Ya estamos situados. Ahora, el manual básico (que es del único que vamos ha hablar por ahora) tiene una edición verdaderamente deliciosa. Son 336 páginas a todo color, cosidas, con encuadernación en tapa dura. Esta cargada de ilustraciones muy coloridas y de un estilo muy particular que le dan una atmósfera muy fantástica e interesante al juego. El precio del manual es de 45'99€ bastante caro para mi gusto pero en cuanto empiezas a ojear el libro te das cuenta de que esta edición vale ese dinero.
Ahora lo importante, el contenido. Mientras que en la edición es imposible no deshacerse en elogios hacia ella, el contenido ya es mas subjetivo.
Voy a desglosar el libro. Se compone de nueve capítulos con una breve introducción antes sobre que es un juego de rol y demás parafernalia.
El primer capitulo te describe los términos habituales, los atributos, las esencias y demás. Acercamiento al juego.
El segundo te habla de la creación de personajes, es algo bastante mas sencillo de lo que parece a simple vista. Tan simple como escoger raza, repartir unos puntos entre los atributos y escoger habilidades o magias. En este punto hay un montón de opciones pero muchas son versiones mas avanzadas de otras, ademas muchas vías de magia estarán cerradas al principio según vuestra raza y en cualquier caso un pj recién creado tampoco tiene tantas habilidades por lo que este punto se acorta mucho.
El tercer capitulo te explica el sistema en sí. Se centra casi exclusivamente en el combate, que tiene un componente táctico muy fuerte. Se juega en tablero exagonal. Todo se rige por la misma mecánica básica de d100 + habilidad vs dificultad.
El capitulo cuatro es toda una enorme lista de habilidades con las reglas para usarlas y demás.
El quinto capitulo habla de los sellos evocadores. Lo que en Dungeon son los pergaminos de toda la vida. Aqui se pueden aprender como habilidades para poder usarlos sin tenerlos físicamente.
El sexto capitulo es la magia de este juego, que se divide en seis esencias. La forma de prender los hechizos me gusta mucho por que me recuerda al tablero de esferas del FFX. Para los que no lo hayan jugado es simple. Se comienza por un hechizo que te da acceso a otros, y una vez que aprendes uno de los otros ese te da acceso a mas, y así sucesivamente.
El séptimo capitulo es un bestiario de toda la vida, con una tabla de posibilidades de encuentro. No tiene mas.
El octavo capitulo es el equipo. Es un capitulo completísimo, lleno de tablas con atributos de un montón de armas, vehículos, monturas, pociones... Todo. Ademas incluye una parte con indicaciones para el master para otorgar tesoro y tal. Muy completo.
El noveno capitulo habla del trasfondo. La ambientación es aceptable, fantástico cósmico podríamos decir. Los dioses crean mundos y una esencia destructora los va rompiendo y tal... Me recuerda horrores a la de Warcraft solo que llamando a los Titanes, dioses. En cualquier caso, y a pesar de no ser algo muy original, a la ambientación se le ve potencial. El único problema es que este capitulo es el mas corto del libro, con apenas 10 paginas y esto no da para nada. Se supone que este año debe aparecer un el primer suplemento puramente de ambientación, hablando sobre la nación humana del juego. Pero hasta entonces...
Bueno, ahora analizando un poco mas pausadamente el juego quiero destacar tres aspectos, el primero es el componente marcadamente táctico del combate, con la importancia que se le da al movimiento, la posición o el tamaño; todo en un tablero exagonal.
El segundo es el sistema de avance del juego. Este ha sido muy alabado y a mi personalmente me gusta mucho, aunque también hay que admitir que no es muy original, pero es una vuelta de tuerca a lo conocido muy atractiva. En esencia es como en La llamada de Cthulhu pero automatizado. Cada vez que haces con éxito una acción por encima de cierta dificultad pones una marca en la habilidad, a las X marcas te sube un punto. Esta chulo por que sube en mitad de sesión, no en los intermedios, y ademas las magias, nuevas habilidades y demás las adquieres de forma totalmente interpretativa. Cuando cumples los requisitos te buscas alguien que sepa eso y le pagas para que te lo enseñe (o lo convences, le haces un favor, etc) a lo Hackmaster, sin experiencia ni nada.
La tercera cosa que me encanta del juego es su forma de progresar en las habilidades y magias que como he explicado antes es modo FFX desbloqueando las siguientes. Esto le da un aspecto muy pintoresco a la ficha y las escuelas mágicas que contribuyen a crear la fantástica estética del juego.
Bueno, ¿y puntos negativos qué? Pues también tiene, como todo. Para empezar la ficha es diferente según la raza (cosa que no tiene por que ser así) y no están todas al final del libro para que puedas fotocopiarla tranquilamente, sino que esta repartida. La de los atributos delante de cada raza, la de magia delante de cada escuela mágica, la de habilidades en su capitulo... Un descontrol.
Ademas solo trae reglas para hacer pj's "nivel 1" (el equivalente, ya que no hay niveles en el juego) si quieres empezar desde el principio con personajes mas tochos apoquina un suplemento.
Y el ultimo punto negativo pero no el menos importante, la comunidad. La web del juego es una aberracion inútil el foro es la pesadilla de todo webmaster, sin buscador, con los mensajes mostrándose en el orden contrario... Comprar sus productos es una odisea. La web y foro de Nosolorol sobre Roleage es mucho mas útil que la oficial. Y eso se nota. Soy consciente de que esta gente son escritores de rol y no empresarios, pero sin un poco mas de dedicación en este aspecto no saldrán de donde están. No hay mas que ver como su competidor mas directo, Anima, se los ha comido.
Aun así yo tengo esperanza, al final lo que cuenta es el texto. Y el contenido es bueno.
En resumen, dadle una oportunidad, merece la pena. A 46€ da mas reparo, pero si lo buscáis por Internet lo encontrareis a 13. Si podéis pillarlo a ese precio yo no lo pensaría dos veces.
¡Que rueden los dados!
Pd: Por si esto os sabe a poco aquí tenéis otras reseñas.
He estado leyendo el juego por encima (lo he sacado de la biblioteca de mi asociación [El Dirigible] y ciertamente era bastante reticente a Roleage debido a la forma que tuvieron de intentar vendérmelo en una tienda en su día.
ResponderEliminarA grandes rasgos coincido en el análisis que ha realizado Javier. La presentación es magnífica, la edición a la altura, las ilustraciones ayudan bastante a meterte en el mundo. El sistema de reglas me recuerda demasiado a Anima, que a su vez me recuerda a otros juegos más viejunos, aunque esto no lo puedo mágnificar; ya que todos los sistemas se parecen en algún aspecto, unos beben de otros, etc. Y si tu llevas años jugando con tu sistema y resulta que cuando estás en pleno proceso de preedición van y sacan un sistema parecido al tuyo no puedes cambiarlo. Pero hay algo que me ha trastornado bastante; el sistema de percepción se divide a su vez en los 5 sentidos + un sentido extra propio de cada raza. Si estamos simplificando los ATR (Esfuerzo, Agilidad, Inteligencia y Percepción) ¿A qué viene esto?, otro aspecto que acepto es que el juego se parezca a FFX, acepto que el sistema de esencia (magia) esté inspirado en este, pero me confunde que se de tal importancia a los "complementos" de equipo. Me explico, en el apartado dedicado a los objetos existen apartados dedicados exclusivamente a Anillos, Tatuajes, Piercing y Pendientes. Es decir, mientras más objetos mágicos más "cani" tienes que ser. No le veo el sentido a diferenciar los objetos mágicos en estas categorías y más aún darle tanta importancia a la forma que tengan estos objetos.
Aún así, tengo que terminar el manual y probar el sistema, ya que me parece buena idea e innovadora la evolución de los personajes paso a paso.