Afrontar la muerte



Aprovechando la cadena de debates que estamos abriendo el el blog y la buena acogida que están teniendo me gustaría plantear una pregunta ¿Cómo afrontáis la muerte en vuestras campañas?

A mi el tema de matar personajes siempre es algo que me ha costado. Yo siempre pretendo hacer campañas con algo de interpretación  donde el desarrollo de personajes tiene importancia. El grupo acaba creando una serie de relaciones entre ellos y con el entorno. Cuando un pj muere todo eso se pierde y la partida se resiente.

No me considero a mi mismo un master blandito. No doy nada a los pjs que no crea que se han ganado o que les corresponde. Pero, aun así  siempre me corto un poco a la hora de matar. Cuando el grupo se equivoca brutalmente y no hay mas remedio pues sí, un pj menos y listo, pero nunca me ha gustado el royo de quitarle a alguien su personaje por que falle una tirada de detectar trampa.


Esta resistencia a matar me viene en parte por mi idea de como hacer una campaña. No se como meter a los nuevos personajes en el grupo de forma verosímil  Es algo que simplemente me cuesta. No me gustan las escenas tipo "The Gamers" donde simplemente se acopla el nuevo pj sin motivo ninguno.

Es esa dificultad para introducir a un nuevo personaje, y el que la partida se mantenga en pie, es lo que me escama. Si el grupo al completo muere, ¿Por qué iban a seguir con la campaña los nuevos personajes? Incluso si muere solo la mitad, ¿Cómo iban a persuadir los restantes a los nuevos reclutas?


La verdad es que yo siempre he tenido ganas de narrar una aventura brutal y sangrienta como La Tumba de los Horrores, pero el no poder enfrentarme a esto me lo ha impedido.

Por contra mi forma de llevar la muerte en las campañas también tiene ventajas. La interpretación aumenta y se hace mas fluida. Los personajes pueden entablar amistades o romances, tanto dentro del grupo como con pnj's. Las misiones se hacen mayores y se pueden continuar por un largo tiempo. Los personajes crecen y evolucionan. Cuando un personaje muere es un punto de inflexión en la historia, algo importante o épico que marca a los demás miembros del grupo.


Además, yo siempre he pensado que en las campañas en las que los personajes se renuevan con mas frecuencia se alienta al meta-juego. Me explico, la gente tiende a usar mas los recuerdos de su anterior personaje, sobre todo si se sigue con la misma historia. Se presta mas al "bueno, le ponemos al día de toda la campaña hasta la fecha" y se acabó el dialogo.

Al final, como todo en la vida, depende del punto de vista. Por eso quiero conocer el vuestro. No hay una manera ideal de gestionar la muerte en las partidas, depende de la mesa en cuestión. ¿Vosotros, qué opináis?

¡Que rueden los dados!

6 comentarios:

  1. La muerte.

    La muerte es algo difícil de llevar. A algunos grupos les jode que sus personajes mueren. Otros son unos cabrones que no tienen miedo de sacrificar hasta a sus mejores amigos.

    ¿Cual es mi opinión? Depende del juego.

    En una buena campaña de Juego de Tronos no me importaria que mi pj muriera (si eso ayudara a la historia, claro) y yo jugara con un PJ de la misma casa, una especie de relevo. En otros, como D&D o cosas con un grupo cohesionado, que mi PJ muriera me daría mucho palo (aunque claro, con ¡Resucitar! la cosa es sencilla...).

    La muerte es muy dificil de llevar. De una buena manera puede ser el motivo central de la campaña o algo secundario. Pero no hay que tomarlo a la ligera, nunca.

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  2. Claro, opino igual que tu, no creo que la muerte sea un tema para tomarse a la ligera en una campaña. Pero después veo aventuras tan divertidas a la par que letales. Todo eso está volviendo con la ola del Old School. Y parece divertido...

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  3. Lo traumática que sea una muerte para la campaña depende en gran medida de la propia campaña: si ésta desarrolla una historia centrada en los personajes, la muerte de uno solo puede suponer el final de la campaña. O no, porque puede cambiar el objetivo de la misma de, digamos, "salvar el mundo" a "vengar a mi compañero".

    Yo suelo controlar mucho la mortalidad de mis campañas (salvo en el gran final, donde me desmeleno), aunque hay juegos, como Pendragón, donde suelto los dados (aunque NO sigo a rajatabla las reglas de curación :D).

    El problema real que trae meter un nuevo pj en el grupo es el cómo lo aceptan los demás miembros del grupo. Hacerlo verosímil y que no chirríe. ¿Por qué va con ellos? ¿Por qué lo aceptan? Un truco que tengo para estos casos, si los pjs pertenecen a una organización o facción con más miembros, es tener pnjs recurrentes pero sin definir claramente, como pjs de recambio. Si me permites el enlace, dediqué una entrada en mi blog al tema.

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  4. Bueno coincido en gran parte con lo que planteáis.

    Yo no mato a ningún personaje por azar, es más tiro los dados detrás de la pantalla, pues cuando estoy narrando no hago más que sacar buenas tiradas y si los jugadores están interpretando y lo están haciendo bien, que ellos tengan mala suerte y yo muy buena suerte no va a ser determinante.

    Si a pesar de eso un personaje muere (porque él o sus compañeros se lo han buscado) pues pienso que hay varias soluciones, que dependen en gran medida del juego:

    - En d&d y otros juegos de fantasía está la resurrección mágica, que si no pueden conseguirla por su nivel, puede ser una buena excusa para poner una pequeña subtrama para conseguirla. Esto se puede aplicar a juegos futuristas donde las técnicas médicas hagan milagros.

    - En otros juegos en el que ese recurso de resurrección no está presente, se pueden usar varias cosas. Puedes usar como personaje un PNJ que ya halla salido en la historia y que tenga unas motivaciones parecidas al grupo, esto claro si al jugador le apetece jugar ese pnj (por eso yo pido trasfondos de los personajes, de los que saco muchos pnjs). Otra opción es crear un personaje nuevo y diseñar los intereses y motivaciones conjuntamente entre máster y jugador, así se mantiene el personaje en la trama y le da un motivo para ir con el grupo.

    En cuanto a si mueren varios personajes a la vez (en eso los dragones son especialistas) pues bueno, creo que dependería de cuantos queden con vida, el poder de ese personaje y muchos factores en la campaña. Podría ser que ese personaje con vida tuviese muchos recursos económicos y contratase al nuevo grupo para seguir con su misión y vengar a sus compañeros. Pero bien puede pasar que tengas que cambiar la campaña y encauzarla por otro lado.

    En definitiva pienso que la muerte de un personaje lo único que conlleva es un poco de trabajo extra, pero si el jugador entiende que es un juego, no tiene que ser traumático (aunque siempre te fastidie perder un personaje que te has currado). De todas formas, como ya dije, no suelo matar a personajes de jugadores que se lo están currando y que lo están haciendo bien.

    Espero que ayude y perdón por la parrafada,

    Saludos!

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  5. Yo cuando dirijo partidas no tengo ningún problema en matar a un personaje. Quiero decir, no soy un master cabrón que disfruta matando a los personajes ni uno que los mate sin ningún sentido pero si la muerte aparece no la voy a evitar.

    Hago las tiradas a la vista y si el daño ha colapsado y matado a un personaje... mala suerte, cosas que pasan cuando uno juega al rol. Mis jugadores lo saben perfectamente ahora que estamos jugando a Warhammer Fantasy, saben lo fácil que es morir y es precisamente también ese temor a lo mortal del combate lo que les pone de sobre aviso y les hace estar más pendientes y atentos.

    Me gusta usar la muerte como un aliciente para la imaginación y la forma de jugar de los jugadores. Si ellos "saben" que los voy a salvar de vez en cuando van a estar más descuidados.

    Respecto a matar un personaje con importancia... siempre he sido contrario a la idea de dar más importancia a un personaje que a otro, creo que causan muchos problemas. Si los personajes se dan importancia entre ellos, nombrando lider a alguien o dándole un determinado objeto a un personaje ya son decisiones suyas.

    En definitiva creo que la muerte de un personaje no debe temerse y que si más o menos somos duchos como master no tendremos problemas a la hora de añadir un personaje a la aventura. Si nuestros jugadores además son medianamente buenos se comportarán a la hora de aceptarlo o no en el grupo de forma coherente no como en "The Gamers" XD

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  6. Yo es precisamente por la forma de aceptarlo en el grupo por lo que lo veo mas peligroso. Es fácil que tras aceptar al nuevo personaje este se convierta en uno mas y se hable con el con toda naturalidad, cuando ni siquiera se le conoce.

    Creo que este es un tema injustamente ignorado en los manuales de rol. Quizás un poco de guía por parte del propio juego ayude.

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