Uncharted

La saga de Uncharted es una triologia de videojuegos para ps3 que ha logrado convertirse en apenas 5 años en todo un referente en el género de aventuras. Desde luego no puedo más que animar a todo el que no lo haya jugado a que lo haga, especialmente a la segunda entrega.


Pero no estamos aquí para hablar de videojuegos. Aquí el tema es el rol. Ocurre que hace un par de semanas me encerré con mi novia a pasarme el tercero y estuve reflexionando un poco sobre él.

Resulta que el guion del juego no se aleja tanto de la estructura de una partida de rol tradicional. Buscas un tesoro, vas a una mazmorra, te encuentras con enemigos… Es todo bastante dungeon style, si consideramos sus elementos más modernos y distanciadores.


Creo que podemos sacar mucho a este juego para aplicarlo a nuestra forma de contar historias. Solo hay que pararse a analizarlo por un segundo.

Los escenarios son preciosos, y son en su mayoría al aire libre, lo que les otorga más variedad. No hay nada que se repita, una vez es un submarino, jungla, montaña, ruina, acantilado… Sinceramente creo que la vieja fórmula del dungeon de pasillos y habitaciones empieza a estar un poco quemada para mí…


Otro elemento en el que conviene detenerse es en la acción. El juego está cargado de escenas de acción hasta reventar. Peleas en lo alto de un avión en vuelo, escalar un tren que cuelga de un acantilado, persecuciones de caballos y camiones… Tanta espectacularidad y tanto efecto especial es muy fácilmente transmisible a la mesa de juego. Y queda muy bien.

En muchas ocasiones tenemos ya tan superada una escena que no nos detenemos en ella. “¿Cuantos tiroteos van ya? Todos los jugadores ya tienen claro lo que está pasando.” Eso, está muy bien, pero no funciona así. Si tu simplemente dices: “Ataco, *ruido de dados* 7 puntos de daño”. No estás transmitiendo nada. Un poco de narración, de épica y de peliculeo puede mejorar mucho tu partida.


Los jugadores quieren sentirse poderosos, que están burlando a la muerte a cada paso. Evidentemente toda aventura entraña dificultades y peligros. No estoy diciendo, ni mucho menos, que debamos facilitarles las cosas a los jugadores. Lo que sucede es que si están huyendo de un edificio que se derrumba queda mucho más espectacular narrar como saltan al edificio de al lado en el momento justo en el que se acercan el uno al otro a decir simplemente “escapasteis”.

A veces, el ambiente es importante. Las descripciones logran una inmersión en la ambientación y la historia. Me sabe mal que en muchas ocasiones la trama que invento está muy currada pero por no llevarla a cabo de la manera adecuada esta desmerece. No dejes que la ejecución le robe merito a tu obra.

¡Que rueden los dados!

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