Xtraidos


He tardado en poder hablar de este juego pero hoy me voy ha explayar. Xtraidos es un juego de rol de genero super-heroico creado por Vicente de los Santos. Un producto español y auto-editado. Con el merito que eso conlleva.


El autor es un conocido del personal de esta casa (y cercano al dirigible) con el que estamos colaborando para testear la aventura que contendrá el siguiente suplemento del juego: Alianza Ibérica. Un libro para extender la ambientación del mundo de Xtraidos.


Desde mi punto de vista Xtraidos tiene todo lo que debería haber tenido Superheroes INC para ser un buen juego. Tiene una ambientación centrada en España y en Europa. Cosa que me gustaba ya en el SHINC y que me parece genial. Siempre es EEUU a quien le ocurre todo lo divertido. Esta vez no.

Sin embargo tiene lo que le faltaba al anterior: un buen sistema de juego. Me van a perdonar los fans del INC pero el sistema era un caos. Empezando por la creación de personajes aleatoria, en la que lo mas común era que un personaje del grupo no pudiera hacer nada mas allá de leer muy rápido mientras que otros eran dioses brutales con poderes inimaginables, y terminando por la subida de niveles en la que los PX de algún modo que nadie entendía te daban edad.

Xtraidos tiene un sistema funcional y coherente. Quizás un poco complejo a primera vista, pero bien hecho. La mecánica básica es 2D10 + bono vs. dificultad. Fácil. Pero después tiene categorías en las habilidades que te dan bonos en las pruebas enfrentadas. Esto desorienta un poco al principio pero no es para tanto en la practica.


Además de las mecánicas, el sistema de creación de personajes esta también bien hecho. Es el clásico esquema de: tirar atributos, escoger clase y repartir puntos en habilidades. Nada del otro mundo, pero cumple bien. Me gusta especialmente por los tipos de personajes y los poderes, que están muy trabajados y muy metidos en la ambientación del juego.

Hablemos del libro en si. Lo primero que entra por los ojos es la magistral portada de Javier Bergantiño (a.k.a Bit) dibujante de DC Comics, desbordando calidad por los cuatro costados. Estoy hablando de la segunda edición del juego que es la que tengo en mi poder. Después de créditos, agradecimientos y demás; nos encontramos con la típica introducción sobre que es un juego de rol, la parafernalia habitual, por suerte dura apenas una pagina y llega por fin el primer relato. Me encantan los manuales que traen relatos breves entre sus textos. Me parece una idea genial por que amenizan su lectura y te imbuye del trasfondo. Además los relatos breves y cuentos en general siempre me han parecido un genero literario magnifico, no se muy bien el motivo.


Detrás de eso comienza la ambientación. Colocar la ambientación lo primero en el manual es algo que se esta empezando a recuperar y me gusta. La verdad es que no se muy bien por que se dejó de lado. Era la organización que tenían los viejos libros del MdT y para mi es la mejor. Tiene mas sentido puesto que cuando te creas el personaje ya sabes jugar y sabes en que mundo estas por lo que tus fichas serán mucho mas canónicas que si lo haces en el orden inverso.


La ambientación es algo típica pero funciona muy bien. Es nuestro mundo pero un poco mas en el futuro, con algunos avances tecnológicos pero nada muy espectacular. Hay robots y androides. Algunas razas extraterrestres han entrado en contacto con los humanos y se cambian levemente la historia de la humanidad para mostrar la influencia que han tenido sobre nosotros desde hace muchísimo tiempo. como veis es no difiere gran cosa de las ambientaciones mas típicas superheroicas pero aun así hay un par de cosas que me gustaría destacar. La primera es que la ambientación tiene vocación globalista. Habla de la historia completa de la humanidad y después detalla todos los países/zonas del mundo. Es muy completa y no se centra en ningún aspecto concreto como una ciudad protagonista o similar. Segundo es que hay enormes cambios políticos que la diferencian mucho del resto de ambientaciones. Ha habido multitud de guerras/conflictos/alianzas/etc. El panorama político es totalmente diferente: dictadores mutantes, fusiones de países, subyugacion de naciones bajo el imperialismo... Tercero, lo sobrenatural esta a la orden del día. Esto se detalla en el capitulo siguiente del manual, pero es algo relevante ahora. Hay multitud de organizaciones de superpoderosos, mutantes, alienigenas y demás; tanto a favor como en contra de ellos. En algunos países los androides son ciudadanos normales. Hay organizaciones lideradas por extraterrestres. En definitiva, que esta no es la típica historia donde nadie tiene poderes y tienes que ser superheroe en secreto por si te convierten en rata de laboratorio (aunque en algunos países cazan mutantes xD).

La ambientación se divide en cuatro capítulos: la historia, el presente, los sobrenaturales y las organizaciones.


Después viene la parte de sistema propiamente. Se explican las reglas, la creación de personajes, lista de poderes, armas, cibercomplementos, reglas adicionales de salud y demás... Esta parte no está totalmente desconectado del anterior. En la parte de creación de personajes te describen los diferentes tipos dándote además pinceladas del trasfondo de estos. Por ejemplo te cuenta como los Anhurianos llegaron a la tierra en huida y exilio, o cosas así. De hecho de las dos o tres paginas que ocupa cada tipo de personaje, los aspectos puramente estadísticos suelen ser un cuadradito de media pagina. Esto me gusta mucho por que le da aun mas color si cabe al mundo de Xtraidos.



Después viene la parte típica reservada al director del juego. Tiene un capitulo con los consejos típicos para novatos sobre como organizar una partida, narrar una historia y demás. Después trae otro capitulo con reglas extras como la experiencia, o la forma de crear pj mas poderosos, antagonistas... 

La parte final viene con dos aventuras. Un autentico lujo. Un manual básico siempre debería contener una aventura, pero si encima vienen dos, pues aun mejor. Los módulos son cortitos, introductorios y están bien detallados con las fichas de los pnjs y tal.


Al final del todo está la lista de poderes. Es una decisión de organización ciertamente extraña, está justificada por que la descripción de poderes es lo que mas se suele consultar en partida y al ser lo ultimo es mucho mas rápido.



Comparativa de tamaños

Un ultimo detalle que me no quiero dejar de mencionar es que la trama de las paginas, es decir, las ilustraciones del fondo y tal, son diferentes en cada una de las tres partes del libro. Eso mola por que le da un aire aun mas independiente pero sobretodo es increíblemente útil para encontrar algo rápido en el libro. Desde el canto se nota las distintas maquetaciones por lo que es tremendamente fácil abrir el libro por la parte que desees.

Bueno, como conclusión quiero decir que no es un manual revolucionario pero es uno muy bueno. Me encanta la ambientación, aunque no tanto el sistema (que yo soy mas de M&M). Me gusta mucho el juego en su conjunto y quiero animaros a todos a que le echéis un ojo (aquí lo tenéis por 15 euros, si os dais prisa...) por que merece la pena. Durante algún tiempo se estuvo editando una revista oficial del juego con ampliaciones y diversos extras. Las encontrareis en la web en pdf. Además esta al salir el suplemento de Alianza Ibérica, como dije antes, que promete muchísimo. Tranquilos testaré hasta el ultimo resquicio para que salga el manual mas depurado que se pueda.

¡Que rueden los dados!

Pd: aquí os dejo otra reseña para tener información contrastada

Boletín de Novedades para el foro!


Buenas, ante todo disculpad la tardanza en volver a escribir algo, por suerte Javier ya está más libre y ha conseguido ponerse al día y suplir mi falta estos días.

Comentaré un par de cosas que aparecerán en el foro en los próximos días, primero y lo más importante es el viaje que haremos este fin de semana Javier y yo (junto con otros compañeros) a las jornadas de La Última Posada en Córdoba. Allí narraremos algunas partidas y participaremos en todas las actividades posibles, desde las Ex Mundis este verano es la primera jornada de la temporada 2012. Seguramente tomaremos fotos y comentaremos las cosas más interesantes, vamos con mucha ilusión y ganas, quién sabe, a lo mejor encontramos alguna ganga que podamos analizar!

En otro orden de cosas me he visto un poco saturado por la cantidad de manuales que han llegado a mi poder últimamente.

Tengo casi completa la lectura del juego de rol de El ejercito de las tinieblas del que ya os hablé aquí. En cuanto acabe con él, está en inglés y a veces me atranco un poco con algunos párrafos, haré un nuevo análisis de él. Por lo pronto puedo decir que el estilo con el que está escrito el manual me chifla, es cómo leer los diálogos de las películas, si uno tiene un buen nivel de inglés entiende las bromas y alusiones a otras películas sin ningún problema!!

Tanto Javier como yo estamos participando como testeadores de una partida oficial de Xtraidos que nos mastea el propio creador del juego, nuestro gran amigo Vicente. Para quien no lo sepa Xtraidos es un juego de ciencia ficción superheroica creado por un gran sevillano que ya va por la segunda edición y que está preparando una sorpresa que levantará muchas alegrías. Además como no podía ser menos me he hecho con una copia del juego y la estoy leyendo para escribiros algo sobre él.
Por último pero no menos importante los chicos de Holocubierta me mandaron hace un par de días mi copia de "Los nueve mundos" (ya mencione su salida aquí). Apenas he podido echarle un vistazo pero tengo muchas ganas de profundizar en él porque me vendrá bastante bien para mi campaña de Yggdrasill, por lo pronto puedo decir que el apartado gráfico es cómo ya nos tienen acostumbrados un lujo, con unas ilustraciones maravillosas.

Hasta aquí llegan las novedades! Que la fuerza os acompañe!

La caja azul



Voy a hablar, evidentemente, del Vedemécum de Campaña que sacaron hace un par de meses los chicos de Aventuras en la Marca del Este. Como ya voy tarde y ya hay mil reseñas por ahí de la famosa caja azul, no me dedicaré en estas lineas a explicar cada país ni cada sección del libro. En lugar de eso quiero plasmar aquí mi impresión subjetiva y mis sensaciones al leerme el libro.

Lo primero que se nota al poner las manos sobre el libro es que el considerablemente mas voluminoso que el anterior, manteniendo el mismo formato. Pesa mas y esta cargado de material. La maquetación, colores y demás es calcada al básico. Las ilustraciones incluso mejoran las del libro anterior, hay muchísimas y todas son de una calidad envidiable.


Cuando empiezas ha ojear el interior se respira orden. Todas los países tienen las mismas secciones de economía, política, historia, etc. Cada zona incluye unas cuantas fichas de pnjs relevantes o de monstruos locales, con sus correspondientes descripciones. Lo de los monstruos es un añadido curioso que no me esperaba. Es verdaderamente útil, por que no solo son posibles enfrentamientos, sino que traen historias, leyendas locales, como afectan a la sociedad de la zona y demás. Ciertamente le dan color al mundo.

Se ha dicho en muchas ocasiones que el mundo es muy básico y nada innovador. Bueno, no creo que nadie se compre un retroclón con animo de cambiar las cosas. En cualquier caso, si, es un mundo normal. Esta todo lo que te esperas de un mundo de fantasía: chinos, aztecas, noreuropeos, jungla, desierto, zona maligna, país elfico, territorio de gigantes, etc. Estarás pensando: si hacen lo mismo que siempre, ¿Por qué debería interesarme? La respuesta es fácil: por que lo hacen bien. La historia está llena de triunfadores que no fueron pioneros en lo que hicieron (google, microsoft, playstation, etc.) pero que lo hicieron mejor que los demás.


Leyendo el libro te las cuenta de eso. Quizás puedas obtener algo similar de otras muchas fuentes, pero aquí tienes un mundo completo y coherente, en un solo tomo, manejable, con una presentación soberbia y a un buen precio. El interior lo confirma. Cada parte es breve (personalmente la descripción de la marca de los titanes me pareció demasiado escueta) pero útil. Todo esta escrito de forma clara y concisa. No hay relleno en el libro. Puedes llevar una campaña interesante en un país con solo leerte los 3-4 folios que lo describen.

Además es que esta lleno de ideas para aventuras. Cada descripción deja tantos flecos, tantas cosas en el aire que los pjs pueden resolver... La palabra clave aquí es: evocador. El libro entero es evocador. No tienes mas que leer la descripción de un monstruo cualquiera y se te vienen a la mente mil formas de meterlo en tu partida o de contar una historia con el. Simplemente ojeando las ilustraciones te puedes inspirar para construir las historias mas épicas.


Creo que ese es el verdadero objetivo de un libro de campaña, que puedas crear las crónicas de un mundo. Que te inspire y te facilite el contar una gran epopeya heroica. Y eso el libro lo consigue muy bien. Hay toneladas de detallitos que te pueden inspirar a crear una historia. Además de muchísimos guiños (descarado lo de apéndice N) que te traen gratos recuerdos y te sumergen aún mas en el ambiente que trata de transmitir el libro.

Por supuesto el libro viene en la caja formato pizza ya conocida y acompañado por una serie de mapas (el libro incluye mas mapas en su interior). Quizás algo reprochable es que los tres mapas vienen impresos en la misma hoja, dos en una cara y el otro en grande en el reverso. Me parece mas como hacerlo por separado aunque supongo que es una decisión de costes de producción, ahí no puedo meterme.


Concluyendo. Es un gran libro y una buena compra a un precio competitivo. Aunque no juguéis a la Marca podéis usarlo de inspiración para cualquier juego fantástico, de hecho yo ya tengo ideas para cuando pueda narrar mi campaña de AD&D...

¡Que rueden los dados!

El Rol de Siempre Online



Diréis que llego tarde, pero un buen master no llega ni pronto ni tarde. Llega exactamente cuando se lo propone.

Para el que este tan desconectado últimamente como yo le cuento que El Rol de Siempre Online es la enésima iniciativa que trata de juntarnos a los roleros en una pseudo red social, pagina web o cosa. No se si recordareis Rolbook. Pues viene a ser lo mismo.

Algo que Google+ ha hecho tan bien y en tan poco tiempo por el simple hecho de dar herramientas útiles al rolero y no pretender apoyo por ser una iniciativa popular.

No creáis por esto que no apoyo esta nueva iniciativa. Justamente al contrario, por eso hago este post. Sin embargo me limito a recordar que muchos lo han intentado antes que ellos y que todos fracasaron. Tendrán que trabajar duro y tendrán que esforzarse en ello. Pero estoy seguro de que pueden conseguirlo.

De momento han empezado bien. Una interfaz cuidada y bonita. Unas prestaciones muy interesantes, como por ejemplo recopilar todas las entradas del Carrusel Bloguero. Puede parecer una tontería pero antes no había modo de seguirlas todas salvo mirar uno a uno cada blog.

El caso es que ya estoy registrado y el blog integrado. Podéis seguir nuestros artículos desde ERDSO si lo deseáis. Y echadle un vistazo al resto de la pagina que esta muy bien.

¡Que rueden los dados!

Greyhawk II

Viene de aquí.

Comencemos por el principio. El primer manual de Greyhawk se publica originalmente en 1975 como suplemento para las, por aquel tiempo novedosas, reglas de Dungeons&Dragons. En realidad este manual no hablaba del trasfondo del mundo, sino que era un compendio de reglas adicionales, clases, monstruos y objetos mágicos que usaba Gygax en sus partidas (recordad que este era el mundo en el que el jugaba).


Donde el mundo de Falcongris se vio realmente fue en el manual The World of Greyhawk de 1980. Este manual era ya propiamente un libro de trasfondo en el que se nos presentaba la situación política y geográfica de La Ciudad Libre de Falcongris y su entorno. Después fue revisado con un nuevo set en formato caja.

Pero lo que desarrolló de sobremanera el mundo de Falcongris fueron dos cosas principales: la columna From The Sorcere's Scroll que escribía Gary Gygax en la antigua revista Dragon todos los meses, y las aventuras. Si hay publicaciones importantes sobre el mundo de Greyhawk son las aventuras, estas llegan a desarrollar el mundo muchísimo mas que los grandes atlas. A base de pequeños aportes y de historias que se quedan en el imaginario colectivo es como este setting llegó a ser tan largamente recordado. Y es que muchísimas de las aventuras de las que seguro habéis oído hablar o incluso habéis jugado se enmarcan en Flaenia o sus alrededores. La Tumba de los Horrores, Contra los Gigantes, la Fortaleza de la Frontera, la Montaña del Penacho Blanco, el Templo del Mal Elemental, el clásico Vault of the Drow... Son innumerables.


De hecho este mundo marcó tanto precisamente por eso. Fue una época en la que se compartían aventuras. Cuando te encontrabas con otros frikis en las convenciones podías preguntarles si ellos habían salido con vida de la tumba de Acererak o si habían obtenido tal o cual objeto mágico. Algún tiempo después incluso se institucionalizó esto creando la campaña Living Greyhawk. Esto es ni mas ni  menos que una gran campaña a nivel mundial como pudiera ser la Sociedad de Exploradores en Pathfinder o similares. Los manuales de trasfondo posteriores se hacían teniendo en cuenta los informes de jugadores de todo el mundo sobre el progreso de sus personajes en el mundo.

El mundo llegó a ser verdaderamente parte del imaginario colectivo. Esto, si os fijáis, se percibe mucho en las ambientaciones de los retroclones que están ahora tan de moda. Casi todas beben de Greyhawk en cierta medida. Y es que es normal. El mundo de Falcongris era el estándar en los manuales de D&D y solo eso ya lo colocaba en una posición privilegiada.


Pero, ¿Que ocurrió?¿Por que este mundo es ya un símbolo del pasado? Si entrasteis en el mundo de Dungeon en la 3.5 como yo os habréis dado cuenta de que el manual básico apenas tiene referencias a la ambientación. Se nombran los dioses mas importantes de Falcongris como Hextor, Pelor, Yondala, etc. pero poco mas. De hecho no recuerdo que se dijera nada mas. La ambientación estaba muy diluida en el básico y no hubo ningún otro manual en esta edición que lo ampliara.

Mi credo me obliga a poner el
signo de Hextor si lo menciono.

Dicen las malas lenguas que el hecho de ir dejando a un lado las publicaciones de Greyhawk para centrarse en otros settings como Dragonlance o Reinos Olvidados fue una venganza contra Gygax. Como sabéis Gary se peleó con la cúpula de TSR y dejó la compañía (y participó en Castles&Crusades pero eso lo dejamos para otro día). El caso es que los derechos del mundo aun eran suyos y por publicar su material le correspondían ciertos royalties.


Por supuesto también hay quien dice que simplemente el mundo de Gygax se vendía peor que Reinos. Supongo que ambas opciones son correctas.

Bueno, con esto es suficiente para tener una panorámica de la historia editorial. Espero poder hacer la introducción al trasfondo del mundo dentro de poco, que ahora tengo algo mas de tiempo libre, y después comenzar a reseñar mis libros.

¡Que rueden los dados!

Utilidades para El Anillo Único



Hace unos minutos me ha dado por entrar en la web de Devir simplemente para echarle un vistazo, en cuanto acabo los exámenes empiezo a tener demasiado tiempo libre... El caso es que me he llevado una grata sorpresa al comprobar que por fin se habían actualizado correctamente respecto al Anillo Único puesto que hasta hoy no había visto ninguna referencia importante al manual (al menos en la versión en castellano de la web).

Mi sorpresa ha sido muy grata al encontrarme con bastantes contenidos tales como fichas y algunas cosillas más en descarga gratuita (algo muy normal en casi todos los juegos y sus distribuidoras) pero además he visto una interesante entrevista al autor del juego, Francesco Nepitello, y no solo eso, sino una serie de contenidos digitales de gran calidad y utilidad. Estoy especialmente fascinado con un creador de personajes totalmente interactivo que nos permite pasar los personajes vía online con una plantilla prácticamente idéntica a la ficha que manejaremos en la realidad pudiendo incluso imprimir directamente la ficha (en blanco y negro y sin detalles especiales, bien por el medio ambiente! ) y además toda la interfaz en castellano y sin ningún fallo grande, he probado un par de cositas y va bastante bien. Este es el link a la aplicación pero se puede entrar con mucha facilidad desde la web.

Todo un lujo de herramientas que nos ayudaran en nuestro viaje por la Tierra Media, disfruten!

PD: Todo aquel que no sepa de que son las imagenes que he puesto merece una muerte lenta y dolorosa, son de la película de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS de Ralph Baksh (1978 ) versión que en muchos aspectos prefiero a la de Jackson, me he criado viendo esta película sigo imaginándome a los personajes así. Por cierto, jamás lograreis libraros de mis datos cinematográficos!

El ejercito de las Tinieblas, RPG


Sí señores, existe un manual sobre la película y está ya en camino a mi hogar para que os lo pueda destripar a gusto. Para quien no lo sepa, "The army of Darkness (el ejercito de las tinieblas)" es una película de 1992 dirigida por Sam Raimi quien además ha dirigido "Terroríficamente muertos" o "Posesión Infernal" (más conocido actualmente por haber dirigido Spiderman). Las películas nos presentan siempre al mismo personaje, Ash, un hombre sencillo que trabaja en un supermercado y que lo único que busca es pasar un fin de semana tranquilo con su pareja pero... ¡Pobre de él! La cabaña tiene las investigaciones de un profesor sobre el "Necronomicon" y nuestro desdichado héroe al leerlas desencadena el infierno... ¡de 3 formas diferentes!

Pues bien, en "El ejercito de las tinieblas" Ash es trasportado a la Edad Media donde deberá hacer frente a unos demonios que él mismo ha liberado al leer el Necronomicon. Pues en dicho universo se desarrolla el juego (aunque trae otros 3 escenarios de campaña tengo entendido) donde llevaremos a personajes inadaptados que se han visto sumergidos en una aventura de este calibre.

El juego está hecho muy acorde a las películas y será necesario e imprescindible soltar chascarrillos y chistes malos cada dos por tres mientras nos enfrentamos a las hordas de No-muertos que quieren robarnos a la chica... sí no parece un argumento demasiado válido... pero creo que más de uno sería capaz de sacarle mucho jugo además de la diversión que supone para los personajes poder dar rienda suelta a su humor más negro.

El juego está publicado de la mano de Eden studios, responsables de grandes juegos como "Zombie: AFMBE" o "WitchCraft", juegos a los que mi mesa habitual somos muy aficionados. Pero sin embargo usa una variante del conocido Unisystem llamada "Cinematic" que como su propio nombre indica está diseñado para simplificarlo todo aún más (parecía mentira poder simplificar más el Unisystem) y así poder hacer partidas muy "peliculeras", quien haya visto las películas sabrán a lo que me refiero: "Motosierra en tu propio muñón".

Aun no he podido echarle un vistazo, no lo tengo, pero además todo el mundo habla maravillas del apartado gráfico del juego y viene cargado de fotogramas de la película y de nuestro querido Ash haciendo lo que mejor sabe hacer, salvando el día y matando No-Muertos.

Estoy deseando que llegue, los que me conozcan saben cuanto adoro la saga , es más detrás mía en mi cuarto tengo un póster gigante de esta película y una camiseta! ... Como se suele decir, en mi caso, la cabra tira pal monte!