Continuidad en las campañas

De nuevo debo empezar una entrada disculpándome por no escribir tan a menudo como desearía poder hacerlo pero de verdad que tengo una agenda bastante apretada y apenas tengo tiempo para ponerme a ello. Disculpas.

Hoy vuelvo con una pregunta que ronda mi cabeza y de la que me gustaría saber vuestras opiniones y cómo solucionáis los problemas que os vengo a presentar. En esta ocasión quiero que hablemos sobre la duración de nuestras partidas. No me refiero a la duración de nuestras sesiones de juego sino a la duración de nuestras partidas en términos globales.

Actualmente estoy dirigiendo una campaña de Warhammer Fantasy 2ª edición (hablamos mucho de él en el blog aquí). La campaña en cuestión está actualmente en su tercer arco argumental, de hecho en la anterior sesión se comenzó en sí la trama y los personajes descubrieron sobre qué giraría esta parte. La campaña la tengo ideada como tres arcos argumentales prácticamente desde el principio.

Ahora, cuando me siento a revisar la campaña y a por qué la ideé en tres arcos argumentales, no soy capaz de distinguir los motivos sino que más bien lo he ido "improvisando" a medida que más y más ideas me venían a la cabeza. Mi pregunta es ¿Cómo decidís la duración de vuestra campaña? Obviamente esto debe estar estrechamente ligado a la duración de la trama principal de la misma sin embargo ¿cómo evitar que esa trama engorde y engorde hasta tener entre manos una campaña de gran magnitud? No creo que mis jugadores actuales se estén aburriendo ni consideren que sea demasiado larga (llevamos jugando aproximadamente 6 meses) pero temo que el asunto acabe siendo tedioso.

Cuando se nos viene una idea a la cabeza de la que sacar una trama para una campaña creo que debemos meditar muy seriamente la duración que queremos para dicha trama. Esto nos ayudará a evitar subtramas inconclusas o un excedente de información y tramas más o menos importantes que saquen de la acción a nuestros jugadores. No voy a entrar en este momento en la discusión sobre hasta que punto debemos influir en nuestros jugadores para seguir la trama (Eso será carne para otra entrada).

Enlazando con la idea principal quería hacer una reflexión sobre los "arcos argumentales" de los que he hablado antes, consiste ni más ni menos que ne dividir una misma trama central en diferentes capítulos más o menos auto-conclusivos manteniendo siempre el mismo objetivo que sería el climax final de nuestra campaña. Creo que esta mecánica de estructuración argumental palia en cierta medida los posibles efectos negativos de una trama larga y engorrosa puesto que los jugadores tienen la sensación de haber cerrado historias (de hecho lo han hecho) pero mantienen una motivación que les obligará a continuar adelante y marcará claros puntos de inflexión en el desarrollo personal del jugador. 

Esta "Fragmentación" creo que es una buena herramienta organizativa que también tiene sus beneficios en el director de juego a la hora de organizar tramas que le vayan surgiendo puesto que podrá hacer de una de ellas el eje central de un arco argumental completo ligándolo a la "quest" permanente de los personajes. Este ha sido el caso de mi última experiencia donde se me ocurrió una trama completa con mazmorra y pruebas concretas, algo interesante pero muy pequeño como para plasmar en él una aventura completa, tras un poco de trabajo y adaptación logré crear un arco argumental prácticamente completo con ello. 

Me gustaría saber qué técnicas usáis para mantener el interés de los jugadores en campañas de larga duración para evitar que sientan que no logran avanzar en la trama lo suficiente y que siempre está en la distancia el objetivo final hasta que lleguen a él para "salvar el día". Creo que es vital mantener una sensación de avance y de pruebas superadas, de ver que los jugadores verdaderamente influyen en el mundo que les rodea y avanzan hacia la trama, pasito a pasito y con buena letra.
Un esquema de mi cosecha. Espero que se lea bien

La duda está planteada y mi teoría también lo está. Ahora espero vuestras opiniones. 

5 comentarios:

  1. La pregunta principal que creo que debes hacerte es:

    ¿Es necesario que los jugadores conozcan la trama principal desde el principio?

    En mi caso, siempre que ha sido así, se ha producido lo que comentas. Que los jugadores tienen la sensación de no avanzar, y entonces se frustran. Cuando les he ido introduciendo la trama poco a poco, es cuando han ido descubriendo cosas, viendo como avanzan, y avanzando con ellas, ya que no tienen una trama final que resolver.

    Cada giro es una sorpresa, y como ha pasado en algún caso, que hemos tenido que detener la campaña, es más sencillo finalizarla ya que el final que ven es el que creen que se tiene que producir.

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    1. En el caso de la campaña actual desde una de las primeras sesiones conocieron más o menos sobre qué iba la trama principal pero con cada "arco argumental" han ido añadiendo información a esa quest.

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  2. Muy interesante el artículo y el esquema. Me gusta!
    Gracias por el curro!

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  3. Yo tengo la suerte de tener una mesa de juego que gusta de disponer de un argumento general "escondido", que suele salir a palestra en determinadas situaciones pero no es obligación en el devenir de los acontecimientos, de manera que la sensación de libertad es permanente.

    Ello no quiere decir que mis jugadores no quieran finalizar la historia, pero no les importa tener una gran cantidad de objetivos secundarios en los que trabajar. Quizás debas, como consejo, empujar en esa dirección previa discusión con tus jugadores. Ellos mejores que nadie podrán decirte sus impresiones, y así tendrás más facilidad de ajustarte a los parámetros de esta.

    Muy buen esquema, por cierto.

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    1. En nuestra mesa la cosa varía según el master, en el sentido de que nos sentimos igualmente de confortados en tramas más abiertas como en tramas más "cerradas" (sin entrar en quitar libertad a los jugadores, como dije, ya trataré este tema en otro momento).

      No se si he dado la sensación de tener problema con la trama en sí. No lo tengo y me siento muy cómodo actualmente en la partida y en la forma de dirigir y cómo mis jugadores se lo toman. No tienen problema en decantarse por objetivos secundarios o en continuar la trama principal, de hecho en alguna ocasión han estado a punto de perder ayudas o información por no decidirse a embarcarse en una misión secundaria.

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