Sistemas sin dados



Los "diceless rpg" en inglés son ya un tipo de juego bastante asentado. Aun pertenecen a esta parte indie o underground del rol pero ya cada vez suenan menos extraños. Una proliferación de sistemas de juego minimalistas (pero con dados) que pretende acercar la experiencia de los sistemas de juego tradicionales a estos mas alternativos ha despertado el interés por la resolución de conflictos sin aleatoriedad.

Sentemos las bases. Los juegos tradicionales usan dados como componentes aleatorios para la resolución de acciones inciertas. Esto se traduce por: como no estamos seguros de si tu pj es capaz de esto o no tira y que el dado lo decida.

El rol es, por encima de todo, una forma de contar historias. Ya esta. No es un juego de azar. Por lo tanto los dados y las tiradas son un instrumento y no un fin. ¿Quien no ha cambiado el resultado de una tirada desde detrás de la pantalla para beneficiar a la historia?

Obviamente la importancia de los dados depende del juego. Un juego con un fuerte componente táctico genera diversión entre otras cosas por las tiradas y por ese componente aleatorio que debes sopesar para crear tus estrategias. No es lo mismo quitarle los dados a un juego como D&D o Roleage que a algo como Changeling.

Existen varios juegos y sistemas que usan componentes alternativos a los dados para la resolución de conflictos como cartas o tokens. Estos no son considerados por mucha gente como "diceless" ya que involucran otros componentes aleatorizantes (una carta puede considerarse un d2). Personalmente soy mas estricto con la definición y considero a todos esos sistemas sin dado (ya que realmente no usan dados que es de lo que va el tema).

Pero ¿Cómo resolvemos los conflictos sin usar dados? Si llevas mucho tiempo con juegos tradicionales probablemente tengas la mente anquilosada en ello y no se te ocurran mas mecánicas. Aquí tienes algunas de las mas interesantes:


  1. El Master - Todo queda a discreción del master. Es simple, es rápido y es el que mejor se adapta a las circunstancias y a la historia. La parte mala de todo esto es que necesitas un master con cabeza, no es una labor muy complicada, especialmente si uno tiene ya cierto bagaje en estas cosas, pero para masters y/o jugadores novatos puede haber ciertos problemas o surgir roces
  2. Puntuaciones fijas - Esto es, si tu habilidad supera la dificultad bien, si no, fallas. Por supuesto esto no es tan dogmático por que si no habría pjs que jamas podrían llevar a cabo determinadas acciones. Aquí adquiere vital importancia la labor del master otorgando bonificadores o penalizadores según las circunstancias, preparación, ayuda, etc. En realidad se trata de una mecánica muy similar a la anterior salvo que la labor del master tiene cotas y guías. De este tipo es, Amber, el juego de rol sin dados mas famoso que hay. Os lo recomiendo si os interesa el tema ya que tiene mucho material basado en el.
  3. Tokens - En esta sección hay una gran variedad. Desde un sistema con apuestas de tokens, a pagos por ganar los conflictos. Ademas esta categoría aun se diluye mas cuando nos adentramos en los juegos sin master, pero eso es tema para otro post. Faery's Tale es un juego con dado y sistema de tokens a la vez, pero tambien tiene reglas para jugar sin dados con una mecanica mezclando tokens y puntuaciones fijas.
  4. Cartas - Aquí también hay variedad. Desde juegos que usan las cartas a modo de dado, hasta cartas de estado/situación con cierto significado que influye en tus acciones.
Este es un resumen de las principales mecánicas, lógicamente hay mas pero la mayoría derivan de estas o se diluyen entre otros modos de juego como el rol en vivo o el rol sin narrador de los que ya hablaremos con un articulo propio.

El que quiera mas información aquí tiene una lista muy útil sobre sistemas sin dado. Lamento que este en inglés, pero la mayoría del rol, indie es yanki, que le vamos ha hacer...

¡Que rueden los dados!

Pd: aprende inglés!

2 comentarios:

  1. Muy buenas. Curioseando la red en busca de ideas para un sistema que estoy ideando he encontrado esto, y me ha parecido curioso que el tema de "rol sin dados" esté más extendido de lo que yo pensaba. Soy rolero clásico desde hace ya más de una década (casi dos ya), y desde hace un tiempo llevo usando un método en mis partidas que pretendo "solidificar" en papel para que otros puedan beneficiarse de la idea.

    La mecánica que utilizo es simple... resolución de conflictos MEDIANTE VOTACIONES SECRETAS. El sistema es sencillo y emocionante, y se pueden realizar variaciones de todo tipo. Cada jugador cuenta en principio con un número de votos positivos y negativos, pongamos 5 positivos y 5 negativos. Para cada acción dudosa se realiza una votación secreta, y cada jugador decide si gastará un voto positivo o negativo. La estrategia es fundamental, ya que si para la acción de un compañero solo gastamos votos negativos, quizás cuando nos toque a nosotros realizar una acción delicada no queden más votos positivos que los nuestros. El máster también vota, básicamente otorgando un modificador de salida a la votación. Si el resultado final es positivo, la acción tiene éxito, y si no... bueno, la interpretación es evidente.

    El resto de las mecánicas del sistema tienen más que ver con la interpretación y son más subjetivas, pero espero que con esta sugerencia, haya más másters avispados que ideen nuevos sistemas de rol. NO ME GUSTARÍA ENCONTRARME QUE ESTE SISTEMA SE COMERCIALIZARA, Y SI LO COMUNICO ES PORQUE ME PARECE DE BUENA FE COMPARTIRLO CON OTROS USUARIOS. Si decidimos realizar un proyecto abierto en la red, trataremos de darlo a conocer para que se cree una comunidad amplia y se globalice en la cultura del DRPG (Diceless Role Playing Games). UN SALUDO.

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  2. Vaya! El sistema que planteas suena bastante interesante. Había leído cositas sobre sistemas con votaciones, pero no parecen demasiado extendidos. A mi me parecía que era por lo lento de la resolución, claro que yo no lo he probado.

    A priori me surgen un par de preguntas. ¿Dar la misma cantidad de votos negativos que positivos no hace difícil el juego? Me explico, yo voto positivo a mis acciones, pero hay 4 jugadores mas que tendrán que usar sus negativos en algún momento... Y la segunda ¿No se hace lento el sistema? No se como lo haces físicamente, pero si cada uno echa un papel con un mas o un menos a una bolsita y luego el master los cuenta. Repetir eso para cada acción... No lo se.

    Agradezco tus respuestas. En ese ámbito estoy poco versado, la verdad. He jugado a DRPGs pero menos de lo que me gustaría.

    Saludos!

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