La mecánica es simple. Usa dados d10 y d100. La forma de resolución de conflictos standar es d100 + habilidad contra dificultad. Existen características, que son 8 y están en escala de 1 a 10 para humanos y hasta 20 las sobrehumanas. Cada puntuación en característica se corresponde con un bono que se le otorga a las habilidades relacionadas con ella. Después están las habilidades, que se dividen en primarias y secundarias, la diferencia es que las primarias tienen un limite de puntos que puedes invertir en ellas por que son las que están orientadas ha hacer daño.
La creación de personajes es larga y compleja para alguien que no tenga experiencia, una vez que sabes el proceso se acorta bastante, pero aun así es denso. Se basa en la típica repartición de puntos con determinados limites como pueda ser M&M por ejemplo. Esto yo lo considero un punto positivo en lugar de como lo haría la mayoría de la gente. Veréis, el hecho de que la creación sea tan densa te habilita ha que la ficha sea totalmente personalizable al 100%. Es muy raro ver en Anima a dos pjs parecidos, incluso de la misma clase. Ademas si tu master consiente que te hagas algo no-humano las posibilidades se disparan, porque una de las cosas buenas del juego es su capitulo de creación de seres, que te permite crear desde un dragón a un demonio, un orco o lo que sea.
Bueno, como ya he mencionado el juego va por clases. Aquí las clases son algo mucho mas abierto y libre que en otros juegos. Aquí la clase lo único que te marca es el precio en puntos de las cosas al crearte al pj. No tiene sentido dentro del juego si condiciona a tu personaje de ninguna manera. Las clases están todas bastante equilibradas al principio, pero como todo se desequilibra. La magia es poderosísima a niveles altos, y los poderes psíquicos a niveles medios, al final el típico sin poderes se queda atrás (como siempre).
En el básico de Anima existen cuatro poderes sobrenaturales a los que cualquiera puede tener acceso (independientemente de su clase). Estos son:
- Magia - Sistema de puntos de maná (aquí llamado zeon) acumulas los que te pida el hechizo y lo lanzas. Ademas puedes personalizar tu hechizo gastando mas zeon en el.
- Ki - A lo Dragon Ball. Sistema de acumular puntos como en la magia pero aquí hay seis reservas de puntos distintas según la característica, esta desventaja se compensa con que aquí los hechizos (llamados técnicas) no están preescritos por lo que te puedes crear los que quieras con un sistema muy completo.
- Psíquico - Sin puntos ni cansancio ni nada tiras en una tabla que te dice que tal te sale el poder y punto. Lo bueno de esto es que (salvo que falles) no te cansas ni nada, lo malo de este sistema es que las tablas no están estandarizadas, hay una tabla por cada poder, lo que te obliga a consultar el reglamento continuamente. De hecho creo que esto es por lo que mucha gente que no conoce bien el juego considera que esta lleno de tablas, cosa que no es cierta por que son prácticamente las únicas que se usan.
- Convocatoria - Un punto (casi) original que se agradece mucho. Tiene un sistema que permite tanto convocaciones (traer un bicho y controlarlo) como invocaciones (llamas a un bicho que hace su rollo y se va, como los GF de Final Fantasy).
En cuanto al combate, es una de las cosas que mas me gustan como están hechas y que es raro de ver en un juego de rol. Para resolver los ataques el agresor tira su habilidad de ataque (o proyección mágica o lo que corresponda) y el defensor, parada (o esquiva) y en función de la diferencia entre esas dos puntuaciones se haya un porcentaje que el el tanto por ciento del daño de tu arma que efectivamente le entra al agredido.
Me gusta mucho este sistema por que tiene la defensa activa, no tira solo el atacante. Ademas el daño no es aleatorio, sino que depende de lo bien que hayas dado el golpe. Esto es bien por que la defensa depende del ataque no como en muchos juegos en los que ti tiras tu habilidad de esquiva y tienes que tener éxito para esquivar y ya esta (véase Capitán Alatriste, La llamada, etc...). Aquí ademas aunque no tengas éxito al 100% reduces daño con tu esquiva a pesar de que no sea por entero. El sistema de combate añade un componente realista que se agradece.
Me gusta mucho este sistema por que tiene la defensa activa, no tira solo el atacante. Ademas el daño no es aleatorio, sino que depende de lo bien que hayas dado el golpe. Esto es bien por que la defensa depende del ataque no como en muchos juegos en los que ti tiras tu habilidad de esquiva y tienes que tener éxito para esquivar y ya esta (véase Capitán Alatriste, La llamada, etc...). Aquí ademas aunque no tengas éxito al 100% reduces daño con tu esquiva a pesar de que no sea por entero. El sistema de combate añade un componente realista que se agradece.
Bueno, esto es suficiente para la primera parte. En breve trataremos el setting de Anima y su evolución como linea de rol. Si alguien se pregunta por que hago una reseña tan innecesaria es por que estoy preparando material para el juego que creo que puede molar.
!Que rueden los dados!
Pd: Si esperabais alguna respuesta sobre la entrada anterior parece que todo marcha viento en popa. Y hasta aquí puedo leer, hasta octubre...
Pd2: Si no conoces Anima y te interesa saber mas hay montones de reseñas por Internet, búscalas, no te cortes. No las enlazo por que opino en contra de todas las que he encontrado, pero a ti quizás te sirvan.