¿Jugabilidad o realismo?

Esta entrada surge de una conversación que tuve el pasado Lunes 11. Un grupo de socios y miembros de la junta de la asociación cultural El Dirigible (de la que soy miembro y vocal en junta) estábamos tomando unas cervezas al fresco de la Alameda de Hércules en Sevilla cuando surgió un interesante tema de conversación que ocupó parte de la noche. 

La cosa es la siguiente, comenzamos a contar batallitas de nuestras partidas, campañas que jugamos actualmente y campañas pasadas, en el momento en que comenzamos a hablar de algunos combates específicos y de los problemas y dificultades que nos daba el sistema o la partida en sí el tema derivo en la siguiente cuestión. ¿Debe el director de juego modificar las reglas, o hacer reglas caseras, para facilitar la jugabilidad? ¿o por contrario debería mantener el máximo realismo aunque algunas reglas "realistas" entorpezcan la jugablidad?

Entramos entonces en una espiral de situaciones que habíamos sabido solucionar modificando reglas y algunos juegos que potencian más o menos el realismo o la jugabilidad. En mi caso y porque es lo que dirijo actualmente considero por ejemplo que Warhammer Fatnasy jdr (al menos la segunda edición) tiene por encima el realismo, entiéndase a la hora del juego no al hecho de que existan demonios y orcos, en ese sentido los arqueros no pueden disparar a través de compañeros, si disparan a un combate tendrán penalizador (y no existe dote como en Dungeon para quitarlo), los combates en desventaja son muy duros y las heridas pueden ser mortales.  Al otro lado se puso entre otros, D&D que en muchos casos sus reglas priman la jugabilidad y sentimiento de estrategia frente al realismo (dejando de lado el hecho de que sea un juego muy épico-medieval). 

Entre muchas cosas que se comentaron una me gustó especialmente y pienso ponerla en acción en mis partidas y es que basándonos en el hecho de que un turno de combate es simultaneo y apenas dura unos 6 segundos (en gran parte de los juegos) el daño efectuado a un enemigo solo se haga efectivo al final del turno, esto es, si en un turno de combate mis 4 personajes atacan a un mismo orco y el segundo personaje ya lo ha matado del daño no se diría nada a los jugadores y los 4 harían su ataque. Conclusión: el orco acabaría despedazado de 4 maneras diferentes y ninguno de los personajes sabría quien lo ha matado, los 4 ataques han sido prácticamente simultáneos, el ataque del orco solo se efectuaría si en el momento de su turno aún no está muerto por lo que actuaría a la vez que es vilmente despedazado. Es un "regla casera" que me gusta especialmente y evitaría mucho meta-juego de redirigir ataques en base a pg quitados o personajes muertos a mitad de turno. Como variante a esa regla se propuso que el jugador que actúe inmediatamente después del que mató al orco no pudiera cambiar de acción pero que el resto si pudiera pero con un penalizador por el hecho de que cambia de objetivo rápidamente y sin estar preparado. 


Tratamos también el tema hasta que punto sería realista (o por el contrario jugable) hacer estrategias durante el combate teniendo en cuenta el hecho de que son turnos de apenas 10 segundos los más largos. Hablar en combate es gratuito en casi todos los juegos pero solo podemos dar órdenes sencillas y no deberían estar basadas en meta-juego (ya saben, los personajes no saben que son personajes y esas cosas). La conclusión fue más o menos que es muy factible manteniendo la realidad puesto que sería absurdo combatir sin hablarle y una estrategia puede resumirse en un simple grito "Mago, duerme al del hacha grande. El de la lanza es mio" y lanzarte al combate, no se ve especialmente coartado el realismo y se mantiene la jugabilidad. 

¿Y vosotros qué? ¿Tenéis algunas reglas caseras? ¿Preferís potenciar la jugabilidad o el realismo? 

9 comentarios:

  1. A mi me parece que no exciste realismo en un juego, porque la realidad es bastante más compleja que una serie de abstracciónes (características) que en general son numéricas y que quieren representar con discontinuidades un mundo que no es tal. Por lo que yo prefiero siempre jugabilidad (porque estamos hablando de juegos y no de modelos estadísticos de la realidad).
    Y eso tanto en wargames, juegos de rol o lo que sea, priorizo pasarla bien con amigos a tener tablas y sistemas que son TERRORIFICOS.
    Saludos!
    B.

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    1. precisamente he puesto "realistas" con comillas para notar que no me refiero a tener un juego que trate de plasmar la vida real al 100% ni mucho menos puesto que no deja de ser un juego de rol. Me refería a realista en cuanto las situaciones, como por ejemplo el sistema EDEn (unysistem para los amigos) primera la realidad en el daño y una simple puñalada puede dejarte muerto en el suelo dos veces XD

      Obviamente, creo que lo más lógicos es un punto intermedio sin tener cientos de tablas absurdas pero que logre mantener cierto toque realista

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  2. Por estar presente en la conversación, escribí ayer una parrafada que se perdió en el limbo de envío del formulario.
    No voy a repetirla porque básicamente decía lo mismo que Bernohn. En lugar de eso voy a poner el ejemplo de mi juego favorito: 7º Mar.

    Su sistema es de todo menos realista, incluso morir es una regla opcional, pero sin embargo es de una jugabilidad espectacular y después de jugar dos campañas seguidas de 2 años cada una llegué a la conclusión de que todo sitema que prime la diversión por encima del "realismo" me va a gustar.

    ¿Porqué he puesto realismo entre comillas? Pues por lo que dice Bernohn, la primera palabra de Juego de Rol es la clave ya que jugamos para divertirnos no simular la realidad. A mi me da igual si los jugadores hacen un poco de metajuego (siempre que no se pasen), o si tengo que hacer trampas para ayudarles o algo no me sale como lo tenía planeado; Mientras mis jugadores se lo pasen bien y la historia salga interesante estaré haciendo bien mi trabajo.

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    1. 7º Mar creo que es un ejemplo especial porque está hecho precisamente para imitar las películas de aventuras del temible burlón y compañía y premia la espectacularidad cinematográfica y tal.

      Pero me refería más lo que hablamos, realismo (acorde al juego) y situaciones muy poco realistas, incluso en aspecto de física básica. 71 Mar premia lo contrario y está hecho para eso sería absurdo buscarle un realismo extremo, por el otro lado tenemos Piratas!!! de Ludotecnia que es similar pero con toque más realista

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  3. Muy interesante el artículo y esta conversación se me ha planteado más de una vez y siempre contesto lo mismo: depende. Y no me refiero a los gustos de los jugadores, sino más bien al tipo de campaña (o partida) que quieras jugar. Si quieres jugar una campaña llena de acción, combates, donde los jugadores sean máquinas de matar y acaben con los enemigos por decenas, usa, entonces un sistema poco realista, simple y rápido para que no decaiga la acción por culpa de consultar tablas y hacer números.
    Sin embargo si quieres jugar un juego donde los personajes se piensen dos veces si liarse a tortas pues las consecuencias pueden ser fatales, entonces utiliza un sistema más "realista".

    Por suerte existen ya algunos sistemas, bastante "realistas" y que sin embargo no pierden demasiada jugabilidad, como es el caso del ya mencionado Warhammer, el cual me parece un sistema magnífico o el de Canción de Hielo y Fuego. Siendo a mi parecer sistemas "realistas" pero lejos de los farragosos MERP o Rolemaster, o incluso del reciente Anima, que, aunque más sencillos que estos dos, me sigue resultando lento en los combates.

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    1. Efectivamente, cada vez hay más sistemas sencillos pero que tienen un alto grado de realismo especialmente en cuanto a las repercusiones y peligros de un combate lo que hace que los jugadores no se lancen alocadamente a él.

      Incluso dungeon en 3.5 iba metiendo reglas opcionales para ciertos toques de realismo y bajar el nivel de "mato cientos de goblins sin despeinarme"

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    2. Un poco en ese sentido, quería comentar que para mi el mejor juego de rol es la llamada de cthulu, el cual tiene pocas tiradas, no es muy realista (aunque los personajes se mueren rápidamente), pero me parece buenísimo el ambiente que podés lograr.
      B.

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    3. Bueno hasta cierto punto es realista, quiero decir, el daño es bastante letal. La locura por regla general está bien reglada, es justificable prácticamente cada tirada de cordura que pide el manual.

      Tienes razón no había caído en él, ciertamente tiene también un buen equilibrio. quizás se deba a que la conversación se centró más en el combate y demás, no en el juego en general.

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  4. Buena idea la de "perder ataques por que no sabes que el blanco ya ha muerto" me he permitido ampliar el epnsamiento, a unas cifras concretas para MdT, citando tu entrada
    http://rincondemonio.blogspot.com.es/2012/07/cambiar-de-objetivo.html

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