego. Y queda muy bien.

En muchas ocasiones tenemos ya tan superada una escena que no nos detenemos en ella. “¿Cuantos tiroteos van ya? Todos los jugadores ya tienen claro lo que está pasando.” Eso, está muy bien, pero no funciona así. Si tu simplemente dices: “Ataco, *ruido de dados* 7 puntos de daño”. No estás transmitiendo nada. Un poco de narración, de épica y de peliculeo puede mejorar mucho tu partida.


Los jugadores quieren sentirse poderosos, que están burlando a la muerte a cada paso. Evidentemente toda aventura entraña dificultades y peligros. No estoy diciendo, ni mucho menos, que debamos facilitarles las cosas a los jugadores. Lo que sucede es que si están huyendo de un edificio que se derrumba queda mucho más espectacular narrar como saltan al edificio de al lado en el momento justo en el que se acercan el uno al otro a decir simplemente “escapasteis”.

A veces, el ambiente es importante. Las descripciones logran una inmersión en la ambientación y la historia. Me sabe mal que en muchas ocasiones la trama que invento está muy currada pero por no llevarla a cabo de la manera adecuada esta desmerece. No dejes que la ejecución le robe merito a tu obra.

¡Que rueden los dados!

La veteranía en los jugadores de rol



Este mes me monto en el carrusel Bloguero después de algunos meses desconectado. Esta vez le toca al Rol de Siempre Online el hacer de anfitrión, y el tema que ha propuesto es el que titula esta entrada.

La veteranía, como casi todo en la vida, es un concepto subjetivo, difícil de definir y maleable. Llevo jugando rol 12 años y dudaría antes de considerarme a mí mismo un veterano. Conozco gente que lleva jugando más de 20 y que sin embargo están menos experimentados que yo mismo.

Supongo, que la veteranía no es tanto de cuánto tiempo lleves en la actividad sino de cuanto hayas aprendido. Será difícil alcanzar una gran comprensión del tema si siempre has jugado con el mismo grupo y al mismo juego durante muchos años. Necesita variedad de puntos de vista para poder tener un criterio con fundamento. Pero ni mucho menos estoy diciendo que éste sea el objetivo.


A pesar de los largos artículos sobre teoría del rol, los ensayos, y los libros no debemos olvidar que el rol por encima de todo es un hobby, un juego que nos divierte y nos motiva. El nivel de profesionalidad o conocimiento alcanzado no es un relevante ni está relacionado con el nivel de diversión que puedan alcanzar las partidas en el fondo. Al final seas novato o veterano, lo que cuenta es pasarlo bien.

En el negocio de contar historias casi tan importantes es jugar al rol para vivirlas, como leerlas o disfrutarlas de otra manera. Es simplemente cuestión de tiempo y de experimentar otras historias en el que sacaban perfeccionando el modo en que se cuentan.

Es fácil distinguir un veterano, alguien que lleva mucho tiempo en el hobby y que le busca un sentido y una forma de seguir cultivándolo, incluso fuera de la mesa de juego. Normalmente son la clase de gente que necesita hacer algo más que sólo jugar para sentir que están avanzando en su afición. Gente que suele acabar escribiendo su propio juego, gestionando una asociación, organizando jornadas, llevando un blog, o  lo que sea.


Es cierto que con el tiempo los roleros se van volviendo mas exigentes en sus aventuras y, en parte por eso, muchas veces juegan menos. Me explico. Si a mi un master me introduce una partida diciendo que la hija del tabernero ha sido secuestrada por kobolds me pego un tiro. He rescatado a esa mujer docenas de veces. Mas le vale aprender a cuidarse por si misma. Cuando has asesinado a todo un clan, lo gigantes ya no dan tanto miedo, etc. Quizás este sea un motivo por el que la vieja escuela se centra mas en otras actividades mas tangenciales como escribir o teorizar.

Los veteranos suelen ser los que le dan vida al rol y mantienen la llama. Muchas veces se ha hablado de lo poco que se renueva nuestra sangre, que cada vez hay menos chavales nuevos y la media de edad aumenta.  Que si la afición va muriendo poco a poco…

La verdad es que es una afirmación muy cuestionable, a pesar de lo extendida que está. Yo creo que incluso es al contrario. La vieja escuela se contrae y cada vez juega menos, pero lleva a cabo otras actividades con mas visibilidad. Los nuevos juegan mas, son mas jóvenes y tienen mas tiempo.

Al final da igual si novato o veterano, son las buenas gentes que rodean a este mundillo lo que lo hace tan mágico.

¡Que rueden los dados!

Improvisando un Sandbox




Hoy quiero escribir sobre una de las mesas de juego en las que estoy. Cuando la Sociedad de Exploradores de Sevilla se destruyó, quedaron unos pocos que quisieron seguir con las andadas de sus personajes aunque fuera de forma “extraoficial”. Yo les estoy narrando a esos pocos valientes que quedan.

Como no tengo los libros oficiales del trasfondo de Pathfinder, ni ganas de constreñirme hacia una ambientación prefabricada, comencé a crear mi propia ambientación. De una manera tan simple como decir: “llegáis a la ciudad de Malttown” y empezar a crear.


Llevo unas ocho sesiones de juego con ese grupo (tristemente no podemos reunirnos más de una vez al mes) y me he percatado de que he ido creando un pequeño sandbox sin proponérmelo. Siempre me ha gustado dar libertad a los jugadores para que decidan a donde ir o que tipo de trama desean. Así que me he limitado a poner pueblos, ciudades y pnjs y dejar que lo demás siga su curso.

El caso es que de repente me he visto con un reino coherente y bien construido en mis manos y no sé ni como. Resulta que construir tu mundo de juego era más fácil de lo que creía. Apenas tienes que poner una cosita interesante en cada lugar que haga que merezca la pena pasar por ahí. Aderezas con unos cuantos pnjs que tengan manías y peculiaridades. Y… ¡Volià!

Quizás la dificultad mas grande que me he encontrado hasta ahora sean los nombres. Siempre se me ha dado muy mal inventarme nombres para mis personajes y aun mas para lugares o cosas. He tirado un poco del Gary Gygax’s Extraordinary Book of Names. Es un buen libro. Realmente útil, aunque tiene un par de fallos. El más importante para mi es que está muy centrado en nombres de personas, la parte de los lugares ocupa poco en el libro. El otro defecto es que está solo en ingles y es muy difícil de encontrar. Pero seguro que hay una copia en pdf en algún lugar…

En mi caso he añadido una trama general al mundo para poder guiar la campaña. Me gustan los mundos que están centrados en algún aspecto o argumento en particular, sobre todo si está bien hecho. La trama de este mundo es el despertar de los dragones (os dije que RuneAge era inspirador). Es algo sutil y, todavía, secundario. Pero los jugadores ya han podido ver a un par de profetas y sectarios de un culto a los dragones que desconocen. Veremos a donde lleva todo esto…

Tampoco puedo desvelar mucho mas de la trama puesto que ni yo mismo se como van a querer llevarla los jugadores. Ocho sesiones no son suficientes para construir nada solido. De todos modos creo que probaré el mundo con otro de mis grupos de juego con quienes me reúno más frecuentemente, de modo que pueda testearlo más en profundidad. Subiré mis notas sobre el sandbox si el proyecto llega a buen puerto.

En cualquier caso recordad que la imaginación y la ayuda de vuestros jugadores pueden batir sin problemas al más currado de los settings. Solo hay que echarle ganas.

¡Que rueden los dados!

Seducción y Rol




Andaba el otro día escuchando un podcast donde John Wick comparaba la seducción con un combate social. Decía que en una interacción de seducción hay dos oponentes que tratan de vencer al otro, siguen un timing, tienen unas técnicas y una forma de evadirlas.

Esta comparación me sugirió una reflexión sobre el tema. Yo siempre he estado un poco en contra de los sistemas de acciones sociales en los juegos de rol, porque muchas veces se usan de excusa para no interpretar una escena social.

En muchas ocasiones las tiradas para resolver  conflictos sociales son una sobre simplificación. Reducen horas de demagogia y elocuencia a una tirada enfrentada. Además no da pie a que los jugadores se metan en la piel de los personajes.


Sin embargo, desde que surgió en jdr de Game of Thrones  he revisado mi opinión.  Este juego incluye un sistema de conflictos sociales muy interesante. Para tratar de simular las intrigas políticas, complots, traiciones y demás situaciones particulares de esta serie. El sistema en si me pareció bastante interesante primero por estar bastante más trabajado que en la mayoría de los jdr y segundo por estar mucho más integrado con todo el conjunto.

En el juego de rol de Juego de Tronos encaja muy bien y tiene mucho sentido porque hay gente que no sería capaz de interpretar una escena de conflicto social tan bien como se supone que lo haría su personaje. Tiene una razón de ser ya que no obligamos a los jugadores a saber usar una espada para que su personaje sea un guerrero. Si alguien no es capaz de maquinar o pensar de forma tan retorcida como su personaje no debería ser forzado a hacerlo.


Aun así no me gustaría que el disponer de un sistema se cargue la interacción entre el  master y los jugadores, pero soy consciente que no todo el mundo se siente cómodo interpretando una seducción con sus colegas. En este caso si haría una excepción y podría saltarme mi afán purista de interpretar las escenas sin tiradas, a cambio de algo más de agilidad y diversión en la mesa de juego.

Supongo que al final todo depende de la situación en la mesa de juego. Es obvio que cada grupo es un mundo, y que de la misma manera que a mí me encanta interpretar a mi personaje y hablar con mis compañeros de batalla habrá otros que no se sientan tan bien haciendo eso. Personalmente, en las mesas en las que he estado siempre se ha llevado a cabo la seducción con alguno de esos sistemas de tiradas enfrentadas.


Cada master debería adaptar la mecánica de la forma que mejor encaje en su grupo, aunque claro, currarse un sistema que será usado tan poco en partida no le apetece a nadie. No merece la pena el trabajo salvo que la seducción y la manipulación social sean muy importantes en la crónica que se esté jugando.

Como conclusión, si queréis un sistema para resolver una seducción que sea útil adaptarlo del de Juego de Tronos. Si no es tan importante echadle un conjuro de hechizar persona y a tomar viento.

¡Que rueden los dados!

Mundos digitales




Las dimensiones alternativas o la realidad virtual siempre ha sido uno de los grandes temas de la fantasía  y la ciencia ficción. Hay cientos de ejemplos de grandes obras que usan esta clase de recurso: Tron, Matrix, Nivel 13, Digimon, Hack, Futurama, Neuromante, Snow Crash… Prácticamente todo el ciberpunk se basa en el concepto de ciberespacio. Los mundos digitales han sido una magnifica inspiración para muchos creadores de mitos.

En el tema que nos concierne, el rol, también ha sido usado. Desde Shadowrun hasta Mago la Ascensión. Han sido muchos los juegos en los que un mundo digital tiene más o menos protagonismo.


Sin embargo, me da la impresión de que nunca ha sido bien entendido por parte de los autores o, al menos, nunca se ha tenido demasiado éxito llevándolo a la práctica. En la mayoría de los caso el mundo digital correspondiente se ha traducido como una realidad virtual alternativa, donde el personaje tenía una proyección como si se tratara de el mismo y que se maneja de la misma manera.

El ciberespacio suele ser una dimensión alternativa donde únicamente cambia la terminología y el sistema de tiradas.


Si bien es cierto que me quejo de no haber encontrado nunca un juego de rol con un mundo digital que me transmita la sensación adecuada, tampoco sabría como hacer uno. Quizás por eso no los haya. Debe ser verdaderamente complejo simular unas sensaciones tan extrañas y que nos pillan tan lejanas.

Andaba reflexionando de todo esto mientras veía la serie de Tron: Uprising. Está interesante si te gustó Tron Legacy. La animación es inmejorable. En realidad el mundo virtual de Tron es igual que el Mundo RealTM. Simplemente tiene sus peculiaridades, como que ellos son programas y por lo tanto tienen una jerarquía y unos poderes, etc. Pero al margen de esto el mundo virtual no altera significativamente la física o la cotidianeidad de nuestro universo.


Quizás este sea el secreto. Crearse una idiosincrasia propia, con detalles que separen el mundo digital del real sin necesidad de recrearlo desde cero. Puede ser la capacidad de alterar los objetos con la mente (que sería cambiar su código) u obtener algún poder especial (lo que sería programarse una función adicional).

De hecho, ahora que me he propuesto aprender a programar y estoy algo mas metido en el mundillo soy consciente de que un sistema de tiradas/rasgos que recree de manera “realista” el funcionamiento del código, sería tremendamente aburrido.

Crear código es una labor de abstracción y de análisis tan enorme que no encuentro forma de pasarla al rol, o de sacarle partido. Es un poco como las matemáticas. Supongo que siempre podremos recurrir a las metáforas o alegorías más o menos trabajadas, con jerga pseudo-informática.

¡Que rueden los dados!