Coral Sea

Hace unos días pude probar con mi compañero de juegos de mesa y rol Alvaro Lozano este gran juego de nuestros amigos de Bellica 3G (os hablamos de ellos aquí). Recordar que los chicos de Bellica son diseñadores de wargames, además he de decir que de una calidad excepcional. Mi compañero Javier ya os habló de otro de sus juegos, Roads to Stalingrad, en esta entrada

No voy a entrar en la mecánica del juego puesto que mantiene la mayoría de las reglas de su serie de juegos "Campaing Commander" donde se incluyen el mencionado Roads to Stalingrad, Coral Sea y Punic Island. Sigue la mecánica base de "turnos" de cartas y "turnos" en el mapa de operaciones, algo que da mucha vida a un juego de estas características y que sabe mezclar con maestría el uso de las cartas y los movimientos estratégicos en un mapa. 

En esta ocasión el juego simula un escenario de la II Guerra Mundial, La Batalla del Mar del Coral. En esta batalla se enfrentó el ejercito japonés con la Marina estadounidense y otras fuerzas aliadas como tropas australianas. Fue la primera batalla de portaaviones de la historia bélica y una de las primeras en las que los barcos participantes jamás estuvieron a distancia de disparo del enemigo ni tuvieron combates directos entre sí. La batalla, a pesar del daño causado al ejercito estadounidenses, perjudicó a Japón impidiendo que completasen la invasión de Port Moresby y mermando sus tropas para la batalla de Midway. La batalla tuvo lugar entre el 7 de Mayo de 1942 y el 8 de Mayo del mismo año. 

Este escenario tiene una importante diferencia con Roads to Stalingrad, la primera y más compleja es la dificultad a la hora de gestionar los suministros. Estos solo podrán colocarse en puntos específicos para ambos bandos, el resto de suministro debe garantizarse con el uso de los barcos que nos permitirán transportar los suministros a puntos más alejados. Esta complicación hace que los jugadores deban pensar cada movimiento con la cabeza bien fría además de evitar mover las tropas a lo loco porque si no la posibilidad de llevar los suministros a nuestras tropas será tarea ardua. 

Además tendremos batallas navales y terrestres, cada una de ellas contará con sus propias fichas de batalla representando las diferencias de armamento y posibilidades de las unidades terrestres o navales. Además cobrará mucha importancia el apoyo naval en nuestras batallas terrestres puesto que algunas fichas de combate potentes se activarán solo si tenemos apoyo naval o no. El apoyo aéreo es algo que también se debe tener en cuenta puesto que algunas fichas de combate representan la importancia de la aviación en la batalla del Mar de Coral, la presencia de portaaviones marcará el alcance de dichas fichas además de la colocación estratégica de aeropuertos, controlando los que ya están en el mapa o bien colocando estrategicamente los 3 aeropuertos que podemos construir en islas conquistadas. 

Las tropas terrestres no pierden importancia en este escenario sin embargo el movimiento de tropas terrestres es más complejo puesto que el terreno de las islas impide el buen trasporte de tropas, de hecho el simple acto de mover una unidad terrestre hará que esta quede herida por los problemas y peligros de moverse a través de la jungla. 

En definitiva, un juego de gran calidad como nos tienen acostumbrados los compañeros de Bellica 3G. Sin embargo en mi humilde opinión es bastante más complejo que Roads to Stalingrad por lo que si alguno es novato en los wargames debería probar primero otro de la saga "Campaign Commander" antes de adentrarse en las dificultades estratégicas en las que nos pondrá este ejemplar. Por lo demás es muy, pero que muy, recomendable. 



Asturies Medievalia


Desde hace unos días estamos de celebración para el rol patrio puesto que se acaba de poner en pre-venta y hasta el 15 de Septiembre el nuevo suplemento para Aquelarre, el aclamado juego de rol demoníaco medieval. 

El suplemento en cuestión se llama Asturies Medievalia. y es el primero de un grupo de suplementos que irán tratando las distintas zonas geográficas de España. El manual consta de 100 páginas escritas por Ricard Ibáñez, el creador del juego y además está ilustrado por Jaime García Mendoza siguiendo la tónica estética del manual básico. Una gozada estética y un lujo artístico. 

Asturies Medievalia estará lleno de información sobre Asturias como su propio nombre indica, tendremos datos tanto históricos como legendarias:
  • La historia de el reino de Asturias desde su época pagana hasta su transformación en principado. 
  • Bestiario Astur, lleno de criaturas legendarias de la geografía asturiana además de información sobre los puntos más místicos y mágicos de la geografía asturiana. 
  • Nuevos hechizos y supersticiones de la tierra.
  • Costumbres y leyendas del lugar
  • Cinco aventuras ambientadas en Asturias, perfectas para intercalar en nuestras campañas.

El juego podrá comprarse en la web de Nosolorol (http://www.nosolorol.com/nuevo/ ) hasta el 15 de Septiembre, tan solo se imprimirán en físico aquellos manuales que se vendan, es algo muy común en Nosolorol, ponen sus manuales en Pre-venta y después en venta el manual en pdf. 

Llevaba mucho tiempo esperando este suplemento puesto que ya es conocido entre los seguidores más antiguos del pionero del rol patrio. Es lógico que sea el primero gran suplemento de Aquelarre tras el lavado de cara que ha recibido el juego con la nueva edición, edición que por cierto es todo un lujo y una verdadera joya para tener en la estantería. Si disfrutas de aventuras medievales en los reinos de Castilla, disfrutarás de lo lindo con este manual. En breves haré mi pedido y ¿vosotros?

DESCENT: Viaje a las tinieblas

Este fin de semana por fin he tenido la oportunidad de jugar al Descent, un juego que llevaba meses queriendo probar (sí se que voy con retraso) pero que por diversos motivos no he tenido la oportunidad. El juego me ha llamado la atención desde que descubrí su existencia, temática y universo en el que se desarrolla, ni más ni menos que le mismo que el RuneAge (del que os habló mi compañero aquí) y el Rune Wars. Además las similitudes con otros juegos de este tipo y que hacía años que no jugaba no hacía más que aumentar mis ganas de probarlo.

Lo primero que he de decir sobre el juego es que no es tan difícil de jugar como me decía todo el mundo. La mayoría me decía que era muy complejo, que se necesitaban horas para aprender a jugar y montarlo, que no era un juego sencillo... Personalmente nada de esto me ha resultado cierto. El juego en sí no es demasiado complejo de montar si bien es cierto que tiene muchos contadores y figuras pero eso se soluciona con bolsas individuales para cada contador, de esa forma están controlados y a mano para cuando sean necesarios y nos ahorramos ponerlos por la mesa. 

La mecánica del juego es mucho más sencilla de lo que la gente me decía, las fichas de personajes están muy bien organizadas y la simbología es bastante comprensible (el corazón es la vida, la bota verde la velocidad, el escudo azul es la armadura y una especie de gota roja es el aguante, todo bastante sencillo la verdad). Las acciones del juego están bien explicadas en las reglas y si tienes un Master (Overlord) con cabeza es muy sencillo de explicar a los jugadores. El grupo con el que probé el juego constaba de mi persona y otros tres jugadores que eran novatos tanto en el mundo del rol como en el mundo de los juegos de mesa y la verdad es que todos pillaron rápidamente el sistema. Las habilidades y cualidades de los personajes están bien explicadas y en cuanto se juegan un par de turnos uno empieza a captarlas y ver las diferentes posibilidades. 

El otro punto del juego, los dados, también está muy optimizado y simplificado para que sea fácil de entender. Las armas y hechizos hacen un número de dados de daño, cada dado de diferente color hará una media de daño diferente y tendrá una distancia diferente puesto que el alcance de nuestros hechizos y armas dependerá de lo sacado en la tirada. Esto puede parecer complejo pero no lo es puesto que cada dado tiene un color determinado y está especificado en las armas qué cantidad de dados se usa. La verdad, todo muy sencillo y fácil de ver de una pasada. 

Los turnos son sencillos, solo hay que tener claro que acciones se pueden llevar en cada turno y el orden. Este aspecto es el único algo más complejo puesto que algunas de las acciones son algo complejas y difíciles de entender a la primera. Sin embargo en cuanto se juegan un par de turnos la gente va captando los diferentes matices. Otro punto fuerte del juego es la ciudad donde podremos comprar y vender objetos, potenciar nuestras habilidad y ganar nuevas, esta zona es de vital importancia y no es raro que cada vez que tengamos la posibilidad de ir (cuando activemos un glifo) vayamos a la ciudad para pertrecharnos con pociones y objetos y poder continuar. Esto es un arma de doble filo puesto que en la ciudad los turnos seguirán pasando y el Overlord irá ganando más puntos y cartas para usar en nuestra contra cuando volvamos a la mazmorra. 

El juego sí que es complicado de ganar, quiero decir, si el Overlord juega sus cartas sin miedo y con la mentalidad maléfica que le corresponde a un ser de las tinieblas, los jugadores pueden tenerlo muy complicado e incluso no ser capaces de pasar de la primera habitación. El Overlord tendrá unas cartas que irá robando cada turno y que irá jugando (pagando un coste en puntos, puntos que gana cada turno en función de los personajes o de las cartas que descarta), esas cartas pueden ser invocaciones de monstruos, habilidades para los monstruos o trampas en cofres, puertas o casillas. El Overlord puede hacer muy difícil la partida o dejar algo de cuerda a los personajes. Es vital  que los jugadores se compenetren entre ellos, se cubran las espaldas y no corran como locos puestos que el Overlord solo podrá invocar nuevas criaturas en aquellos puntos donde los jugadores no tengan linea de visión, es buena idea cubrir todos los ángulos para evitar sorpresas desagradables.

Tras esta primera partida que para quien lo haya jugado era la primera misión, la del gigante, fue  más que satisfactoria aunque el grupo fuera masacrado antes de llegar a la sala del gigante, justo en la antesala. He de decir que la muerte de los personajes no acaba con la partida puesto que el grupo tiene una serie de puntos que va ganando abriendo cofres, activando glifos (que permiten volver a la ciudad), a dichos puntos se les resta el coste de nuestro personaje cada vez que morimos de esta manera tenemos varias "vidas". Hay que tener en cuenta esos puntos porque el Overlord también puede restarnos acabando por ejemplo con su mazo de cartas lo que hará que perdamos puntos. 

En breve el juego sufrirá un lavado de cara y saldrá al mercado la Segunda Edición que tendrá ciertas reglas simplificadas, nuevos personajes, mapas y reglas para crear campañas y que nuestros personajes ganen experiencia y mejoren. Ese es el punto negativo de la Primera Edición , no cuenta con unas reglas para mejora de personaje tras acabar los escenarios, estos simplemente tienen una dificultad creciente desde el primero hasta el último y una cantidad mayor de peligros, trampas y demás pero el paso de un escenario a otro no da experiencia ni cosas similares a los personajes. No es mucho problema si uno tiene un Overlord especialmente rolero y que busque alternativas al sistema. Además hay una expansión, "Camino a la Leyenda" que nos da todas las reglas necesarias para crear una campaña. 

La valoración del juego es muy positiva, además nuestro Overlord le daba un tono de rol e interpretación que no hacía más que hacer el juego mucho más interesante. Todo aquel que no lo haya probado debe hacerlo. 

PD: El juego cuenta con numerosas expansiones que añaden personajes, criaturas, mapas y escenarios nuevos. Además como podéis ver la calidad de las miniaturas no está nada mal, si uno se entretiene en pintarlas ganan mucho. 

The eleventh hour, modulo introducción a Only War

Hace no mucho os hablé del Free Rpg Day y de cómo Fantasy Flight Games iba a promocionar Only War, el nuevo juego de rol basado en la franquicia de Warhammer 40.000 (Enlace aquí). Cualquiera interesado puedo descargase el módulo en cuestión desde la página web de la empresa para poder probarlo.

Después de haber leído el modulo he de decir que el juego me ha dejado un sabor de poca excepcional. Las pocas páginas que tiene el módulo, 32 páginas, están muy bien optimizadas y la información que se nos entrega es directa, completa y útil. 

Durante las primeras páginas se nos presentan los cuatro personajes básicos que nos da el módulo: un especialista en armas pesadas, un especialista en armamento, un tecnosacerdote y un Ogrym. Recordad que además de estos tres personajes en la web tenemos otros tres para descargar y poder utilizarlos en lugar de algunos de los que nos presentan. También nos explican las reglas básicas para poder jugar el módulo, la mayoría de las reglas son las mismas que el Dark Heressy o Deatch Watch. Nos explican brevemente los conceptos básicos del combate, entre ellas las diferentes acciones que podremos hacer en el combate y las repercusiones que tendrán en él, movimientos tales como "Apuntar", "Fuego automático", etc... Básicamente las reglas del combate se mantienen prácticamente idénticas a los demás juegos de la franquicia. 
La trama del módulo es muy interesante, durante una operación de liberación de una pequeña luna bajo control imperial que recientemente ha tenido graves problemas con un Waaagh! (horda de orkos liderada por un carismático, entiéndase como brutal y fuerte ejemplar, orko que los guía contra el Imperio). Dicha horda de orkos ha sabido aprovechar el terreno inhóspito y empantanado de la colonia Imperial para construir sus burdas fortalezas desde donde atacar a los desprotegidos colonos. La Guardia Imperial ha desembarcado tropas de apoyo y liberación al planeta y han enlazado numerosos combates contra los orkos sin embargo la resistencia de los viles pielesverdes ha puesto en dificultades el avance imperial. El Alto Mando ha tomado una decisión inapelable, se bombardeará el terreno ocupado por los orkos con fuerzas orbitales y cañones de largo alcance, todas las tropas imperiales deben retirarse a las colonias seguras. Los personajes forman parte de una escuadra de combate que acaba de sobrevivir a duras penas después de tomar un fortín orko. Las comunicaciones han fallado y el escuadrón ha quedado muy mermado, de repente la radio emite una transmisión de alerta desde la base... todas las tropas imperiales tienen 11h para volver a un punto seguro antes del bombardeo... tu escuadra apenas tendrá tiempo de atravesar kilómetros de pantanos y patrullas orkas que continúan combatiendo.

El módulo está estructurado en pequeños episodios, cada uno de ellos nos planteará una serie de decisiones y en función de los caminos que tomemos perderemos un número de horas determinado... Debemos tener la cabeza fría y hacer las elecciones adecuadas o nuestros personajes no llegarán a tiempo y serán barridos de la faz de la luna imperial ¡Por fuego amigo!
Grupo de fans caracterizados como Guardias Imperiales. Asombroso
La pequeña aventura es ideal para aprender las reglas básicas de Only War y conocer un poco el trasfondo del universo de Warhammer 40k y más específicamente el mundo de la Guardia Imperial, de hecho los personajes son miembros de un regimiento de Catachán (quizás uno de los mundos más famosos de Warhammer 40k, reconocibles por su apariencia de "Rambo"). 

Yo por lo menos pienso dirigirla en breve dentro de la Asociación El Dirigible desde donde estamos potenciando las partidas de una sola sesión para aquellos jugadores que no tienen un grupo de rol definido. 

Actualizacion de Trasgos y Mazmorras



Supongo que recordareis todo aquel marujeo que hubo con el juego de la editorial Trasgotauro, que fue el primer retroclon español. Sus autores querían dejarlo, pero los fans no se lo permitieron. Llovieron consejos sobre como mejorar el juego y hacerlo mas visible. Finalmente el equipo creativo decidió seguir adelante.

Se cambió de nombre al juego Roll&Play! por el de Trasgos y Mazmorras, y se prometió un cambio en la maquetación y un nuevo pdf en vertical para poder imprimirlo.

Pues finalmente se ha cumplido. Aquí tenéis la nueva obra.

Solo me ha dado tiempo a echarle un vistazo, aun no he podido leerlo entero, pero la primera impresión es maravillosa. La maquetación es buena, el texto es claro y la portada inspiradora. La parte mala es que aun no hay ilustraciones ni ficha de personaje, pero se esta trabajando en ello.

Desde aquí quiero reiterar mi apoyo a este proyecto y ayudar a difundirlo. Creo que el trabajo de Kano y Tiberio es envidiable, espero lo mejor para ellos.

¡Que rueden los dados!

Seducción y Rol




Andaba el otro día escuchando un podcast donde John Wick comparaba la seducción con un combate social. Decía que en una interacción de seducción hay dos oponentes que tratan de vencer al otro, siguen un timing, tienen unas técnicas y una forma de evadirlas.

Esta comparación me sugirió una reflexión sobre el tema. Yo siempre he estado un poco en contra de los sistemas de acciones sociales en los juegos de rol, porque muchas veces se usan de excusa para no interpretar una escena social.

En muchas ocasiones las tiradas para resolver  conflictos sociales son una sobre simplificación. Reducen horas de demagogia y elocuencia a una tirada enfrentada. Además no da pie a que los jugadores se metan en la piel de los personajes.


Sin embargo, desde que surgió en jdr de Game of Thrones  he revisado mi opinión.  Este juego incluye un sistema de conflictos sociales muy interesante. Para tratar de simular las intrigas políticas, complots, traiciones y demás situaciones particulares de esta serie. El sistema en si me pareció bastante interesante primero por estar bastante más trabajado que en la mayoría de los jdr y segundo por estar mucho más integrado con todo el conjunto.

En el juego de rol de Juego de Tronos encaja muy bien y tiene mucho sentido porque hay gente que no sería capaz de interpretar una escena de conflicto social tan bien como se supone que lo haría su personaje. Tiene una razón de ser ya que no obligamos a los jugadores a saber usar una espada para que su personaje sea un guerrero. Si alguien no es capaz de maquinar o pensar de forma tan retorcida como su personaje no debería ser forzado a hacerlo.


Aun así no me gustaría que el disponer de un sistema se cargue la interacción entre el  master y los jugadores, pero soy consciente que no todo el mundo se siente cómodo interpretando una seducción con sus colegas. En este caso si haría una excepción y podría saltarme mi afán purista de interpretar las escenas sin tiradas, a cambio de algo más de agilidad y diversión en la mesa de juego.

Supongo que al final todo depende de la situación en la mesa de juego. Es obvio que cada grupo es un mundo, y que de la misma manera que a mí me encanta interpretar a mi personaje y hablar con mis compañeros de batalla habrá otros que no se sientan tan bien haciendo eso. Personalmente, en las mesas en las que he estado siempre se ha llevado a cabo la seducción con alguno de esos sistemas de tiradas enfrentadas.


Cada master debería adaptar la mecánica de la forma que mejor encaje en su grupo, aunque claro, currarse un sistema que será usado tan poco en partida no le apetece a nadie. No merece la pena el trabajo salvo que la seducción y la manipulación social sean muy importantes en la crónica que se esté jugando.

Como conclusión, si queréis un sistema para resolver una seducción que sea útil adaptarlo del de Juego de Tronos. Si no es tan importante echadle un conjuro de hechizar persona y a tomar viento.

¡Que rueden los dados!

Mundos digitales




Las dimensiones alternativas o la realidad virtual siempre ha sido uno de los grandes temas de la fantasía  y la ciencia ficción. Hay cientos de ejemplos de grandes obras que usan esta clase de recurso: Tron, Matrix, Nivel 13, Digimon, Hack, Futurama, Neuromante, Snow Crash… Prácticamente todo el ciberpunk se basa en el concepto de ciberespacio. Los mundos digitales han sido una magnifica inspiración para muchos creadores de mitos.

En el tema que nos concierne, el rol, también ha sido usado. Desde Shadowrun hasta Mago la Ascensión. Han sido muchos los juegos en los que un mundo digital tiene más o menos protagonismo.


Sin embargo, me da la impresión de que nunca ha sido bien entendido por parte de los autores o, al menos, nunca se ha tenido demasiado éxito llevándolo a la práctica. En la mayoría de los caso el mundo digital correspondiente se ha traducido como una realidad virtual alternativa, donde el personaje tenía una proyección como si se tratara de el mismo y que se maneja de la misma manera.

El ciberespacio suele ser una dimensión alternativa donde únicamente cambia la terminología y el sistema de tiradas.


Si bien es cierto que me quejo de no haber encontrado nunca un juego de rol con un mundo digital que me transmita la sensación adecuada, tampoco sabría como hacer uno. Quizás por eso no los haya. Debe ser verdaderamente complejo simular unas sensaciones tan extrañas y que nos pillan tan lejanas.

Andaba reflexionando de todo esto mientras veía la serie de Tron: Uprising. Está interesante si te gustó Tron Legacy. La animación es inmejorable. En realidad el mundo virtual de Tron es igual que el Mundo RealTM. Simplemente tiene sus peculiaridades, como que ellos son programas y por lo tanto tienen una jerarquía y unos poderes, etc. Pero al margen de esto el mundo virtual no altera significativamente la física o la cotidianeidad de nuestro universo.


Quizás este sea el secreto. Crearse una idiosincrasia propia, con detalles que separen el mundo digital del real sin necesidad de recrearlo desde cero. Puede ser la capacidad de alterar los objetos con la mente (que sería cambiar su código) u obtener algún poder especial (lo que sería programarse una función adicional).

De hecho, ahora que me he propuesto aprender a programar y estoy algo mas metido en el mundillo soy consciente de que un sistema de tiradas/rasgos que recree de manera “realista” el funcionamiento del código, sería tremendamente aburrido.

Crear código es una labor de abstracción y de análisis tan enorme que no encuentro forma de pasarla al rol, o de sacarle partido. Es un poco como las matemáticas. Supongo que siempre podremos recurrir a las metáforas o alegorías más o menos trabajadas, con jerga pseudo-informática.

¡Que rueden los dados!