Polaris


Por fin me ha llegado el paquete de Conbarba. Para los que no lo recuerden esta editorial abrió el mecenazgo hará un par de meses. Ha habido varios retrasos, especialmente para los mecenas con la recompensa máxima.

Yo pedí el mecenazgo de 40 euros. En aquel momento me lo podía permitir y estoy bastante comprometido con el proyecto que están llevando a cabo los chicos de Conbarba. Ya he repetido varias veces que, a mi juicio, esta es la única editorial que realmente esta innovando con el rol en nuestro país.

Centrándonos en la materia. Hace un par de días me llegó el paquete. Está compuesto por: el libro, cuatro tarjetones grandes con ilustraciones por una cara y un resumen de las frases por el otro, cinco chapas y tres dados. Por supuesto todo esto con una dedicatoria manuscrita de Fran. Es un detallito tonto, pero a mí me llega al alma. Son la clase de cosas que fidelizan a los clientes.



Lo primero que salta a la vista es la edición. Si menospreciar a la de Donjon que es una maravilla en relación calidad/precio, esta es mucho mejor. Si bien es cierto que este manual es mucho más caro, las tapas, las solapas y la encuadernación bien lo merecen. Un detalle al que normalmente no se le da importancia es que el tamaño del manual es exactamente el mismo que en Donjon. Yo aprecio esto especialmente porque soy un poco maniático y me gusta ver todos los libros de la misma altura en mi estantería.






Aun no he podido leerme el libro, pero como nos mandaron el pdf a los mecenas ya lo tengo algo ojeado. Debo decir que la historia me encanta. Creo que la ambientación es lo mejor de este juego y mas de la forma en que está escrito. Es una prosa evocadora, llena de adjetivos de ensueño que te dejan embelesado.

Es imposible no imaginarte la grandiosa ciudad de Polaris y todos sus habitantes a medida que vas leyendo. Sinceramente, hacía tiempo que la escritura de un juego de rol no me impresionaba tanto.





Tras esto tenemos las tarjetas. Las ilustraciones son bastante espectaculares y están impresas en muy buena calidad. Además tiene un resumen de todo lo que necesitas para jugar escrito detrás que es un detalle verdaderamente útil para la gente que está
comenzando.



Después llegan las chapas. Me gustan. Están bonitas y tal, aunque yo nunca he sido mucho de llevar chapas.






Por último llegamos a los dados. Esta parte es brutal. Tristemente son solo tres dados. Para mi gusto eso es muy poco pero lo entiendo. Hay dos dados de 6 normales, uno en negro y el otro en gris con vetas. Uno tiene el numero 1 cambiado por la estrella de Polaris y el otro el numero 6 cambiado por el logo de Conbarba modificado. Me habría gustado más que se sustituyera siempre el mismo número. Soy algo fan de la homogeneidad.






El último dado es el plato fuerte. Es un dado negro con el uno sustituido por la estrella de Polaris. Esta hecho con metal inscrito tras un tallado a mano por Abraham Neddermann, aka Dicecreator.




Este hombre es un artesano de un talento increíble. Hacía tiempo que quería un dado hecho por el, aproveché la oportunidad del mecenazgo y este es el primer dado suyo que tengo. Debo decir que estoy casi más impresionado que viéndolo en las fotos. Realmente tiene una cualidad excepcional para hacer dados fantásticos (y carísimos).

Resumiendo, tremenda compra. Me alegra haber contribuido a que este proyecto salga adelante. Estoy deseando probar la experiencia que promete Polaris. Ya os la contaré.

¡Que rueden los dados!

Improvisando un Sandbox




Hoy quiero escribir sobre una de las mesas de juego en las que estoy. Cuando la Sociedad de Exploradores de Sevilla se destruyó, quedaron unos pocos que quisieron seguir con las andadas de sus personajes aunque fuera de forma “extraoficial”. Yo les estoy narrando a esos pocos valientes que quedan.

Como no tengo los libros oficiales del trasfondo de Pathfinder, ni ganas de constreñirme hacia una ambientación prefabricada, comencé a crear mi propia ambientación. De una manera tan simple como decir: “llegáis a la ciudad de Malttown” y empezar a crear.


Llevo unas ocho sesiones de juego con ese grupo (tristemente no podemos reunirnos más de una vez al mes) y me he percatado de que he ido creando un pequeño sandbox sin proponérmelo. Siempre me ha gustado dar libertad a los jugadores para que decidan a donde ir o que tipo de trama desean. Así que me he limitado a poner pueblos, ciudades y pnjs y dejar que lo demás siga su curso.

El caso es que de repente me he visto con un reino coherente y bien construido en mis manos y no sé ni como. Resulta que construir tu mundo de juego era más fácil de lo que creía. Apenas tienes que poner una cosita interesante en cada lugar que haga que merezca la pena pasar por ahí. Aderezas con unos cuantos pnjs que tengan manías y peculiaridades. Y… ¡Volià!

Quizás la dificultad mas grande que me he encontrado hasta ahora sean los nombres. Siempre se me ha dado muy mal inventarme nombres para mis personajes y aun mas para lugares o cosas. He tirado un poco del Gary Gygax’s Extraordinary Book of Names. Es un buen libro. Realmente útil, aunque tiene un par de fallos. El más importante para mi es que está muy centrado en nombres de personas, la parte de los lugares ocupa poco en el libro. El otro defecto es que está solo en ingles y es muy difícil de encontrar. Pero seguro que hay una copia en pdf en algún lugar…

En mi caso he añadido una trama general al mundo para poder guiar la campaña. Me gustan los mundos que están centrados en algún aspecto o argumento en particular, sobre todo si está bien hecho. La trama de este mundo es el despertar de los dragones (os dije que RuneAge era inspirador). Es algo sutil y, todavía, secundario. Pero los jugadores ya han podido ver a un par de profetas y sectarios de un culto a los dragones que desconocen. Veremos a donde lleva todo esto…

Tampoco puedo desvelar mucho mas de la trama puesto que ni yo mismo se como van a querer llevarla los jugadores. Ocho sesiones no son suficientes para construir nada solido. De todos modos creo que probaré el mundo con otro de mis grupos de juego con quienes me reúno más frecuentemente, de modo que pueda testearlo más en profundidad. Subiré mis notas sobre el sandbox si el proyecto llega a buen puerto.

En cualquier caso recordad que la imaginación y la ayuda de vuestros jugadores pueden batir sin problemas al más currado de los settings. Solo hay que echarle ganas.

¡Que rueden los dados!

Comandos de Guerra

Hemos hablado otras veces en el blog de "Ediciones Sombra", mi compañero Javier escribió una entrada hablando de su juego Exo 3464 después de haberlo probado en Córdoba en unas jornadas, aquí  tenéis el enlace. Yo hoy hablaré de otro de sus caballos de batalla, Comandos de Guerra, un juego que va ya por la tercera edición y que tuve el placer de probar de manos de su propio creador en las mismas jornadas en las que Javier probó Exo 3464. Todo un lujo la verdad.


El juego está ambientado en la II Guerra Mundial aunque es perfectamente adaptable a conflictos bélicos algo más tardías o tempranos en el tiempo, de hecho la partida que tuve el placer de jugar en Córdoba estaba ambientada en la invasión de Japón a China pocos años antes de la II Guerra Mundial (Por cierto, no puedo dejar pasar la oportunidad de recomendar a todos los lectores la película Ciudad de Vida y Muerte del realizador chino Lu Chuan, una maravilla ambientada en dicho conflicto). La temática del juego queda perfectamente delimitada y personalmente es una temática que me atrae bastante y que he investigado en mis tiempos libres. 

El sistema es su sistema habitual, un sistema que me dejó muy impresionado cuando lo vi en acción y me pareció muy original a la par que útil. Tiraremos 3d10 para todas nuestras acciones y deberemos conseguir un resultado menor que nuestra habilidad que irá de 0 a 30. Como ya comentó Javier en su entrada, lo más interesante del sistema es el hecho de que en una misma tirada tendremos todo lo necesario y no debemos tocar los dados hasta acabar. Dos de esos dados serán de un mismo color y serán los dados de daño que nos darán un resultado en función del tipo de daño puesto que sumaremos, tomaremos el más bajo o el más alto en función del arma, el otro lado de diferente color nos dará la localización del impacto. Hay otras combinaciones de dados más específicas y menos usuales al igual que en ocasiones se podrá tirar tan solo 1d10 aunque será más bien para comprobaciones del director de juego y será raro que los jugadores hagan esa tirada.


El sistema de creación de personajes permitirá ir dando forma a nuestro personaje por sus diferentes estadios de vida, eligiendo su rama de desarrollo: militar, académica, civil o criminal. Iremos ganando puntos de características y de habilidad que podremos gastar en unas determinadas habilidades en función de la rama y punto en el que nos encontremos. Cada paso en una rama serán un número de años que irán dando edad a nuestro personaje. En determinados puntos de nuestra "vida" podremos pasar una rama a otra, por ejemplo de estudios universitarios pasar a el alistamiento en la rama militar. Más adelante en el manual habrá secciones dedicadas a cada país contendiente (al menso a los más importantes), allí habrá modificaciones a estas reglas para cuadrar históricamente, por ejemplo, un personaje estadounidense no podrá tener experiencia militar hasta 1941 (PearlHarbour) salvo que fuera un antiguo Brigada Internacional de la Guerra Civil española o un piloto voluntario en la guerra China. El proceso de creación de personajes se convierte en algo complejo, divertido y muy personalizable. Además a diferencia de las anteriores ediciones del juego es más sencillo crear personajes que no sean eminentemente militares puesto que en la II Guerra Mundial no solo fueron protagonistas los militares, se facilita así jugar partida menos centradas en operaciones puramente bélicas. 

El manual es una maravilla, así de claro. Recuerda a Exo 3464, tapa blanda y con el contenido cosido(Sí, cometí la misma equivocación que mi compañero Javier). Coincido con mi compañero en que no se cuanto puede aguantar un manual así puesto que mis experiencias con otros similares ha sido que se ha acabado separando de la portada aunque por Internet no he hecho más que leer lo resistente que son los manuales de Ediciones Sombra.
Foto tomada por Javier mientras jugábamos a Comandos de Guerra
Lo verdaderamente impresionante es el contenido del manual, son 400 páginas de manual que contiene aproximadamente otras 400 fotografías para ambientar, solo por la cantidad de fotografías de archivo que contiene el manual se convierte en una joya para los interesados en la II Guerra Mundial. Además continuamente encontraremos referencias históricas a hechos o personajes determinados, explicando operaciones militares, actuaciones individuales o simples anécdotas que ayudan a enriquecer nuestras partidas. El manual está escrito a doble columna y es sencillo de leer, los añadidos están enmarcados dando la sensación de ser hojas unidas al manual con imperdibles o extractos de archivos oficiales lo que da al manual el aspecto de una carpeta confidencial con información militar. 

El manual contiene páginas y páginas de información sobre los diferentes modelos de armamento usados por un bando u otro, vehículos Aliados y del Eje, material bélico de unos y de otros. Un compendio de información bélica muy útil que da mucha vida a cualquier partida ambientada en dicho período histórico pero que creo que podrá marear a cualquiera poco ducho en la II Guerra Mundial que se verá agobiado por la enorme cantidad de tablas de armamento y vehículos que contiene el manual. Además tendremos páginas y páginas de explicación sobre la jerarquía militar, términos bélicos, composición de unidades, cuerpos de ejercito, brigadas y sus respectivos nombres en los diferentes países contendientes. 

Además como no podía ser de otra forma el manual contiene mucha información histórica de cómo se desarrolló el conflicto y las primeras páginas son un perfecto resumen del desarrollo de la guerra para aquellos que o bien no recuerden cosas o no hubieran estudiado en el Instituto, Facultado o por vicio como hacemos algunos. Además en diferentes apartados como en el armamento también se tratará el desarrollo del conflicto puesto que estuvo muy marcado por los avances armamentísticos. 

El juego es totalmente recomendable a aquellos amantes de juegos bélicos y especialmente si estás interesado en el periodo bélico que trata. Si no estás interesado igualmente te lo recomiendo porque es un juego de notable, de confección patria y con un sistema muy interesante que da mucho juego a la hora de ponerlo en práctica. Ediciones Sombra es una de las editoriales más interesantes del panorama español y quizás una de las menos conocidas, espero que esto vaya cambiando porque sus juegos son de gran calidad. 




Chaos Marauders

De nuevo volvemos hoy con un juego de cartas. Había olvidado este gran juego en el fondo de mi memoria puesto que lo he jugado un par de veces hace un tiempo, sin embargo me dejó un buen sabor de boca. EL juego en cuestión es Chaos Marauders, un juego de cartas no coleccionables de pequeño formato y de tan solo 110 cartas más dados, contadores y "lineas de batalla". El juego vio la luz por primera vez en 1987 (tened en cuenta que Warhammer Fantasy, universo en el que se ambienta, surgió en 1983) de la mano de la propia Games Workshop, por suerte Fantasy Flight Games lo reeditó en 2009, en español nos llega de la mano de Edge. 

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores y las partidas suelen tener una duración media de unos 30 minutos aunque una de las partidas que jugué llegó a alargarse mucho debido a la cantidad de veces que nos poníamos zancadillas entre los propios jugadores para evitar completar las líneas de batalla. La posibilidad de molestar al oponente es enorme en este juego recordándonos a otros como Munchkin.

La mecánica del juego es muy sencilla y con altas dosis de aleatoriedad. Las reglas apenas han cambiado desde la edición primordial, el sistema se basa en el robo de cartas de un mazo, todos los jugadores roban las cartas que han de jugar de el mismo mazo. No hay mano, ni posibilidad de guardar la carta, te toque la carta que te toque has de descartarla (momento en que tu turno acaba) o jugarla pudiendo seguir robando si las reglas te lo permiten. 
Mesa de juego con varias lineas de batalla construyéndose

El objetivo del juego es crear tres líneas de batalla compuestas cara una por hasta 12 cartas y con un mínimo de 5. Las líneas de batalla tienen una jerarquía, la última carta de la izquierda ha de ser un estandarte y la de la izquierda un músico para representar los regimientos de orcos y goblins que van a la batalla. No solo hay cartas de criaturas, también hay maquinas de asedio que estarán divididas en 2 o 3 cartas diferentes siendo cada una de las cartas una parte de la maquina y la tripulación, además hay cartas que rellenan un hueco sin ningún tipo de utilidad o bien tan solo otorgándonos puntos de victoria (botines, enanos capturados y pilas de armas).  

Cada vez que rellenamos una fila de batalla podremos atacar automáticamente y tan solo una vez o otra línea de batalla de un oponente que tenga menor fuerza que la nuestra, de esa forma eliminaremos parte de su ejercito. El resultado de la batalla se decidirá con un dado teniendo el oponente tan solo 1/6 posibilidades contra nosotros. 
Una de las ilustraciones actuales

Las cartas del juego ha sido lo que más ha cambiado respecto de la anterior edición, las antiguas ilustraciones de las cartas nos presentaban dibujos de orcos y sus armas sin embargo las actuales cartas nos presentan dibujos de miniaturas de orcos hasta el punto de que se incluyen las peanas en la ilustración como parte del suelo. Puede ser una simple táctica de Games Workshop para ir unificando la visión estética del juego, lo cierto es que las ilustraciones antiguas me gustan y me recuerdan a las pequeñas viñetas que traían las antiguas White Dwarf (revista oficial de Warhammer). 

Antiguas ilustraciones de Chaos Marauders

En definitiva, el juego es sumamente entretenido debido a sus altas dosis de aleatoriedad y las posibilidades de que con una simple carta cambie por completo la partida entera. En ocasiones parecerá que nuestras decisiones bien poco varían la mecánica del juego y es cierto pero lo mismo sucederá con las decisiones de tus oponentes. Solo Gorko y Morko sabe que saldrá del mazo, ¿algo útil o nefasto para tu clan? Quizás consigas que los Caballeros del Caos se unan a tu clan en la batalla... 


Condottiere

Hoy voy a hablaros de un juego de cartas, creo que será la primera vez que hablemos de juegos de cartas en el blog pero para que no os asustéis este juego no se parece a las Magic, ni Yugioh ni otro juego de cartas similar. 

Condottiere es un juego de cartas no coleccionable ni de tipo LCG, esto quiere decir que las cartas presentes en el juego serán las únicas que necesites para jugarlo y de hecho salvo segundas partes del juego o continuaciones no habrá más cartas para el juego. Esto es una ventaja inmensa para el jugador puesto que no necesitará hacer un gran desembolso y con lo que cuesta el juego bastará. Un punto a favor de este juego y de otros de la compañía Edge Entertainment que a mi parecer son los mayores expertos y creadores de juegos de estas características es su bajo coste.

El juego tiene otra gran ventaja (al igual que muchos de su "tipo") es muy sencillo y en apenas 30 minutos y con una simple lectura de las reglas estarás jugando partidas y partidas sin ningún tipo de duda sobre cómo jugar. 

Edge ha reimpreso la tercera edición de Condottiere, un juego de los 90 que en 1994 ganó el Concours International de Créateurs de Jeux de Société. Yo tuve la oportunidad de jugarlo mucho durante el verano pasado puesto que una buena amiga mía lo adquirió en Barcelona mientras hacíamos un viaje por España e Italia, las horas de espera en los aeropuertos se hicieron muy amenas gracias a este gran juego. 

En Condottiere asumiremos el papel de un Condottieri, un general mercenario al mando de grandes ejércitos profesionales que poblaban la Italia del Renacimiento. Intentaremos hacernos con el mayor número de ciudades-estado de Italia, sin embargo los demás jugadores tendrán el mismo objetivo y debemos usar nuestros ejércitos y fuerzas diplomáticas para conseguir nuestro objetivo. 

El sistema de juego es sencillo, cada jugador tiene una mano de cartas que se irán robando en determinados puntos de nuestro turno de un mismo mazo, esto es, todos los jugadores roban sus cartas de el mismo mazo. Las cartas que podremos usar en el juego serán cartas de ejercito con una fuerza determinada por un número, cartas de evento como el temido "Invierno" que afectarán a la fuerza de nuestros ejércitos o cartas de héroe, personajes con mucho valor militar que demás no se ven afectados por los eventos (capaces de girar la balanza hacia uno u otro bando).


El juego se desarrolla sobra un pequeño mapa de Italia dividido en condados puesto que Italia en el Renacimiento no era un reino unificado sino una serie de pequeñas ciudades estado dirigidas por nobles y/o burgueses. Los jugadores  irán decidiendo que provincia quiere conquistar, para ello existe la ficha de el Condottiere, una ficha de color negra que indica la zona que se quiere atacar. Dicha ficha comienza la partida en manos del jugador más joven y a partir de ahí será conseguida por aquél que gane una provincia o, y aquí está una de las mejores cosas del juego, por aquél que juegue más cartas de cortesana (una carta que apenas tiene fuerza militar pero que tiene puntos de diplomacia) por lo que a veces vendrá mejor perder una región pero hacerte con la ficha de Condottiere para poder elegir la siguiente presa. El juego finalizará cuando un jugador controle 5 regiones o bien 3 adyacentes (si somos 4,5 o 6 jugadores) o bien 6 regiones o 4 adyacentes si somos de 2 a 3 jugadores. 

El juego tiene un requisito estratégico mínimo por lo que facilita que gente que no esté acostumbrada a juegos de mesa sea capaz de jugar con gran habilidad sin embargo el juego tiene su propia estrategia y diplomacia interna puesto que la colocación de la ficha de Condottiero podrá molestar las ocupaciones de un oponente. Además una de las cartas permitirá jugar la ficha de el Papa, en aquella región donde se haya colocado la ficha de el Papa no podrán declararse batallas, esta ficha puede usarse para cubrirse las espaldas a la hora de conseguir condados adyacentes o para molestar la expansión de un jugador. 

EL juego está situado el número 527 en la página web www.boardgamegeek.com (la página de referencia mundial en cuanto a juegos de mesa, estrategia y wargames). 

El juego es rápido, en 20 o 30 minutos has jugado una partida por lo que se hace muy ameno y ligero, perfecto para ir introduciendo gente al mundo de los juegos de cartas o para que aquellos más avezados puedan ponerse a prueba. 


Keltia, los chicos de Holocubierta lo traducirán

El pasado Viernes 6 de Julio (sí voy con algo de retraso, lo que pasa cuando se tiene una tira de entradas atrasadas, mil perdones) los chicos de Holocubierta dieron una maravillosa noticia al mundo del rol nacional, la traducción al español de Keltia. 
La magnífica portada.

Keltia es un juego de la editorial francesa 7cercle, editorial de gran calidad que tiene en su catálogo juegos de la talla de Yggdrasill y ZCorps, ambos traducidos al español por Holocubierta. La relación entre estas dos editoriales es inmejorable y quizás uno de los mejores ejemplos de sinergía en el mundo del rol puesto que los intereses comerciales y roleros parecen estar en sintonía con cada publicación. 

El juego nos traslada a la Gran Bretaña de las leyendas galesas y celtas, el tiempo del Rey Arturo Pendragon. Un mundo poblado por druidas, caballeros, sacerdotes y bravos guerreros de los clanes. La ambientación y temática no puede gustarme más y conociendo otras publicaciones de 7cercle seguro que cuenta con un marco histórico inmejorable con una buena cantidad de información para que nosotros podamos ambientar nuestras partidas. Recordad que la introducción histórica de Yggdrasill era magnífica (Aquí hablamos de él). 
Rey Arturo de la mano de Manzanedo
Además como aliciente decir que las algunas de las ilustraciones, entre ellas la magnifica portada, han salido de la mano Antonio J. Manzanedo (Aquí su sitio web). Unas ilustraciones que personalmente me parecen magnificas y que demuestran el maravilloso trabajo de un gran dibujante como Manzanedo que ha hecho un trabajo brillante.

Aún habrá que esperar unos cuantos meses para poder tenerlos en español pero tenemos la promesa de la edición en español de todos los suplementos que 7cercle saque para su juego, al igual que han hecho y están haciendo con Yggdrasill. Por desgracia hasta primavera-verano del año que viene no podremos ver este gran juego en español, pero un trabajo bien hecho requiere tiempo y los chicos de Holocubierta trabajan excepcionalmente bien. 
Otra ilustración de Manzanedo

Buenas noticias



Este post se suponía que iba a ser un anuncio del mecenazgo de la Puerta de Ishtar, pero a mitad de camino me encontré ademas con la feliz noticia de que se va ha reimprimir el juego Héroes (lo que me encanta por que no me dio tiempo comprarlo la primera vez).


A los que se hayan perdido les pongo un poco en situación. No conocer a estas alturas el proyecto de la Puerta de Ishtar tiene delito. Aquí tenéis toda la información. En esencia es un juego español ambientado en  la antigua Mesopotamia, con toques fantásticos y mitológicos. Es una publicación independiente que se llevará a cabo mediante crowdfunding. De lo mejor que hay en el rol en español en estos momentos. Echadle un ojo.


Nuestra segunda noticia es la reimpresión de Héroes. Es un juego de fantasía en sistema FATE. Tiene muy buena pinta, también es español y casero. La estética del juego posee un estilo amerimanga muy atrayente. Ademas el manual solo vale 12 €. La impresión anterior se agotó en un segundo, así que estad atentos...

¡Que rueden los dados!