El terror



Últimamente ando un poco desconectado y no he seguido mucho la pista del Carrusel Blogero, pero recuerdo que el ultimo tema iba sobre el terror en los juegos de rol (y si no es el ultimo pues yo escribo sobre terror y punto). El Carrusel es una iniciativa importada desde los EEUU a la rolesfera hispanoparlante y que consiste en que cada mes un blogero propone un tema y todos los demás hacen un post sobre ello. Una iniciativa interesante.

Además últimamente el tema del miedo no para de dar vueltas en mi cabeza. Un amigo cercano ha salido este fin de semana a rodar un corto adaptando un retrato de Lovecraft. Mi novia quiso ver El Resplandor por primera vez. Conseguí la versión completa de Fragmentos. Y estoy viendo los post sobre el setting de Vermigor que andan publicando los de Holocubierta.


El caso es que tras este bombardeo he empezado a preguntarme sobre la relación entre el miedo y el rol. Lo cierto es que la mayoría de las veces que he jugado una historia con el terror como protagonista era como jugador. No se me da bien narrarlas, lo he hecho pocas veces por que tengo que hacer muchísimo esfuerzo para que salgan bien mientras que las de investigación con tramas muy confusas y retorcidas me salen solas. Pero aun así las pocas que he narrado y las que he jugado he llegado a sentir (o producir) autentico miedo. Ha sido una experiencia muy satisfactoria, ya que al fin y al cabo sentir el miedo mientras juegas no es mas que una buena interpretación de tu personaje, que en ese momento estará, seguro, mucho peor.

Me he planteado varias veces como causar miedo a los demás, por que como ya he dicho no me es tan fácil, y he llegado a varias conclusiones que me gustaría compartir.


El ambiente hace mucho. No sabes cuanto. Recuerdo estar jugando a D&D 3.5, al dungeoneo mas básico, a matar orcos, y pasar miedo. Estábamos jugando en una habitación muy poco iluminada, el master hablaba casi susurrando, los pjs estaban tan débiles que no pudimos salir de la mazmorra e hicimos noche allí. Fíjate tu que tonteria. ¿Cuantas veces habré pasado la noche en un dungeon? Mil, seguro. Pero ese ambiente, con todos los jugadores tan concentrados en la escena, te prometo que sentías el peligro. Era la misma escena de siempre pero ninguno pudimos evitar pensar: "Puede que no salgamos vivos de esta." Al final puedes parar el mismo miedo en un dungeon que en una mansión o en el propio Arkham, el ambiente lo hace todo.


El ambiente adecuado te exige las personas adecudas. Esa escena pudo llevarse a cabo por que todos los jugadores estaban volcados en ello, todos queríamos dejarnos llevar por la tensión, el suspense y el miedo. Con que tengas a un jugador que no le apetezca la experiencia para todos queda arruinada, por lo tanto asegurate antes de tratar de montar una partida de este tipo que tus jugadores tienen la misma idea que tu.

El juego. El juego no es importante por si mismo, pero es un vehiculo, un medio, y como tal puede ser mas o menos ventajoso. En cualquier sistema se puede pasar miedo y en cualquier ambientación, pero seguro que tu grupo no tiene la misma predisposición cuando sacas el manual de la llamada, que cuando sacas el comando, por poner un ejemplo. La experiencia me dicta que cuanto mas simple el sistema, mejor. Tener que parar a consultar una regla o poner en marcha una mecánica completa es la forma mas rápida de romper el ambiente.


La escena. Para que una escena cause autentico pavor a tus jugadores debes planearla cuidadosamente, identificando los elementos que causarán miedo y la forma de narrar especifica que necesitan. Es decir, debes preguntarte, ¿que es lo que da miedo de esta escena? Es la situación, con un ritual siniestro con sacrificios y entidades malignas, es el peligro constante y las posibilidades serias de morir, es la descripción de un ser con siete cabezas cornudas blasfemando y portando un tridente, es la incertidumbre de no saber nada, oír ruidos y sentir el peligro pero no saber que puede pasar, estar a oscuras y creerse rodeados de enemigos... Puede haber tantos elementos perturbadores como desees, pero ten en cuenta también que para que cause miedo necesitaras narrarlo de una manera adecuada según la situación y tendrás que haber metido a tus jugadores en el ambiente correcto.

El caso es que es complicado, necesitas el momento y esa complicidad con los jugadores que.no siempre se logra. No hay que darle mas importancia, solo hay que practicar mas. La practica es importante, por que todo esto trata de un montón de aspectos tácitos e informales. Cada persona tiene miedos diferentes. Cuanto mas conozcas a tus jugadores mas fácil te será.


Sin duda montar una partida de terror tradicional con sus elementos formales clásicos es fácil y no por ello es malo, muchas partidas de investigación de la llamada o zombies me han encantado a pesar de no hacerme sentir miedo. Es complicado hacer sentir miedo a la gente y aún mas en nuestro negocio en el que solo disponemos de la imaginación de los demás. Por eso quizás sea buena idea apoyarse en otros elementos que den peso a la narración como velas, una carta escrita en papel envejecido, huesos de la carnicería... Seguire reflexionando y practicando hasta que mis jugadores me hagan parar del miedo que les entre, y espero que vosotros hagais lo mismo.

¡Que rueden los dados!

Edge Days


Por si vives debajo de una piedra o algo así, te cuento. Los Edge Days son unas jornadas que ha organizado la editorial sevillana Edge en Madrid. Dos días, dentro de un parque de atracciones frikeando al máximo con juegos de mesa, cartas y rol. Definitivamente no me lo podía perder.

Y así hice. Llegué a Madrid el viernes muy temprano, y me pasé todo el día haciendo turismo. Una ciudad magnifica, en la que solo he podido estar en dos ocasiones. Había que aprovechar. Me encontré de casualidad con la tienda Arte9 que ni sabia que existía. Entré corriendo por que, para el que no lo sepa, en Sevilla teníamos una tienda de esa franquicia allá por los albores del hobby. Un gusto de ambiente, ademas aun tenían algunos dados del viejo Vampiro, así que aproveché y pillé un par.

Bueno, lo importante fue el sábado. Madrugon y para el metro, a Batán. Tras bajarme en la susodicha parada, primer contratiempo: la puerta de el parque no esta abierta, ni se la espera. Al parecer todos debíamos entrar por la otra puerta, pero yo no lo leí en ningún lado. Al cabo de un rato encontramos la puerta (yo, junto con un madrileño que me encontré que tampoco sabia por donde estaba). Al llegar, horror!! Había una cola brutal. Y tuvimos que estar esperando muchísimo tiempo. Por lo que contaron los chicos de Edge no era un problema suyo sino de los del parque te tenían muy poca gente en las taquillas y no daban a basto (realmente había MUCHA gente).


Después de entrar y ubicarme un poco entre los dos pabellones que había fui a la zona de torneos a ver como se iba ha hacer el torneo de Bang! en el que estaba apuntado que ya llevaba dos horas de retraso cuando logré entrar en el parque. Me dijeron que me tendría que esperar, que aun no había entrado todo el mundo, y que en un rato llamaban. Conocí a una chica muy simpática y me encasqueté con su grupo de amigos para esperar. Pasamos un buen rato con el Aventureros al Tren de cartas, pero cuando ya llevaba ahí una hora desistí y me fui. Mi meta en las jornadas era probar los dos nuevos juegos de Star Wars y no quería perder el día entero en el torneo. Por lo que al final me marché del pabellón cabreado y no jugué el torneo.


Si bien todo lo que he dicho hasta ahora han sido fallos, por que los errores hay que dejarlos claros para que no se repitan, en cuanto me senté en una mesa de juego para probar el nuevo Star Wars X-Wing me olvidé de todo. Dejé de estar molesto y me lo pasé genial.


El juego mola, quizás no es tan innovador como podría, ya que es muy parecido al Wings of War (un chaval que jugó conmigo dijo que le recordaba mucho al Deadfleet pero yo no lo he probado) y solo tiene dos minis distintas. Son X-Wings vs TIE Figther aunque cada una tenga un piloto diferente y por lo tanto distintos atributos. Se notaba un montón que el juego era una beta, no solo por los materiales, que eran prototipos, sino por las reglas que no estaban del todo balanceadas (el imperio arrasa). Pero aun asi la partida solo sirvió para ponerme los dientes largos y dejarme con ganas de que el juego salga ya.







A partir de ahí todo fue un torbellino de partidas, risas y diversión. Probé muchos juegos nuevos y también me eché una partida a algunos que conocía (nunca puedo resistirme a un Bang!). Muy poco rol, todo hay que decirlo, por que no quise perder el tiempo en el nuevo de Cthulhu ya que el juego es el de siempre y quería probar cosas nuevas, que al final dos días son muy poco tiempo. El Warhammer nuevo tampoco lo probé, no me atrae las nuevas mecánicas y siempre que pasaba por esa mesa no encontraba a nadie de Edge. Lo que hice que tiene mas relación con el rol es hablar con Carlos García, el creador de Anima. Fue un gusto hablar con el, y ademas me enseñó el pdf del nuevo libro: El manual de artefactos! Solo puedo decir que fue brutal. Un diseño muy cuidado como siempre, y unas historias muy chulas. Muy apetecible, si señor.


Tras ese interludio rolero volví a los juegos de mesa con el nuevo Blood Bowl Team Manager. Un juegazo con todas las letras. Me encanta el Blood Bowl original, y este resume su esencia en un formato mas cómodo y que requiere menos preparación. El juego va de disputar 5 semanas de liga, con sus correspondientes partidos y ganar mas fans que los demás. Maquetación e ilustraciones brillantes. Me gusta.




Después probé el Star Wars de cartas. También en beta. Se parece mucho al Señor de los Anillos y tengo pensado pillarlo en cuanto salga. Por un lado tienes la batalla en el espacio donde tus naves son tus defensas y a la vez tus fuentes de recursos y por otro lado la batalla en tierra donde puedes acumular los puntos de misión que te sirven para ganar. El único problema que tuvimos es que aun no esta compensado. En un juego cooperativo, de todos contra el imperio y este machacó a tres personas adultas en tres ocasiones. Estos de Fantasy Flight siempre están del lado imperial. Aun así, y tras mucho sudor ganamos una partida.




Después probé el DungeonQuest un juego divertidisimo y totalmente imprevisible. Siendo yo el primer jugador morí en la primera acción en el primer turno. Brutal! El juego tiene un componente aleatorio fortísimo y una letalidad extrema. De hecho al final nadie ganó, TPK.


Pero dejo para el final lo mejor. Después de haber probado las tres betas que eran mi objetivo principal me puse a dar vueltas por ahí a ver que se cocía cuando, casi de casualidad me metí en una demostración de Rune Age. Es un juego de construcción de mazos tipo Dominion. A quien no me conozca personalmente le cuento. Conocí Dominion tarde, de hecho fue en las ExMundis de este año, pero no exagero nada al decir que desde entonces es el juego de cartas al que mas he jugado. El juego me enamoró desde la primera partida y me parece lo mejor que se ha hecho en juegos de cartas desde hace años. Pues bien, Rune Age es mejor. Tiene mucha mas carga de trasfondo y este es mucho mas rico. Tiene un componente competitivo de agresión mucho mas fuerte ya que puedes atacar directamente a los demás jugadores. La rejugabilidad es enorme, ya que tiene cuatro razas diferentes que cada una es un modo de juego en si, pero ademas tiene cuatro escenarios que son: competitivo con un malo final neutral que ataca a todos (un pvp con pve) cooperativo plenamente, competitivo total e introspectivo (en el que no se interactua con los demás jugadores). Ademas tiene modo en solitario. Durante la partida van ocurriendo eventos aleatorios que lo hacen las interesante y rejugable. Puf!! Podría pasar horas enumerando. Es juego es un pepino. O lo compro esta semana o lo pido por navidad, según lo que hable con la familia, pero seguro que no se escapa.

Bueno, en esencia creo que eso es todo. Me quedé con muchas ganas de probar el RuneWars pero no dio tiempo. Pero las betas estuvieron muy chulas, y las demostraciones también. Quizás sea criticable los fallos organizativos pero no fueron nada grave y de todos modos son sus primeras jornadas, se les perdona =)


Que le quede claro a todo el mundo que mereció la pena subir hasta Madrid, me lo pasé genial y el año que viene volveré a estar allí (ya han confirmado que organizarán otras).

¡Que rueden los dados!

Pd: La localización ha sido todo un éxito. Me encantan los parques de atracciones, ademas el ambiente era muy agradable y no se nos molestó en absoluto. Si yo fuera de Edge repetiría. 


Pd2: Y ahora, mas fotos. It's free!


Que te pongan esto por delante y no te dejen comprarlo es tener mala leche.
Cuatro mesas para Descent






Harry Potter



Bueno, escribo esta entrada por que un amigo me pidió consejo sobre como podía montar una campaña en el universo de Harry Potter. Además, investigando después he visto que el tema está mas oscuro de lo que creía  por lo que espero poder arrojar algo de luz al asunto y algo de ayuda a quien quiera mastear en Hogwarts.

Lo primero es saber que no existe ningún juego de rol oficial en esta ambientación. Por razones que no se han filtrado jamas se ha tenido interés en explorar esta parte de la franquicia. Personalmente no lo entiendo, creo que un juego de rol oficial de Harry Potter es algo bastante ansiado por los fans y potencialmente muy rentable... En cualquier caso, no es asunto mio.


Se ha discutido mucho el tema de si el mundo de HP es lo suficientemente solido y rico como para un juego de rol. Alejándome de las cuestiones sobre gustos personales y sobre el tema de lo infantil o no de la ambientación, yo la considero especialmente favorable a roleo. Muchos argumentan que el mundo esta muy poco desarrollado ya que en los libros solo se habla de conflictos entre personajes, tomando estos el papel central sin dejar espacio a la descripción del entorno. Yo, por el contrario, considero esto una ventaja. Tenemos la idea, el ambiente, un ligero esbozo de la realidad, el resto esta libre, para que nosotros le podamos dar la forma que deseemos. Una vez que tienes en mente Los libros de la Magia de Neil Gaiman, o la Orden de Hermes de Mago: La Ascensión, ya lo tienes. Una idea, un contexto, y libertad a partir de ahí. Bueno, si quieres jugarlo, la no existencia de un juego de rol oficial nos deja solo con dos opciones: buscar juegos hechos por fans, o adaptarlo por nosotros mismos.


Tras elegir la primera alternativa es fácil percatarse que la comunidad fan de HP es en su mayoría muy joven o poco gregaria y apenas ha tocado el juego en mesa. Hay una enoooome cantidad de foros de interpretación de en el universo de Hogwarts para elegir, y en su mayoría tienen las reglas a disposición del publico, claro que los reglamentos para rol por foro y rol en mesa no tienen mucho en común. De todos modos, tras descartar los foros nos encontramos con varias adaptaciones fan-made a juego de rol en mesa.


La primera es Harry Potter RPG Core Rulebook. El libro es extenso, tiene 163 paginas. Un sistema simple con 2D6, un método para crearte tu propia casa, un apartado de raza para los pura sangre y los sangre sucia, 35 hechizos, habilidades y dotes. Esta bastante bien y yo creo que da el pego si no quieres comerte mucho la cabeza. Eso si, el apartado gráfico no existe, texto bruto.


Otra alternativa es Wizardry And Witchcraft. Un juego de 124 paginas, con un sistema minimalista D12 + bono vs dificultad. Quizás algo mas simple que el anterior, no mas completo, y con un apartado gráfico bastante agradable.

Por ultimo tenemos Broomstix. (aquí la ficha). Un juego que personalmente no me gusta por que esta muy limitado, esta orientado ha hacerte alumnos de Hogwarts de primer año, y de ahí no salgas. No me gusta por que precisamente ese es el contexto (el de las novelas) que yo no jugaría. Creo que es mas interesante la guerra del primer alzamiento de Voldemort por ejemplo. En cualquier caso es juego si lo que quieres es eso es el mejor. Cumple lo que promete en solo 16 paginas, con un apartado gráfico muy apto y un minimalismo digno de mención (aunque quizás a algunos masters les parezca demasiado).


Bueno, esto es lo que se despacha en adaptaciones, desconozco si hay mas, aunque me suena que también había otra en francés no me he puesto ha buscarla (principalmente por que no entiendo ni ç). Los juegos que tenemos ahora mismo en el mercado, tanto por foro como en papel no son malos. Pero personalmente los veo insuficientes, al menos para mi. Creo que cumplirán sin duda las exigencias de los fans, y de cualquiera que busque una campaña mas o menos tradicional como la de las novelas. Sin embargo yo creo que desaprovechan lo que mencioné anteriormente como una ventaja, lo poco desarrollado del mundo de Harry Potter. Estos juegos se quedan en los que sale en las novelas, a pies juntillas, ni intentan ir mas lejos. Yo, si montara una campaña en este mundo lo enfocaría mas como un escenario de magia urbana a lo Mago: La Ascensión, seguramente en la época del primer alzamiento de Voldemort (ya se que me repito, pero me parece la época mas interesante) y lo haría con un montón de cosas de mi propia cosecha, quizás gigantes, demonios, no sé.

¿Y como hacemos algo como esto? Bueno, pues si alguien mas como yo prefiere montarse su propia adaptación tiene también bastantes opciones. Ya escribí un post de sistemas genéricos en su día. Es muy fácil coger tu sistema favorito, quitarle un par de conjuros que creas que no encajen bien y jugarlo. Así a primera vista NSD20 se me antoja bastante bueno para esta tarea. No es muy complicado, la creación de personajes es flexible, el master tiene el control. Además, se juega con d20, eso mola!

En general no me parece que Harry Potter necesite de ningún sistema especial para nada. Uno de magia sin limitaciones cualquiera debería servir. Los bichos te los vas creando sobre la marcha, por que en realidad el combate no es un elemento primordial. De hecho, si la partida va ha ser muy centrada en la investigación como en los primeros libros se podría usar el sistema Gumshoe.

Bueno, como veis alternativas no faltan. Lo único necesario son ganas de un entorno de magia urbana y de lucha contra el mal.

¡Que rueden los dados!

Pd: Las novelas molan, pero si, el final es una mierda. Aquí tenéis otro final, y quizás, una idea para una campaña...

Advanced Heroquest 2: Aún hay mas!


Esta es la segunda parte de las divagaciones sobre el juego de la Games Workshop que ya publiqué hace unos días.


Ya he contado de que va el juego y su ecosistema de expansiones, versiones y demás. Ahora voy a intentar justificar por que todo el mundo debería jugar a este juego, y  por que es mejor que el Heroquest básico (a pesar de lo que diga la mayoría).

Vaya por delante decir que el Heroquest básico es un gran juego, que me encanta y que tiene muchas cosas superiores al Advanced como su simplicidad y sus muchísimas expansiones. Una vez dicho esto a mi el Advanced Heroquest me resulta mas atractivo (de hecho al otro he jugado poco) por varias razones:


La primera: los secuaces. Me encantan. Son tan clásicos, tan juego de rol. ¿Quién no ha llevado al clásico porta antorchas?¿O ha contratado mercenarios para una dungeon realmente dura? Toda historia de fantasía épica que se precie debería tener secundarios carismáticos. Además aportan un toque táctico muy importante, el poder controlar mas minis, planear mejor el encuentro, etc. En la expansión les ampliaron las posibilidades con nuevos tipos de secuaces muy útiles y con trasfondos muy chulos, incluso algunos secuaces solo se te unían si completabas grandes gestas, era entonces cuando llegaban a tu grupo llamados por tu renombre.

Segunda: el tablero modular. Me gustan un montón este tipo de tableros, en todos los juegos en general. Son una forma muy comida de cambiar de escenario en cada partida, que cada esquina tenga un autentico misterio. Si, el Heroquest clásico también cambiaba de mapa en cada partida, pero no era lo mismo. El tablero estaba ya hecho por lo que tu rango de acción estaba limitado, además no es tan cómodo de usar y guardar. Aparte, yo que me he hecho el juego de Print&Play (no he tenido otra opción) ya estoy pensando en imprimirme algunas habitaciones del WarhammerQuest o diseñarme las mías propias. Siendo el tablero modular es mucho mas fácil hacer todo eso. Además, ¿ habéis visto los tableros en 3D que se hacen algunos? Espectacular.


Tercero: la ambientación. Aunque yo siempre he sido mas de Wh40K su hermano fantástico nunca me ha disgustado. El hecho de poder usar todos los monstruos y de tener el bestiario de la caja básica lleno de Skavens es un gran incentivo. Además en las White Dwarf se ampliaba mucho el material y se publicaron varias campañas muy chulas.


Eso es lo mas importante, pero hay muchos detalles mas. La estética, los héroes iniciales, la traducción (traducir elfo por duende trol es... indescriptible), las minis... Aun así soy consciente de que estoy solo y que el Advanced no gusta tanto como el normal. Pero bueno, hasta que las fuerzas del caos lo arrasen, este es un país libre, así que, jueguen a lo que les plazca. Lo importante es...

¡Que rueden los dados!