Arsenal del Viejo Mundo

Bien continuo en mi misión divina de leer y analizar todos los suplementos de Warhammer Fantasy 2ª edición que puedan caer en mis manos, el conseguir comprarlos ya es otro cantar pero por suerte la biblioteca de nuestra asociación cultura El Dirigible está bien pertrechada con manuales de WHF 2ª edición.
                                            


Hoy le toca al suplemento de "equipo variado para clientes distinguidos" textualmente del manual, básicamente es un compendio de armas, armaduras y equipo de todo tipo en el Viejo Mundo  (y algunos países más exóticos). Sin embargo cuando uno se embarca en la lectura del manual encuentra muchas más cosas, algunas poco útiles y otras muy muy interesantes. 

En el apartado de ARMAS el manual hace un listado y descripción de las armas que ya venían en el básico aunque con una descripción algo más detallada. Añade algunas armas, como las hachas a dos manos de los Altos elfos o las famosas "picas tileanas", pero lo más interesante es una regla opcional que haría que las armas de mano y armas a dos manos (que el manual básico trata indistintamente, osea lo mismo da llevar un hacha de mano que una espada, hace el mismo daño y las mismas cualidades) tengan habilidades diferentes cuando sean de la Mejor Artesanía, así podemos encontrarnos con una espada de la mejor artesanía (Además del bono a HA que nos da) nos daría la capacidad "defensiva" y un hacha nos daría la capacidad Impactante. Esta misma diferenciación la efectúa sobre las armas a dos manos que también ganarían cualidades especiales.  Cuenta con unas reglas muy interesantes para que nuestras armas puedan sufrir daño y romperse. 


Respecto a las ARMADURAS, al igual que en las armas vuelve a describirnos aquellas que ya conocíamos y nos introducen nuevas como la armadura de cuero tachonado que se comporta exactamente igual que la de cuero pero que al llevarla completa nos da 1PA más, o la de escamas que funciona de manera similar. También nos dan las características para armaduras hechas con metales más exóticos como aquellas hechas de Gromril o de Ithilmar, y nos presenta variantes de otras armaduras como aquellas armaduras de cuero hechas por los halflings de la Asamblea que te dan bonos a las habilidades de Esconderse. Tiene una sección muy interesante para el trasfondo, nos hace un listado y nos da tablas aleatorias para diseñar blasones para nuestras armaduras y escudos con todos los significados de la simbología en el Viejo Mundo. Al igual que en las armas nos dan reglas opciones para que las armaduras sufran daño debido al uso de las mismas, es una regla muy interesante que puede dar mucho juego de supervivencia a las partidas y potenciar las habilidades y personajes artesanos, pienso usarlas. 

Una muy amplia sección en la que nos da precios, pesos y características de una gran cantidad de equipo variado desde :ropa de todo tipo con descripción de materiales y colores en cada zona, recipientes de decena de formas diferentes, comida y bebida (precios y tablas para emborracharse), diferentes tipos de iluminación con las reglas de las mismas , instrumentos, materiales de lectura, herramientas de oficio de todo tipo,  preparados de curanderismo (que no pociones mágicas propiamente dichas), venenos  objetos religiosos de todo tipo y una sección muy útil con postizos de todo tipo, es normal que nuestro personaje llegue a perder una pierna o brazo en una batalla... bien todo solucionado con un Garfio o "mano de veterano" . 


Nos presenta una sección dedicada a animales de compañía y de tiro con un apartado para los viajes en el Viejo Mundo, precios de viajes concertados, carretas, rutas más o menos usadas, viaje por tierra o por agua... y una sección muy importante para sobrevivir... Combate de vehículos, no es rara la caravana que es atacada por un puñado de goblins en lobo.

El manual trata también en diferentes puntos los negocios posibles en el Viejo Mundo dando información detallada sobre como montar nuestro propio negocio, coste de los materiales,precio de las tierras y de las construcciones en ella, precio típico de alquiler. Unas detalladas reglas para controlar los ingresos y gastos de nuestro negocio en función de nuestra habilidad de oficio (o de aquel a quien tengamos trabajando) y cuenta con una descripción de los negocios más comunes en el Viejo Mundo. Además relacionados también con el mundo de las finanzas nos encontramos con una sección en la que nos explican las diferencias entre las monedas de cada país y los costes de cambio que tienen además de unas reglas muy interesantes para poder falsificar nuestras monedas. 


Nos da también una gran lista de secuaces y pnjotas que podemos contratar con las reglas para determinar y controlar su moral, el coste en monedas de su labor ya sea por día, semana o año que dependerá de los avances que tendrá dicho secuaz, reglas muy detalladas para poder contratar a cualquier tipo de personaje por un precio ajustado a sus características. Muy útil por si el grupo anda escaso de personal y se necesitan apoyos, claro que pedirán parte del botín... si se le deja llegar a él. 

Cuenta con una pequeña sección dedicada a tesoros y piedras preciosas detallando el precio en función de su calidad y de si están o no talladas además de algunos otros objetos como monedas antiguas o de civilizaciones ya desaparecidas. Interesante para dar otro nivel a los tesoros de las criaturas. 

Finalmente el libro cierra con una sección resumen de las tablas de objetos y habilidades presentadas para no tener que andar para arriba o abajo en el manual, está todo bien recogido al final del mismo. Algo que ciertamente se agradece. 

8 comentarios:

  1. Yo este suplemento lo compré por puro coleccionismo, pero al ponerme a leerlo la verdad es que le vi muchísimas posibilidades. No está nada mal para dar un poco de color a las partidas siempre que no cometas la locura de poner TODO a la total disposición de los jugadores (más que nada por la cantidad de factores nuevos que tendrás que tener en cuenta).

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    1. coincido totalmente, lo saqué de la biblioteca por curiosidad y buscando trasfondo y me encontré con verdaderas joyas que pueden dar mucho juego en la partida!

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  2. A mí fue el suplemento que menos me gustó. Pero es que el resto me gustaron mucho mucho XD

    Aún así es un buen suplemento para cambiar un poco. Yo iba a hacer una reseña dentro de poco de Karak Azgal, a ver si después de examenes.

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    1. Pues fijate que a mi me pasó al revés, el del arsenal me pareció super original, pero el de Karak Azgal me pareció un poco metido con calzador en su día... Aunque visto ahora y hablando con la voz de la experiencia, tenias muchas ideas para hacer algo tipo dungeon crawl, pero yo siempre digo una cosa:
      Warhammer rol es el unico juego donde los jugadores creen que estan jugando a D&D pero solo el máster sabe realmente que a lo que están jugando es a la Llamada de Cthulhu

      Hubiera estado bien quer en su día hubiesen sacado algún suplemento sobre Mordheim, o que por lo menos hubiesen metido mas información en Herederos de sigmar, porque realmente es una mina de oro

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    2. Hombre, Mordheimm fue arrasada por Magnus, así que como no fuera 'retrospecter' dificilmente se podría conseguir. Aunque ya lo había pensado varias veces XD

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    3. Kokuro me ha encantado tu símil sobre D&D y La llamada de Cthulhu, plasma a la perfección el juego. En la última partida mis jugadores ya se quedaron un poco flipados con lo fácil que es morir y ganar PL

      Sobre lo de Mordheimm... bueno siempre se puede ambientar la campaña un poco atrás en el tiempo y jugar allí, no de ja de ser una ciudad muy interesante y un escenario de campaña que podría dar mucho juego.

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  3. Para mi creo que es de los "imprescindibles", de forma que los suplementos que debes tener sí o sí para empezar a jugar bien eran el basico, el bestiario, el arsenal y herederos de Sigmar. Ademnás tenías mucha información para jugar... Joder, ultimamente me esta entrando mono de jugar a warhammer 2ª... XDDD
    Muy buena reseña Gurpegui

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    1. Precisamente me pasó lo mismo a raíz de la reseña que hice para el foro, me entró el mono y preparé una campaña que estoy dirigiendo ahora mismo.

      Herederos de Sigmar solo lo he visto por encima pero del estilo "humanos" me gusta especialmente el de Bretonia (ya haré reseñas de ambos), estaría bien una campaña ambientada en Bretonia para cambiar de aires

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