Reseña Anima Beyond Fantasy (1) Sistema básico.



Bueno, supongo que casi ni tengo que presentar este juego. Anima se ha ganado su fama por derecho propio. Es un gran juego, de eso no cabe duda, aunque claro, si todo fuera bueno este post no tendría gracia... No os preocupéis que aquí hay palos en todas direcciones. Empezamos:

La mecánica es simple. Usa dados d10 y d100. La forma de resolución de conflictos standar es d100 + habilidad contra dificultad. Existen características, que son 8 y están en escala de 1 a 10 para humanos y hasta 20 las sobrehumanas. Cada puntuación en característica se corresponde con un bono que se le otorga a las habilidades relacionadas con ella. Después están las habilidades, que se dividen en primarias y secundarias, la diferencia es que las primarias tienen un limite de puntos que puedes invertir en ellas por que son las que están orientadas ha hacer daño.

La creación de personajes es larga y compleja para alguien que no tenga experiencia, una vez que sabes el proceso se acorta bastante, pero aun así es denso. Se basa en la típica repartición de puntos con determinados limites como pueda ser M&M por ejemplo. Esto yo lo considero un punto positivo en lugar de como lo haría la mayoría de la gente. Veréis, el hecho de que la creación sea tan densa te habilita ha que la ficha sea totalmente personalizable al 100%. Es muy raro ver en Anima a dos pjs parecidos, incluso de la misma clase. Ademas si tu master consiente que te hagas algo no-humano las posibilidades se disparan, porque una de las cosas buenas del juego es su capitulo de creación de seres, que te permite crear desde un dragón a un demonio, un orco o lo que sea.



Bueno, como ya he mencionado el juego va por clases. Aquí las clases son algo mucho mas abierto y libre que en otros juegos. Aquí la clase lo único que te marca es el precio en puntos de las cosas al crearte al pj. No tiene sentido dentro del juego si condiciona a tu personaje de ninguna manera. Las clases están todas bastante equilibradas al principio, pero como todo se desequilibra. La magia es poderosísima a niveles altos, y los poderes psíquicos a niveles medios, al final el típico sin poderes se queda atrás (como siempre).

En el básico de Anima existen cuatro poderes sobrenaturales a los que cualquiera puede tener acceso (independientemente de su clase). Estos son:

  1. Magia - Sistema de puntos de maná (aquí llamado zeon) acumulas los que te pida el hechizo y lo lanzas. Ademas puedes personalizar tu hechizo gastando mas zeon en el.
  2. Ki - A lo Dragon Ball. Sistema de acumular puntos como en la magia pero aquí hay seis reservas de puntos distintas según la característica, esta desventaja se compensa con que aquí los hechizos (llamados técnicas) no están preescritos por lo que te puedes crear los que quieras con un sistema muy completo.
  3. Psíquico - Sin puntos ni cansancio ni nada tiras en una tabla que te dice que tal te sale el poder y punto. Lo bueno de esto es que (salvo que falles) no te cansas ni nada, lo malo de este sistema es que las tablas no están estandarizadas, hay una tabla por cada poder, lo que te obliga a consultar el reglamento continuamente. De hecho creo que esto es por lo que mucha gente que no conoce bien el juego considera que esta lleno de tablas, cosa que no es cierta por que son prácticamente las únicas que se usan.
  4. Convocatoria - Un punto (casi) original que se agradece mucho. Tiene un sistema que permite tanto convocaciones (traer un bicho y controlarlo) como invocaciones (llamas a un bicho que hace su rollo y se va, como los GF de Final Fantasy).

En cuanto al combate, es una de las cosas que mas me gustan como están hechas y que es raro de ver en un juego de rol. Para resolver los ataques el agresor tira su habilidad de ataque (o proyección mágica o lo que corresponda) y el defensor, parada (o esquiva) y en función de la diferencia entre esas dos puntuaciones se haya un porcentaje que el el tanto por ciento del daño de tu arma que efectivamente le entra al agredido.

Me gusta mucho este sistema por que tiene la defensa activa, no tira solo el atacante. Ademas el daño no es aleatorio, sino que depende de lo bien que hayas dado el golpe. Esto es bien por que la defensa depende del ataque  no como en muchos juegos en los que ti tiras tu habilidad de esquiva y tienes que tener éxito para esquivar y ya esta (véase Capitán Alatriste, La llamada, etc...). Aquí ademas aunque no tengas éxito al 100% reduces daño con tu esquiva a pesar de que no sea por entero. El sistema de combate añade un componente realista que se agradece.

Bueno, esto es suficiente para la primera parte. En breve trataremos el setting de Anima y su evolución como linea de rol. Si alguien se pregunta por que hago una reseña tan innecesaria es por que estoy preparando material para el juego que creo que puede molar.

!Que rueden los dados!

Pd: Si esperabais alguna respuesta sobre la entrada anterior parece que todo marcha viento en popa. Y hasta aquí puedo leer, hasta octubre...
Pd2: Si no conoces Anima y te interesa saber mas hay montones de reseñas por Internet, búscalas, no te cortes. No las enlazo por que opino en contra de todas las que he encontrado, pero a ti quizás te sirvan.

La Sociedad de Exploradores


A cuento de una reunión que tengo en unas horas, hoy vengo ha hablarles del juego organizado de Paizo. Lo que ellos llaman Pathfinder Society Organized Play.


Lo primero es lo primero. Para el que no lo sepa Pathfinder es un juego de rol que es básicamente D&D 3.5. Aunque hay mucha gente a la que le gusta llamarla 3.7 por que mejora a Dungeon en un par de trivialidades, pero en esencia es la misma cosa.




Es el resultado del descontento que provocó la cuarta edición de D&D. Paizo publicaba aventuras para 3.5 y una revista mensual con diversos materiales como objetos mágicos, entornos, mini relatos y demás; siempre todo para 3.5. Entonces los simpáticos señores de Wizards se les ocurrió renovar el juego y ocurrió como ya pasó con AD&D, que a mucha gente no le gustó y no se actualizaron. Entonces los señores de Paizo vieron la oportunidad y sacaron ellos un básico con las reglas de la 3.5 (aprovechando que las reglas eran libres, bendita OGL) para poder seguir sacando material para esta. Y de ahí nace Pathfinder. Vamos, lo mismo que ocurrió con el paso de AD&D a tercera y Hackmaster. La historia siempre se repite...


Entonces el juego triunfa, triunfa de hecho mas que la 4º de D&D, lo cual es mucho. Y esta gente se le ocurre la brillante idea de organizar una campaña a nivel mundial para hacer avanzar la metatrama de su setting oficial. Vamos las RPGA de siempre, esta gente no ha hecho nada verdaderamente nuevo. Y de ahí sale la Pathfinder Society Organized Play, aka Sociedad de Exploradores.


Si aun no te has enterado de mucho te lo traduzco. Un club donde hay inscritos diossabecuantos masters de todo el mundo, tu llegas con tu pj y puedes jugar con el mismo en las partidas que a ti te vaya pareciendo y donde sea. Ademas, como cada master reporta el resultado de las partidas a Paizo lo que hagas contará de verdad. De hecho los libros de trasfondo de Golarion (el mundo) se basan en lo que ocurre en el a través de las campaña que Paizo organiza. Chulo ¿verdad?




Por supuesto para que se homogeneice el reparto de experiencia y tesoros hay una serie de reglas que cambian con respecto al juego original, pero nada relevante.


Todo esto suena muy bien, si te estas preguntando por que un juego mas popular que la omnipresente cuarta es tan desconocido es muy simple: no ha sido traducido. Todo lo que quieras hacer con el es via importación y, por supuesto en inglés. Y, sí, el que un juego tan relevante como este no exista en español es signo de que alguien no esta haciendo bien su trabajo.


Bueno, toda esta parrafada venia a cuento por que en unas horas tengo una reunión con gente del Dirigible y de fuera para ver si logramos poner en pie una sede de La Sociedad de Exploradores aquí en Sevilla. Esta seria la segunda de España tras la de Madrid, que llevan ya un tiempo organizando esto con bastante éxito.

Aun no se como saldrá esto pero tengo esperanzas. Así que: ¡Id afilando vuestros aceros! ¡Vamos a salvar Golarion!

¡Que rueden los dados!

Reseña Roleage



Hoy vengo a hablarles de un juego que a mi gusto está muy infravalorado: Roleage. Este es un juego publicado originalmente por Nosolorol en 2008 pero que ahora edita Ars Epica. Para situar a los que no conozcan el juego diré que,  salvando las distancias el competidor mas directo de Roleage es Anima: Beyond Fantasy. Ambos son juegos donde la presentación grafica y las ilustraciones poseen una importancia enorme. Ademas los dos comparten el núcleo de su mecanica: D100 + habilidad contra dificultad.

Ya estamos situados. Ahora, el manual básico (que es del único que vamos ha hablar por ahora) tiene una edición verdaderamente deliciosa. Son 336 páginas a todo color, cosidas, con encuadernación en tapa dura. Esta cargada de ilustraciones muy coloridas y de un estilo muy particular que le dan una atmósfera muy fantástica e interesante al juego. El precio del manual es de 45'99€ bastante caro para mi gusto pero en cuanto empiezas a ojear el libro te das cuenta de que esta edición vale ese dinero.


Ahora lo importante, el contenido. Mientras que en la edición es imposible no deshacerse en elogios hacia ella, el contenido ya es mas subjetivo.

Voy a desglosar el libro. Se compone de nueve capítulos con una breve introducción antes sobre que es un juego de rol y demás parafernalia.

El primer capitulo te describe los términos habituales, los atributos, las esencias y demás. Acercamiento al juego.

El segundo te habla de la creación de personajes, es algo bastante mas sencillo de lo que parece a simple vista. Tan simple como escoger raza, repartir unos puntos entre los atributos y escoger habilidades o magias. En este punto hay un montón de opciones pero muchas son versiones mas avanzadas de otras, ademas muchas vías de magia estarán cerradas al principio según vuestra raza y en cualquier caso un pj recién creado tampoco tiene tantas habilidades por lo que este punto se acorta mucho.


El tercer capitulo te explica el sistema en sí. Se centra casi exclusivamente en el combate, que tiene un componente táctico muy fuerte. Se juega en tablero exagonal. Todo se rige por la misma mecánica básica de d100 + habilidad vs dificultad.

El capitulo cuatro es toda una enorme lista de habilidades con las reglas para usarlas y demás.

El quinto capitulo habla de los sellos evocadores. Lo que en Dungeon son los pergaminos de toda la vida. Aqui se pueden aprender como habilidades para poder usarlos sin tenerlos físicamente.

El sexto capitulo es la magia de este juego, que se divide en seis esencias. La forma de prender los hechizos me gusta mucho por que me recuerda al tablero de esferas del FFX. Para los que no lo hayan jugado es simple. Se comienza por un hechizo que te da acceso a otros, y una vez que aprendes uno de los otros ese te da acceso a mas, y así sucesivamente.

El séptimo capitulo es un bestiario de toda la vida, con una tabla de posibilidades de encuentro. No tiene mas.

El octavo capitulo es el equipo. Es un capitulo completísimo, lleno de tablas con atributos de un montón de armas, vehículos, monturas, pociones... Todo. Ademas incluye una parte con indicaciones para el master para otorgar tesoro y tal. Muy completo.

El noveno capitulo habla del trasfondo. La ambientación es aceptable, fantástico cósmico podríamos decir. Los dioses crean mundos y una esencia destructora los va rompiendo y tal... Me recuerda horrores a la de Warcraft solo que llamando a los Titanes, dioses. En cualquier caso, y a pesar de no ser algo muy original, a la ambientación se le ve potencial. El único problema es que este capitulo es el mas corto del libro, con apenas 10 paginas y esto no da para nada. Se supone que este año debe aparecer un el primer suplemento puramente de ambientación, hablando sobre la nación humana del juego. Pero hasta entonces...

Bueno, ahora analizando un poco mas pausadamente el juego quiero destacar tres aspectos, el primero es el componente marcadamente táctico del combate, con la importancia que se le da al movimiento, la posición o el tamaño; todo en un tablero exagonal.

El segundo es el sistema de avance del juego. Este ha sido muy alabado y a mi personalmente me gusta mucho, aunque también hay que admitir que no es muy original, pero es una vuelta de tuerca a lo conocido muy atractiva. En esencia es como en La llamada de Cthulhu pero automatizado. Cada vez que haces con éxito una acción por encima de cierta dificultad pones una marca en la habilidad, a las X marcas te sube un punto. Esta chulo por que sube en mitad de sesión, no en los intermedios, y ademas las magias, nuevas habilidades y demás las adquieres de forma totalmente interpretativa. Cuando cumples los requisitos te buscas alguien que sepa eso y le pagas para que te lo enseñe (o lo convences, le haces un favor, etc) a lo Hackmaster, sin experiencia ni nada.

La tercera cosa que me encanta del juego es su forma de progresar en las habilidades y magias que como he explicado antes es modo FFX desbloqueando las siguientes. Esto le da un aspecto muy pintoresco a la ficha y las escuelas mágicas que contribuyen a crear la fantástica estética del juego.

Bueno, ¿y puntos negativos qué? Pues también tiene, como todo. Para empezar la ficha es diferente según la raza (cosa que no tiene por que ser así) y no están todas al final del libro para que puedas fotocopiarla tranquilamente, sino que esta repartida. La de los atributos delante de cada raza, la de magia delante de cada escuela mágica, la de habilidades en su capitulo... Un descontrol.
Ademas solo trae reglas para hacer pj's "nivel 1" (el equivalente, ya que no hay niveles en el juego) si quieres empezar desde el principio con personajes mas tochos apoquina un suplemento.

Y el ultimo punto negativo pero no el menos importante, la comunidad. La web del juego es una aberracion inútil  el foro es la pesadilla de todo webmaster, sin buscador, con los mensajes mostrándose en el orden contrario... Comprar sus productos es una odisea. La web y foro de Nosolorol sobre Roleage es mucho mas útil que la oficial. Y eso se nota. Soy consciente de que esta gente son escritores de rol y no empresarios, pero sin un poco mas de dedicación en este aspecto no saldrán de donde están. No hay mas que ver como su competidor mas directo, Anima, se los ha comido.

Aun así yo tengo esperanza, al final lo que cuenta es el texto. Y el contenido es bueno.

En resumen, dadle una oportunidad, merece la pena. A 46€ da mas reparo, pero si lo buscáis por Internet lo encontrareis a 13. Si podéis pillarlo a ese precio yo no lo pensaría dos veces.

¡Que rueden los dados!

Pd: Por si esto os sabe a poco aquí tenéis otras reseñas.

¡Gangas!

Bueno, me acaba de llegar un paquete muy especial. Hice hace poco un pedido a la Dracotienda. Para el que no lo conozca es un gran sitio, calidad y velocidad. Ademas de vez en cuando salen algunas ofertas increíbles, hay que mantenerse atento. Lo único malo (al menos a mi me desespera) es que no aceptan paypal.

Centrándonos en el pedido hace poco encontré que la Dracotienda aun conservaba el ultimo stock de Roleage que la gente de Nosolorol sacó tirado de precio. Vamos para que os hagáis una idea el básico pasó de costar 40 euros a 13. En cuanto lo vi lo pillé sin pensármelo, aunque solo fuera para probar. Pero como lo leí y me gustó mucho ahora he vuelto a por los suplementos. Vamos al final me he hecho con la linea completa por menos de 25€. Espero tener tiempo para hacer una reseña del básico dentro de poco.

Aquí la pantalla del master:





El libro que viene con la pantalla y el primer modulo:





Y por aquí otra ganga. Había escuchado que el juego nuevo del señor de los anillos era muy malo y que el sistema CODA no tiraba y tal. Pero quería probarlo por mi mismo y cuando encontré el básico y el primer suplemento a 3'4€ cada uno en Camiseto.es no pude resistirlo. Aún no me ha dado tiempo leerlo ni nada pero he visto que trae muchísima información de trasfondo sobre la Tierra Media, las películas y como difieren de los libros y demás. Solo por eso merece la pena el precio tan ridículo.





Bueno, y de momento eso es todo. Le tengo el ojo echado al nuevo de Doctor Who que tienen en Tesoros de la Marca del Este, pero mi economía aun se tiene que recuperar de las ExMundis.

¡Que rueden los dados!

Reseña Ex Mundis 2011


He vuelto agotado y destruido de las jornadas de Almería, solo por que ha sido ESPECTACULAR. Es una experiencia que recomiendo a todo el mundo. Creo sinceramente que ademas de toneladas de diversión y de probar juegos nuevos y conocer gente maravillosa estos eventos te hacen crecer como rolero. Ahora me siento mejor narrador de historias, mejor jugador y mas experto que cuando llegué allí.

Las ExMundis de este año han sido en un colegio que le han cedido a la organización. No se como se llamaba el colegio, pero estaba en la afueras de la ciudad y era enooooorme. Ademas estaba lleno. Había tanta actividad que abrumaba, se solapaban las horas y no podías ir a todo lo que querías. Me quedé con ganas de probar el ReV de Mundodisco, una partida de Fábulas, el juego de Battlestar Galactica...

Pero por el lado positivo jugué, y mucho. A Changeling, a Inocentes (Juegazo, uno de los grandes descubrimientos del fin de semana. Probadlo.), a La llamada de Cthulhu, Dominion (Muy bueno), y un largo etcétera.

Conocí a mucha gente, grandes jugadores y grandes narradores. A la gente de Ouka, de Ludere Aude, y de muchos mas sitios.

Lo que vi un poco mas flojo fueron las tiendas, no había muchas, y aunque trajeron material interesante para coleccionistas este voló. Por suerte me dio tiempo a comprar la caja de iniciación a AD&D original de Zinco precintada y en perfecto estado. La caja original de Dark Sun estuvo también pero se me escapó entre los dedos porque llegué 10 minutos tarde.





En cuanto a mi actividad yo fui con mas gente de El Dirigible. Tendríamos que haber masteado una partida para 5 grupos competitiva en Nsd20 ambientada en el salvaje oeste (concretamente en Infierno de Cobardes). Pero al haber tantísimas actividades poca gente se quería comprometer a una partida para los tres días. Al final la partida se hizo con solo 2 masters y en solo 2 días, pero quedó muy bien igualmente.

La anécdota negativa la protagonizaron los chicos de Aventuras en la Marca del Este. Antes de escribirlo debo decir que esto es lo que escuché en las jornadas, no lo se de primera mano, por lo tanto la historia puede diferir. El caso es que se tenia anunciado que ellos llegarían el domingo y firmarían cajas y tal (y yo me llevé la mía con ese motivo) pero sin avisar se presentaron el sábado, estuvieron por allí y se fueron diciendo que no había ambiente de su juego. El domingo no volvieron.
A mi personalmente me fastidió mucho por que quería que me firmaran la caja y yo los busqué el domingo no el sábado así que me quedé sin firma. Bueno, por lo menos masteé marca del este casi todo el fin de semana (ya que no masteé Nsd20). Como he dicho no se cuanto hay de cierto en la historia pero lo cierto es que el daño esta hecho por que sea cierto o no el domingo se pudo escuchar un montón de improperios contra los chicos de la marca tachándolos de "divas del rol" "se lo tienen muy subido" o similares y eso quieras que no hace que la gente ya parta con una visión negativa del juego. Es una pena por que doy fe de que el juego es bueno, pasé gran parte de el fin de semana masteandolo y me divertí como un enano.

Bueno, anécdotas aparte, unas jornadas divertidísimas, unos organizadores fantásticos y mucho frikismo en solo 3 días. Una cita obligada para el año que viene.

¡Que rueden los dados!

Ex Mundis


Hoy la entrada es cortita por que estoy haciendo la maleta para irme a las Ex Mundis. Esto son unas jornadas sobre rol, estrategia y frikismo variado que se celebran en Almeria desde mañana viernes 22 hasta el domingo. No hay un poco de todo ¡hay mucho! Vaya, si hay hasta una partida de Changeling, algo que no recuerdo ver en unas jornadas desde ni se sabe.

Os recomiendo encarecidamente que vayáis si podéis. Yo organizo un torneo y estaré allí los tres días como uno de los representantes de El Dirigible.

Bueno señores, nos leemos el lunes. Lo dicho, acercaos si podéis por que va ha ser legendario.

¡Que rueden los dados!

Sistemas sin dados



Los "diceless rpg" en inglés son ya un tipo de juego bastante asentado. Aun pertenecen a esta parte indie o underground del rol pero ya cada vez suenan menos extraños. Una proliferación de sistemas de juego minimalistas (pero con dados) que pretende acercar la experiencia de los sistemas de juego tradicionales a estos mas alternativos ha despertado el interés por la resolución de conflictos sin aleatoriedad.

Sentemos las bases. Los juegos tradicionales usan dados como componentes aleatorios para la resolución de acciones inciertas. Esto se traduce por: como no estamos seguros de si tu pj es capaz de esto o no tira y que el dado lo decida.

El rol es, por encima de todo, una forma de contar historias. Ya esta. No es un juego de azar. Por lo tanto los dados y las tiradas son un instrumento y no un fin. ¿Quien no ha cambiado el resultado de una tirada desde detrás de la pantalla para beneficiar a la historia?

Obviamente la importancia de los dados depende del juego. Un juego con un fuerte componente táctico genera diversión entre otras cosas por las tiradas y por ese componente aleatorio que debes sopesar para crear tus estrategias. No es lo mismo quitarle los dados a un juego como D&D o Roleage que a algo como Changeling.

Existen varios juegos y sistemas que usan componentes alternativos a los dados para la resolución de conflictos como cartas o tokens. Estos no son considerados por mucha gente como "diceless" ya que involucran otros componentes aleatorizantes (una carta puede considerarse un d2). Personalmente soy mas estricto con la definición y considero a todos esos sistemas sin dado (ya que realmente no usan dados que es de lo que va el tema).

Pero ¿Cómo resolvemos los conflictos sin usar dados? Si llevas mucho tiempo con juegos tradicionales probablemente tengas la mente anquilosada en ello y no se te ocurran mas mecánicas. Aquí tienes algunas de las mas interesantes:


  1. El Master - Todo queda a discreción del master. Es simple, es rápido y es el que mejor se adapta a las circunstancias y a la historia. La parte mala de todo esto es que necesitas un master con cabeza, no es una labor muy complicada, especialmente si uno tiene ya cierto bagaje en estas cosas, pero para masters y/o jugadores novatos puede haber ciertos problemas o surgir roces
  2. Puntuaciones fijas - Esto es, si tu habilidad supera la dificultad bien, si no, fallas. Por supuesto esto no es tan dogmático por que si no habría pjs que jamas podrían llevar a cabo determinadas acciones. Aquí adquiere vital importancia la labor del master otorgando bonificadores o penalizadores según las circunstancias, preparación, ayuda, etc. En realidad se trata de una mecánica muy similar a la anterior salvo que la labor del master tiene cotas y guías. De este tipo es, Amber, el juego de rol sin dados mas famoso que hay. Os lo recomiendo si os interesa el tema ya que tiene mucho material basado en el.
  3. Tokens - En esta sección hay una gran variedad. Desde un sistema con apuestas de tokens, a pagos por ganar los conflictos. Ademas esta categoría aun se diluye mas cuando nos adentramos en los juegos sin master, pero eso es tema para otro post. Faery's Tale es un juego con dado y sistema de tokens a la vez, pero tambien tiene reglas para jugar sin dados con una mecanica mezclando tokens y puntuaciones fijas.
  4. Cartas - Aquí también hay variedad. Desde juegos que usan las cartas a modo de dado, hasta cartas de estado/situación con cierto significado que influye en tus acciones.
Este es un resumen de las principales mecánicas, lógicamente hay mas pero la mayoría derivan de estas o se diluyen entre otros modos de juego como el rol en vivo o el rol sin narrador de los que ya hablaremos con un articulo propio.

El que quiera mas información aquí tiene una lista muy útil sobre sistemas sin dado. Lamento que este en inglés, pero la mayoría del rol, indie es yanki, que le vamos ha hacer...

¡Que rueden los dados!

Pd: aprende inglés!

Sistemas genéricos

Uno de los primeros pasos en la creación rolera son las aventuras. Como Master te inventas una historia y cuadras una serie de acontecimientos, cohesionados con un entorno para que los personajes interactúen con ello.

El siguiente paso lógico en el que también se ha adentrado la mayoría es la creación de una ambientación propia. Ya sea todo un mundo al completo con sus particularidades y su historia, simplemente el entorno donde se desenvuelve la partida o una modificación a la ambientación del reglamento para mejorar la experiencia de la sesión. Todo esto se puede considerar, a distintos niveles, crear una ambientación. Esto es dar un contexto propio a las partidas, algo costoso pero ciertamente muy gratificante.

Una de las mejores herramientas que tenemos para ello son los llamados sistemas genéricos. Un sistema genérico no es mas que un sistema sin ambientación lo suficientemente flexible como para adaptarse al tipo de ambientación que sea necesario. Existen muchos en el mercado, algunos preparados para todo tipo de situaciones y épocas y otros mas centrados en algún tipo de aventura como fantasía o Sci-fi. En realidad con un poco de trabajo se puede adaptar cualquier cosa con sistemas genéricos sin demasiados problemas, así que para mi al menos lo importante de un sistema genérico no es el ámbito de actuación, sino el carácter. Me explico.

Si quieres jugar steampunk y lo que tienes a mano es un sistema de fantasía como D&D, lo que tendrás que hacer es adaptar las armas de fuego y los vehículos, un trabajo no muy pesado (de hecho para D&D esta hecho). Sin embargo si quieres un estilo de juego realista para tu ambientación steampunk no lo vas a poder hacer. Dungeon es un sistema simple, rápido y heroico. No vas a poder cambiar eso sin cambiar prácticamente todo el sistema y pegarte un curro de campeonato. Si quieres un sistema realista tendrás que coger Unisystem (por ejemplo) y adaptar los vehículos que te falten. Como ves ninguno de los sistemas esta pensado para steampunk pero se pueden adaptar  sin problemas, lo que marca la elección del sistema es el carácter que le pretendas dar a la partida (en este caso o heroico o realista).

Al final lo que debes preguntarte cuando leas un sistema genérico es: ¿Que estilo de partidas puedo mastear con esto?

Hay muchos sistemas genéricos, aquí os dejo algunos de los mas interesantes, pero por supuesto esto es todo empezar a buscar...


  1. Fudge - Un sistema muy chulo en el que los rasgos de personajes se definen por palabras, no por puntuaciones lo que lo hace muy atractivo para las tramas mas narrativas. Gratuito y libre para usar.
  2. Gurps - Es un sistema muy extenso y completo. La parte mala de esto es que requiere trabajo por parte del master para "hacer" el sistema ya que tiene que cuadrar lo que va a usar del manual y como y tal. En resumen son muchas herramientas y muy buenas, y con eso te montas lo que quieras. Además un punto fuerte es la gran cantidad de suplementos que tiene, lamentablemente no todos están en español.
  3. Rápido y Fácil - Este sistema cumple exactamente lo que promete. Es rápido y es fácil. Leerte el manual no te llevará mas que un par de horas y explicarlo a tu grupo muchísimo menos. Es simple y funciona. ¿Qué mas vas a pedir? Además de propina el capitulo de creación de mundos del libro es muy recomendable.
  4. C-system - ¡Una joya! El manual es una autentica pasada. Peca en cierto modo de requerir trabajo por parte del Master para armar el sistema, pero tiene taaantas cosas, tantas ayudas para la creación de sistemas, ambientaciones y demás. Aunque no lo uses solo por leer el manual tu estilo rolero se va a incrementar en 10 puntos. Además, gratis.
  5. Unisystem - El sistema de Zombie AFMBE y otros. Apto para cualquier cosa con estilo realista. Es decir, tu pj es un tipo normal, una puñalada puede matarlo, y un tiro posiblemente lo hará. El manual tiene algunas pequeñas irracionalidades sin importancia que no afectan para nada si el Master tiene un poco de sentido común.
  6. Sistema XD6 - Un sistema muy simple y minimalista diseñado para ser el telón de fondo en una partida narrativa, donde prime la interpretación. Algo como lo que debería haber acompañado a Mundo de Tinieblas.
  7. Nsd20 - Un D20 con algunos cambios (fichas por reparto de puntos y umbrales de daño principalmente). Fácil para cualquier nivel tecnológico. Además hay varias ambientaciones chulas rulando por ahí.

Esto son solo algunos sistemas, además son todos sin genero especifico. Si te interesa el tema y buscas un poco mas encontraras genéricos de cada genero (aka juegos sin ambientación definida) sin despeinarte demasiado. Por ejemplo: Roll&Play para fantasía Old School, Cacería de Bichos para soft sci-fi, Mutants & Masterminds para todo lo que involucre superheroes...

Espero que esto sirva como recurso para que alguien comience una ambientación propia con todas las facilidades posibles.

¡Que rueden los dados!

Pd: Si te has quedado con ganas de un juego steampunk aquí te dejo varios.

Nuevo Fanzine Rolero


Acaba de publicarse un nuevo ejemplar de Fanzine Rolero, una publicación de Arcano XIII. Por si no sabes de que va el rollo te diré que es una revista sobre rol mensual (aproximadamente). Es bastante variada, y el contenido suele tener una calidad envidiable. Ademas en los últimos números han colocado siempre una descarga especial, como juegos completos hace un mes tocó Wizardz & Warriorz y este mes es Burn Out Berlin!

La verdad es que el juego promete bastante. Aun no he tenido tiempo para leerlo pero es sistema y ambientación juntos, una ucronía con nazis, sistema XD6... Con todo eso no puede ser malo!

Ademas hay un par de artículos curiosos, como por ejemplo la continuación de uno anterior que hablaba de la estadística en los sistemas de juegos de rol. A mi la verdad es que me encanta, los que sepáis matemáticas o estadística os daréis cuenta de que es un poco básico, pero muy inspirador.

Bueno, dejad de leerme y echadle un vistazo.

¡Que rueden los dados!

Presentando la Rolesfera.



Bueno, asumo que la mayoría de los lectores habrá llegado aquí precisamente por que ya conoce la impresionante red de blogs de rol de la que disponemos por estos lares. Aun así no esta de mas repasarla. Además creo que una de las herramientas mas importantes para fomentar la creatividad y facilitar la creación rolera es leer.

Todo el mundo asume que para escribir bien hay que leer mucho. Con el rol la cosa no cambia. En Internet hay cientos de artículos en castellano (aun mas en ingles) sobre narración, escritura rolera, y material adicional para todos los juegos del mundo. Incluso te sirve para difundir juegos. Muchos juegos buenos creados por aficionados, que no tienen nada que envidiar a juegos profesionales.

Además otra cosa buena de esta red de blogs y recursos es la comunidad. Leer mucho es muy importante, pero una vez que estas en faena necesitas opiniones. El feedback (para finolis) es importante, y leer no te va a solucionar tus dudas sobre el manual, o saber si el texto que has escrito es comprensible o no. Por experiencia se que hay muchos frikis con mucho tiempo libre y buena voluntad.

Este articulo no estaría redondo sin hablar de los lectores de feed. Los RSS de toda la vida. Para el que no lo conozca (link) es un sitio web donde tu pones todas las paginas y blogs que lees (y que tengan la suscripcion activada) y te pone todas las actualizaciones que vayan haciendo. Así puedes leer todo en el mismo sitio. Aquí tenéis toda la información que podáis necesitar. Yo lo uso muchisimo y lo recomiendo. Creo firmemente que el RSS es uno de los grandes logros de Internet y de la democratización del acceso a la información y me apena profundamente el escaso uso que se le da.

Personalmente tengo ahora mismo 57 suscripciones de rol en el RSS y la mitad de las veces acabo llegando por links a sitios nuevos. Me encanta la variedad de sitios que hay y sobre todos la variedad de roleros que escriben, cada uno con sus propias inclinaciones y preferencias. Si seguís por este camino llegareis a un equilibrio de leer regularmente a las personas afines y desdeñar lo superfluo a vuestros gustos, como siempre en la vida no se puede tener todo.

Sin mas preámbulos os presento una pequeña selección de lo mejorcito para mi. Que quede claro que la lista se basa en mi gusto como lector y que es solo la punta del iceberg. Horas y horas de entretenida lectura le esperan al que busque lo suficiente. Sin mas dilación enumero:

  1. El Contemplador - De lo mejor de los blogs de por aquí. Mucha actividad, muchisimo material. Aventuras, clases, de todo... Mucho para La Marca del Este. Esta en desarrollo de un juego propio: Pandemia. Definitivamente muy recomendable.
  2. En el otro viento - Un frito variado de reseñas, noticias y comentarios. Un poco de offtopic fuera de lo estrictamente rolero, pero poco y siempre relacionado. Recomendable.
  3. Dragonadas varias - Mucho trasfondo de Pathfinder, juegos de cartas, D&D... Escorado hacia la fantasía. Un gran blog.
  4. Caverna de Rol - Muchas aventuras, muchas sobre Star Wars D6. Buen material.
  5. Red de Rol y RPG Blog Alliance - Son paginas similares. Dos hub de blogs de rol. Desde ahí se puede acceder a muchisimo material de calidad.
  6. RPG.net - Ningún listado de este estilo estaría completo sin esta web. Una autentica delicia, una base de datos impresionante. El Imdb de los juegos de rol. Lo malo, es que esta en ingles, así que... Aprendedlo!!
Bueno, hay mucho mas ahí fuera y hablaremos de ello en el futuro, pero creo que con esto ya tenéis lectura para rato...

¡Que rueden los dados!

Presentación.

Saludos y bienvenidos damas y caballeros.

Esta es la primera de las (espero) muchas entradas de este blog. El blog nace para tratar de aportar un poquito mas a la afición rolera.

Dejen que me presente, llevo 11 años jugando a rol. He jugado o narrado infinidad de juegos (Mundo de Tinieblas, Anima, Dungeons & Dragons, Superheroes INC, Zombies AFMBE, etc...) y leído muchos mas. Por supuesto, como todo rolero de pro, ahora estoy escribiendo mi propio juego.

Pero tranquilícense, este blog no es una gran pirámide para mi narcisismo. Esto no va sobre mi o mi juego (del que por supuesto postearé) sino de ir un poco mas allá. Pretendo hablar de rol y de creación rolera. La creación de rol es un tema que siempre me ha atraído, incluso desde antes de iniciar mi proyecto. La creación de rol entendida no solo como escritura de rol, un juego y demás, sino fabricar una historia, un personaje, un mundo o narrar en un contexto coherente ya este plasmado por escrito o encerrado en tu cabeza.

Este proyecto pretende ser un motivo para obligarme a escribir y para plasmar mis ideas de aventuras y juegos, pero a la vez me gustaría que sirviera para animar a otros y para facilitarles la tarea de lanzarse a aportar su granito de arena a la cultura rolera.

Llevo años escuchando que el rol se muere, que estamos viendo los últimos estertores de una afición extinta, que cada vez se publica menos, se vende menos... Yo no he podido dar crédito a eso nunca. Siempre el rol ha sido una afición muy minoritaria. No en balde en los noventa era una afición de "élites universitarias".
Yo creo que hoy en día Internet ha hecho que el rol crezca y mejore. Hoy existen miles de juegos que se publican en Internet, hechos por aficionados y que hace unos años no habrían pasado de un par de mesas de rol de barrio. Tenemos la obligación de compartir nuestras ideas. La magia de las ideas es que contribuyen a generar nuevas y mejores. Hoy en día al mas puro estilo changelingano los roleros nos hemos desligado de la oligarquía de creadores de ocio para erigirnos dueños y señores de nuestras historias. Ahora cada aficionado contribuye al mejorar y crecer del rol.

Yo solo espero ser uno mas y aportar lo que pueda.
¡Que rueden los dados!