Carrusel Rolero: Las tres reglas de oro de la improvisacion



Hacia mucho que no escribía para el carrusel blogero de juegos de rol, pero este tema a logrado inspirarme. Como recordatorio, el carrusel es una iniciativa importada del imperio yanki que consiste en que un anfitrion, que cambia cada mes, propone un tema y todos los blogueros que lo deseen escriben un articulo sobre el tema propuesto. El anfitrión este mes es Rol the Bones! Desde El Rol de Siempre Online podéis seguir todas las entradas (una de sus herramientas mas útiles, la verdad).

La improvisación es clave en los juegos de rol, sea cual sea. A algunos les cuesta entenderlo al principio, he visto como muchos masteres novatos tenían a sus jugadores subyugados en una partida en la que cualquier decisión te iba a llevar por el camino que el narrador ya tenia escrito. Por suerte, este defecto se corrige con el tiempo.

La capacidad de improvisación es una de las virtudes mas importantes para un master. Personalmente lo veo como un imprescindible. Yo nunca he sido un master que gastan montones de tiempo en los preparatorios, principalmente por que no tengo tiempo. Jamás he pasado varias tardes escribiendo discursos, mapas o fichas de pnj's. Es mas, muchas veces ni creo a los monstruos. Lo que siempre tengo claro son los personajes que van ha actuar en la trama, que les motiva y que van ha hacer. Después, suelto a los personajes en medio y que se busquen la vida.

Mis apuntes sobre una campaña son, en el mejor de los casos, escasos. Apunto los pnjs importantes, con una flechita, lo que están haciendo y, si procede, otra flecha con a quien se lo están haciendo. El resto va de improviso.

Giros de guión por doquier!

Creo que una vez que tienes el entorno adecuado, la improvisación no es difícil, es mas, a veces solo es cuestión de aplicar la lógica. En ese aspecto debo admitir que soy algo privilegiado. A mi siempre se me ha dado bien improvisar una historia. Supongo que es por que me gusta mucho el escuchar historias. Tanto en cine, televisión, literatura, videojuegos, o simplemente contadas. Me encanta escuchar nuevas historias, conocer nuevas mitologías, meterme en nuevos mundos...

De la misma manera que si no lees no puedes escribir, sin vivir historias no vas a poder contarlas. Y mucho menos improvisarlas. Las historias anteriores son el sustrato para la tuya. El arte de hoy en día proviene del reciclaje. No existe la originalidad pura desde la mitología griega. Si crees que has llegado al summun de la invención y tienes una nueva idea revolucionaria, investiga y veras la sombra de la mitología antigua sobre tu creación. Yo mismo fui víctima de esto. Llevo bastante tiempo escribiendo un setting fantástico. Es un mundo de fantasía poco convencional al que me gusta añadir todas las locuras excéntricas que se me ocurran y docenas de veces he encontrado investigando a alguien que tuvo la misma idea que yo 2500 años antes.

Si tuviera que dar tres reglas para mejorar la improvisación como manda el titulo del carrusel diría:

1. Coherencia. Tienes que conocer la ambientación y el entorno. Te vendría bien saber lo que están haciendo los pnjs. Si los jugadores hacen algo extraño o fuera de lo normal apuntalo en un papel. Es una pena que una partida se estropee por un error de coherencia interna. Algo tan tonto como que un pnj no tenga tiempo para cometer el asesinato por que los  jugadores estuvieran con el mas veces de las que tu pensaste. Eso te puede chafar la partida, o quitarle verosimilitud si lo olvidas...

2. Apóyate en los demás. No tienes que hacer el trabajo tu solo. Usa a los jugadores, normalmente hacen comentarios muy valiosos como: "a que estaría to wapo que...". Presta atención a lo que piensan por que pueden ser fuentes de inspiración. Pero no solo de tus jugadores, novelas, revistas, anécdotas... Puedes sacar cualquier historia de su entorno y trasladarla a otro fácilmente. Copia sin reparos. Las historias son siempre las mismas aunque los ambientes difieran. ¿Cuantas veces nos han contado la historia de alguien normal que resultó ser un elegido, es sacado de su ambiente y transportado a un mundo nuevo y emocionante donde un gran mal aguarda?¿No son Matrix y Harry Potter, la misma historia?

3. Tomate tu tiempo. No hay nada mas fácil como distraer a tus jugadores mientras piensas el siguiente paso. Si necesitas un momento de respiro saca algo que les haga detenerse y te saque del centro de interacción. Un momento interpretativo entre los personajes, un acertijo para que estén un rato debatiendo, un combate, que se repartan objetos... Hay mil cosas que puedes hacer para quitarte de en medio. Si no pega nada simplemente describe. Recréate en el olor del pasillo, la oscuridad, los tonos, el crujir del suelo de madera, el gotear de la lluvia... Y mientras estas buscando mentalmente el siguiente encuentro.

He colocado tres obviedades, pero espero que ayuden a alguien, no solo a improvisar mejor, sino a hacerlo mas. Me encanta poder mastear buenas partidas sin preparación y a mis jugadores les gusta el ambiente de libertad, de realmente poder hacer cualquier cosa.

Tampoco creáis que no preparo las partidas, lo hago, aunque cada vez menos. Me ha pasado docenas de veces tener que coger un taco de paginas que tenia escritas sobre la campaña, en mitad de la sesión, y tirarlas a la basura. Los jugadores pueden salir por un millón de sitios que no pensabas, y debes permitirles hacerlo.

Aún recuerdo una anécdota que me paso hace ya muchos años pero que fue verdaderamente impactante. En D&D los personajes habían ganado un gran torneo de lucha. Al grupo de victoriosos, por ser los mejores guerreros del reino se les otorgaría la tarea de rescatar a la hermosa princesa. Por revolverla, evidentemente, serian colmado de oro y tierras. Bien. Pues en la primera sesión, tras presentar los personajes y hacer un poco de combate en el torneo, el grupo se reúne en el interior del salón del trono para recibir la misión. Dos jugadores empezaron una discusión, que se fue de las manos. Comenzaron una pelea en el salón del trono. Uno de los involucrados era un alquimista, que portaba cantidad de materiales en su baúl. El otro, cuando se vio derrotado y acorralado por la guardia, antes de morir, disparó una ultima flecha de fuego directa al baúl del alquimista. La explosión fue tal que el castillo se derrumbó, matando con ello a toda la familia real, la guardia y los personajes. La campaña acabó en mitad de la primera sesión. Cuarenta paginas de texto detallando los paisajes del Principado de Lanerk fueron a la basura.

Dos semanas buscando mapas de barcos para esto...

Esta es solo una de las múltiples veces en las que preparar una partida no me ha servido para nada. Por eso, progresivamente he cogido el habito de improvisar y es enormemente satisfactorio. Probadlo.

¡Que rueden los dados!

4 comentarios:

  1. ¡Muy bueno! Concuerdo contigo sobre todo en tu tercer párrafo. Por eso las notas que hago son más bien descriptivas y no de "mecánica". Además, te permiten tener la trama más suelta y que no ocurra lo de tirar las notas a la basura xDD

    ¡Un saludo!

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  2. Las reglas aunque puedan parecer obvias, pero seguro que hay a más de uno que le ayudan o por lo menos al leerlas les pone nombre a lo que ya hacía.

    Yo últimamente, estoy mezclando la improvisación en algunas partidas, con los módulos preparados en otras (como ya sabes Javi) y la verdad es que me cuesta mucho menos lo primero que adaptarme a un módulo más cerrado.

    Nunca he sido de preparar mucho las partidas, y cuando lo he hecho he acabado por tener que cambiar muchas cosas para la segunda sesión. Lo que si que me ayudo son de Escenarios de Campaña, los cuales voy mutando y evolucionando según mis jugadores interactuan con el mundo. Ahora mismo estamos jugando en Eberron, pero 20 años más tarde de lo que en el libro viene y con el resultado en el mundo de lo que pasó en una campaña anterior en Eberron con otros personajes.

    Muy buen artículo!

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  3. Yo viví la anécdota del castillo... Me quedé sin palabras al ver como la campaña desaparecía en apenas 3h de juego xD

    Yo poco a poco me voy preparando más las partidas, aunque dejando espacio siempre a la improvisación, simplemente me gusta dejar constancia de la partida que quiero mastear, otra cosa es que los jugadores tiren por donde quieran, en cuyo caso me adapto! y si puedo "redigir" la partida lo hago y si no... pues se continua.

    Donjon me enseñó eso, solo necesitas escenas preparadas y manejar a los jugadores (usandoles a ellos mismos) para llegar a las cositas que puedas tener preparadas.

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  4. Sin Sentido. A mi me encanta eso. Coger un setting hecho por otro, leertelo, inspirarte... y luego hacer lo que te da la gana. xD

    Me gusta cuando, al cabo de unas sesiones el mundo ya parece otro. Es un poco menos oficial, pero mucho mas mágico.

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