Novedades para Only War

Bien en mi nueva obsesión sobre Only War del que ya hemos estado hablando en varias entradas de nuestro blog: Primera noticia y segunda noticia. Además como recordaréis hablamos de la campaña de difusión tan fuerte que Fantasy Flight hizo del juego aprovechando el "Free RPG Day" (Enlace a la noticia aquí). Pues ahora Fantasy Flight vuelve a darnos una pequeña noticia sobre el que será su próximo juego ambientado en el universo de Warhammer 40K.
Anuncia la salida del "The Game Master Kit" que como viene siendo habitual en otros juegos de la compañía ambientados en el universo de Warhammer, tanto 40.000 como Fantasy, consta de varias piezas interesantes. La primera de ellas es una pantalla del director de juego que incluirá, como es habitual en estas herramientas, una cara dibujada y otra con información útil para el juego. Si tomamos como referencia otras pantallas, como la de Warhammer Fantasy 2ª Edición (del que hablamos aquí) o la de Dark Heresy, los datos y tablas que contengan serán muy útiles a la hora del combate y sus consecuencias en forma de críticos. Además espero que se unan a la moda de las actuales pantalla que suelen ser más bajas de lo normal y de un material mucho más resistente, para mi gusto es lo mejor que podrían haber hecho con las pantallas y ya lo hicieron con la de Warhammer Fantasy y es que había pantallas tan altas que no te dejaban ver a los jugadores prácticamente. 

Además como viene siendo habitual en las pantallas de juego vendrá acompañada de una pequeña aventura de unas 32 páginas titulada "Old Soldiers" que llevará a los jugadores a un mundo bélico y feral de Virbius donde se enfrentarán a tribus nómadas que se resisten a la palabra del Emperador. Pero como viene siendo habitual... nada será lo que parece. 

Aún no hay una fecha definida para el juego pero sí mencionan finales de año como fecha para poder hacerse con el kit. Yo espero ansiosamente la salida del juego.  

Entrevista al equipo creador de Carnevale


Estas son las preguntas que nuestros lectores y yo mismo hemos hecho al equipo de diseño de Carnevale que amablemente se han decidido a respondernos y se ofrecieron ellos mismos a la entrevista. Querría agradecer a David y a sus chicos la amabilidad con la que han respondido a cada uno de mis correos, que han sido un buen puñado. El trabajo de Vesper-on es muy bueno y el juego merece la pena y si tenéis alguna duda aquí tenéis las preguntas.

Es la primera vez que hacemos algo así en el blog así que no se cómo quedará de pesado o de largo, mil perdones. 


Si Nuestro lector Neo Manu hace estas preguntas:

--> ¿Existe un manual de reglas? ¿Cuánto cuesta?
El manual existe desde que empezamos la empresa, en versión española e inglesa. Tiene un coste de 25 euros. La diferencia con el reglamento que puedes encontrar gratuito en nuestra página web es el trasfondo y la inclusión de miniaturas pintadas. 
Manual físico
--> ¿Cuál es el calendario de publicación de miniaturas? Uno de los motivos por los cuales dejé de jugar a minis era por la necesidad incesante de actualizar mi equipo para no pedecer palizas por mis compañeros con miniaturas nuevas (desequilibrio de poder). 
Originalmente sacábamos miniaturas nuevas cada tres meses. Actualmente ya lo podemos hacer cada dos. Carnevale no requiere la compra continuada de miniaturas, aunque esperamos que la calidad de las mismas os llamen poderosamente la atención (Nota del entrevistador: Realmente llaman mucho la atención).

--> ¿Existen miniaturas sin afiliación? Mercenarias, vamos...
Si, los personajes independientes. Son contratables por cualquier facción bajo previo pago. Eso si, podrán ser más caros o baratos para una facción en dependencia de la relación que mantenga con esta facción. Así, por ejemplo, la Aberración se siente cómoda con los Rashaar, por lo que se contrata a menor precio que con los del Ospedale, a los que odia.
La increíble miniatura de la Blanca Paloma, un personaje independiente magistralmente esculpido por  Lee-Sang Wook

Nuestro lector "tattor" os realiza las siguientes preguntas:

--> El juego tiene una pinta increíble, ¿pero es eso, un juego cerrado o traerá futuras ampliaciones con nuevos "clanes"?
Carnevale contará con nuevas facciones y miniaturas en los próximos meses. 

--> ¿Qué tiene de nuevo el sistema respecto a otros juegos similares?
El sistema de juego de Carnevale es muy original, cabalgando entre el juego de miniaturas clásico y el juego de rol. Queríamos darle al sistema de juego las posibilidades de movimientos y escenas cinematográficas de los juegos de rol, así como la implicación de los jugadores con sus personajes. Es un juego muy dinámico, en el que los movimientos pueden ser espectaculares, y en el que la estrategia es imprescindible. El sistema de juego es muy simple, pudiendo aprender a jugar en apenas una tarde. Sin embargo, una vez se juega rápidamente se descubre que es necesario dominar la estrategia si quieres ganar y disfrutar del juego en su totalidad. 
Teaser de una miniatura nueva. Es una forma original que tienen los chicos de Vesper-on de darnos adelantos.

--> Y sobre todo ¿Dónde se consiguen esos escenarios? Están increíbles. 
Las mesas de juego que podéis ver en nuestra web no están a la venta. Pertenecen a tiendas que las han creado para jugar en su comunidad, o es la que nosotros hemos creado. SIn embargo, jugar a Carnevale no requiere pasarse horas haciendo una mesa de juego. Existen miles de elementos de escenografía o mesas a disposición de los jugadores. La mesa de Malifaux es perfecta para Carnevale. La escenografía de Games Workshop, o de cualquier otra empresa pueden servir totalmente. Y para las primeras partidas prueba a usar libros o CD que hagan de edificion. Como todo, depende del tiempo y recursos que el jugador tenga para desarrollar el hobby. 



Estas preguntas vienen de mi mano: 

-->¿Cómo habéis contactado y logrado que grandes escultores de la talla de Thomas David que esculpe para Carnevale la maravillosa miniatura del Espectro Negro (trabajó para grandes juegos como HellDorado) o  Lee-Sang-Wook que os esculpe la miniatura que más enamorado me tiene, la de la Blanca Paloma. 
Desde el principio queríamos a los mejores escultores freelance del mundo. Además éramos (y somos) enamorados de las miniaturas de Hell Dorado, por lo que a sus escultores los buscamos directamente. Antes de salir al mercado ya llevábamos dos años trabajando para tenerlo todo a punto, y una parte muy importante fue contactar y convencer a los escultores con los que trabajamos.
Radru-Rashar, una de las criaturas surgidas de las profundidades
-->¿Cómo ha sido el proceso de creación del juego? ¿Habéis tenido muchos problemas para llevarlo a cabo? ¿Creéis que España es un país idóneo para los juegos de miniaturas de este estilo? 
La creación del  juego (tanto reglamento como trasfondo) ha sido un proceso muy largo, aunque absolutamente interesante, durante el que hemos probado mil ideas. Algunas quedaban desechadas, por ser una autentica locura o por que se alejaban de nuestra idea de juego. En todo caso, y a pesar de los nervios y las tensiones, ha sido un tiempo maravilloso y una experiencia totalmente gratificante que no olvidaremos nunca.

La mayor dificultad ha sido la falta de tiempo, y el querer hacer muchas cosas y muy diferentes. Y por supuesto, el dinero. Empezar una empresa así es muy caro, sobretodo para gente con posibles muy normales, como es el caso.
Espectro Negro, diseñado por Thomas David. Una de las minis más espectaculares. 
-->¿Habéis tenido algún problema de derechos al usar a los profundos o más exactamente le nombre de Dagon? ¿Cómo se os ocurrió un mezcla así? 
No, los derechos de uso de toda la literatura de Lovecraft es libre, y puede usarla cualquiera. Hemos querido hacerlo, eso si, con el máximo respeto a uno de nuestros escritores fetiche.

Uncharted

La saga de Uncharted es una triologia de videojuegos para ps3 que ha logrado convertirse en apenas 5 años en todo un referente en el género de aventuras. Desde luego no puedo más que animar a todo el que no lo haya jugado a que lo haga, especialmente a la segunda entrega.


Pero no estamos aquí para hablar de videojuegos. Aquí el tema es el rol. Ocurre que hace un par de semanas me encerré con mi novia a pasarme el tercero y estuve reflexionando un poco sobre él.

Resulta que el guion del juego no se aleja tanto de la estructura de una partida de rol tradicional. Buscas un tesoro, vas a una mazmorra, te encuentras con enemigos… Es todo bastante dungeon style, si consideramos sus elementos más modernos y distanciadores.


Creo que podemos sacar mucho a este juego para aplicarlo a nuestra forma de contar historias. Solo hay que pararse a analizarlo por un segundo.

Los escenarios son preciosos, y son en su mayoría al aire libre, lo que les otorga más variedad. No hay nada que se repita, una vez es un submarino, jungla, montaña, ruina, acantilado… Sinceramente creo que la vieja fórmula del dungeon de pasillos y habitaciones empieza a estar un poco quemada para mí…


Otro elemento en el que conviene detenerse es en la acción. El juego está cargado de escenas de acción hasta reventar. Peleas en lo alto de un avión en vuelo, escalar un tren que cuelga de un acantilado, persecuciones de caballos y camiones… Tanta espectacularidad y tanto efecto especial es muy fácilmente transmisible a la mesa de juego. Y queda muy bien.

En muchas ocasiones tenemos ya tan superada una escena que no nos detenemos en ella. “¿Cuantos tiroteos van ya? Todos los jugadores ya tienen claro lo que está pasando.” Eso, está muy bien, pero no funciona así. Si tu simplemente dices: “Ataco, *ruido de dados* 7 puntos de daño”. No estás transmitiendo nada. Un poco de narración, de épica y de peliculeo puede mejorar mucho tu partida.


Los jugadores quieren sentirse poderosos, que están burlando a la muerte a cada paso. Evidentemente toda aventura entraña dificultades y peligros. No estoy diciendo, ni mucho menos, que debamos facilitarles las cosas a los jugadores. Lo que sucede es que si están huyendo de un edificio que se derrumba queda mucho más espectacular narrar como saltan al edificio de al lado en el momento justo en el que se acercan el uno al otro a decir simplemente “escapasteis”.

A veces, el ambiente es importante. Las descripciones logran una inmersión en la ambientación y la historia. Me sabe mal que en muchas ocasiones la trama que invento está muy currada pero por no llevarla a cabo de la manera adecuada esta desmerece. No dejes que la ejecución le robe merito a tu obra.

¡Que rueden los dados!

JLA

En la entrada anterior comenté que había asistido a las Jornadas Lúdicas Andaluzas y es cierto allí estuvimos una delegación del dirigible de aproximadamente 14 personas más o menos. Estuvimos realizando actividades, algunas de ellas como la archiconocida partida de Susurros de nuestro lector Neo_Manu  llegaron a buen puerto otras como mi partida de introducción a Only War no llegaron a ningún lado, lo que por otro lado me permitió tener más tiempo para realizar otras actividades. 
Cartel de las jornadas
Las jornadas duraron desde el día 2 de Agosto hasta el día 5 y se llevaron a cabo en la residencia universitaria Fernando de los Ríos en Granada. El sitio me encantó la verdad y las habitaciones eran muy espaciosas y encajamos todos sin mucho problema y eso que eramos muchos en muchas habitaciones. Los espacios para las actividades estaban bien definidos: una zona central en el gran patio de la residencia donde se llevaron a cabo talleres de todo tipo, juegos de mesa y torneos todo ello bajo una decena de carpas. Una amplia zona de tiendas con un puñado de ellas y un ambigú que se agradecía con el calor. Las zonas para el rol eran varias zonas comunes donde se podían meter con holgura cinco o seis partidas en cada una de ellas.
Patio central con las agradecidas carpas
Jamás había estado con anterioridad en las JLA (o ERA) y vuelvo con muy buen sabor de boca tanto por el ambiente que allí se vivía como por la actitud de otras asociaciones que me eran desconocidas o aquellas que ya conocía y pasé a conocer mucho más. Obviamente el premio gordo se lo llevan los organizadores del evento que han trabajado meses duramente para poder llevar a buen puerto unas jornadas como estas (Soy organizador también de jornadas en Sevilla y se lo complejo que es y el tiempo que debes dedicarle) y se lo debemos a Sigma Draconis, A.I  y a Yamato, asociaciones con las que ya había tenido contacto previamente en otras jornadas además de en las nuestras. Un encanto cada uno de ellos. Allí por supuesto había otras asociaciones participantes como El Dirigible con los que también pasamos buenos momentos tanto dentro como fuera de las actividades. 

Otro punto fuerte de las jornadas es la convivencia como ya he dicho pero esta convivencia al tener tantos espacios al aire libre se hacía más patente. Era normal ver a las habitaciones sacando las mesas y las sillas para almorzar al aire libre (A pesar de las reprimendas de algunos organizadores por sacar los sofás... se estaba tan cómodo...). La gente saludaba, compartía bebidas, comidas o juegos sin ningún reparo. Un ambiente genial muy bien potenciado por los organizadores que siempre estaban atentos y pendientes de que todo marchara bien y que además lo pasaramos genial. 
Partida de Dominion
Parece que he estado de camping más que en unas jornadas, aún no he dicho nada de actividades. Lo cierto es que para mí estas jornadas no han sido muy activas en cuanto actividades, he estado más relajado, he charlado más con la gente como con los chicos de War Lotus con los que pasé horas contando batallitas y hablando de juegos después de que cerraran la tienda. 
Álvaro de War Lotus presentando Carnevale
Sin embargo las jornadas estuvieron plagadas de actividades y en ningún momento se veía una decaimiento en las mismas, ni siquiera a las 16.00 bajo el sol abrasador. Hubo partidas de rol de todo tipo, gente que aprovechó para presentar sus juegos como nuestro compañero Manuel Sierra que presentó su juego Oxído. Además de partidas de grandes conocidos de las jornadas como los chicos de Holocubierta que hicieron partidas de Omertá, Yggdrasill y que además realizaron partidas de presentación de Z Corps el que será su nuevo juego en apenas unos meses. Otros conocidos del blog como Demonio Sonriente también estuvieron por allí realizando partidas de sus juegos y participando como los que más en otras actividades.

En el ámbito de juegos de mesa hubo numerosos torneos que al final de las jornadas tuvieron su recompensa en forma de premios para los ganadores, además de eso era común ver a grupitos jugando a todo tipo de juegos de mesa: Catan, Zombie, Dominion, Rune Age... 
Una partida de Cacería de Bichos narrada por su creador. 
Los juegos de miniaturas no se dejaron tampoco de lado y se realizaron torneos de Warmachine, Warhammer Fantasy, Mordheim... Además los chicos de War Lotus estuvieron realizando presentaciones de Carnevale (del que ya hablamos aquí y próximamente tendremos nuevas noticias) y Pulp Citiy del que hablaremos en breve. 

El Furor, Furor que amenizó la noche...ejem...
Algunas partidas en la zona de Rol 
Además hubo otras actividades cómo un concurso de Ramen picante... efectivamente comer ramen muy picante a las 19.00 de la tarde a pleno sol.... toda una hazaña. Hubo también un "furor furor" durante una de las noches que fue amenizada por canciones buenas... y otras, bueno, otras no tan buenas. 

En definitiva un buen puñado de actividades en unas jornadas que han dejado a todos con un magnífico sabor de boca y que por lo menos desde El Dirigible estamos deseando que vuelvan a producirse para acudir en masa y disfrutar de un fin de semana genial. 


Carnevale

Recientemente he asistido junto con otros miembros de El Dirigible a las JLA (Jornadas Lúdicas Andaluzas), próximamente realizaré una entrada sobre el evento en cuanto consiga fotos de mis compañeros con cámara.  
Allí probé un juego de miniaturas que me dejó fascinado, creo que será la primera vez que hablaremos en el blog sobre un juego de miniaturas, salvo alguna mención a Warhammer 40K.

El juego lo descubrí mediante las presentaciones que realizaron allí los chicos de War Lotus (una tienda de minis de Granada) que hicieron un trabajo excepcional y fueron un encanto. El juego en cuestión es Carnevale, un juego de manufactura española diseñado por David Esbrí Molinas y que viene de la mano de  "Vesper-on games" (aquí sitio web).  

Es un juego de escaramuzas similar a otros como Mordheim o Infinity, las partidas se juegan a un número determinado de puntos y cada jugador creará su banda ajustándose a dichos puntos. El tablero de juego no tiene unas dimensiones definidas ni una cantidad de escenografía obligada aunque la experiencia de juego mejora mucho cuando tienes una buena escenografía. 

La temática del juego es una de las cosas más interesantes. El juego se desarrolla en Venecia a finales del siglo XVIII. En 1793 aparece simultáneamente en todos los centros de poder religioso una extraña figura advirtiendo de la existencia de entidades cósmicas que se preparan para invadir la tierra, busca ayuda para evitarlo, sin embargo su mensaje va en contra del orden establecido por las religiones y es ignorado en todos los sitios menos en Roma. En Roma esta figura de aspecto extraño es asesinada por su mensaje y momentos después en los cielos de Roma se abre la Herida de los Cielos y Roma junto con todo el Norte de Italia es destruida y las ciudades de la costa del mediterráneo se ven sumergidas en sus aguas. Venecia se encuentra en el filo de dicha herida, barrios enteros de la ciudad se han sumergido en el agua y han comenzado a aparecer extraños seres desde las profundidades y cada vez más ciudadanos de la Serenissima se unen a cultos a un extraño dios de las profundidades, los locos en los manicomios canalizan de forma excepcional la energía que surge de la Herida de los Cielos y la nobleza veneciana continua su debacle de vicio y violencia sin sentido hacia los ciudadanos...
Rey Polichinela

Cualquiera de nuestros lectores algo más veteranos habrán reconocido rápidamente que algunos elementos del trasfondo del juego tiene mucho que ver con la mitología de Lovecraft... así es, estos seres del fondo del mar son Profundos y los cultos adoradores del dios del mar no adoran a otro ser más que a Dagon. Así quedan definidas las cuatro facciones que se podrán jugar: 
  • Doctores del Ospedale, médicos y celadores del manicomio que abusan de los locos para sacarles la energía de la Herida de los Cielos y lanzar terribles hechizos. 
  • Los Patricios, la decadente aristocracia de Venecia que se divierte maltratando a los ciudadanos de la República aprovechando el anonimato de las máscaras y que se entregan a los vicios más indecentes mientras la ciudad de hunde. 
Un noble combate en solitario a El Gremio
  • Los Rashaar, criaturas de las profundidades, cultistas de Dagon y ciudadanos de Venecia afines al culto o aquellos que ya han comenzado el proceso de trasformación..
Una banda de terribles Rashaar
  • El Gremio, ciudadanos de Venecia y miembros del gremio de ladrones de la ciudad. El pueblo llano intenta mantenerse a flote en una ciudad llena de vicios y peligros
Los ciudadanos de Venecia colaboran con El Gremio

Las reglas del juego son muy sencillas. Nuestras miniaturas cuentan con una ficha donde podemos ver sus atributos: veces que puede actuar por turno, destreza, valor de combate, protección... Además allí estarán recogidas sus habilidades especiales y objetos. Podremos con más coste de puntos modificar levemente dichas características mediante el uso de objetos y otros pertrechos. 

El sistema de juego se basa en el uso de dados de 10 caras, se tirarán tantos dados d10 como puntuación tengamos en la característica a usar y cada dado que supere una dificultad base (o impuesta por la miniatura del oponente) será un éxito, en función del número de éxitos lograremos mejores o peores resultados. El sistema recuerda mucho a Vampiro sin embargo han conseguido paliar uno de los asuntos que mas me asqueaban de Mundo de Tnieblas, el sistema de pifias y críticos, en Carnevale siempre que tiremos algo tendremos el llamado "dado del destino" que será de otro color y nos marcará las pifias y críticos. Así si tiramos 3d10 uno de dichos d10 será identificable y nos marcará la pifia o el crítico además de contar de forma normal para superar la tirada.
Una trifulca sobre los canales de Venecia
La mecánica de las escaramuzas es sencilla, se irán activando las miniaturas de una en una y de forma alterna y cuando todas las miniaturas estén activadas se iniciará de nuevo una ronda, esto da ventaja a aquellas bandas con miniaturas más baratas que tendrán la posibilidad de activar varias miniaturas seguidas porque su oponente tenga ya activada toda su banda. Las mediciones se realizarán con metro y se hacen en pulgadas, la escenografía cobra mucha importancia y nos dificulta el disparo, el combate o el propio movimiento. 

Nuestras miniaturas podrán realizar un sinfín de movimientos para lo que cobrará mucha importancia nuestra característica de destreza que serán los dados que lancemos para realizarlas así nuestras miniaturas podrán dar enormes saltos o caminar por la pared de un pasillo al más puro estilo Prince of Persia para llegar al otro lado. Esta clase de movimientos o concepción del uso de la escenografía da mucho juego a la hora de planear un movimiento o un ataque puesto que virtualmente es posible que algún enemigo aparezca de la nada con una buena tirada tratando de escalar esa pared que creías te tenía cubierta la espalda.
Los Rashaar han escogido una nueva víctima...
Los combates son muy interesantes y cobra mucha importancia la superioridad numérica puesto que ganaremos más dados de combate si tenemos compañeros en la trifulca, también hay algunos personajes que combaten mucho mejor en inferioridad numérica o miniaturas que se dan bonificadores entre ellos si combaten cerca. Hay que tener cabeza antes de enzarzar a nuestras miniaturas en un combate multitudinario. Además nuestros personajes irán teniendo penalizadores a medida que reciban daño puesto que irán cruzando umbrales de dolor que les restaran dados en sus acciones. 

Otro aspecto que me dejó sin aliento fue la calidad de las miniaturas que una vez pintadas por una mano avezada tienen una presencia imponente y una calidad excepcional al nivel de las grandes compañías de miniaturas e incluso superior en ocasiones. Cualquier foto que ponga en esta entrada no hace justicia a cómo son en realidad las miniaturas.


En definitiva es un juego magnifico que además no supondrá un desembolso enorme para nuestros bolsillos puesto que con la caja básica de una escuadra, unos 35 euros, tendremos para jugar nuestras primeras escaramuzas sin ningún problema.

PD: En breve tendremos en el blog algo que jamás habíamos tenido: una entrevista. Los muchachos de Carnevale, especialmente David, se han ofrecido a responder a las preguntas que queramos realizarles sobre el juego así que si alguno tiene alguna pregunta que la diga por aquí que nosotros se la retransmitiremos. 

La veteranía en los jugadores de rol



Este mes me monto en el carrusel Bloguero después de algunos meses desconectado. Esta vez le toca al Rol de Siempre Online el hacer de anfitrión, y el tema que ha propuesto es el que titula esta entrada.

La veteranía, como casi todo en la vida, es un concepto subjetivo, difícil de definir y maleable. Llevo jugando rol 12 años y dudaría antes de considerarme a mí mismo un veterano. Conozco gente que lleva jugando más de 20 y que sin embargo están menos experimentados que yo mismo.

Supongo, que la veteranía no es tanto de cuánto tiempo lleves en la actividad sino de cuanto hayas aprendido. Será difícil alcanzar una gran comprensión del tema si siempre has jugado con el mismo grupo y al mismo juego durante muchos años. Necesita variedad de puntos de vista para poder tener un criterio con fundamento. Pero ni mucho menos estoy diciendo que éste sea el objetivo.


A pesar de los largos artículos sobre teoría del rol, los ensayos, y los libros no debemos olvidar que el rol por encima de todo es un hobby, un juego que nos divierte y nos motiva. El nivel de profesionalidad o conocimiento alcanzado no es un relevante ni está relacionado con el nivel de diversión que puedan alcanzar las partidas en el fondo. Al final seas novato o veterano, lo que cuenta es pasarlo bien.

En el negocio de contar historias casi tan importantes es jugar al rol para vivirlas, como leerlas o disfrutarlas de otra manera. Es simplemente cuestión de tiempo y de experimentar otras historias en el que sacaban perfeccionando el modo en que se cuentan.

Es fácil distinguir un veterano, alguien que lleva mucho tiempo en el hobby y que le busca un sentido y una forma de seguir cultivándolo, incluso fuera de la mesa de juego. Normalmente son la clase de gente que necesita hacer algo más que sólo jugar para sentir que están avanzando en su afición. Gente que suele acabar escribiendo su propio juego, gestionando una asociación, organizando jornadas, llevando un blog, o  lo que sea.


Es cierto que con el tiempo los roleros se van volviendo mas exigentes en sus aventuras y, en parte por eso, muchas veces juegan menos. Me explico. Si a mi un master me introduce una partida diciendo que la hija del tabernero ha sido secuestrada por kobolds me pego un tiro. He rescatado a esa mujer docenas de veces. Mas le vale aprender a cuidarse por si misma. Cuando has asesinado a todo un clan, lo gigantes ya no dan tanto miedo, etc. Quizás este sea un motivo por el que la vieja escuela se centra mas en otras actividades mas tangenciales como escribir o teorizar.

Los veteranos suelen ser los que le dan vida al rol y mantienen la llama. Muchas veces se ha hablado de lo poco que se renueva nuestra sangre, que cada vez hay menos chavales nuevos y la media de edad aumenta.  Que si la afición va muriendo poco a poco…

La verdad es que es una afirmación muy cuestionable, a pesar de lo extendida que está. Yo creo que incluso es al contrario. La vieja escuela se contrae y cada vez juega menos, pero lleva a cabo otras actividades con mas visibilidad. Los nuevos juegan mas, son mas jóvenes y tienen mas tiempo.

Al final da igual si novato o veterano, son las buenas gentes que rodean a este mundillo lo que lo hace tan mágico.

¡Que rueden los dados!

Donjon actual play




Tras varias semanas de inactividad, he podido jugar una partida a donjon. Ha sido una campaña corta, de seis sesiones, y ha sido la primera vez que he masteado ese juego. Ni siquiera había jugado antes. Cuando lo compré ya me decidiste en halagos ante él, sin embargo hay partes de un juego que no se pueden ver salvo jugando al él, y eso es de lo que voy hablar hoy.

Cuando me leí el juego sólo pude pensar cosas buenas del él. Desde luego es un gran juego y está muy bien escrita, sin embargo, no es tan fácil llevarlo bien a la práctica. No quiero que nadie piense que ahora que lo probado no me gusta el juego. Donjon es brutal. Es una gran innovación, jugable, y muy divertida. Sin embargo, precisamente por ser algo tan distinto los cabos acostumbrados es quizás por lo que me han costado más entender la forma de mastear.


Narrar en Donjon es, ciertamente, muy divertido pero hay que ser consciente de que no se parece en nada a lo que estamos acostumbrados. Donjon tiene otros ritmos, otra historia, y otra manera de hacer las cosas. Si como master te enfrentas a él de la misma manera que otros juegos de fantasía clásica: preparando que una historia, unos lugares y unos enemigos; no vas a tener un gran éxito.

En este juego, gracias a la capacidad para de los jugadores de interrumpir la narración ahí una gran cantidad de distracciones, giros de guion, y nuevos lugares que ralentizan la historia cuando no la cambian por completo.

En mi caso, me preparé una historia sobre una guerra eterna entre magos y liches. Mi campaña, debido a la logística de la mesa, estaba restringida a seis sesiones. Al final no me dio tiempo narrar la mitad de las cosas, y eso que se me suele dar bien controlar los tiempos, el motivo es simplemente la gran cantidad de distracciones que te impiden narrar de la manera tradicional y la lentitud del combate. Como los jugadores no narren y lo hagan imaginativo el combate puede hacerse muy lento.

Tras probar el juego en mesa me he percatado de lo mucho que difiere la narración de donjon de la narración en cualquier otro juego tradicional. Debes ser consciente de esto si quieres preparar una campaña exitosa. Como jugador la cosa también cambia, aunque no lo he vivido en mis carnes pero podido comprobar en mis compañeros de mesa la curva de aprendizaje que tiene el juego. Cuesta mucho habituarse a que puedes alterar la historia y narrar algo de tu propia cosecha. Esa es un arma muy poderosa en donjon y que cuesta mucho aprender a usar.

Resumiendo creo que lo que se ha dicho hace un año es justo. Es un gran juego aún que quizás los combates sean algo lentos y la curva de aprendizaje algo pronunciada, pero merece mucho la pena.

¡Que rueden los dados!